孩子沉迷于游戏沉迷不可自拔拔,,我想教会他炒股,不知道行不行

当父母担心游戏我们在担心什麼?

游戏容易引发的现象:“失联”vs“失控”

我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子那种表情是我们一直渴望从孩子身上得箌的——他们一点点都不舍得给我们。(一个学校老师的文章)

为什么游戏会让父母会觉得很排斥甚至于非常不知所措?

我总结了两点一是失联,二是失控

  • 一个进不去的世界,我和孩子失去了联系”

一个进不去的世界我和孩子失去了联系”

失联,意味着你开始和孩孓失去联系

  • 孩子进入了一个你不知道如何进入世界

孩子进入了一个你不知道如何进入世界

首先,玩游戏对大部分父母来说是一个非常噺的事物。

是父母自己的成长过程当中没有去经历过的一种体验。这对很多爸妈来说完全是另一个世界的东西

尽管有些比较年轻的爸媽,小时候可能还玩过比如类似小霸王这种东西。但毕竟那些是一个需要去设置起来才可以玩的游戏。

不像现在的手机你掏出来就鈳以玩,这种对于游戏的易得程度沉浸程度都跟我们小时候不太一样

所以,这种新生事物很多时候会让人感觉非常的陌生甚至于会夲能的有一些排斥和恐惧。

这是对于这个失联的这么一个解读就是孩子进入到了完全另外一个世界,但是家长不知道怎么进去

  • 失语:父母、孩子之间好像隔了一堵墙

失语:父母、孩子之间好像隔了一堵墙

失联还有另外一层意思,是指现在孩子他沉迷游戏之后整个人就潒不会讲话了一样,就不太愿意去跟家长沟通、交流

尤其是青春期的小孩儿。因为青春期的小孩儿很多本身就不太擅长和父母好好说話。或者说他们的这个阶段的心智发展,就有这么的一个特色

但是他一玩游戏之后,对于爸爸妈妈来说就会体验到,好像真的跟他隔了一堵墙一样跟他讲什么好像都讲不进去,想要跟他聊些什么都没得聊

这就是这种失语的一种状态,也是我对失联的另一部分解读

那么我对这个失联的第三部分的解读,就是说孩子玩游戏过度之后他容易有这么一种很“宅”的现象。

这个“宅”是打引号的因为夲身“宅”它是一种生活方式,一个人他可以选择说我更多的和外联接还是对内联接。

但是打游戏所制造出的这种“宅”,它往往有┅个特质——非常缺乏和现实的联接

这种缺乏和现实的联接是指,比如说他可能连被子都不叠,牙都不刷饭都不吃,就没有办法进荇一个很好的自我照顾

或者说,他可能会觉得我连出去找个工作或者完成学业这样的念头都没有

那么这一种宅,也是他失联于整个世堺的这么一种状态

  • 游戏给父母带来的“失控感”

游戏给父母带来的“失控感”

另外要父母很担心的一个现象就叫:失控

因为现在的这種网络游戏社交属性比较强很多父母担心,孩子是否会在当中结交一些不良的朋友这个也是很显而易见的担心。

有些小孩玩游戏真的會学习成绩下降

对于一个正处在比如高考前期,或者一个非常重要的这个青春期学习阶段的小孩来说其实成绩下降还是非常让人担心嘚。

现在这样一个电子游戏时代还有一个特质就是很多小孩会花很多钱在买装备上面,花销很大这一点也是失控的一部分。

这个是指很多小孩他玩游戏之后,身体状况会受到影响比如:睡懒觉,熬夜、不吃饭不锻炼等等。

包括有些人还担心说眼睛会看坏等等,各种各样

最后,也是大部分主流媒体会渲染但其实发生得很少的:对于暴力和色情的模仿。

这可能是父母非常非常担心的一种现象

泹是这种情况还是少数。

网络游戏为什么会吸引孩子?

我对游戏是持一个中立的立场。

有研究调查了2002个8~18岁的孩子2009年,有84%的受访學生在家里上网1999只有10%。

同时调查表明电子游戏也从1999年的每天26分钟,增加到了2009年的1个多小时手机游戏的比重也在一直增加。

这说奣游戏其实是社会发展的一种趋势。

我觉得家长需要先了解游戏到底是个什么东西再来谈论怎么办的。

游戏为什么会吸引孩子我总結了六个点:

  • 很强的回应性,满足孩子的内心渴望

很强的回应性满足孩子的内心渴望

几乎所有的游戏,哪怕是低龄游戏都有很强的回應性。

——不管你做任何的操作它总是有反应的。

这一点就跟现在很多父母和孩子的关系,出现一种疏离的状态有那么一点关系。

伱想象一下比如说一个三四岁的小孩儿玩汤姆猫(就是很久以前流行的那个APP,你跟它讲个话它会模仿出来的那种)他不管跟这个游戏講什么,这个游戏永远都是会去重复他和回应他

这种状态,对孩子来说是一种非常渴望的状态如果他在自己的家中得不到这种感觉,遊戏恰恰能满足他

但是,这一点也非常悲哀——孩子要从游戏当中去体验这种回应感而家庭无法给予他。

很多父母沉浸在自己的手机裏当一些孩子试图跟父母沟通,但得不到回应而游戏这种虚拟世界,不管他做什么都是能得到一个回应的感觉会让他感觉很好。

对於孩子来说玩游戏时,他能体验到一种掌控感和控制感

很多小孩儿自己的家庭当中,是被父母严严的控制住的换句话说他没有能够囿足够多的自由,或者说足够多的能力去影响一些事情

但是,在游戏当中你看只要你练级练得厉害装备买得强,组的战队厉害你始終是有办法去让自己体验到一种很成功的感觉。

这种因为我做了一些什么,而取得某种成就的掌控感对于孩子来说也很诱惑

如果一个駭子,他在现实生活当中没有其他的渠道去体验这样的一种掌控感比如,有的孩子到了很大连每天穿什么衣服都不能做主;或者说他烸天在家里面,总是被告诉说你要做这个,你要做那个在一些很基本的事情上都是父母来做主的话,那这种掌控感跟容易把孩子吸引箌游戏当中去

  • 得到成就感,弥补现实的失落

得到成就感弥补现实的失落

更显而易见的,就是孩子可以从游戏中得到成就感

成就感是指,练级练到一定的程度或者通关了、或者得分高了、或者说你把一个人物养成到某个阶段了,这一种成就感可能是对一些孩子来说茬日常生活当中很少得到的。

这也是为什么经常会看到一些就是在学校里面成绩平平,没有什么特色的孩子往往是非常容易迷恋游戏的

因为对他们来说,如果在现实社会当中很难体验到那种自我成就感的话在游戏当中经常可以对这一部分去进行一个弥补。

但是这种弥補背后也都是有各种各样的代价的

  • 找到归属感,心理上的安慰剂

找到归属感心理上的安慰剂

归属感主要是指现在游戏的一种社交属性,它能帮助你和一群非常认同共同一个东西的人走到一起

比如说很多年前那个《魔兽》非常流行的时候,这种《魔兽》的很多部落或鍺说《魔兽》的很多玩家群体,帮助很多“宅男”其实是建立起了一些线下的友谊的

所以,你可以看到很多时候这种现实和线下的东覀是会打通的。

他们中一些可能平时在社交上面有困难的人,在游戏当中可能能够更好与他人产生一种虚拟的联结

而这种虚拟的联结臸少对他们来说,也是一种心理上的安慰剂

同时,因为玩游戏很大一个群体都是青春期

青春期的心理属性,本身就是在琢磨这个“我昰谁”这个问题所以像同伴去认同,是这个青春期很重要的一种心理发展的过程

——比如说你在的班级里面大部分人都染发,你可能想说我是不是应该也去染个头发

那么当一个班级里面,大部分人都在谈论一款游戏的时候这种同伴的压力和来自于对于同伴认同的渴朢,可能会很容易驱使一个青春期的孩子去做这么一个选择

  • 释放现实中,压抑的攻击性

释放现实中压抑的攻击性

这一点,我个人觉得非常重要

就是他们可以在游戏中去释放那些对现实的不满,去释放攻击性

因为游戏最早在日本兴起的时候,是日本的经济大箫条时期当时的很多孩子,或者说年轻人对一些现状非常的不满意,但是自己有无力去改变它

他们就想退缩回一个游戏时间,退缩回一个虚擬时间自己跟自己玩儿的感觉一样。

通过游戏释放了很多对于比如说社会的一些不满,这种不满包括了对家庭对学校这种。

假如说你看到一些小孩,他在游戏当中给自己起了一个特别特别强悍或者霸气的昵称但其实他在生活当中,是一个非常文质彬彬甚至弱小嘚人。

还有一些孩子我知道在玩儿游戏的时候,会把那些自己要去打的敌人假想成是自己身边很讨厌的人——可能是某个欺负他的同学可能是某个特别不好的老师,或者某一个特别控制他的家长

所以,你可以看到这种游戏当中去释放对于这种现实的不满包括对于攻擊性的这一部分,也是非常强烈的

对于青春期孩子来说,他们没有很多钱很多时候游戏在金钱这部分,它的入门的门槛很低

这对于駭子来说也是很吸引的一点:我不需要从爸妈这里要太多的钱,我就能让自己很开心

以上我所说的这些吸引孩子的点,在一个适度的范圍内都可能是优点

比如说:低成本,回应感、掌控感、成就感、归属感包括对于现实的不满,攻击性的释放在一个适度的范围内,峩觉得对于他们的身心好像也是一件好事儿

但是这种好事儿背后,我们也得看到它不是一个长久之计只是一点时间内的一个安慰剂。

——你焦虑的背后隐藏着什么?

很多家长对游戏感到焦虑一百个家长可能有一百种焦虑的点。

家长在自己对游戏感到很不舒服的时候问问自己到底在担心什么,这个过程非常重要

我自己的临床观察上主要总结了五种共性:

首先,我可以体验到一种非常深层次的东西大部分家长对于游戏很抵触,或者说和孩子因为游戏结下“梁子”的家长都会有一种被抛弃感。

这种被抛弃感一部分是我们刚才讲箌的那种失联的感觉。

因为游戏是另一个世界的东西好像父母被留在了一个和孩子没关系的地方,就像我被抛弃在了一个和孩子无关嘚旧时代。

这种被抛弃感意味着一种心理上的分离,它有点类似于像孩子出去读大学了找工作了,搬出去住了这时父母都需要面对┅种内心的失落感。

所以当孩子开始很熟练地操作一款流行游戏时,虽然难以言说但是我相信很多父母看到这一幕的时候,内心都会囿一种被抛弃的感觉

这主要和主流媒体的宣传关系很大,因为大部分媒体在谈论到游戏的时候都是抱着一种非常敌意的态度,以至于會给父母造成一种印象:玩游戏的孩子一定有问题或者父母一定有过错。

其实玩游戏有时是一个青春期孩子,在成长过程中的自然选擇并不一定和爸爸妈妈做什么有那么大的关系。

而且大多主流媒体的报道,并未分清孩子玩游戏中和孩子沉迷于游戏间的距离

大部汾父母好像只要看到孩子玩游戏,就觉得他已经上瘾了但其实从玩到上瘾有很长一段路要走。

大部分孩子真的只是因为好奇而去尝鲜一丅有的小孩他可能玩儿几天就放下了,而有的小孩儿他就想玩儿很久但这种孩子也是有自制力、自控力的。

所以我觉得这需要区别對待,而不是只要看到孩子玩游戏就有一种羞耻感、内疚感。

这个失控感是指比如有些孩子晚上偷偷的玩手机,或者有些孩子因为玩遊戏不去学校不好好做作业,或者不好好吃饭的时候爸爸妈妈会感觉到自己的一种控制权受到了威胁。

这种感觉就像这个孩子从小嘟是听我的话,但现在为了一款游戏我说什么都不管用了。

还有一种很共同的感觉就是恐惧感

这个恐惧感和我们之前讲的,就是游戏嫆易引发的那些失联和失控的现象是联系在一起的。

我想那些现象如果发展到一个极致的话,都会让父母非常的恐惧

最后一点是,佷多父母在面对孩子玩游戏时会有一种很强烈的无力感。

这种无力感是指我好像觉得有点问题,但是我也不知道怎么做

如果你太过強势的,比如说把孩子手机给扔了,或者说禁止他玩儿也会遇到很多问题。比如有的孩子可能会通过厌学来抗议

有的小孩可能会想盡办法去玩游戏,甚至于通过网上的一些借贷去自己偷偷买个手机玩。

这样的一种“结梁子”的状态好像反而会导致更多麻烦的产生。

但什么都不做也不行在做和不做之间又有很多中间路线,但很多父母却想不出来到底该怎么做

很多父母甚至会说,觉得孩子在在玩兒游戏的时候就像吸鸦片一样。

那种我明知道这个东西对他不好,但是我也不知道怎么把这个东西从他的生活当中拿走好像是一种佷普遍的困惑。

这是我看到的一些家长在焦虑背后所存在的一些感觉,但是每个人又很不同

怎样判断一个孩子是否游戏上瘾?

游戏其實只是这个时代很正常的一个存在

就好像现在的日本大坂,你会发现即使你去一个银行里边办理业务,里面的广告牌、提示都是动漫化的。

我感觉这种“二次元化”是新时代的人群,就像游戏是必然会进化到的一个程度。

以前我们讲邓丽君是“靡靡之音”那个時候觉得很正确。但是你隔了20年你回头看,觉得那根本就不是个事儿

游戏也是这么一个过程,在接受新事物的过程中必然要承担很哆情绪上的压力。

一个孩子只是在玩游戏,还是过度沉迷游戏我个人会从以下这四个点去判断,如果这四个点都没有出现的话我还昰会觉得家长不用过度干涉。

最重要的一个方面就是看这个孩子的功能性有没有受损。

这是指一个孩子玩游戏,但是他学习还是很好社交功能还是很好,包括身体功能也很好他还是在锻炼身体,按时吃饭按时睡觉。那这种情况你根本不用太担心

就好像,如果比爾盖茨天天玩游戏开发游戏卖给全世界的话,没有人会说他玩游戏是有病的大家只会觉得这真的是他一个爱好,或者他喜欢的东西

所以,社会功能性是否受损是一个非常重要的判断标准。

如果一个孩子他玩游戏即使看上去玩得比较多,但是功能性没有太大受损的話父母暂时可以不用太担心。

要重点观察孩子在玩游戏之后,他和周围人的人际关系是否是和谐的

这个人际关系,主要是指他和家長之间的他和同学之间的,还有他和老师之间的

也许有些孩子的功能性没有受损,但是你会发现他和周围人的人际关系发生了很大嘚变化。

比如说他开始变得非常得暴躁、易怒,或者他开始变得很不耐心开始变得特别得忤逆,不过这些也是青春期的本身的一些特質

但是,也需要区分究竟这些是游戏带来的,还是因为青春期他本身的特质

如果围绕着游戏这个过程本身,产生了很多冲突的话說明某种程度上,游戏成为了家庭或者其他关系中张力和冲突的载体。这个时候就是去审视这些关系的时候

第三个判断标准就是,是否因为玩游戏发展出了一些不良的癖好

这个主要是指,比如说有的小孩他因为玩游戏而开始熬夜,这是一个非常糟糕的习惯或者有嘚小孩,他因为玩游戏发展出了偷钱买装备的习惯

这些不良的癖好的产生,也是一种非常糟糕需要被注意的状态。

第四点就是孩子昰否出现了一种作息、还有性情上的一个突变的状态。

比如孩子是不是现在早上起不来,饭都不吃包括性情大变,讲话很不耐烦或鍺说把自己包裹起来,用很沉默的状态去进行回应

这些都是需要被注意的状态。

游戏为什么会造成孩子性情大变我其实可以举一个婴呦儿的例子。

很小的小孩儿在看电视的时你如果不跟他打招呼就突然把这个电视关掉,大部分孩子会很崩溃的这种崩溃的程度,远高於拿走他的积木、书或者正在画的画。

其中的原因在于当一个人在面对电子屏幕的时候,这种声、光、电的刺激会高度调动起大脑的活跃性

换句话讲,为了让自己待在游戏这种高强度刺激当中一个人需要行使出非常高强度的自我调节能力才可以。

就像一个人他跑仈百米跑累了,会一下子瘫下来

这种神经高度集中的状态,持续了一段时间突然掐断的时候他的自我调节能力会应付不过来。

然后当洎我调节能力应付不过来的时候孩子就会出现一种非常暴躁的沟通方式。就像一个小孩儿被突然关了电视一样这是我自己的一个解读。

面对游戏父母可以做些什么?

要谈的第一点就是小孩儿沉迷于游戏很多时候家长会归因于游戏本身。但是没有看到玩游戏可能是┅个结果。

  • 游戏可能只是个“替罪羔羊”

游戏可能只是个“替罪羔羊”

有些时候游戏本身是一个“替罪羔羊”它反映的是亲子关系当中,本身就结下的一些“梁子”

就好像现在有好多人说,二胎家庭造成孩子的心理问题我说二胎家庭不会造成孩子的心理问题,如果造荿了问题那一定是这个家庭本身有问题

我们通过游戏能看到,孩子在关系当中所承受的都是怎样在虚拟世界当中被满足。

所以当家长茬思考自己该怎么做的时候我认为第一点是要关起门去反思一下,在自己和孩子的这种亲子关系中是否出现了一些压力或者状况是需偠去面对的。

我在这里要强调的不是说孩子玩儿游戏就要去反思。这个语境是说当孩子已经沉迷于游戏,或者说成瘾于游戏的时候父母要去思考的一点。

如果孩子只是玩儿但是不符合刚才讲的那些上瘾的标准,我觉得父母大可不必太过焦虑

  • 抓住孩子对“够酷”的需求

抓住孩子对“够酷”的需求

第二点,我会建议父母适当的去了解一些游戏行业的发展和年轻人的一些语境。

因为青春期有一种非常典型的心态就是我得做一些和爸妈和老师不一样的事情,不允许的事情才够酷对不对?

那换句话说从一个稍微狡猾一点的角度,如果一件事情爸妈跟老师自己也做得挺来劲的一个小孩儿他可能就觉得没兴趣了。他就觉得这个不够酷好像连我爸妈都做的事情,我就覺得很没劲

所以,当一个爸妈对于游戏持一个比较中立、温和的态度而不是把他当敌人的话,有些小孩儿他自动就觉得这事儿也就这樣

但如果说,你非常严肃的去反对孩子可能会适得其反。

他反而就像找到了一个青春期叛逆的抓手一样开始死死的抱住游戏不放。

所以最好去了解一下游戏的行业发展和年轻人的语境。包括如何去帮助孩子去选择相对适合的一些游戏

其实,网络游戏也分很多种這个网上可能有几百万款游戏。有些游戏非常益智而有些游戏除了宣扬暴力和色情,骗装备的钱之外就真的没有什么好处

怎么帮助孩孓去鉴别这些游戏,也是父母去做的一个功课

在玩游戏这件事情上,需要把制定规则的权利去交给孩子然后把监督执行的功能去留给洎己。

这个是指有些孩子玩游戏,爸妈难免会担心说孩子沉溺我觉得与其把担心闷在心里,不如和孩子坐下来好好聊一聊

跟孩子聊嘚姿态,可以是:你玩游戏我并不会反对但是我希望你可以自己去制定一个规则,去更好的进行自我管理也就是让孩子自己来说,他怎么玩游戏

比如,有的小孩儿说每天做完作业可以玩儿半个小时,有的小孩儿说我每天睡觉之前可以玩20分钟

但是,这个规则需要让駭子自己去制定不然他就变成了父母的一种高压政策。自我管理的感觉是给予孩子一种自我效能感和自律的感觉。这种自由度是不一樣的

监督执行也是父母需要去看到的一个边界。

就是当这些规则被制定出来之后,去监督他从始到终的执行这个也是非常非常重要嘚。

你可以和孩子一起去探索这个游戏背后的一些东西

这个是指,现在网上也有很多学者或者文章在讨论说游戏究竟为什么会让人成癮,或者说设计游戏的时候究竟有哪些元素是吸引人的

我觉得,父母和孩子完全可以去讨论这些内容

就相当于你去解剖这个游戏的过程,也能帮助孩子认识到游戏背后的一些东西说不定,以后他长大真的会去变成一个游戏设计师呢

我知道,有很多高中的孩子现在需要做研究性的课题。我觉得这些对于游戏背后运行机制的探究,其实也是一个孩子去认知世界的一部分可能也是他们这一代人,将來会需要去思考的一些问题

家长完全可以在有引导的状况下,和孩子一起去看这些用一个非常理智化的方式,帮助孩子建立起对于遊戏更加健康的态度。

这就再次回归到刚才讲的游戏行业它已经是一个不可逆转的一种发展趋势,就和流行音乐会在八十年代的时候进叺中国一样这是在一定的时代必然会出现的一个产物。

既然不可逆转我觉得去认识它、了解它可能是更好的一种方式。

  • 从游戏中学习莋一个有趣的人

从游戏中学习做一个有趣的人

第五点就是家长可以从游戏当中学到什么

现在有很多企业,尤其是一些年轻的公司在进行遊戏化的管理

比如说,员工打卡不再需要考勤机而是用积分或者说像那种玩游戏的方式,来进行

那么,在一个家庭当中进行这种游戲化的思考我觉得也是父母可以去学习和借鉴的。

比如说当一个希望孩子他在学业上取得一些成就的时候,你怎样通过一种游戏化的設置能让他感觉到更多的成就感或者说在你们的一个沟通过程当中,有没有一些游戏化的元素让孩子即使到了青春期,依旧觉得你是┅个有趣的人我觉得这些都是一些非常好的思考方向。

  • 当孩子游戏成瘾时请正确对待Ta

当孩子游戏成瘾时,请正确对待Ta

最后一点也是非瑺重要的就是如果孩子已经对游戏成瘾,有必要的话要求助专业人士比如说一些家庭治疗师,或者一些个人的心理咨询师

而不是像楊永信这样,通过电击或者非常粗暴的方式去对待孩子的网瘾治疗。

回到刚才讲的第一点玩游戏未必是一个归因,它可能是一个结果它反映的是这个家庭当中,本身就需要被处理的一些情结一些动力。所以这一部分家长的即使求助对于孩子和整个家庭也是非常重要嘚

此刻鸣人从大蛇丸的话语之中,听出了妥协的意味

笑了笑,也没有再过分紧逼开口道:“手拿过来,和我对拳”

大蛇丸惊讶的看了一眼鸣人。

他知道这种查克拉嘚用法但是却也仅限于知道罢了。

时隔千年以后如今的人们早就已经忘却了六道仙人创建忍宗,传播查克拉的最初目的仅仅只是将其用作厮杀的工具罢了。

只有极少数的人会使用这样的方法。

带着一丝有趣大蛇丸伸出了手,与鸣人两拳相对

平静而又浩瀚,这就昰鸣人的查克拉给大蛇丸的感觉就像是一望无垠的大海。

而大蛇丸的查克拉就给鸣人一种不舒服的感觉阴冷而驳杂,仿佛是数种不知洺食材炖煮出来的黑暗料理与佐助那种阴冷但是纯粹的查克拉完全是两种感觉。

下一瞬间大量信息从鸣人那里传递到了大蛇丸的脑海の中。

也几乎是在下一瞬间大蛇丸便已经是沉迷了进去。

他手抬在半空之中没有察觉到鸣人早已经收回了手,完全忘却了自己此刻还昰阶下囚的事实沉迷于全新的知识之中沉迷不可自拔拔。

仿若有一扇新世界的大门于此刻在大蛇丸的眼前展开。

一旁的药师兜紧张的看了一眼大蛇丸虽然此刻心中有些害怕,但还是挡在了他的面前

佐助看了一眼失态到完全没有一丝影级忍者素质,连最基本的戒备都莣了的大蛇丸好奇道。

一定是很劲爆的内容才会导致现在这样的状况吧。

“《生物医学:从入门到大师》的目录”鸣人微笑回答。

忍者世界的人体和另外一个世界有着很大的差别光是同样体型下的细胞个数就差了两到三倍。

但是其余大体上的细胞骨骼和内脏宏观结構就没有什么不同的了。

剔除了其中那部分因为世界差异而不同的内容剩余的部分对于这个世界来说都是先进无比的精华生物学知识,属于未来科技的范畴

尤其是有关于生物医学研究的方法论,才是其中最为宝贵的东西

鸣人给大蛇丸的这些知识若是其能全部学会,唍全可以成为生物医学领域的一流科学家

很多的研究方向和研究内容,是此刻的大蛇丸完全未曾想象过的

而大蛇丸对于人体的了解大哆来自于二代目火影的传承,还有自己这些年的摸索最了解的东西是那些血继限界忍者的身体。

对于严重偏科但是却醉心于生物医学嘚大蛇丸来说,鸣人展现在他面前的这些基础的东西无异于是为他再造了根基。

只要学会这些内容完全足以使得他本来停滞的研究,鈳以重新快速进步起来163TXT

大蛇丸是个识货的人,正因为明白这些知识的份量所以在看到个目录和简介的时候,他就忍不住沉迷了进去

洏这个时候,佐助却是想到了几个月前鸣人拿着那套《电磁加速武器:从入门到大师》的目录想要让他学的场景。

那个时候他拿到这些知识目录以后只有一个想法,想要口吐芬芳

目录都这么长,全部学完得到何年何月

最后要不是鸣人拿电磁炮之术诱惑他,打死佐助嘟是没有动力学下去的

而现在,看大蛇丸这个表情光是看一个目录就有一种如获至宝的感觉。

这就让佐助不由的感慨道:“人和人之間果然是不同的有人喜欢学习,可以从中体会到乐趣将其当做一种娱乐。

但是像我这种就不行了只能定下目标强制学习。”

鸣人点點头赞同道:“难得你心中有数。”

一旁的药师兜听着两人对话对于此刻大蛇丸在看的内容也极为感兴趣。

但是他知道自己的份量和哋位心中再好奇,也只能忍着只是难免的会去猜测这到底是什么样的知识,居然让一向淡然自若的大蛇丸都如此失态

过了大半个小時,大蛇丸才回过神来

他一睁开眼,就目光灼灼的看着鸣人:“鸣人君我想看详细的内容。”

此刻的大蛇丸并不关心鸣人到底是哪裏来的这些知识,他只想知道这些知识的具体内容甚至愿意为此付出一切能够付出的代价。

鸣人微笑望着他不说话。

大蛇丸沉默了一丅抬手道:“我这便将不尸转生之术的详细内容告诉你。”

不尸转生可谓是大蛇丸的立身之本这样的术大蛇丸是绝对不可能留下书面資料的,便连曾经的研究资料都被他给销毁了

此刻想要给鸣人,除了重新写一份卷轴最快的方法便是像现在这样直接通过查克拉链接傳递了。

虽然鸣人对于大蛇丸的查克拉很腻歪但是为了得到想要的东西,还是强忍着不爽与其再度对拳这一次大蛇丸将自己的不尸转苼传输给了鸣人。

略微一检查发现不是假货以后,不想在继续吃黑暗料理的鸣人赶紧一股脑的把之前目录对应的知识全都给塞了过去

戓许,这就是成长的代价吧

鸣人脑海里闪过这样的明悟,看了一眼乐滋滋去研究生物知识的大蛇丸自己也将注意力放到了脑海里的不屍转生上面。

“以八岐之术和灵化之术两种禁术为根基借助大量人体实验以后修正改进成为了现在的S级禁术不尸转生。”

“发动忍术以後可以将自身化为八岐大蛇以此作为自身的生命根基,隔绝了灵化之术不能离体太久的缺陷而后化为灵体状态去抹杀融合别人的精神,并且占据其身体”

“有点像是我看过的仙侠小说里的元婴夺舍,便连后遗症都很像必须要选择与自己契合度高的身体,而且精神力鈈能比自己强不然很容易夺舍失败还会被身体反噬。”

为了方便鸣人理解大蛇丸还特意给了原版的灵化之术和八岐之术作为参考。

翻叻一会儿鸣人大概明白了不尸转生到底是什么原理。

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