刚玩网易二次元老婆学园伊丽莎白游戏《非人学园》新人该怎么玩呀

非人学园新手怎么玩 新手快速上手攻略详解_安游在线
     
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非人学园新手怎么玩 新手快速上手攻略详解
时间: 16:56编辑:悠哉菌
  大家好,我是悠哉菌。主要是帮助刚接触非人学园的同学们更快的适应玩法 以及给没玩过的同学简单介绍一下游戏
  首先先介绍一下游戏吧,《非人学园》是一款由网易自研的漫画风休闲养成类(5V5moba对战)手游,我个人感觉是这游戏相比以往的MOBA游戏来说更休闲 也更有乐趣
  这里可能有同学就会想了 这又是一款和农药差不多的游戏嘛。。?这点我就不太容易《非人学园》相比别的手游MOBA 在英雄和玩法上更具有脑洞和创新 英雄设计的非常有趣 并且准备和某日漫进行联动,所以喜欢二次元 手游MOBA 以及休闲交友的朋友都非常的推荐来试试
  再介绍一下玩法吧(挺重要的)非人学园5V5对战模式获胜的条件是摧毁敌方的基地 相比以往手游MOBA不同的地方 《非人学园》里分路的设定是3条分路一人一线,剩下两个人可以选择游走和打野或者双打野双游走(重点重点重点!)所以可以有很多的套路和玩法 并且官方表示每个明星(英雄)都没有固定的玩法定位以及分路 所以一个明星(英雄)可能会拥有两种或两种以上的定位
  上面主要是针对一些没有接触过手游MOBA的萌新们写的 可能很多同学已经看得不耐烦了 接下来是对猫岛竞技场这张地图一些新奇的机制做个简单的介绍
  首先是位于移猫岛竞技场中游戏进行两分钟后上下两路边随机刷新的呱呱(蛤蟆)。首先蛤蟆在游戏中只能存在一个 被消灭后过一会就会再次刷新 蛤蟆在被击败后会移动到离自己最近的敌方防御塔进行攻击 是前期推塔的好帮手 同时也会给打野帽增加三层的效果(我后面的装备帖会讲到)拥有这么厉害的效果 所以蛤蟆是前期双方主要的抢夺目标,很容易就会在蛤蟆刷新的那一路上爆发前期小规模团战
  既然提到了呱呱那要再说说上下河道连接着上下路呱呱出生点的传送门了,在猫岛竞技场中上下河道中间各一个传送门 可以更快速的抵达上路以及下路的呱呱刷新点(上方河道只能传送到上方呱呱刷新点 下方河道也是同理!)并且在呱呱旁边的传送门边上还有一个小草丛 同学们可以在草丛中埋伏等对面准备击败呱呱的时候来个出其不意的偷袭(LYB!)
  既然都说到了河道(跑道) 那就不得不再说一下位于上下方跑道中间每分钟整点刷新的道具箱啦
  在猫岛竞技场中中 上下方河道中间每分钟整点都会刷新出随机道具箱 当然随机出什么道具是看脸的哦,至于这些道具都有什么作用我就不一一解释了(你们自己去游戏里发觉一下岂不更好)
  等等!好想跑进去了什么奇怪的东西!
  既然都碰到了那就来介绍一下吧,(感觉好老套哦)这就是猫岛竞技场中最强的中立生物 大喵!在游戏进行到八分钟才会刷新(是在上下跑道中随机刷新的哦)大喵刷新后会在自己刷新的跑道上来回行走(所以说大喵的位置不是绝对固定的!但是不会离开自己所在的跑道哦)并且&&大喵拥有着超高的血量和超高的攻击力 在没有仇恨的情况下回血超快!还会使出阵地使身边所有单位眩晕( ?д?) 所以一个人是很难战胜大喵的 不过团结力量大嘛。可以召集队友一起去围殴大喵 不过大喵是中立生物 建议在团灭或者重创敌方后再和小伙伴们一起挑战大喵哦,不然被对面补刀的话会很尴尬的!
  接下来就是我最喜欢的地方了,在击败了大喵后 接下来三波兵线会变成超级兵 以及在基地旁边刷新一只大喵。己方明星靠近后就可以和大喵进行合♂体,合体后将会驾驭大喵拥有超高的血量以及新的三个新的技能(不过限时100秒!)当然不和大喵进行合体的话过一段时间大喵就会消失的哦(つД`)ノ 以及大喵形态下受伤是不会影响到自身明星血量的, 所以骑上大喵配合上加强的超级小兵 推进简直稳稳的
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游戏名称:非人学园游戏状态:游戏厂商:网易游戏评分:
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经营许可证:皖ICP备号-1 公安机关备案:71 网站合作:1104747[非人学园] 《非人学园》白骨精新手进阶实用技巧 详解怎么玩
?打野看板娘,杀人斩草不闻声――《非人学园》白骨精新手进阶实用技巧
作为《非人学园》的头牌大姐大,白骨精不仅有着曼妙的身姿和两个身材同样火爆的小妹,同时还有着高爆发的物理伤害。是擅长单挑和收割人头的打野刺客,强大的被动技能和位移控制能力使得白骨精在游戏初期就具备秒杀脆皮的能力。来去如风的强势突进让游戏后期团战对敌方后排造成重大威胁。本文将介绍一下白骨精的新手进阶实用技巧。
白骨精的被动技能(也是核心技能)【单挑】描述是这样的:技能如果只命中一个敌人会额外造成550(+30%物理加成)点物理伤害。这个描述非常值得玩味,因为白骨精的技能都具备小范围的AOE伤害,站位重叠的敌人势必会让白骨精失去被动技能优势。
因此想要突袭秒杀敌方英雄就要最大限度的发挥被动技能优势。身为打野,白骨精有着相当多的机会去收割河道宝箱,内场限定道具【魔术臂】就是不错的选择。如果敌人站位在人群中,可以先手抓到面前一个,然后大开杀戒。
当然,内场限定道具的掉落完全看脸,如果没有【魔术臂】,【臭鸡蛋】和【制冷枪】也是不错的选择,行动能力的控制能够轻易的撕裂地方的站位。调整走位去寻找软柿子下手!
白骨精的1技能是突进,2技能是上挑控制,3技能是杀招。3技能的效果是白骨精本体向前突进造成巨额伤害,两个小妹在身后补刀,造成小额伤害。从技能特质上来看,我们就不难分析出白骨精的进攻思路,一言蔽之就是:脸滚键盘!首先找到落单的敌人,1技能突进,随后2技能上挑控制,随后3技能杀招终结。
想要发挥输出的最大化,先决条件就是目标必须站着不动,所有的输出,包括最后两个小妹补刀的伤害才会结结实实全部打中。但是……人家又不是傻子,怎么可能站着不动让你打?
解决这个问题的出路有二,第一种方法简单粗暴,就是光速滚键盘,三个技能一气呵成。理论上,上挑落地的滞空时间刚好够3技能施放完毕。然而笔者说的很明白,这仅仅只是理论上而已,所以第二种方法就显得势在必行。那就是:不求快,求节奏。
带着这种思路,之前滚键盘的想法就要果断Pass掉,集中脑细胞想想看怎么打好控制。装备方面,【洞爷湖】必不可少,30%的减速效果十分可观,2秒的持续时间也够用了。【镀金水管通】最好备上一个,30%晕眩目标1.2秒实在霸道,足够死死的吃一个大招了,由于跟普攻挂钩,因此想要频繁触发该特效,堆一些攻速是必须的。
起手的时候1技能突进,2技能跟上,普攻挂上减速,然后就追着砍,等出晕眩特效,一旦出了立马开3技能不?嗦,直接拿下!
当然,如果初期还没有钱出【镀金水管通】,那么打野的时候就多花点心思,如果在打野过程中打到了【臭鸡蛋】就稳一些了,如果打到了【制冷枪】那简直是稳操胜券了!,制冷枪冻结1.5秒效果更稳!没有条件要制造条件嘛!
应援团的配合上,团长用【飞机头】是比较稳的选择,稳定的攻速提升无论什么环境都十分理想。但是对于老司机而言,使用【灌篮高手】更加暴力一些。白骨精的被动可以让连招附加额外伤害,配合装备【氪金权杖】能够在起手时附带1000+40%攻击力的真实伤害。
基于白骨精的打野身份会频繁出入草地,应援团再带上【伏地魔】,红黄蓝三色应援以堆护甲穿透优先、攻速次之。如此这般沿着草地平滑切入,第一时间就能够造成相当可怕的伤害,触发【灌篮高手】会非常轻易。
此外而3秒后会触发1技能的觉醒效果,清算印记存在时间内(也就是3秒前)所有的伤害总和的20%!如此多的伤害叠加起来简直就是爆炸,短时间内就能够自如的收割脆皮选手。
Gank的时候,白骨精需要考虑的就是击杀次序问题,即先杀脆皮再考虑是拼一下还是掉头跑。原则性来讲白骨精的普攻具有小面积扇形的AOE伤害,因此可以在攻击过程中不断的走A,尽可能顺势攻击到旁边的敌人。但实际上没有刻苦的走位经验很难做到这一点。所以白骨精的进攻策略依然是单杀伏击,装备稍微霸道一点有吸血的话可以考虑双杀一下。
团战的时候,白骨精更多的是要隐藏自己,要耐得住寂寞,一定要待团战打的不可开交,出来进行暴力调停。否则一上来就大摇大摆冲入敌阵只会被胖揍一顿送回家等着倒计时复活。总而言之,说白了,白骨精干的就是痛打落水狗的事儿。老铁们心里一定要有点数。
结语:白骨精这个英雄非常看走位和意识,对于技能释放的手法没有太高的操作要求。可以说如何培养对战局的把控意识是优先于操作技巧的,心态的放缓非常必要,不要因为连招的缘故就乱了手脚。
别忘了,白骨精的1技能是一个对普攻的增益效果,能够让白骨精提升速度,并且让下一次普攻突进到敌人面前,造成伤害,因此要先按一下普攻选定目标,在按1技能,然后再按一下普攻突进。笔者亲眼目睹过很多新手猫在草丛里等待时机,要动手了,却疯狂的按1技能,导致白骨精刀闪蓝光却站着不动――这明显是一激动慌了神。大家一定要引以为戒。
小编为您找到可能与此文章相关的游戏为:《》,《》游戏专区地址:。可能您对《》游戏还不是很了解,小编在此为您简短的介绍一下吧。《》简介如下:【游戏介绍】
全新无厘头漫画风5V5对战手游《非人学园》正式上线!
耳熟能详的神仙妖魔,化身为非都超能力者,
一言难尽的无厘头画风,欢乐逗趣的吐槽,
全程高能,零尿点欢乐对决;英雄亲密度,打造你的本命专属,
让我们一起在这充满魔性的漫画世界,摩擦出不可思议的新章节!
【游戏特色】
一、无厘头脑洞大开 等一下!这货居然是御兔?
变身成八块腹肌兄贵的【御兔】扛起嫦娥飞奔,元气十足的【小编还为您推荐了几篇关于《》游戏的文章,希望对您有帮助:  ChinaJoy2018进行到第三日,《非人学园》继续不断放送惊喜!除了高颜值的coser、一波接一波的现场周...  2018ChinaJoy迎来新的一天,时逢周末,人流量也达到顶峰,展馆各处气氛都十分火热。  而在N3展馆的...  2018ChinaJoy迎来开幕第二天,时逢周末,人流量也达到顶峰,展馆各处气氛都十分火热。  而在N3展馆的网易展区,本就以脑...应援团推荐团长忍太郎【物理】:5秒内连续三次普攻命中后,则下次普攻被强化,造成额外(50+40%额外物理加成)的真实伤害;远程英雄获得一半的额外伤害和射程+25%。副团长滑板小子【功能】:脱...《非人学园》是一款由网易推出的无厘头动漫恶搞风格的MOBA游戏,在游戏中,玩家可以对明星英雄角色进行出装和应援团搭配,使其实力更上一层。但是游戏中有相当多的应援团团长可...《非人学园》是一款由网易推出的无厘头动漫恶搞风格的MOBA游戏,在游戏中,玩家可以对明星英雄角色进行出装和应援团搭配,使其实力更上一层。但是游戏中有相当多的应援团团长可...《非人学园》是一款由网易推出的无厘头动漫恶搞风格的MOBA游戏,在游戏中,玩家可以对明星英雄角色进行出装和应援团搭配,使其实力更上一层。但是游戏中有相当多的应援团团长可...前段时间,电影《死侍2》的上映相信让很多盆友再次领教到嘴炮主义的美学,死侍内心os:这次我要DISS的可是全skr宇宙!死侍收不住的美式贫嘴经常会拿敌人甚至友军的八卦是非进行“嘴遁”,口无遮拦的无厘...之前6月的约定,无非是一个漫长的等待,好在这个重要的时刻在今天到来了,所以接招吧,凡人!网易全新无厘头漫画风5V5对战手游《非人学园》,6月22日正式迎来AppStore独家首发,世界观PV动画...2>非人学园狮妹怎么连招,狮妹连招技巧分享。新英雄狮妹已经正式登陆非人学园了,那么想必有不少的小伙伴都想知道狮妹的连招技巧是什么?下面一起来学习一下吧!...
原标题:[非人学园] 《非人学园》白骨精新手进阶实用技巧
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北京时间3月18日,LPL2017春季赛第6周第三天的比赛日。这一天将会有三场对决在正大广场上上演,而在第三场EDG对SS的比赛中,厂长或将重回LPL舞台。专访网易《非人学园》团队:免费榜第二,这款奇葩MOBA黑马怎么做设计?专访网易《非人学园》团队:免费榜第二,这款奇葩MOBA黑马怎么做设计?游戏葡萄百家号“想让玩家享受在小圈层里玩梗,你懂我我懂你,其他人看不懂的感觉。”文/托马斯之颅《非人学园》称得上是近期手游市场中的一匹黑马,在当前的竞争环境下,几乎没有人敢相信这样一款二次元漫画风MOBA能够取得这样的成绩。在测试期间,这款游戏曾凭借差异化的题材、角色塑造和内容包装获得了许多关注。6月22日,还未获得苹果推荐,它就凭借新游预约的下载量蹿升到免费榜第三。目前它已挺进免费榜第二,畅销榜排名也接近Top 30。近期,《非人学园》制作人杨冠超、主策陈熠、主美刘博和网易游戏营销总经理向浪接受了葡萄君的采访,讲述了他们对角色塑造、内容包装、玩法设计、产品定位的理解。在产品同质化程度越来越高,玩法创新的难度也越来越大的市场环境下,这些经验或许值得你的团队借鉴。浏览器版本过低,暂不支持视频播放《非人学园》剧情版PV,脑洞很大……角色塑造:提取核心特征,营造欢脱氛围葡萄君:你们团队之前做过什么产品,后来为什么要做MOBA?杨冠超(制作人):我们是一个很年轻的团队,之前做过很多动作游戏,比如《无尽战区》、《猎魂觉醒》,也做过《将临天下》、《猫和老鼠》这样多元的游戏。陈熠(主策):我们都是MOBA的忠实玩家,也大多是ACG文化的爱好者,在体验过市面上绝大多数的MOBA之后,发现没有MOBA在各个方面都符合我们的口味。于是2016年年底,我们决定做一款美术、角色、玩法、氛围都能让我们喜欢,也能让和我们一样的玩家喜欢的MOBA手游。最后我们选择了中国古代神话题材,因为MOBA需要很多玩家参与,这个方向玩家比较熟悉,认知门槛低,接受度高,我们的创作空间大。在设定题材之后,我们就开始塑造角色。葡萄君:你们塑造角色的流程和方法是什么?陈熠:先进行头脑风暴,选择一个经典角色,把Ta最核心的特征提取出来,保证人物的其他特征符合Ta的核心特征,但又和经典角色不太一样。什么是核心特征?你一说这个点,玩家就可以立刻知道是哪一个经典角色。比如钟馗最核心的特征是会抓鬼,头脑风暴的时候我就想到了《口袋妖怪》,幻想钟馗的世界和小智的世界差不多,成为最强训练家,把世界上所有的鬼都抓住是他的梦想。于是我们把他设定为一直在追求SSR级别的鬼魂,并可以抓鬼,然后通过鬼魂释放技能。我们会先从大家都认识的角色入手,除了原著,我们也会参考其他经典作品在玩家心中的印象。比如《西游记》原著中的三藏话比较少,严肃冷静,有些固执;而《大话西游》里的三藏啰啰嗦嗦,话很多。这两个特点都被大家熟悉喜欢,于是我们想把这两种性格安到同一个角色上边。但它们太矛盾,于是就把啰嗦的性格放到了“馋杖”(禅杖)上面,冷静的性格放到了金禅上面。不过角色越受大家熟悉,设计难度就越高,所以像孙悟空、猪八戒等角色现在还在制作当中。葡萄君:还有一些角色其实不是很出彩,核心特征也不太好提取,比如虎力大仙,但你们很早就确定了他们的角色。陈熠:这种角色是从另外一个角度考虑的——比如一部作品中与哪些团体,先把这些团队作为一个整体的人设,再对每个人进行包装。比如虎力、羊丽和鹿哩,还有狮驼岭三兄弟:大鹏、白象和青狮等等。熟悉原著的玩家都会知道这些角色隶属于一个团体,这样很容易延伸他们的故事背景——二次元玩家很在意英雄与英雄之间的关系。葡萄君:“学园”的概念是什么时候加入的?陈熠:我们先设计了7-8个基本角色,结果发现我们喜欢的角色都有现代都市的感觉。于是我们参考经典作品,把背景设定成了“一座生活着很多古代神话人物的现代都市”。一座现代都市里一定有商业、工业、学校、医院等各个设施,这个拓展空间很大。比如一名神话角色可能是在都市边上小镇生活的居民,也可能是医院的工作人员。而学园又成了都市的重要场景:我们想象很多角色要上学,要考试,有自己的烦恼,这样人物会更立体。这种设定也方便一些热心玩家拓展同人,他们不需要太多术语和知识就可以展开创作。一个名字、一个都市题材就能代入他们的日常生活。葡萄君:从立项到确定题材、设计早期人物你们花了多久?杨冠超:从2016年底到2017年初,我们花了3-4个月确定了这个世界的大概形状。之后我们开始制作更多内容,比如哪些角色属于哪些学校,或者属于哪些组织等等。官方设计的英雄卡葡萄君:美术风格是什么时候确定的?你们会如何描述你们的美术风格?刘博(主美):当时策划和我们说,希望玩家能在游戏中体验到轻松、愉快的感觉,因为主流MOBA游戏很难有这种感觉。所以我们决定从搞笑搞怪,类似日和的方向下手。MOBA游戏最重要的是英雄,英雄多了,自然就会形成一种风格。现在我们的英雄分为两种,一种是表面有梗的,比如龙马、嫦娥、灵感大王等等:另一种是内在有梗的,比如太白等等:杨冠超:我们希望表面有梗的角色看起来就很有意思,让玩家想试着操纵他们,了解他们。很多动漫中都有这种有趣的人物,比如《灌篮高手》其实很正经,但支持三井寿的崛田德男看上去就很滑稽。所以一开始我们塑造了许多这样的角色,后来我们又发现,还是需要一些相对比较正常的,更符合传统二次元审美的角色,不过他们的性格和设定也会比较搞笑,算是内里有梗。葡萄君:如何统一这两种风格?杨冠超:世界观会提供很多铺垫。例如太白是一名看起来很正常的老师,很多奇奇怪怪的角色都是他的学生,他们在一起就像是一个大家长带着一群问题少年,反而有一种统一的感觉。再加上战场上认识的角色相遇时还有相应的台词,玩家越理解角色间的关系,就会越理解他们的差异。刘博:我们也会统一画风,在细节上做减法,不过多修饰服装等周边元素,而是把主要设计点放在角色的体型、五官等方面,然后突出他们的性格和故事性。比如白骨精是一个傲慢的大姐大;嫦娥很呆萌,御兔很兄贵的对比等等,让玩家一眼识别出来。葡萄君:举一个突出角色性格的例子?刘博:以雷震子为例,他的性格很中二,所以他的领子是立起来的,手臂上绑着绷带,头上有一根闪电形状的呆毛,随身携带一只看起来很奇怪的鸟,还有一个把手放在头上的标志性动作,这也一度是我们测试期间的icon。语音和动作也是表现人物非常重要的一环,例如金禅的手一直插在兜里,显得很冷酷,而馋杖的手就一直甩来甩去。刘博:我们也花了很长时间打磨局内战斗的动作,通过技能设计体现人物的性格。比如虎力是一个一本正经胡说八道的律师,在战斗中他就能丢出一本法典,或者在空中旋转,召唤出监禁室。葡萄君:你们如何兼顾技能的效果与设计?刘博:在设计之前策划就会把基本的技能效果给到我们,比如需要多少伤害,需要多少距离的位移。MOBA游戏最终还是要回到战斗中去,一些漫画风格的夸张美术表现也要做一些取舍。杨冠超:比如馋杖攻击的时候会吐出聊天泡,代表它在进行言语攻击,这种表现很好;但也有一些动作会让场面变得混乱。比如我们在动漫中常常看到角色脚下生风,尘土飞扬,以此表现他们的速度很快。这种特效会对画面产生很大的干扰,它把显示元素的层级提到特别前面,但和玩家的对抗没有关系。我们需要对这些要素进行严格的控制,既要显示角色跑得很快,又不能让视觉元素层次太靠前,占的面积太大。所以特效有多大的面积,持续刷新速度是怎么样的,透明度是多少,显示层级是怎么样的……这些我们都做了很多研究。技能与战场设计:操作亮点与机会空间葡萄君:你们之前在研发手札上说过,每个英雄的技能设计都要有操作亮点和机会空间。杨冠超:这是很多对抗类游戏设计单个角色能力时都会考虑的要素。操作亮点指的是,每个角色都要让玩家理解他们在什么环境下可以做什么事,而且这件事没有任何角色可以取代Ta。比如龙马的大招可以跨过半个地图,到达任意一个他想去的地方,这种支援和Gank的能力没有人可以替代。那对方就需要有策略针对他,比如先用单挑能力很强的英雄秒掉龙马。第二点是机会空间,我们会考虑玩家做什么会觉得爽。游戏讲究心流,让玩家在更大的压力下获得更强的快感。伴随游戏的推进,玩家的操作应该产生更高的价值。比如金禅的大招是操作法杖在敌人当中穿梭,造成伤害。在游戏前期这个技能很难放,离敌人很近才能穿梭打出伤害。而在游戏后期,英雄觉醒之后,这个距离会比之前多出大概20%,这可以给玩家更多的机会空间。但对手也在变强,金禅会变得更脆。玩家既要和馋杖保持距离保护自己,又不能让馋杖失控无法回到身边。这是一种高风险、高收益的体验。葡萄君:有些英雄的确有很大的操作亮点,但也有很多角色要照顾普通玩家的操作水平,技能效果比较基础简单。你们怎么平衡两者之间的关系?杨冠超:这在MOBA中是一个特别难的问题,需要在技能设计上有更多考究。这些简单的角色既要让玩家看到他们就知道该怎么玩,又要让玩家知道这些角色也有操作的深度。当然我们做得还不够好。比如我们会考虑时间操控上的技能深度,也就是释放技能的时机。游戏中太白的大招是射出一支穿越整个地图的箭矢,箭矢飞得越远,它的伤害就越高。那么能不能在保证准确的同时最大化伤害就成了玩太白的重点。如果是两人对打,新手太白可能很早就把大招放掉,让对手残血逃脱。而老手太白会留住大招,等到对方残血逃跑,准备回城的时候拉开距离,开大把对方杀掉。玩家被套路一次之后,自然也会思考怎么套路别人,或者怎么防备套路。这是一个循序渐进的过程。葡萄君:现在MOBA的技能设计是不是越来越难创新了?在做技能设计时你们会在意吗?杨冠超:老产品的确已经率先实现了很多技能效果,我们也在思考如何让玩家有新的感受。例如我们会在角色12级觉醒之后赋予大招新的特性,这会使英雄的定位产生分化。比如红孩儿的技能逻辑很简单,贴上去,转转赚,打残后大招收人。而12级后,用大招干掉敌人之后技能冷却就会清零。所以你玩红孩儿可以肉盾出装,在前期稳妥地取得胜利;也可以战士出装,在后期连续收割敌人。再加上应援团(类似铭文)的设定,玩家可以给旧的套路赋予新的生机。葡萄君:TapTap上有一些玩家认为《非人学园》的打击感不够。杨冠超:玩家会把主观感受和客观问题都归结到打击感上面,这个问题可能包括动作特效和效果不一样,网络延迟、因为优化不够带来的卡顿、音效不足、操作连击感不够、摇杆的顺滑程度不合适、普攻的节奏配置不合理……我们会通过用户研究拆分这些问题,按照优先级做一张工作表,做完打勾,再收集玩家的反馈,反复打磨。葡萄君:聊聊战场设计吧。你们在游戏中加入了跳板、传送阵等不太一样的地图设计。陈熠:刚开始跳板是为了让玩家快速抵达河道,争夺第一个金币符,和对手展开前期博弈。但后来我们发现玩家在游戏前期死亡的挫败感是很强的,但跳板可以让他快速回到战场,找回场子。于是我们在游戏的前6分钟都保留了跳板,并为每个角色设计了专属跳板动作,以体现他们的性格。传送阵的设计也是想做出非同质化的感觉,也丰富游戏的策略维度,比如打野可以利用传送更方便地从边路Gank,玩家也可以用它做出非常秀的操作和博弈。我印象比较深的例子是内部比赛时,我方残血虎力被对方鹿哩开大锁定,然后他在两个传送阵来回传,小鹿就只能来回跑。葡萄君:这些地图设计似乎都会加快游戏的节奏。你们怎么理解MOBA的节奏?杨冠超:这算是MOBA游戏的终极问题,是做好所有细节之后的关注点。不同产品对节奏的理解差异很大,但大概的方向是一样的:让玩家的压力与能力成正比,让对抗越来越紧张,直到分出胜负。在我看来,节奏主要分为两点:第一,玩家宏观的时间分配。我们不希望玩家一天在游戏中花几个小时,影响日常生活——他们上线玩上1盘就可以了,想玩才再玩一盘。另外一个指标是单局平均时长,我们需要满足玩家休闲娱乐和认真对战的诉求,这需要游戏提供更多玩法。第二,单局游戏中的节奏控制,我们希望让玩家更明显地感知到什么时候放松,什么时候紧张,什么时候有生死危机感,什么时候可以推掉对方。所以我们设计了很多传达点,比如12级可以获得额外的觉醒技能效果、解锁觉醒装备,12分钟之后进入白热化阶段,小兵会加强,BGM也会变成更紧张的另一首曲子等等。许多MOBA游戏难以避免漫长的膀胱局,这是因为玩家的实力处在伯仲之间,且没有足够能结束比赛的博弈空间。所以我们将大龙、小龙改成了大喵和蛤蟆,玩家击败大喵后可以回到基地骑乘它,获得额外的一管血和技能,与对方做数值交换。而击败蛤蟆之后,它会来到边路帮助玩家推塔——我们不希望游戏后期的体验全是中路大乱斗,而是希望允许玩家把控每条兵线的运营,利用资源打回局面,让他们自己选择结束游戏的方式。产品核心:提供差异化的二次元MOBA体验葡萄君:你们怎么看MOBA的发展趋势,在这个品类突围的关键可能是什么?杨冠超:如果只看市场空间,那非常多的用户都被黏着在《王者荣耀》里了,每个人都会觉得发挥空间不大。但我们不会看大的市场怎么走,而是看我们做的游戏给谁玩。我们做的是轻松、欢脱、二次元的MOBA,吸引的也是那些二次元的玩家——他们不一定要玩一款严肃的游戏,而是更想在人物身上投入更多感情,体验不一样的画风,不一样的交互,享受在小圈层里玩梗,你懂我我懂你,其他人看不懂的感觉。龙马登场时的官方动画向浪(网易游戏营销总经理):我们现在反而对MOBA更有信心了。手游市场在经历过吃鸡的洗礼之后,《王者荣耀》等长线运营的MOBA游戏依旧能被大部分玩家买单。另外现在用户已经从90后转移到了00后,热门内容传播平台也在飞速变化,作为很早尝试二次元的MOBA,我们会有更多机会。葡萄君:MOBA的确依旧有生命力,但很多人认为这个品类只能容纳1款头部产品。向浪:在PC端,热门的MOBA游戏不只有LOL,还有DOTA2。《300英雄》这样的产品也有生存空间。现在MOBA手游市场的确是一家独大,但核心问题在于没有产品能够提供另一种游戏体验。比如现在的MOBA手游产品的角色人设多半是直接套一层皮,世界观也有比较多的矛盾和漏洞。而我们提供的是不一样的内容和核心体验。葡萄君:你们的用户属性是什么?二次元人群足够支持一款需要高DAU的MOBA吗?杨冠超:首先我们吸引的是泛二次元群体,这个人群很广泛,很多年轻人甚至中年人都在看动漫,我在追什么番,谁开新番了,哪个画手画得好看等问题很容易讨论起来,这已经不是亚文化圈了,这是文化圈。我们也有很多二次元属性不是很重的MOBA玩家二次元玩家喜欢角色,喜欢CP感,我们就提供相关的内容。相应地,我们不会给MOBA玩家使劲儿展示:“看!我们的角色多可爱!”葡萄君:但之前一些二次元MOBA的产品也不够成功。杨冠超:内容让玩家觉得有趣只是第一步,我们还要提供二次元游戏的感觉和友好氛围,让玩家对游戏产生认同感,愿意分享给朋友。比如每盘游戏结束后我们会用现场采访的形式,告诉玩家这局比赛的数据,例如有没有拿MVP,这是你职业生涯中第多少次空大,补刀次数有多少等等。玩家间的关系也被引入到了结算页面,我们会为你选一个人,Ta可能是和你配合最好的人,也可能是和你艰苦战斗的最大的敌人,然后问你要不要加个好友,以后和Ta一起玩。游戏输了之后大家一般都很不爽,我们希望维护一个好的氛围,不希望他们去互相辱骂,所以做了一个氛围欢乐的投票,看看让谁来背锅。玩家可能会觉得“有人背锅了,那好吧,就这样结束就好了。”这种方式就还好。葡萄君:你们如何保证后续的长线运营?杨冠超:还是要从内容上着手。现在我们已经储备了后续3个月的内容,也在筹备赛事。而且我们已经创造出了一个很有生命力的世界观,它可以通过漫画、周边等形式做出许多外延,让玩家从各种地方感受到它的存在。漫画片段另外学园在我们的世界观中占了很重要的位置,市面上也有很多国漫、日漫中有学园的概念,这里面有很多联动的空间。我们可以邀请其他角色来参加对抗赛,甚至直接转学。还有UGC。我们希望让玩家有更多的参与感,随时告诉我们自己对英雄的看法,对版本迭代的构想,对世界观的想象等等,让他们和社区绑定得更加紧密。未来《非人学园》也会和MOD作者合作,让他们帮忙设计新的游戏模式。官方创意大赛葡萄君:你们内部对《非人学园》的期望有多大?会不会有与《王者荣耀》竞争的期望和压力?杨冠超:还是做好自己吧。我们没办法确定未来。但眼下有很多重要的事情要做。我们能力足够,也知道用户想要什么,把这些事情做出来就好了。推荐阅读今天还有这些内容值得你去看腾讯旗下72款手游打入过App 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