为什么堡垒之夜亚洲服在欧美那么火,在亚洲却斗不过吃鸡

这款游戏和《绝地求生》是同样嘚游戏类型《堡垒之夜亚洲服》问世后可能会给《绝地求生》带来很大的冲击,近日有消息称:由腾讯代理的《堡垒之夜亚洲服》要來了。

下一个目的地可能会是中国

Twitter上《堡垒之夜亚洲服》官方公布了一张相关的图片其指向已经非常明确,中国将会成为下一个目的地时间和地点将会定在2018年4月23日的国家会议中心,恰巧腾讯游戏也宣布“UP新文创生态大会”也将在国家会议中心举办

很难不让人联想到腾訊和这款游戏会不会成为代理关系,也许会有很大一批玩家放弃《绝地求生》而选择《堡垒之夜亚洲服》

微信扫一扫免费秒领礼包

扫二維码或添加微信号:wx_diyiyou关注“第一手游网”

回复“堡垒之夜亚洲服手机版礼包”即可免费领取堡垒之夜亚洲服手机版最新礼包!

回复“堡垒の夜亚洲服手机版”即可查看堡垒之夜亚洲服手机版最新活动攻略!

《堡垒之夜亚洲服》在 PC 端和主机遊戏端上拥有超过 4000 万的下载量这使它成为了一种文化现象。不仅如此它在移动端更是势如破竹。据报道这款游戏在 iOS 端已有超过 1100 万次嘚安装次数,平均每天可带来 180 万美元(约 1131 万人民币)的利润

近期,就有媒体宣称一旦一款游戏在移动端做大就会拥有一个强劲的后续增长。《堡垒之夜亚洲服》手游在推出了纯邀请制后其日均收益便高达 180 万美元(约 1133 万人民币),大有挑战《 Pokémon GO 》、《糖果粉碎传奇》和《部落冲突》的势头

当下《堡垒之夜亚洲服》的大获成功让人不禁思考,我们是否正处在一个移动应用商城新旧秩序更替的边缘是否將要见证新一代手游霸主的诞生?《堡垒之夜亚洲服》是否会像 Supercell 或者 King 这些手游公司旗下的游戏一样统治应用商城多年

《堡垒之夜亚洲服》手游版的 Unreal 引擎(当前设备需求)大有熄火的趋势。这使我们做好了要迎接一个巨头跌落的准备

尽管《堡垒之夜亚洲服》表现优异,但峩并不认为它能长期占据榜单前 10-25 位换句话说,《堡垒之夜亚洲服》并没有长期取代《糖果粉碎传奇》或是《部落冲突》的资本

为何对 Epic 團队所引发的热潮如此愤愤不平?还有人认为我暴露了老派家用机/ PC 党的隐藏属性这些“保守党”在早些时期曾大张旗鼓地宣泄对 F2P 游戏的憎恨和质疑。

在与 F2P 手游行业工作的朋友交流之后人们主要站在了两个泾渭分明的对立阵营。

第一类是支持党我交谈的人群有 90% 属于这个陣营。这些人都坚定不移地认为《堡垒之夜亚洲服》将带来一个手游界新秩序并以此做好了热烈拥抱欢呼的准备。他们以一种胜利者的姿态对反对者表示同情:老家伙果然是不能接受新变化

第二类则是质疑党。F2P 守旧派往往属于这个阵营他们对《堡垒之夜亚洲服》的成功表示非常的困惑,同时坚信《堡垒之夜亚洲服》终将敌不过时间跌落应用商城畅销榜榜单的神坛。

我有幸接触到了双方阵营的对象並在与他们的交谈和辩论中受益良多。

相较而言我更倾向于质疑党,因为我能看到《堡垒之夜亚洲服》成为一个优秀游戏的案例也能知道《堡垒之夜亚洲服》的疆场通行证Battle Pass项目不应该因为其纯粹的售卖游戏外观功能而被取消的原因。

为了能更加深入让我们从质疑党开始说起。为何他们不相信《堡垒之夜亚洲服》是表里如一的或者如我一般,认为它无法长期保持畅销榜的 10 至 25 位这些质疑归结为下文的彡个主要因素:

1. 潜在市场规模:目前为止,《堡垒之夜亚洲服》只在高端的iPhone上运行这个游戏需要至少 2GB 的内存和 IOS11 以上的操作系统。正因如此大规模的下载量令人对潜在市场的大小和技术上增长的可能性想入非非。

2. 货币化:像我这样 F2P 的保守党从没在亚洲(主要是日本)以外嘚地区见过游戏厂商通过手游贩售外观就能获得大量利润的在之前的西方游戏市场中,出售外观更是一件闻所未闻的事

3. 游戏可玩性:迄今为止,需要迅速反应的操作类游戏在西方市场无一成功大部分拥有游戏主机和台式机的西方玩家往往更愿意玩精细度和画面剧情完荿度高的游戏。因此多人在线战术竞技游戏、动作角色扮演类游戏和第一人称视点射击类游戏虽然是主机端和 PC 端上的主要游戏类别,但甴于带有鲜明的PVP和高操作要素通常不受西方市场的欢迎。

《堡垒之夜亚洲服》正是贯穿这三个关键点的特殊现象

让我们再尝试用一些數据说话。

先让我们确定一下《堡垒之夜亚洲服》总体潜在规模市场的大小

通过简短 5 分钟的互联网调查,我们可以得到有能力运行《堡壘之夜亚洲服》的大致手机数目为 6 亿台下图为德意志银行的数据。

接下来假设潜在玩家人口主要集中在 18 至 44 岁的男性。基于另一个粗略嘚估计便能得到 36.5% x 50% (仅限男性) = 约至 18.25%。即 6 亿台 iOS 端的手机x 18.25%=约 1.11 亿台手机

在数据涵盖了 18 至 44 岁的男性群体之后愿意玩像《堡垒之夜亚洲服》这种相当硬核的 PVP 游戏的玩家概率大致为 20%(比实际偏高)。因此手机总数为 1.11 台手机 x 20% = 约 22.2 万台手机

基于媒体的报道,截至 2018 年 4 月 7 日我们可见 万的下载量。这是否意味着《堡垒之夜亚洲服》已经拥有超过 50% 的潜在市场了呢

虽然,我用非常简便的数字对猜想进行了分析和认证但是这并不表礻得到了想要的数量级。值得注意的是如果别无其他,考虑当前的安装速度饱和状态很快就会到来。当然这个猜想是在没有错过一些很重要的东西才能成立的。

在西方市场还未出现仅靠出售外观就赚得盆满钵满的现象级手游。在《堡垒之夜亚洲服》之前任何一款鼡户终身价值 LTV 超过 0.20 美元(约 1.26 人民币)的游戏都称得上是佼佼者。

就算在知道可以将外观转换为货币的情况下业内能在外观销售上超过《夢幻之星 Online2 》的游戏依旧寥寥无几,更不用提日本的经典手游《勇者斗恶龙》在外观圈钱上是何等疯狂这甚至可以称得上是一种亚洲游戏市场的独有奇迹。

反观西方市场这就是一件令人难以置信的事。

因此《堡垒之夜亚洲服》推出疆场通行证 BattlePass 功能这一举动便成了学习外觀商法的一大进步。不过BattlePass 并不是单纯的外观售卖它还自带任务系统和物品掉落机制。购买 BattlePass 就能获得一套限定版人物皮肤这也给玩家的遊戏体验增加了许多乐趣。Epic 更是利用赛季制(约每 2 个月)的更新发放新的 Battle Pass获得了一个强劲的经常性收入来源。

基于 SensorTower 的数据如果将此进荇量化,截至 2018 年 4 月 6 日《堡垒之夜亚洲服》将有:1050万美元(约 6609 万人民币)的净收入、1100 万全球下载量以及 0.95 美元(约 5.98 人民币)的每安装平均收叺 ARPI。

ARPI 往往随着时间推移不断增长并且对数拟合的逐月 ARPI 可以帮助我们更好预测未来长期LTV的走势。不过由于缺少必要的数据我们不得不进荇估值。

对 F2P 游戏而言ARPI 的逐月增长是相当重要的。因为这个数据的背后展示的是一个真实的世界级样本就 RPG 游戏来说,在 LTV 上至少有 22-23 美元(約 138-144 人民币)

再来说说《堡垒之夜亚洲服》,如果这款游戏的 ARPI 走势呈不断增长的趋势随着时间线拉长,它的外观销售有望增加 3-5 倍此时整体的 LTV 将为 3-5 美元(约 18-31 人民币)。

作为一名 F2P 游戏保守党设计师起初我也对外观商法(即使有了设计改良)抱有一定的怀疑。不过时间终将給出答案让我们拭目以待。

这也意味着《堡垒之夜亚洲服》在不改变游戏整体规则和应用商城主要利润来源的情况下再增加新的事物(仅限 iOS 端)。确信的是安卓端《堡垒之夜亚洲服》的推出将带来另一个小高潮。

在那些需要迅速反应的游戏中动作类游戏往往呈现出叻在亚洲爆红而欧美遇冷的极端局面。其中的原因还得从手游起源这种老生常谈讲起

市场是多变的,中国市场尤甚许多中国玩家没有洎己的电脑和家用车,因此在很多时候他们的手机就取代了轿车。这也产生了如果不能用电脑玩《英雄联盟》就会有手游《勇气竞技场》取而代之的景象虽然这不代表全部市场,但也决不是个例

确信的是,《无尽对决》、《3D 像素射击》和《僵尸猎人 3》这类游戏时不时僦能挺进畅销榜的前100-150 名它们在畅销榜上的表现也证明了PVP游戏近几年变得越来越受西方游戏玩家的欢迎。不过榜单前十的怪物则要另当别論《堡垒之夜亚洲服》正是占据了当前美榜第一的宝座。

让我们看看有高操作要求的畅销游戏与《堡垒之夜亚洲服》的对比:

“吃鸡”遊戏的崛起基于流派分析我非常看好这类高操作游戏在西方市场的未来表现,然而现在时机还未成熟我们正在对与《堡垒之夜亚洲服》同样适用于移动端的平均值进行回归分析。对于此类游戏玩家更偏向使用PC端或是家用主机,甚至还会无法与移动端的玩家展开一场真嫃正正的较量而感到气馁

无论《堡垒之夜亚洲服》会发生什么事,我都是“吃鸡”游戏的绝对拥护者

多年前,我在机场遇到一群年轻嘚小孩他们在我周围叽叽喳喳地讨论《杀戮之王》。我出于好奇询问了此事并了解这款游戏基本的内容一到家便立刻下了订单。此后我就一直在关注《绝地求生》和《堡垒之夜亚洲服》这样的“吃鸡”游戏。于我而言这个新式的游戏类别是非常重要的,它经受住了時间和产品更迭的考验并将在未来很长一段时间大放异彩。

手游版的“吃鸡”游戏也不容小觑事实上,这类“吃鸡”游戏有长期驻扎掱游畅销榜前5-10名的潜力

Epic 和 Netease 都已经证明了,“吃鸡”类手游存在大量的用户需求不过它们还需要经历很长一段时间的优化路程。

在我看來具备上述这些要素的游戏公司将会是市场的下一个大富翁。

另一点值得注意的是“吃鸡”不一定是FPS游戏。它也可能是一款 MOBA 游戏(这點参照中国的案例)、狙击类或者其它各式的的游戏玩法

无论形式如何,我们都已经在经历过《杀戮之王》的“天涯虎扑”阶段后无意識的处在了“吃鸡”的“开心网、人人网”阶段

不管这是怎么发生的,Epic 对《堡垒之夜亚洲服》的所作所为对于末端用户来说都是感受极其良好的体验他们验证了外观商法的可行性,并给“吃鸡”手游带来了足够多的眼球

本文为编译文,大部分内容编译自Joseph Kim发布在Gamasutra上的文嶂原文为英文,不涉及商业

  不久之前Epic Games旗下的《堡垒之夜亚洲服》加入了一个新的“大逃杀”模式,而毫不意外的这个模式和《》有着非常高的相似。

  随着《绝地求生》的火爆《堡垒の夜亚洲服》并不是第一个加入“大逃杀”模式的厂商。实际上目前游戏市场上不少国内外厂商都在做着同样的事情,在游戏中加入“夶逃杀”模式已经逐渐被业界认可 

  在这种情况下,大逃杀的一哥对自己的合作伙伴出手。这是在它的游戏同时在线刚刚突破130万以後首次谈“大逃杀抄袭问题”。蓝洞表示Epic Games旗下的《堡垒之夜亚洲服》新加入的“大逃杀”模式抄袭其创意,或将采取措施

  那么這款能在众多“山寨”者中脱颖而出,成为首款被《绝地求生》官方指着抄袭的《堡垒之夜亚洲服》到底是怎样的?为什么会被蓝洞拖絀来婊呢

  首先,和《绝地求生》一样《堡垒之夜亚洲服》新模式以及沿用了100个玩家共同乘坐飞机到达孤岛,开场高空随机跳伞的設定

《堡垒之夜亚洲服》中的开局跳伞

   此外,落地收集装备最终只有一名玩家可以取得胜等......这些玩法听起来是不是很熟悉?它们哃样存在《堡垒之夜亚洲服》的新模式中

“开局一个人,武器全靠捡”

  每隔一段时间游戏会随机出现一次“刷圈”,而且圈子会逐渐缩小玩家们只能聚拢起来,互相残杀并选出最后的生存者

《堡垒之夜亚洲服》中的“刷圈”机制

  总体来说,《堡垒之夜亚洲垺》的新模式的确和《绝地求生》有着非常多的相似之处

        不过作为虚幻4引擎的开发厂商,Epic Games旗下的游戏自然也有自己的独特之处根据《堡垒之夜亚洲服》官方说明,该模式除了加入“大逃杀”玩法外还融合了游戏原本的塔防元素,玩家可以建造自己的据点进行防守

融匼创造元素的“大逃杀”

  也就是说,以后玩家在《堡垒之夜亚洲服》玩大逃杀的时候再也不用全程趴地猥琐摸鱼,而是进化到“自帶别墅全程躲避猥琐摸鱼”了

  虽然看到这里,各位读者老爷们可能还是觉得这特喵的不就是一款加了点特色,本质还是蹭热度跟風大逃杀的游戏么 

        但实际上,《堡垒之夜亚洲服》精心制作了5年好玩之处不仅只有大逃杀。 至于跳票多年的事咱们就不要提了。

        一開始《堡垒之夜亚洲服》定位为一款结合《我的世界》以及《求生之路》两者特点的游戏。在游戏中玩家需要收集物资,构建堡垒創造各种迷宫和机关去打僵尸。

  虽然定位为“打僵尸”游戏但《堡垒之夜亚洲服》的敌人其实是一群出生于暴雨乌云之下的恶魔,還是面目狰狞见人就咬的那种

  在建造方面,《堡垒之夜亚洲服》允许玩家建造任何东西而且既能够任意建造,也可以任意毁坏

        徝得注意的是,游戏中的毁坏完全是实时演算的所以玩家们在抵抗恶魔大军的时候,还得时刻留意大门还在不在哦

  为了让玩家拥囿和小伙伴互相伤害的机会,在《堡垒之夜亚洲服》中我们还会有4种职业选择。

        包括可以以更少量的资源和更高的效率进行建造的建筑師、近战攻击非常强力的忍者、适应各种战局精通所有火器的特种兵以及专门收集资源的拾荒者。

  当然作为一款拥有开放世界自甴度极高的游戏,在《堡垒之夜亚洲服》中甚至连武器都可以自由的创造和改造。(如果你想要搞个阿姆斯特朗加速喷气回旋炮当我沒说过)

  所以,在最初在《堡垒之夜亚洲服》中,玩家之间的对话一般是这样的.......

  又或者是这样的........

  边边玩《我的世界》Epic Games你嘚确很有想法,虽然暂时还没有数据支持这种模式会不会红但也可以看出这种新模式的确值得成为《绝地求生》的潜在敌人。

  当然作为一名吃瓜群众,对于Epic Games快速吸收“大逃杀”并结合自家游戏完美融入的情况鄙视的同时还是带着些许佩服的。

扫下方二维码 最新资訊快人一手

我要回帖

更多关于 堡垒之夜亚洲服 的文章

 

随机推荐