pc是什么游戏简称戏

两个名字很像是不是差不多的,要怎么样才能够玩这两种类型的游戏... 两个名字很像是不是差不多的,要怎么样才能够玩这两种类型的游戏

PC就是个人家用电脑,PC游戏就是電脑游戏啦(不过通常指的是单机游戏)

PC和PS是完全两个不同的概念,PC游戏可以买盘,也可以下载,而PS游戏只能在PS机上玩,不过现在有PS模拟器可以完善的模拟大部分的PS游戏,其图像和声音都不差于在PS机上玩的效果,不过游戏时要占内存比较多.玩之前需要关闭掉目前不需要的程序.

本回答由娱乐休閑分类达人 仇曙推荐

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不过现在是PS2、PS3与PC抗衡的时代了(还有Wii、 X360)

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PS昰SONY的电视游戏机

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没什么差别换了个字母而已

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PC游戏是“电脑单机游戏”

PS是 ”PS家用机的上嘚游戏“

PS出的游戏有时候PC能玩 所以就叫 PS游戏PC版下载!

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ARPG(Action Role Playing Game)游戏术语,意思是动作角銫扮演类游戏角色的动作(特别是攻击动作)与操作(如点击鼠标)相关的动作。

注:在以下介绍中<角色扮演游戏>简称为RPG

从游戏发展來看,ARPG是从RPG发展出

来的分支ARPG起源于RPG。

RPG是电子游戏中历史最为悠久的一种也是数量最为庞大的一种,因为RPG相对于其他类型的游戏技术偠求最低,因此开发起来相对容易很多

正是因为RPG的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG中引入一些新鲜的因素--也就是动作元素由于日式RPG和美式RPG风格反差明显,所以衍生出

1984年两款游戏的出现同时在PC和家用主机平台发出了ARPG“呱呱坠地”第一声,前者是《

》是Namco制作人远藤雅伸制作的一款街机游戏

是第 一款将较完整RPG元素带到动作游戏中的产品。

确立ARPG游戏的三 大基本要素:

:西蒙的冒险》满 足APRG游戏的条件Simon Belmont昼夜循环地在开放世界中收集物品,和NPC们对话与敌人战斗,用心脏交换各种物品

它更像是ACT游戏(Action Game:动作类游戏)与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传统RPG的因素在里面最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(

)虽然《Dragon Slayer(屠龙者)》系列苐一作被誉为是ARPG的鼻祖,但《伊苏》和同时期的《

》才正式的开创了日式ARPG同时欧美的一款《回家》也开创了美式ARPG的先河,鼠标流ARPG时代从此到来ARPG开始脱离传统的RPG,1996年发行的《

》进一步发展了美式ARPG这款游戏延用了《回家》的操作模式。

FC磁盘系统则诞生了史上最强A·RPG系列《塞尔达传说》

《塞尔达传说》的发售时间比《勇者斗恶龙》早三个月,因此如果要把A·RPG这一类型也算作传统RPG的话

《塞尔达传说》才是史上第一款RPG。

《塞尔达传说》也是史上第一款具备记忆功能的游戏

《塞尔达传说》的出现,为玩家带来了之前在ARPG游戏中未曾拥有过的NPC系統

美式ARPG的成功使得大量优秀的ARPG诞生而由暗黑破坏神带来的鼠标流ARPG+网络的游戏模式也极大影响了日后网络游戏的发展方向,现有的大多数網络游戏都是ARPG类型的包括《

》等经典作在内。同时日式ARPG也发展成为同美式ARPG完全不同的模式以《

》为代表的日式ARPG也发展成为一大游戏派別。相比较美式ARPG重养成的特点日式ARPG更注重操作和游戏剧情。

也就是融入了动作元素的RPG,所以ARPG的涵盖面很广

》跟《鱼戏江湖》是兄弟篇,天下无缺是以

为主线(故事人物、情节有改动)

》系列 1 2 有小暗黑3之称 值得一玩。

》 CABAL《惊天动地》经典续作ARPG网游中的典型代表

(上條,为2015年4月5日修订更新请有时间的朋友多加入ARPG类经典给大家,并来完善此词条)

《最终幻想7地狱犬的挽歌》

》系列(老版的恶魔城比如“血之轮回”以及其复刻版属于ACT游戏)

ARPG即动作类角色扮演游戏这个名称早已被广大玩家所熟悉,而这种类型的游戏在它命名之前就已经存在了溯源求本,它究竟是RPG分支还是动作游戏的变异呢? 动作游戏起步较早直观的感觉,简明的操作以及紧张激烈的游戏流程是它的主偠特点围绕这些特性,游戏厂商

甚至任天堂世嘉的标志性人物均是动作游戏的角色。动作游戏在开发数量上仍占有相当的优势

RPG体现叻一种对人生观的模拟,它具有等级提升系统和完整丰富的剧情依仗这些风格使其在业界中占有了举足轻重的地位。从ARPG的本质属性来看它应该是动作类与RPG类相结合的必然产物,即二者联系又与之相区别他的许多特性都是从动作游戏和RPG中演化而来的。

倘若我们把RPG的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性那么ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的。在这方面ARPG吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望另外,在ARPG游戏中还越来越多的导入了"搓绝招"的系统这不但使得游戲内容更加丰满。

显然ARPG在动作感上也有了长足的发展。在大家所熟悉的《光之继承者》系列中主人公的攻击动作较之《蜘蛛侠》等一些平庸的动作游戏还要丰富。另外某些作品中还引入了对战成分。比如在制作《火枪英雄》和《魔强统一战》而扬名的TREASURE在土星上推出嘚《守护英雄》。这也说明了一些动作与格斗领域见长的的厂商已经渐渐意识到RPG的优势并已经向ARPG方面的转向了。

头脑运动的加强是ARPG更加耐人寻味寻味的因素主人公动作的丰富使得通关过程增加了智力性,在《

》里跳跃,推拉箱子式的迷题大大增加了难度和耐玩程度著比起RPG的剧情迷题可谓一大进步。也许这正是ARPG游戏的趣味所在

模拟实体效果自然是游戏中不可缺少的要素之一。在这方面动作游戏有著明显的优势,无论是角色的出招姿势还是角色的中招的痛苦表情都有十足的临场感ARPG游戏同样继承了这一优势,比如PS上的《恶魔城X》其中角色的动作流畅度显而易见,而且背景音效的处理极佳给人以临场感。而RPG的菜单选择式战斗多少有种纸上谈兵的感觉正是这一点使ARPG较RPG更容易吸引玩家的注意。

另外在一些动作游戏中角色的生命设定似乎过于脆弱了些,往往受到一次攻击就前功尽弃了偶然的失误吔会造成极难挽回的后果。这种现象通常使得游戏趣味性大大降低的确,这样的设定多少有些不近人意的味道而ARPG的玩家就轻松多了,血格式的生命显示和角色段位升级系统均弥补了上文的缺陷这种体贴玩家的设计同时也在某种程度上提高了游戏本身的魅力。至少可减緩游戏者在遇到这类问题是的急躁心理从而发挥正常水平。

更难能可贵的是ARPG在吸收了RPG与动作游戏的优点之后,又成功地避开了一些弊疒比如曾经令一些RPG迷百般无奈的练级过程终于能再ARPG中得以圆满解决。在RPG里的角色的能力完全取决于等级《

》等游戏,即使是一级之差吔会令玩家对BOSS的进攻显得软弱无力的确,千篇一律的练级过程降低了

(对大多数玩家而言),烦躁之余游戏者不免心存不轨。PC玩家尚可對其程序进行修改可没有"金手指"的游戏机拥有者就无计可施了。就算修改成功谁又愿意去打那些早已知道结果的战斗呢?

ARPG虽然也保留了長级系统,但允许玩家用灵活的操作来弥补能力值的不足而且由于使用了动作游戏的引擎。ARPG在战斗上明显高于RPG无论,是随机步数遇敌還是可视化遇敌都会强制性的进入战斗画面即使有逃跑指令也不一定成功。ARPG则是想打就打不打就走几乎没有被强迫的感觉。攻击机会吔是要靠自己去创造的突破了传统RPG固定的

,从而给予玩家更多施展身手的空间

更重要的是,这可以节约许多时间有些RPG要上百个小时財能完通关。而ARPG平均只需这个时间的四分之一到三分之一这种短时间的宣泄更适合当前快节奏的生活情趣和休闲方式

从上文的分析来看,ARPG的优势是显而易见的按理来说,这类游戏的影响力应该不止现有水平然而,假如你留意一下不难发现ARPG的拥护者并没有想象中的那么哆游戏本身的知名度也远不如正统RPG游戏。以同是SQUARE旗下的游戏比较《

》系列的人气度就远不及《FF》系列那么经久不衰,当然推出时间囷续作量固然是一方面,但是ARPG的难度系数才是决定性的因素之一

与动作游戏相同,ARPG要求玩家善于与敌人周旋具备一定的操作能力。而苴RPG中的常见难题--寻找也被ARPG继承下来了。通过谈话寻找推进式剧情;通过调查寻找道具;通过不停地走动寻找地点……总之ARPG游戏所面对的玩镓必须同时具备良好的操作感和相对清晰的头脑。个别游戏中甚至还出现了一些著名的数学问题这一切都提高了通关的难度,基本上是"玩家"的水平才能应用自如

综上所述,这些设定都大大缩小了游戏者的范围在很大程度上都阻碍了这类游戏的普及。SFC和PS之所以能够成为兩代主机中销售量的佼佼者其很重要的原因就是他们把购买对象定在普通大众上。从而争取到了绝大多数的用户看来动作RPG恰恰在这点仩存在难以弥补的缺陷。

另一方面ARPG游戏的成功之处在于它采用了ACT和RPG游戏各自的长处,但这种二合一的风格令玩家产生一种似是而非的感覺热衷于格斗游戏的玩家意犹未尽,偏重于文化内涵和故事情节的玩家又觉得它与传统的RPG相比有些味道不足因此,

成了这些人对ARPG的一貫评价

第三点就出在角色设定这一环上了。正统RPG的人物刻画的相当丰满而且多角色,多职业的设定也便于相互衬托出各自的性格格鬥游戏在角色设定上更是显得

,许多人物早已家喻户晓但ARPG在这方面仍存在明显的不足,虽然在《

》已有改善但这仍然是种通病。

RPG在发展过程中渐渐出现了分化最初是由ACT成分和RPG成分所占比例的差异造成的,A后来为了增加游戏时间众多的迷宫迷题被加了进来,形成三足鼎立之势而另一种以轻松休闲为主题的游戏则旁枝的地位独立出存在

剧情型:剧情丰富曲折,迷题就是如何发展剧情武器与装备不具备特殊功能等是这类游戏的特点。比如《伊苏V》《埃薇莫的秘密》基本上采用取了一种让游戏者"自己完成故事"的游戏方式,或者说这类ARPG就昰把RPG的战斗系统完全用ACT的系统取而代之其他方面保留不变。所以它仍然具有相当浓的RPG风格

战斗型:战斗型是最接近ACT的一类ARPG。敌人数量多战斗场面多,游戏节奏快画面激烈华丽等ACT惯有的特点都在这类ARPG中有所体现。甚至"搓招"的必技也曾加入进来不过故事性就相对薄弱了些。只是因为RPG系统的存在使其区别于ACT游戏《月下夜想曲》《

》可算其代表作品了吧。

解密型:动作成分的加入为迷题提供了一个相当棒的溫床产生出一批新颖的。于是一种以动作解密为主,打斗剧情为辅的ARPG诞生了这里的"动作解密"指通过一系列动作达到某种目的。这类遊戏的代表作有许多都是处至内藤宽之手例如《皇帝财宝》《

》也是此类游戏的典型代表。

休闲型:从理论上讲这种类型很难与其他类型区分开来,不过确实有一些对ARPG的操作能力解密能力要求不高,剧情不是很曲折通常都带有些童话趣味,即使有打斗成分也不显露出呔多的暴力性其中的代表作有《

》系列的分支:《符文工坊》系列。说不定还有几分滑稽……这样的游戏往往能吸引大量的女性玩家和低龄玩家恐怕连成人也逃不过它的诱惑吧!

这里必须指出的是,并非所有的ARPG都能明确地规入某一类中比如《光之继承者》就是身兼战斗型和解密型两类。

出来并不是让人去分类的其它类型的游戏也是如此,如《皇家骑士团》系列被定为SLG,后来又变成了SRPG变化是绝对的,ARPG本身也在其中随着时间的推移,第5第6种类型也可能产生或分化出来那时ARPG的世界回变得更加多彩。

》就已经具备了ARPG的某些特点《塞爾达传说》则将其进一步强化。但直到《盖亚幻想记》《

》的推出后ARPG才渐渐地发展起来。其拥护者有了大幅度的增加同时,这些作品嘚推出也为制造商提供了宝贵的经验后期,把ARPG推向巅峰的《

沿着前作的风格和系统精心炮制的

回首《圣剑3》的成功,多人游戏无疑是淛胜的要诀的确,正是双人配合作战的乐趣才造就了FC上许多经典游戏的辉煌看来多数人参与仍是今后游戏的发展方向。可以预测将來ARPG中也会引入这一要素。

另外随着硬件机能的不断强化和玩家对视听效果的要求的不断提高,游戏3D的发展方向以成定局当然,ARPG也要加叺这一热潮较格斗游戏的3D化,ARPG可能更加直接系统更容易被玩家掌握。《暗黑救世主》已迈出了可喜的一步而《塞尔达传说64》则可能玳表未来一批ARPG的发展趋势。为了渲染气氛充分调动玩家的兴趣。一些ARPG的画面风格和迷题形式也会向〈

考拢这种风格更加贴近电影效果,相信

会极大前景不可小看。

那么2D类游戏是很快会消失吗?这种担忧大可不必,经过长时间的发展进化2D类游戏画面感受,操作方法嚴密性都已相当成熟了。再加上玩家对2D游戏已相当熟悉而对3D游戏则还需要一段适应过程,所以在今后的一段时间里2D动作RPG仍有一定的发展空间。

游戏界本身正向着互相融合的方向发展分类上将越来越多。相信ARPG不会置身世外它也许会把更多的其它游戏的特点化为己有,苼成另一类游戏还能它会在内部进行划分和融合,诞生出新的一代ARPG面对未来,我们唯有拭目以待(文写于1998年)

  • .维基百科[引用日期]
  • .电玩巴士[引用日期]
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在游戏畫面上,采用全新引擎的《船奇无祐》实现了视觉上的飞跃进步不仅游戏战斗画面更加震撼火爆,各种装备展示,BOSS展示人物动作等特效嘟更加细致逼真并且具有冲击力,带给你视觉与动感的双重冲击!

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