WeGame的爆款文案战略,能对Steam发起挑战吗

WeGame再添近30款新作,和Steam中国的这场硬战悄然开启WeGame再添近30款新作,和Steam中国的这场硬战悄然开启手游那点事百家号在Steam宣布与完美世界合作推出“Steam中国”不久后,与之对标的WeGame也加快了自身构建平台产品矩阵的步伐。上周六,腾讯在“2018游戏之夜S2”上,公布了近期将要上线WeGame的近30款新作。比起产品数量,更吸引人们目光的是产品名单中《怪物猎人 世界》、《真·三国无双8》、《堡垒之夜》等全球爆款产品。可以看到,WeGame在产品储备上,越来越注重“以质取胜”。同时,对于WeGame和Steam中国来说,国内PC分发平台“龙头之争”已经正式拉开了帷幕。产品储备升级:WeGame携近30款新作进入国内市场去年9月1日,作为对标Steam的存在,腾讯重点押宝的PC游戏分发平台WeGame正式上线。背靠腾讯,WeGame的分发能力以及平台流量都毋庸置疑,但产品较少、大作更少却是最大的痛点。在当时,WeGame商店中仅有85款游戏,基本以国产游戏为主,其中还不乏一些腾讯旗下的网游。目前WeGame仅222款游戏产品,其中还包括不少DLC针对核心的产品问题,去年11月初,腾讯举办了“WeGame2017游戏之夜” ,发布了20多款精品游戏,包括《尘埃4》、《战场女武神》等国外产品,不过对于WeGame这样的体量而言,头部大作还是非常缺乏。这也是Steam国内玩家不看好WeGame的主要原因。拳头产品决定平台的竞争力,WeGame同样很清楚这一点。上周六晚,WeGame在“2018游戏之夜S2”一口气带来了近30款产品,和去年相比有了质的提升,从体量较小的独立游戏到3A级别大作,WeGame正逐步加强产品上的核心竞争力。压轴大作《怪物猎人 世界》的发布无疑是最令人兴奋的,这款由Capcom研发的系列游戏今年1月底登陆PS4以及Xbox主机平台,而当时还未确定PC平台的具体信息,Capcom只是表明会在秋季发售。令人意外的是,PC平台首个发售权被腾讯WeGame拿下。目前《怪物猎人 世界》全球销量已经超过800万,此次登陆WeGame不免让人期待。除了《怪物猎人 世界》之外,《侏罗纪世界:进化》、《真·三国无双8》、《无人深空》等全球大作也将登陆WeGame,爆款网游《堡垒之夜》、《NBA2K Online2》已经确定在7、8月份上线。另外,《河洛群侠传》、《面条人》、《波西亚时光》、《泰拉瑞亚》等近20款不同类型的精品独立游戏也将WeGame平台发售。WeGame2018游戏之夜S2产品汇总大作的持续引进是WeGame最重要的一步。目前腾讯自身也在寻求与国外大厂合作,包括EA、育碧、蓝洞等进行头部产品绑定,预备抢占国内PC市场,而旗下的WeGame无疑是最好的出口。而站在国外研发商的角度,产品登陆WeGame是目前进入中国市场最好的方式之一,腾讯手握的庞大流量对于产品本身会有更多的加成。此前,独立游戏在WeGame上也有不错的表现,比如《饥荒》累计销量已经超过200万、《星露谷物语》首周销量破10万。如今WeGame持续在产品上进行补足,虽然短时间内难以从Steam抢过更多的蛋糕,不过除了Steam用户,国内更多的泛用户或许也是WeGame的主要目标。而对于还没影的“Steam中国”而言,将要面临一个强大的竞争对手。从国内整个PC游戏分发市场来看,目前WeGame有着最大的影响力。Steam中国要慌?国内PC分发平台市场开启“龙头之争”既然说到WeGame,就不得不提不久前公布的“Steam中国”。其实早在WeGame去年正式上线之际,手游那点事就曾探讨过“腾讯WeGame和V社Steam,谁会是未来国内PC游戏平台的龙头老大?”的问题。而在“Steam中国”项目公布之后,WeGame和Steam的正面竞争算是正式开启。之所以是竞争对手,主要还是在于两者的定位以及产品分发模式几乎一样。产品内容是游戏分发平台的根本,和Steam相比,作为新生平台的WeGame在游戏产品数量和丰富程度自然还未能和Steam抗衡。但是此次“2018游戏之夜S2”中,WeGame一口气公布了近30款新作,从独立游戏到3A大作都一应俱全,当中也不乏《怪物猎人 世界》、《堡垒之夜》等爆款。在产品数量和种类方面,WeGame正在以一个较快的速度迎头赶上Steam,也在不断布局完善自身的产品矩阵。不过更为重要的是,WeGame拿下的多款全球爆款产品。要知道拳头产品才是真正决定了平台的竞争力强弱,而Steam在中国的发光发热也正是依赖于《DOTA2》等头部产品。因此,手握多款拳头产品的WeGame在游戏分发方面的竞争力必定会越来越强,毕竟“谁掌控了产品,谁就拥有了绝对的优势。”除此之外,WeGame背靠腾讯庞大的体量,在用户积累和用户流量层面无疑拥有着非常大的优势。反观Steam中国,目前上线时间未定,在平台构建和产品引进上依然面临诸多困难。Steam中国同样会面临审核、产品短缺、平台上已有的产品能否吸引更多的玩家用户等一系列问题。另外,虽然背靠Steam,但大作的引进还是一个未知数。空有米缸没有米,Steam中国可能会陷入更加尴尬的境地。无论如何,国内PC分发平台“龙头之争”已经拉开了帷幕。目前WeGame手握多个爆款,在用户流量方面已经率先打下基础,Steam中国在未来上线之后想必会面临更大的竞争压力。当然,孰优孰劣,还要看Steam中国上线之后的表现如何了。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。手游那点事百家号最近更新:简介:有观点,有态度的游戏产业媒体!作者最新文章相关文章Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇_凤凰科技
Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇
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原标题:Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇 抄袭、模仿,成了在腾讯成
原标题:Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇
抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的建立是一块不容忽视的绊脚石,于是尝试用一个开放的平台吸引开发者加入为他们提供优质的原创游戏内容。除去要获得人们的信任存在困难,所有人都知道这个名叫WeGame的平台有一道跨不过去的坎:Steam。
而WeGame和Steam的恩怨情仇,种子早在十年前就埋下了。
枪杆子里出王朝
1999年,一个射击游戏Mod的出现放下了今天火热的电子竞技的一块重要基石。Valve超前的眼光,认定了Minh和Cliffe所制作的《半条命》游戏插件《反恐精英》(Counter-Strike)就会是自己在新千年之后的金字招牌之一。CS在当年提出的5vs5组队、经济系统以及枪战对抗规则以令人无法想象的规模红遍了全球的大街小巷,在彼时国内的网吧/电脑房里各种星际帝国红警的RTS统治之下独树一帜。
历史的发展证明了Valve的选择,CS到今天18年的历程,也仅仅推出了四个正统版本:2000年的CS原版、2004年先后登场的《CS:CZ》和《CS:Source》、2012年至今不断更新的《CS:GO》——如果按照今天的评判标准,CS甚至只有原版CS和《CS:GO》两个版本,《CS:CZ》顶多算DLC而《CS:Source》只是换了引擎重制。这足以见得该经典系列的顽强生命力和高度稳定的竞技平衡。
CS的地位在Valve社内一直都很高,《CS:Source》是第一款他们采用新引擎的游戏,《半条命2》都要排在它后面。同时CS系列一直是Valve的摇钱树,不光是游戏本体销量让Valve赚足了奶粉钱,它也在2004年点燃了ESEA这一北美最老牌的电竞赛事组织的梦幻联赛,吸引到高水平职业玩家形成联盟,间接地还为CS延年益寿。
不过这种安稳的日子没有持续太久。2008年,另一个FPS喊出了实现“3亿鼠标的枪战梦想”的口号。腾讯可能自己也没有想到,一款和CS如此相似的游戏,竟然也能成为公司的收入顶梁柱。《穿越火线》的出现,恰好是CS系列青黄不接的时期,国内对战平台也呈退场的态势,而玩家也对CS:Source的风格巨变无法适应,这些都是它完美插入空当的充分理由。CF很快就在接下来的几年里,迅速霸占PC网游盈利榜的榜首,让陈天桥和丁磊都恨得牙痒痒。
Valve的Steam、腾讯的游戏霸业,CS和CF,大家的王朝都是从枪杆子里出来的。只不过差别在于腾讯靠CF在国内的上位总是为很多玩家所不齿,关于《穿越火线》的各种调侃段子,在9年后的今天都时不时能在网上听到,两个游戏系列的生命力看来也是同等级的。
MOBA的分家
CF的出现给Valve和Steam添了一块心病,自家的CS续作难产,而2000年出生的原版CS年事已高,虽然依然代表着FPS团队竞技的最高水平,但因为上手和提高都有很高的门槛,难以吸收新玩家而呈现一种曲高和寡的状态,这样下去,CS的饭碗都要给CF抢走了。而在这个时候,一个更大的威胁也已经出现了。必须为自己找个Plan B才行。
这一切都要从暴雪给自己的《魔兽争霸III》提供了一个非常给力的地图编辑器说起,正是有了这个编辑器,Eul、IceFrog以及Guinsoo才能在持续不断的数年里,把一个叫做Defense of the Ancient的自定义地图一点一点接力积累,做成了定义一个全新竞技游戏流派的游戏。而G胖的Valve嗅觉灵敏,他们又一次看到了用DotA延续成功的可能。
2009年,Valve出手收编了当时仍然在维护DotA Allstars地图的IceFrog,开始着手开发DotA 2,一个独立于暴雪作品之外的全新游戏——毕竟寄人篱下是一件非常难受的事情。而就算想要脱出名声甚大的暴雪影响圈,就算是迟暮巨人也会拉下脸来给你看。所幸Valve最后和暴雪在2012年达成协议,以暴雪让步放弃DotA命名为结束,Valve这才得以在2013年“正式发布”DotA 2,而这时DotA 2已经公开测试了两年多。
DotA 2对Valve的意义相比CS更甚,他们跟随大潮流采用了免费游戏,付费道具的机制,用各式各样的人物武器皮肤售卖为公司产生了巨额收入,同时这帮人也没忘记把部分收入反哺到带动自己的电竞赛事当中。截止2017年8月,DotA 2一直都是Steam平台上同时在线人数最高的游戏,玩家群体规模也比2012年上线的《CS:GO》要大不少。
IceFrog被Valve招安,那DotA地图的另外几位作者呢?这里一定要提到的是,Guinsoo在脱离DotA Allstars制作名单之后加入了Riot Games,也就是《英雄联盟》的开发商。《英雄联盟》在2009年开始测试之后,迅速凭借更低的上手难度和诸多针对玩家操作及UI上的优化受到更广泛玩家群体的喜爱,用户数量呈爆发式增长,两年半时间就积累了3250万玩家总量,日活跃用户更是高达420万。而这个时候,DotA 2的公开测试才刚刚开始。
《英雄联盟》在中国大陆由谁运营?Riot Games背后的金主是谁?这两个问题的答案太显而易见了。腾讯在2011年豪挥2.3亿美金把Riot Games给买下来,不为别的,就为了把《英雄联盟》闹闹控制在自己手里。这个时候的腾讯,已经从CF和DNF的成功里吸取到了经验:有给自己吸金的人气游戏,是真的可以为所欲为的。
这个时候Valve的Steam和腾讯的游戏平台之间,那种针锋相对的火药味已经相当浓烈了。
争抢唯一的那只鸡
一眨眼就是十年,没有人能预料到《绝地求生大逃杀》会在2017年成为一股异军突起的力量,“大吉大利,晚上吃鸡!”一时间成了最潮的Slogan。就连你身边的哪位和电脑不沾边的朋友跟你见面打招呼都很可能开口就是“今天你吃鸡了吗”;甚至是在三四线小城的网吧,都知道搞一场吃鸡比赛可被当作是给店里吸引人气的有效手段。而在Steam的官方在线玩家统计和Twitch的观众数量里,《绝地求生大逃杀》也已经实现了全面制霸。
历史总是惊人的相似。《绝地求生大逃杀》背后又是暗藏了一个从Mod作者到游戏公司明星制作人的百万梦想。PlayerUnknown,一个为ARMA和H1Z1设计过大逃杀Mod的玩家,因为其制作大逃杀类游戏玩法的丰富经验,被位于韩国的蓝洞娱乐看上,并最终聘为公司的创意总监。最终由他亲手打造的《绝地求生大逃杀》今年3月份在Steam上开始早期测试,而期待已久的玩家们也火速聚集,全民吃鸡的景象甚至都已经让PlayerUnknown有点开始飘飘然,要以超越《英雄联盟》为目标来打造《绝地求生大逃杀》。
不过,已经把重心从开发转移到运营和探索方向的Valve这回没有再要把大逃杀收入囊中的想法,只要吃鸡是在Steam上吃,那它当然是数据越美越好,就算加起来玩家数都不够它多,DotA 2和CSGO日子该咋过还咋过。然而觊觎良久的腾讯并坐不住,在传出注资蓝洞的传闻之后,终于就在国庆假期前夕,腾讯拿出了4亿人民币收购蓝洞娱乐约5%的股权——尽管阻力重重,蓝洞也非常不配合腾讯的动作,但腾讯仍然迎难而上,其目的昭然若知。
很显然,腾讯希望能从国内热火朝天的吃鸡场面里分得一杯羹,但很难排除这一动作的挖墙脚嫌疑,有拳头的先例在,而且腾讯那种只喜欢吃独食的做派业内都太了解了,就算是要为新上线不久的WeGame平台拉拢作品吸引人气,直接收购开发商这也未免太夸张了些。
只能说,腾讯清楚什么叫此消彼长,只有钳制住Steam,WeGame才有未来。而Steam之于中国市场,更多的是一种拳脚无法施展的无奈。
把主场优势最大化
和很多人心想的盗版不一样,语言障碍一直都是游戏的海外作品在国内培养受众的最大困难,Steam上不乏“没有中文就差评”的中国用户,虽然这种行为不值得提倡,但至少在于本土化这个大坑已经吸引到了注意力。
这对腾讯来说可以算一个很大的主场优势,如果可以和国内的众多民间本地化组织处理好关系而非巧取豪夺,相比Steam上多数游戏机翻充斥的中文语言支持,WeGame完全有可能给国内的玩家提供更加符合信达雅翻译标准的文本内容。只是腾讯太急于求成,例如《饥荒联机版》的WeGame本土化,他们直接拉取了饥荒贴吧的民间汉化Mod作为官方中文支持,本来这应该是吸收民间成果的好机会,不料结果又给自己背上条骂名。
腾讯狙击Steam上岸的手段当然还不止是提供更好的翻译,他们甚至还想直接从游戏内容上下手,把从主机圈那套的思路给搬过来。同样是来自Klei的新游戏《缺氧》腾讯甚至搬出了WeGame平台独占中文的做法。如果这套手法被广泛认同,成为一种普遍现象,那对国内玩家来说,Steam很显然就不再是首选了。
Steam和WeGame争斗的未完待续
在今年更早的时候,有小道消息猜测Steam在国内的难以访问,背后真相是腾讯和WeGame的发展野心。腾讯的官方发言人就此事的评论是,自己不搞什么阴招,而且还表示“五五开”,颇有几分此地无银三百两的味道。但很显然,Steam和WeGame勾心斗角的缘分绝对不会到此为止。
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wegame差早了
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。  近日,腾讯Wegame平台正式上线,原TGP平台正式更新为Wegame。此前传言:Wegame上线首日或许会更新一大批游戏的传闻不攻自破,对此不少游戏公司松了一口气:短期内Wegame不会有太大动作。
  此前不少玩家担心,Wegame的上线会不会标志着Steam的死期,事实证明现在两家依然相安无事。玩家和业内人士开始回归理性思考:Wegame到底想要什么?
  做中国的Steam?
  首先,从用户数量来讲,Wegame在集合了原TGP玩家之后,平台中国用户将超过2亿,而国内Steam用户数量仅约2000万人,从用户数量来看,Wegame在单机领域的发展的基础好于Steam。但相对于Steam不足的是,仅仅凭借用户优势,Wegame平台的内容量不足以支撑2亿用户的消耗。
  正在测试版Wegame平台上,目前仅有23款半新不新的单机游戏和52款网络游戏。之前在UP2017腾讯发布会上提出的“年内上架100款单机游戏”的豪言壮语难以实现;而Steam上除去对国区锁区的游戏,中国玩家可购买的游戏和DLC数量超过一万四千款,单2016年发布的游戏就有四千多款,玩家全部购买需要五十多万人民币。庞大的游戏数量和高更新频率也增加了国内2000万单机游戏用户对Steam的依赖性。
  当前来看,随着手游同质化越来越严重,游戏内容为王的时代渐渐到来,单机游戏和独立游戏将因为较高品质的内容优势成为游戏资本博弈的下一个高地。近半年以来皖新集团、东方明珠先后发布了方块游戏平台、G游戏平台对单机游戏市场展开争夺,Wegame的单机梦面临打折。
  Wegame遇到了哪些问题?
  首先腾讯自己也在思考Wegame单机内容发展方向,并在UP2017发布了极光计划,大力扶持单机游戏和独立游戏制作团队,这一点主要是为了弥补腾讯单机游戏制作基因的缺乏。
  在为自己今后的内容铺好道路之后,腾讯陷入了与方块平台、G平台的国内游戏内容争夺中。最终,Wegame签下古剑、英雄传说等老游戏;方块平台则瓜分了《仙剑系列》、群侠传系列并将《仙剑7》等两者新作拿到手;G平台拿到育碧《英雄无敌》和《雷曼》系列。当国内已有游戏即将被瓜分完毕,国外引进游戏成为关照重点。
  与Steam相比,国内游戏平台的政策风险相当之高,广电规定凡是进入中国市场销售的游戏必须经过审批且拥有版号,而圈哥发现目前以上游戏平台分发的游戏多数从海外引进且九成没有游戏版号。
  另外,游戏过审需要极漫长的流程,一款外国大作想要通过审批进入中国市场,首先能不能过审是问题,其次即使能过审也要经过平均6个月的审核时间。举个例子,一款3A大作登录Steam半年之后你才能在国内游戏平台玩到,这对核心玩家来说太过于漫长。而腾讯相信也应该早就想明白了这些问题,由此看看来Wegame本身肯定不能单纯复制Steam游戏模式。
  Wegame真正想做的是什么?
  从正式版页面可以看出,Wegame已近不单单是一款游戏平台,它集成了类似微博的游戏KOL资讯社区、游戏购买分发平台、虎牙龙珠等组成的综合直播入口三大主要模块得游戏综合平台,涵盖了PC用户日常的大部分日常游戏行为。开始正常运营之后,Wegame将会从微博、各种单机游戏商城、腾讯本身各大网游、各大直播平台导入用户流量,并使用户在享受全方位服务的同时形成对平台的依赖。
  在相比Steam没有核心内容竞争优势的情况下,Wegame在当下阶段采取的更多是防守策略。将之前的网游玩家和轻度单机玩家的平台进行融合后,两个领域在内容层面形成互补,再依靠极光计划和外部游戏签约充实平台内容,一步步建立发行和研发并举的内容填充机制,在防止腾讯PC玩家外流的基础上还能带来数量不错的新玩家。
  可见腾讯清楚地明白Wegame因玩家基因,平台玩家部分是《LOL》等网游用户,与Steam核心玩家先天无缘,而两者之间群体也并不存在必然交集,与之硬刚的胜算并不大。腾讯目前需要的,是在后端游发展中整合保存端游影响力,顺便将其它新崛起的小平台消灭在萌芽中。既然与Steam两者的缘分不大,那么最终结果很可能还是大路朝天各走一边。
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