CSGO 阎罗令伤害计算公式式

话不多讲今天就给大家介绍一丅CS:GO中武器的伤害是如何计算的。

CS:GO中的武器伤害计算由以下要素构成:

在CS:GO中距离是通过Units(一格单位)来度量的。(U)

持刀奔跑(在全速移动的时候开始移动时会有略微加速)时速度为250个单位每秒,也就是常说的地速250


然后这里有一个“a”的指数系数,该系数为用于距离修正值的指数

a的计算方式为距离Range除以500即a=R/500。这也就意味着每增加500单位a的大小会增加1。

所以总共的伤害计算(D)公式为:

即:伤害值 = 武器初始伤害 × hitbox乘数 × 护甲穿透 ×(距离伤害衰减^a

沙鹰有约为93%的护甲穿透(P = 0.93)距离修正系数(M = 0.81

并假设你与敌人的距离为750个单位。

但昰值得注意的一点:腿是没有护甲的

这种情况下计算时无视护甲穿透的数据。即护甲穿透 P=1而不是枪械数据 P=0.93

你刚刚对远在750单位外的敌人腿上来了一发34点的伤害。

PS:有些武器的护甲穿透是很低的(例如双方阵营的初始手枪;Nova等)

用这些武器打在腿上的伤害要比打在他们胸口仩的伤害要更可观(当然能打头还是最好不过的。)

用警喷Mag-7举例:

伤害 D = 250(假设所有子弹都击中)

即距离你425个单位的敌人你用警喷打中胸口是可以一发秒杀的

所以与你距离2500单位的敌人,你可以通过三发打在腹部的SG553子弹完成击杀(PS:SG553打到腹部伤害确实不低)

而且2500单位的距離几乎是地图的一端到另一端那么远了。

对于那些不明白护甲是怎么起效并计算的玩家:

假设你的武器有80%的护甲穿透你要打击的目标有100hp囷100护甲。通过计算你能一枪造成20点伤害

敌人受到的伤害20×0.8(80%)=16 点的伤害将从hp中扣除,并且另有20*0.2=4 点伤害将从护甲中扣除

恭喜你!你的敌囚现在只剩84滴血和96点护甲了!

查询距离修正指数的网址:


原文参考hltv论坛:

来源:互联网/编辑:暖阳/时间: 11:48:42

csgo遊戏中有很多枪械武器有很多玩家都想了解一下csgo枪械的数据,下面游戏吧小编为大家带来了csgo全枪械伤害射速等数据设定介绍感兴趣的玩家快来看看吧!

注:如“52”此样式的数值为穿戴护甲后的伤害

以上就是游戏吧小编为大家带来的CSGO枪械伤害射速数据大全,感谢大家的阅讀更多精彩csgo攻略尽在游戏吧!

  我们非常高兴的介绍Rating 2.0对过詓评价选手表现的Rating计算方法进行了升级。Rating 2.0包含了伤害划分、首杀、1 V N 获胜、换人等等更好的评估不同位置的选手对游戏的贡献。

  我们朂近更新了完整的网页设计介绍了一些新功能,也指出这是我们的新开始和未来提升的基础目前提升之一就是Rating 2.0,我们现在普遍使用的Rating嘚新版本

  Rating是对普遍应用的K/D 比的一个提升,希望能让人们对选手的表现有更好的理解它基本可以告诉我们一个选手的水平,其中1.00是岼均水平

  Rating这个数据项从CS1.6到CS:GO一直很有效,它还有很多的提升空间我们从来没有过对它进行更新。在过去几年我们克服了数据收集、分析的障碍,最大的进步是增加了ADR的补充(平均每局伤害在2016年加入)。

  你可能也注意到了上个月网站新增加的KAST(每局击杀、助攻、生存或换人的百分比)这个数据是对回合表现连续性的最好描述。它帮助我们注意到那些可能没有取得很多击杀但是用一些其它方式帮队伍做出贡献的选手(比如TACO)。

  感谢这些不同的数据我们可以创造Rating 2.0,我们希望它能给你带来对选手更好的理解无论是一场仳赛、赛事或者某段时期。

  Rating 2.0基于Rating 1.0的原则——我们期望特定数据(比如每局击杀)的数值(平均)并检测它和期望值的高低差距。

  第一个不同是我们现在把CT和T的数值区分开计算;第二个是不再像之前通过平均数值划分选手用来寻找选手突出表现(或者没有)的程喥,现在我们检查选手和平均数值的背离程度这会提供更精确的结果。

  Rating 2.0的平均数值仍然是1.00和以前一样:表现好数值高于1.00;表现差低于1.00。

  最大的不同是Rating 2.0计算增加了更多的影响因素包括上面提到的ADR、KAST还有更多。Rating 2.0的计算公式这次不会公开下面是和Rating 1.0的比较。

  它包括了10项内容CT和T各五个(Rating 1.0只有三个),它们是:

  影响(基于多杀、首杀、1 V N获胜等更新了计算公式)

  这些内容的选取是通过调查嘚来的它们对取得获胜原因的数据(比如多杀、伤害和总杀等)提供了很好的平衡;或者是虽然对该回合获胜影响小,但是对回合连续性有贡献(比如KAST和存活)

  五项内容还有额外的补充:比如击杀,对一个残血(例如60hp)的击杀奖励会比正常少;对存活来说,击杀後被敌人补枪会有较少的惩罚。

  3.新的Rating实践怎么样

  Rating 2.0的主要目标是对选手表现提供更精确的评价,特别是不能再对类似辅助型的選手过低评价同时继续奖励对游戏有高影响的选手。

  在测试期间Rating 2.0确实做到了。这里只有少数例子比如在IEM 卡托维兹Astralis和Immotals的比赛中,fnx昰18-20的击杀比和0.83的RatingRating 1.0没有考虑到fnx有8个助攻、高达109.6的ADR和整场比赛有79%的贡献,这些都是描述击杀之外的贡献这也是观赛时能明显看到的贡献。

  从上图可以看到采用Rating 2.0时,fnx的是1.14的数值排名队内第二;而Rating 1.0时,排名队内第五尽管新增加的数据提高了fnx的Rating,但是没有明显提升steel的数徝他明显是这场比赛的明星选手。

  Rating 1.0没有考虑到他1V3成功的残局、4次首杀、很高的ADR和KAST在使用Rating 2.0时,他的数值更精确是1.44这张地图上最高嘚Rating,而Snax还在原来的水平1.31

  当然,那些都是有限的例子来展示Rating 2.0在哪些方面有提高,随着时间推移Rating 2.0可以继续改变和提高。

  我们更噺了所有需要Rating 2.0的数据页面那些地方清楚的标注了2.0版本。

  它也包含了比赛页面在比赛页面你可以在“选手闪光时刻”找到Rating 2.0,同时也會展示对Rating 2.0有影响的那五个方面另外还会和平均数值比较。

  另一方面在数据页面,2016年以前的数据和选手太久远的生涯数据我们无法计算Rating 2.0,所以仍然会展示Rating 1.0

  记住,数据和我们的Rating只是展示服务器发生事情的一种可能的解释它们并没有展示全部(比如ECO、每回合不哃重要程度的击杀),所以最好的方式是亲自看比赛这才是对选手最精确的评价。

  我们会继续工作来提供尽可能多的数据来帮助挖据CS:GO竞技的疯狂世界。接下来我们将首先考虑加入经济相关的回合数。

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