一个解密单机游戏戏。解密类的。如果找到给重赏!!!

求魔兽冰封王座单机版的成人地图,重赏_百度知道
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求魔兽冰封王座单机版的成人地图,有重赏
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与神秘少女的邂逅,某火影H地图
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...还不如看直接点的东西实在, 不过的确友那种图 叫白雪公主 ?
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daiyongyigogo
daiyongyigogo
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操作系统:Windows XP /windows Vista /windows7 处理器:Core 2 Quad/Phenom X4系列或更好   内存:XP 2GB或更多;Vista 3GB或更多   硬盘:8GB或更多可用空间   光驱:DVD-ROM   显卡:512MB显存,GeForce 9800/Radeon HD 4800系列或更好   声卡:DX9.0c兼容   显示器:分辨率或更高(推荐分辨率AA)《虐杀原型》配置要求很高的………你的显存太低了
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显卡弱点。这机器上网办公还完全可以应付。玩游戏的话加个二手显卡9600GT的不到二百 性能也能有很大提升。
你能给我推荐一个配置吗?
尽量大型的游戏都能玩!!! 不要超过5000RMB
加22显示器价格整机价格在4000就基本无敌了可以玩现行所有游戏,而且基本能保证一年后的游戏也能玩。要是5000的话不建议配置 浪费只要显卡在550TI以上,别的配置普通就行。整机绝对超不过4000.
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集成的 不可以玩 连使命召唤4都玩不了 建议玩孤单枪手2 红色警戒2 3 原版和资料片 CS单机 1.5 1.6 然后 CSORIGIN试试看 没玩过 不知道你能玩吧
我说的 都要调最低配置 不然卡死你 特别是红色警戒3 孤单枪手2别玩战役的终极难度 特别是生存 到最后卡死你 我玩过 幸好加点厉害用霰弹打怪 火箭炮4 5枪一个 小怪一枪一大堆 不然会卡B 屏幕上都是怪 特别是那些异型传送器 生怪那个是一个变态 换个显卡吧 不然换台电脑吧 主机2000多就可以玩战地和COD了 如果卖的人说不可能这么便宜 那么他就是骗人的了或者是坑你不懂 就像国产的和进口的药 功能一样但是医生就是让你用进口的 为了赚更多的钱 最后说一句 好玩的 大型的游戏都要独立显卡的
你能给我推荐一个配置吗?
尽量大型的游戏都能玩!!! 不要超过5000RMB
加QQ 发我朋友的电脑配置给你 11年的配置 不过依旧好用 总比一些垃圾的无良商家叫你去配置4000以上的主机 然后玩起来还卡 甚至是过W的
应该可以最低配置,毕竟仅内存就有点够呛,游戏的话,我推荐刺客信条这个系列,还有真三国无双4,有些可以去游民星空上找,下载比较火的,你可以根据网页上给你的配置要求和你自己的比较,我能帮你的就这么多了,希望能解决问题。
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谁推荐个单机3D狗狗养成游戏重赏 有的留下QQ 我QQ
提问时间: 12:16:28
速度哦 宠物出来最好是一个蛋 很有趣的 要咔哇伊 3D的 配置不要太高 附加各种娱乐功能 要不无聊的 回答好 再加分
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该答案已经被保护
游戏王TF5中一开始给的那套兽族很是杂乱,即偏速攻又偏同调,如果只用那副卡组去打NPC的话,估计LV5以下的还可以,但是LV5以上的可能就要使用S/L大法了,而且LV5以下的NPC赢一局给的钱和经验都很少,下面我对你的问题进行一一解答: 1,兽族战术,是我一位朋友的卡组,曾经是日本OCG比赛的第一名卡组,不过现在已经快要跟不上历史的潮流了。&br/&&br/& 快速鼹鼠(就是被打死了你加1000LP并且再拉两个的那个)X3 救援猫XN(必备,我忘了TF5里能加几张了,你能加多少加多少) 金刚狼X3(打到对方,对方掉一张手牌) 小浣熊X3(攻击力100,可以一回合一次,让对手一张怪攻击力变成0) 召唤僧X1 深林兽人(俗称绿狒狒)XN(攻击力2600,你场上的兽族怪兽被破坏时可以支付1000点LP让他从你的手牌或墓地里特召,不好意思。对于刚入门的同学来说一定尽量节减卡组,控制在3个以内吧,这样更容易锻炼你的操作和意识,也更容易深入,否则什么都用反而什么都不精。
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您可能有同感的问题推荐一款,修女卖身葬父,哦不,修女卖春救父记&br&基本上就是一款逼良为娼的游戏。雇佣兵人家要你啪啪啪抵偿雇佣费,打怪打输了怪物强奸你,去当女仆主人强奸你,找财主要赞助费人家叫你先给他口,借高利贷时间到了没钱还被轮奸抵债,为了过关搞不好要去当妓女拿消除结界的法宝。走夜路会被轮奸。&br&特别变态的是,如果你一开始就去夜店当兔女郎或者脱衣舞女,反而不需要跟人家性接触,最多被动手动脚一下而已,但是你如果想去干正当工作,比如当女仆,肯定会被主人强奸的!&br&游戏开场的时候是处女,但是一操作不(zheng)好(que),游戏结束的时候就变成肉便器了&br&&br&这部戏最夸张的是,不管你给人家口交,颜射,吞精,手淫,磨豆腐,自慰,百合,爆菊多少次,只要你膜还在,就算处女,能打出纯洁结局!!&br&&br&我一直怀疑,这个游戏影射的是对当今处女情结的讽刺,一个女孩,不管跟人家边缘性行为多少次,只要原装完整的膜还在,只要B没被深入地插入过,她仍然可以说自己保护好了贞操,然后以处女的身份去相亲啊嫁人啊什么的&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&怎么下面一堆人求名字,名字我早就说了啊,修女卖春救父记&br&其实打纯洁结局一点都不好玩,因为所有剧情都是跟H有关的,纯洁路线没有独立的剧情,无非就是一个不停打怪刷钱的游戏而已。&br&这真实一款孝(sang)感(xin)动(bing)天(kuang)的游戏惹,我要再打(lu)几遍。&br&我想要上图的,但是图都太悲(se)伤(qing),上了估计也活不了
推荐一款,修女卖身葬父,哦不,修女卖春救父记 基本上就是一款逼良为娼的游戏。雇佣兵人家要你啪啪啪抵偿雇佣费,打怪打输了怪物强奸你,去当女仆主人强奸你,找财主要赞助费人家叫你先给他口,借高利贷时间到了没钱还被轮奸抵债,为了过关搞不好要去当妓…
前阵子在GameRes放了自己的文章。今天分享到知乎。&br&&br&思路来源周洋百童鞋的《龙将》研究报告。&br&&br&正好还有一篇横向比较的帖子供大家看一下,&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《刀塔传奇》与《放开那三国》哪个能走的更远?&/a&&br&&br&本文不允许任何形式的转载。谢谢。&br&&br&==============================================&br&&p&目录&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&一、&/b&&b&简述:&/b&... 5&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&二、&/b&&b&整体框架分析:&/b&... 6&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&三、&/b&&b&核心系统分析:&/b&... 8&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&1.&/b&&b&卡牌属性:&/b&... 8&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&2.&/b&&b&培养系统:&/b&... 10&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&1)
卡牌品质:... 10&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&2)
装备:... 11&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&3)
附魔:... 11&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&4)
卡牌星阶: 12&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&5)
技能:... 13&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&3.&/b&&b&战斗系统:&/b&... 14&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&4.&/b&&b&小结:&/b&... 14&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&1)
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IP定位:... 34&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&2)
微策略创新:... 34&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&3)
快餐化碎片时间体验:... 34&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&2.&/b&&b&运营关键性指标分析:&/b&... 34&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&3.&/b&&b&目前存在的问题:&/b&... 35&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&1)
数值成长性:... 35&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&2)
数值平衡性:... 35&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&3)
薄弱PVP环节:... 35&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&4)
冗长中期过渡:... 35&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&5)
缺乏前期消费:... 35&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&6)
功能型VIP设计:... 36&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&7)
交互缺失:... 36&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&八、&/b&&b&延伸思考:&/b&... 37&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&1.&/b&&b&随机商店:&/b&... 37&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&2.&/b&&b&前期展示:&/b&... 38&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&3.&/b&&b&停服补偿:&/b&... 38&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&4.&/b&&b&热点推送:&/b&... 38&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&5.&/b&&b&情感道具:&/b&... 39&/a&&/p&&br&&br&&p&&b&一、
&/b&&b&简述:&/b&&/p&&p&在之前的评测文档中,大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系统循环,虽说一图胜千言,但没有文字的分析和点缀,总是觉得缺少了点什么。同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。目前《刀塔传奇》最高冲到AppStore畅销榜第三名,不过相关的运营数据还没有公布。&/p&&br&&p&&b&二、
&/b&&b&整体框架分析:&/b&&/p&&p&请看《刀塔传奇》的核心模型&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ce4a70e0eda_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ce4a70e0eda_r.jpg&&&/figure&&br&《刀塔传奇》整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,大致中规中矩。推图,积累,养成,检验的一个完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏,游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。&p&&b&PVE&/b&&b&端&/b&的矛盾还不明显,主要矛盾也会在后文中详细阐释。&/p&&p&&b&PVP&/b&&b&端&/b&的问题就显而易见了。目前的《刀塔传奇》中,只有一个PVP的玩法,那么在玩法层中,一个竞技场玩法显然过于单薄,在游戏后期显然不足以支撑整个PVP的潜在消费需求。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。这在后文中也会详述。&/p&&p&我认为《刀塔传奇》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有两点。其一,在卡牌游戏中纯数值比对的大环境下,《刀塔传奇》在操作层面给予了玩家一些策略性的改动,同时也在游戏玩法中使这一策略得以被验证;其二,《刀塔传奇》在培养卡牌的块面做出了一些比较有意思的创新,将★与卡牌品质颜色区分开,并且使其成为两条不同的卡牌养成线,在直观易懂的指导思想下,也提供了极大地提升了成长空间,最主要的是将传统意义上随机性较强的抽紫卡,变成了目标性较强的培养紫卡,稳定了卡牌收集的随机因素,减少了玩家未知恐惧。&/p&&p&但是《刀塔传奇》就目前的版本而言,他是一个相对单机的手游,几乎没有任何的交互,包括所谓的PVP竞技场也是一个简单的数据截取+异步战斗。甚至连一个公众的聊天平台都没有设置,玩家的交互欲望完全转嫁给了第三方的论坛。这应该也是后期版本应该是着重需要弥补的空缺。&/p&&p&接下来将会通过系统化的分析来分解整个游戏。&/p&&br&&p&&b&三、
&/b&&b&核心系统分析:&/b&&/p&&p&&b&1.
卡牌属性:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7a515de3d000a6e7b3e50252ada93752_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7a515de3d000a6e7b3e50252ada93752_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&属性名称&/b&&/p&&p&&b&作用&/b&&/p&&p&力量成长&/p&&p&每提升一级所带来的力量增加&/p&&p&智力成长&/p&&p&每提升一级所带来的智力增加&/p&&p&敏捷成长&/p&&p&每提升一级所带来的敏捷增加&/p&&p&力量&/p&&p&影响最大生命值,物理攻击力等属性&/p&&p&智力&/p&&p&影响魔法强度等属性&/p&&p&敏捷&/p&&p&影响护甲,物理暴击等属性&/p&&p&最大生命值&/p&&p&战斗中减少至0,判定目标死亡&/p&&p&物理攻击力&/p&&p&影响物理攻击伤害&/p&&p&魔法强度&/p&&p&影响魔法攻击伤害&/p&&p&物理护甲&/p&&p&减少受到的物理伤害&/p&&p&魔法抗性&/p&&p&减少受到的魔法伤害&/p&&p&物理暴击&/p&&p&影响攻击时物理攻击暴击的概率&/p&&p&魔法暴击&/p&&p&影响攻击时魔法攻击暴击的概率&/p&&p&生命回复&/p&&p&每一回合过关时生命值的回复量&/p&&p&能量回复&/p&&p&每一回合过关时能量值的回复量&/p&&p&穿透物理护甲&/p&&p&忽略目标的物理护甲&/p&&p&忽视魔法抗性&/p&&p&忽略目标的魔法抗性&/p&&p&闪避&/p&&p&完全豁免一次物理攻击的概率&/p&&p&治疗技能效果提升&/p&&p&对自身治疗技能的效果加成比率&/p&&br&&p&从上表来看,《刀塔传奇》的属性设计有以下特点和问题:&/p&&p&1)
援引Dota:&/p&&p&因为游戏本身取材于Dota,这样的设计也无可厚非,不仅让核心玩家找到Dota的数值体系的熟悉感,还降低了属性的认知成本。但是其弊端也比较明显,可见下文。&/p&&p&2)
数值复杂:&/p&&p&因为照抄了Dota的数值设定,甚至非常核心向地还原了每个英雄的对应数值,所以,在游戏中,玩家很难直观的从以及属性上获得较多的快感,并且对于非Dota用户来说,这样一张属性表无异于天书,晦涩难懂。而且,带有大量小数点的一级属性,对于后期的战斗平衡和成长线扩展都有一定的阻碍。&/p&&p&3)
独立属性较多:&/p&&p&在这张属性表中,我们不仅看到了许多一级,二级属性,我们还看到了大量的独立属性。这也是Dota中的设定,比如暴击率,闪避率等,都是技能和装备带来的提升。这样的独立属性带来的好处是后期拥有较多的变化空间,也是区别卡牌定位的重要因素。但是坏处也显而易见,玩家对于属性的理解是来源于实战检验的,如果没有长期的检验过程,很难区别哪项属性才是真正适合和恰当的。&/p&&p&&b&2.
&/b&&b&培养系统:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/71a527dc01adceb476c40d1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/71a527dc01adceb476c40d1_r.jpg&&&/figure&&p&上图是卡牌养成的界面,一张蓝色+1品质,3星,35级的电魂。&/p&&p&我们从该界面能够看到几个比较核心的培养模块:卡牌的品质,卡牌的星阶,技能的升级,装备及其附魔。接下来我们将逐项分析。&/p&&p&1)
卡牌品质:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cfbac559ad2c9bf67e4be59dd2aa22be_b.jpg& data-rawwidth=&149& data-rawheight=&34& class=&content_image& width=&149&&&/figure&&p&与一般卡牌类游戏培养层的设定不同,《刀塔传奇》中,卡牌的品质是一项可以被提升的属性,其进阶轨迹是:&b&白→绿→绿+1→蓝→蓝+1→蓝+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3&/b&。卡牌进阶若颜色改变,会开启新的技能,这也是整个培养层前期最具粘性的模块。&/p&&p&
《刀塔传奇》弱化了传统卡牌游戏中以紫卡为目标的消费设计,将紫卡作为培养系统的终极目标,有意地减少了玩家抽卡时的挫败感,并且增加了游戏培养系统的总体时长。&/p&&p&2)
装备:&/p&&p&《刀塔传奇》中,装备不仅仅是一个成长线,更主要的是扮演了一个消耗性材料的角色。&/p&&p&从上面的截图,我们可以看到,卡牌品质提升的前提条件是:&b&收集齐所有的目标装备&/b&。在卡牌进阶的时候,装备都会被销毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中,然后可以看到下一阶段的目标装备。&/p&&p&这一系统涵盖了消耗,收集和培养。但是有一个最大的问题是,在该系统内,玩家是不具有任何自主空间的,这也就意味着玩家无法自主选择装备的搭配。作为大多数有装备系统的卡牌游戏来说,装备的搭配是具有相当的策略性考量的,但是在《刀塔传奇》中,这一策略基本为零。&/p&&p&定向的装备收集,进阶后附加为卡牌的基础属性这一设定,对于一个游戏的后期数值平衡来说也有巨大的挑战。不同的卡牌需求不同的目标装备,不同的装备有具有不同的属性加成,最终形态的卡牌会拥有怎样的属性,首先玩家是迷茫的,其次,数值平衡是否能长期保持稳定真的不好说。&/p&&p&3)
附魔:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d5ee32d2dbc04d0f8954d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d5ee32d2dbc04d0f8954d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&上图是装备附魔界面。&/p&&p&装备附魔这一系统的基础消耗是装备和附魔粉末。不同品质的装备可以附魔的次数也不一样:&b&白装不可附魔,绿色1次,蓝色3次,紫色5次&/b&。在卡牌进阶后,会以附魔粉末的形式返还50%的附魔材料。一方面确定了消耗,另一方面也降低了玩家的前期成本。&/p&&p&同时,附魔所能提供的属性加成也是相当多的,玩家在卡牌进阶的空档期的时候通过附魔系统可以暂时的提高卡牌的战斗力。比如在卡牌蓝+2~紫色的阶段,玩家会迎来第一个空档期。45~51级,每级约2000点经验,一般的小R玩家需要大约2周的时间,而在这期间,附魔装备成了提升战斗力的最高效手段。&/p&&p&但是,附魔系统的问题也很明显,因为在整个系统玩法中,他的定位很不明确。玩家在附魔中极少产生付费需求,而且其对于货币及在资源的消耗也极为有限,显然付费深度和消耗力度都没有达到一定的要求。&/p&&p&4)
卡牌星阶:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b352f161bd6c9f62fc6eb_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&34& class=&content_image& width=&260&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2fec540ee763dbf12d018_b.jpg& data-rawwidth=&36& data-rawheight=&84& class=&content_image& width=&36&&&/figure&&p&在主界面中,以上的两个模块代表了卡牌升星的功能。&/p&&p&卡牌的升星是在中后期极为重要的卡牌成长,随着卡牌的提高,基础属性的成长差距会随着星级的差别变得越来越悬殊。此时,卡牌碎片的收集也就变得格外重要了。&/p&&p&在《刀塔传奇》中,卡牌的碎片的收集时长极长,对消费的要求较高。游戏中后期基本都是围绕着卡牌碎片展开的,卡牌碎片的掉落也分布在不同的系统玩法中。一方面为付费玩家提供了付费接口,另一方面也拉长了非付费用户的游戏时长,弥补了其他系统在这方面的不足。&/p&&p&5)
技能:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6dfc1c3af3e02a9d5ff8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6dfc1c3af3e02a9d5ff8_r.jpg&&&/figure&&p&随着卡牌品质的提升,会开启不同的技能。1,2技能的最高等级与卡牌的等级相当;3技能为卡牌等级-20,;4技能是卡牌等级-30。&/p&&p&技能点的设置是一个独立的消耗属性。只有自然恢复和钻石购买两种手段可以获得技能点数。同时,升级技能时,需要消耗大量的金币,这也是整个游戏系统中最最消耗金币的一个系统。每天玩家能从游戏中产出的金币是有限,一般玩家都只能产出20~40W的金币,但是40级以上的技能每升一级需要2W以上的金币。但技能对于卡牌实力的提升相当重要,提升幅度也较大,且获取渠道单一,快速,有效。从而全面促使玩家付费,不得不说,这样一个独立的系统简单,粗暴且有效,再结合阶梯式的付费,容易拉开付费与非付费玩家的差距。&/p&&p&&b&3.
&/b&&b&战斗系统:&/b&&/p&&p&在《刀塔传奇》中,开发人员在战斗层面为玩家提供了一个不错的创新点。由传统卡牌的纯数值战斗转化成了微操作体验。每张卡牌提供了一个主动技能,供玩家施放,有的可以打断对方技能,有的能组合叠加秒杀目标,从而引发了一些战斗策略供玩家体验和思考。&/p&&p&同时在为战斗添加策略性的时候,并没有盲目求大,而是仅仅加了一个技能,在整体战斗平衡可控的情况下,产生了可预料和可控制的策略变化。&/p&&p&许多游戏在提供不同的战斗策略的时候经常会极左极右,而不是循序渐进地给予玩家体验,想比之下,《刀塔传奇》做的很聪明。&/p&&p&&b&4.
&/b&&b&小结:&/b&&/p&&p&从上述的分析来看,《刀塔传奇》的设计思路非常清晰:&/p&&p&1)
直观和精简设计:&/p&&p&几乎所有的系统都不需要文字阅读即可直接操作,基本不存在理解成本。并且大多数养成系统都统一出现在一个主界面中。&/p&&p&而相比传统的卡牌游戏多层次的养成界面来说,这无疑是一种优化和精简。&/p&&p&2)
有重点,分阶段:&/p&&p&不同的系统之间多多少少存在一定的互斥性,技能系统更是完全剥离于整个卡牌养成。并且不同的系统引导的不同玩法。消耗不同的货币及材料,在整个游戏环境中扮演着不同的角色。随着玩家前中后期的玩法过渡,系统的偏重权重也会随之慢慢转变,以防玩家游戏疲劳。&/p&&p&3)
循序渐进的差异化:&/p&&p&作为一款卡牌游戏,在2013年卡牌又是市场已经全面进入红海状态的情况下,寻求创新是必经之路。其中不乏3D战斗,实时操作的差异化创新。&/p&&p&但是许多游戏在差异化的同时忽略了玩家原有的操作习惯和游戏体验,一味进行没有被市场验证的创新,大刀阔斧,甚至破釜沉舟的创新显得过于赌徒了,而《刀塔传奇》却在这方面做的很温柔,在风险完全可控的情况下,让玩家能够体验一些不同,这也对游戏后期的创新空间提供了更多的参考依据。&/p&&br&&p&&b&四、
&/b&&b&主要玩法分析:&/b&&/p&&p&&b&1.
&/b&&b&普通/精英副本:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/760e3fd15c_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/760e3fd15c_r.jpg&&&/figure&&p&上图是两个难度副本的相关设定。&/p&&p&作为一个最基础的玩法,副本提供了稳定的基础的货币和消耗材料产出。随着通关的副本越来越多,玩家也能从副本处获得更稀有的装备,从而形成&b&收集,验证,解锁&/b&的自循环。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2c89cc9910acedcd7b768_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2c89cc9910acedcd7b768_r.jpg&&&/figure&&p&在精英难度中,增加每日3次的限制以此来控制卡牌碎片的产量,大R则可花费钻石来重置该次数。总体来说,副本玩法方面中规中矩,作为一个稳定的系统产出玩法,没有什么可说的。&/p&&p&但是我们看到在有《刀塔传奇》中,副本会提供2中经验:&b&团队经验和卡牌经验&/b&。卡牌经验是提升卡牌等级的,而团队经验是提升团队等级的。团队等级与卡牌的最高等级,副本开启,玩法开启等都有直接联系。副本玩法是团队经验产出的一个主要途径,在数值方面的计算则是按照消耗体力的量来规定经验产量的。&/p&&p&这也就意味着,体力限定了玩家的团队等级的成长,想要更快的体验高级玩法,你不得不比别人购买更多的体力。这样的方式虽然显得比较简陋,但是在对控制游戏节奏的方面,几乎无懈可击。&/p&&br&&p&&b&2.
&/b&&b&英雄试炼:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6b41b040cf6f54a9df724_b.jpg& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&627& class=&content_image& width=&328&&&/figure&&p&上图中,基本涵盖了该玩法所有的内容。&/p&&p&唯一需要注意的是,英雄试炼玩法中掉落的装备是在副本玩法中掉率极低,并且在英雄试炼掉落量非常大,而且这些装备在英雄进阶的过程中具有不可替代的作用,所有的英雄都会用到,且消耗量巨大。&/p&&p&通过特殊掉落的刺激来引导玩家体验该玩法,在体验玩法的过程中设置特殊条件来引导玩家收集和培养更多的目标卡牌,从而形成良好的玩法耦合性。&/p&&p&&b&3.
&/b&&b&时光之穴:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a737d5c324f55afacfc457f_b.jpg& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&355& class=&content_image& width=&377&&&/figure&&br&&p&上图基本将这个玩法解释清楚了。&/p&&p&该玩法就是单纯的为玩家提供大量经验和金币的。&/p&&p&&b&4.
&/b&&b&燃烧的远征:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cbad9f0e4caaf65801a64aa_b.jpg& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&415&&&/figure&&p&燃烧的远征是整个PVE环节中的核心。最好的掉落,最全面的产出,这样的投放刺激就足够打动玩家了。但是,这样的投放刺激下也必然有他的诸多限定:每日一次的限制,最高难度的玩法规则。&/p&&p&所谓“重赏之下必有勇夫”,玩家为了获得更好的成长,不得不迎合玩法高难度的规则,收集更多的卡牌,形成多套阵容,并且个阵容之间的实力差距不能过大。并且在战斗时因为无法回血,所以玩法对玩家的策略及操作要求更上了一个档次。&/p&&p&KOF式的战斗模式,是这一玩法最大的创新,并且有效地结合了游戏的微策略模式,在我看来,燃烧的远征是整个《刀塔传奇》最有深度的PVE玩法。&/p&&p&&b&5.
&/b&&b&主线任务/日常任务:&/b&&/p&&p&1)
主线任务:&/p&&p&主线任务主要分为三种:普通副本,精英副本,等级。奖励钻石和卡牌碎片。主线任务的前期引导比较吸引玩家,但是中后期就显得平淡无奇了。一来,实力跨度太大;二来通关难度又很高。阶段性展望的时间间隔越来越长,这样的设定对玩家中后期的粘性没有过多的帮助。不过,这也算不上什么特别大的问题,后期版本的新系统或玩法的开放也会随之而来新的主线任务。&/p&&p&2)
日常任务:&/p&&p&日常任务每天都会刷新一次,是获取团队经验的最主要途径,《刀塔传奇》中的日常任务是用来弥补和控制团队等级成长的手段,其形式和活跃度系统较为类似。整体的任务分布涵盖各个玩法及系统块面,也是一种每日玩法引导的手段。&/p&&p&日常任务界面的可视性较差,阅读成本较高,后期版本需要大改。&/p&&p&&b&6.
&/b&&b&竞技场:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9a8b659c41c3c_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&339&&&/figure&&p&《刀塔传奇》中,竞技场的设计基本上是中规中矩,但是把这样一个中规中矩的设定放在这样一个缺乏交互的框架中显得过于单薄了。下文会详细分析竞技场的优劣。&/p&&p&上图是竞技场的规则及收益&/p&&p&1)
优势:&/p&&p&a.
双阵容策略:&/p&&p&
《刀塔传奇》的竞技场玩法中,玩家需要设定一套防守阵容,每次挑战对手时又要选择一套进攻阵容。双阵容具有不同的策略,同时也对玩家的卡牌提出了更高的要求,这也是玩家收集和培养目标卡牌的核心驱动力之一。&/p&&p&b.
差值排名奖励:&/p&&p&先举个例子方便理解,一名玩家取得过的最高排名是20000,通过竞技场挑战一次冲到了10000名,系统此时会将=10000的差值作为奖励参数,给玩家发放钻石奖励,同时将玩家的最高排名属性刷新至10000。&/p&&p&如果名次越高,奖励的幅度越大。20000升到10000的奖励大概和2000升到1000差不多。这样的递增奖励和冲榜奖励是对玩家相对实力的考验和刺激——逆水行舟。&/p&&p&2)
劣势:&/p&&p&a.
双阵容失衡:&/p&&p&虽然《刀塔传奇》提供了双阵容的策略,但是在数值平衡上却出现了问题。防守端出现前排硬,中后排会控会奶的打不死阵容,而按照竞技场规则,时间结束却没能决出胜负的,算作防守方胜利。那么对付费玩家来说,前期尽早抢占一个靠前的位置,便能更好的获得成长。&/p&&p&在服务器中曾看到,相差近3000战斗力的攻守双方(攻防高,守方低),防守方硬是扛住了挑战好几天。这不得不说,这是数值上出了问题,因为规则方面并没有什么可诟病的。&/p&&p&b.
自动战斗:&/p&&p&作为一款以操作作为差异化创新点的游戏来说,在竞技场方面却加以限制,不得不说是一种打脸的行为。原本的策略,在竞技场中,又变成了数值的对抗。虽然这么说,但是就竞技场整体的状态和异步规则而言,开放操作显然也是不切实际的,同步的成本又着实太高,希望在后期这一情况能通过其他玩法的尝试来加以弥补。&/p&&br&&p&&b&五、
&/b&&b&成长规划分析:&/b&&/p&&p&&b&1.
&/b&&b&阶段性目标规化:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a0fd0a063ca46e_b.jpg& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a0fd0a063ca46e_r.jpg&&&/figure&&p&如上图所示:&/p&&p&《刀塔传奇》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级和53级为界,分为前,中,后期。&/p&&p&其中,前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集中阶段。这一阶段的游戏目标是向玩家集中展示游戏内容,并且引导玩家如何使用游戏内的各系统。&/p&&p&20级之后,玩家会陆续解锁各个玩法,一般的非付费玩家会在第一天的引导后将等级提升至20级,并且可以挑战英雄试炼和时光之穴这两个每日限次玩法。但是非付费玩家在25级之前很难通关英雄试炼,这也是前期一个比较重要的收费关卡,付费玩家将在第一天顺利地收获更多的中期核心装备,以此来拉开付费与免费玩家的差距。直到30级,会解锁最后一个玩法“燃烧的远征”。自此,玩家将能够体验游戏内既定的所有玩法内容(不包括需要VIP付费的内容)。&/p&&p&游戏中期是一个过渡性的阶段,也是一个实力的空档期,玩家通过前期不停地诱惑和刺激,到达中期后容易产生一定的疲劳。这一阶段,《刀塔传奇》更多的是向玩家深化游戏的挑战概念,副本的难度极大地提升,以此来弥补玩家在PVP端的空档。另一方面《刀塔传奇》也逐渐让玩家适应每天上线后需要完成的事情,简单的操作逐渐深化为一种习惯。&/p&&p&但是让人纠结的是,随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨。蓝+2品质提升至紫色品质需要跨过45~53的8个等级跨度,免费玩家大约需要至少2周以上的时间,而2周的时间对于一般用户来说太长了,并且这段时间内玩家很难从各个玩法处体验到在前期的新鲜感,那么这段时间必然是沉淀和分流用户的重要时刻。&/p&&p&进入53级之后就是游戏的后期了,此时玩家手上的大多数卡牌都能升级到紫色品质了,玩家的战斗力也会有一个跨度较大的跃进。能够坚持到后期的玩家基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了,并且对于游戏也有了一定的忠诚度。这后期阶段,玩家对于战斗力的提升焦点由品质提升转向了星级提升,提高战斗力的消耗也从游戏内部逐渐转型为内外结合(充值)。&/p&&p&
从整体看,《刀塔传奇》阶段性的目标大致明确,但是在处理中期过度,和后期转型的问题上不免有些拖沓,一个偏休闲养成的游戏在中后期的表现更像一个刷子的游戏,本身的惊喜感逐渐减弱,也没有能做出阶段性刺激的功能。但是游戏本身在前期积累的用户体验会在一定程度上帮助中后期的玩家延续一定的游戏时长。话又说回来了,《刀塔传奇》本身对于玩家的操作需求就比较少,除了副本以外,此处暂时不表,其余玩法大多也不耗费特别多的时间,因此上线之前不会感觉特别疲劳和厌烦,这也是《刀塔传奇》轻度的一个好处。&/p&&p&&b&2.
&/b&&b&用户行为规化:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/adcdbdcdd4_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/adcdbdcdd4_r.jpg&&&/figure&&p&
如图所示:&/p&&p&
时光之穴,英雄试炼,竞技场之间是有CD重合部分的,不计操作损耗的情况下,玩家每天需要花费40分钟的时间;燃烧的远征,一次完整的通关大概需要20分钟左右;副本方面,每天体力240点自然恢复+120点定时奖励,共计360点,全部打普通副本,可以打60次,通关平均时长为2分钟,需要120分钟。合计3小时。&/p&&p&
也就是说,玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器,不购买额外的体力活次数的情况下,一天至多操作3小时。早晨9点一次,中午吃饭一次,晚上吃饭1次,平均每次登陆需要1个小时即可。&/p&&p&
一旦玩家使用了便捷功能,整体市场将大幅缩水,甚至1天只需要1个小时即可完成既定目标。&/p&&p&
这样看来,《刀塔传奇》本身的内容还是相当少的,可扩展的余地也需要额外的付费。一方面,付费和免费用户的差距很容易拉开,另一方面,无论是哪一方用户其实在游戏中消耗的时间都很有限。玩家在30级之后,能触达的玩法和所需的时长都是基本一样的。&/p&&p&&b&3.
&/b&&b&用户流失分析:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/90ae164eefc96a01c9f5a5bdfc75ef56_b.jpg& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/90ae164eefc96a01c9f5a5bdfc75ef56_r.jpg&&&/figure&&p&
在《刀塔传奇》中,大约有10个可能导致用户大量流失的环节。&/p&&p&1)
前期:&/p&&p&
在这一阶段,所有的游戏都会迎来用户流失,这是一道印象关,游戏的基础设定都会主动或被动的筛选目标用户。而《刀塔传奇》中前期的用户流失原因大概会有以下几个:&/p&&p&&b&a.
&/b&&b&服务器承载:&/b&&/p&&p&
游戏开服的时候,由于本身承载量地问题而导致的延迟和断线现象,会严重影响玩家在游戏内的体验,这一环节是可以被预估,但是很难规避,并且会造成大量流失的第一个点。《刀塔传奇》的服务器流畅度在安卓服开服的时候遭受了巨大的考验,当然,也没能经受住考验。&/p&&p&&b&b.
&/b&&b&创新点接受度:&/b&&/p&&p&
在《刀塔传奇》中,创新点和游戏的差异化点都做的比较平滑,接受度也比较好。但是不能排除一部分玩家习惯了传统卡牌游戏的战斗模式和界面布置,从而导致的用户流失。&/p&&p&&b&c.
&/b&&b&游戏节奏:&/b&&/p&&p&
《刀塔传奇》中,游戏整体节奏偏慢。从细节上来说也碎片化比较严重。大多数玩法都会有一个不可避免的CD冷却,战斗也无法加速,无法跳过。对于玩家来说,这是一个接受和习惯的过程,而这个过程中,显然流失是不可避免的。&/p&&p&&b&d.
&/b&&b&消费抵触:&/b&&/p&&p&在游戏初期,玩家可以阅览VIP的详细内容,而《刀塔传奇》恰恰是在VIP内容中贩卖了大量功能的,并一直延续到VIP11。一部分对收费比较敏感的用户很可能在该阶段产生流失。&/p&&p&2)
中期:&/p&&p&这一阶段是个平稳的过渡期,由于《刀塔传奇》的所有玩法及功能都在这个阶段系数解锁了,所以在这一阶段很难再接触到新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来看,有以下几个原因:&/p&&p&&b&a.
&/b&&b&内容匮乏:&/b&&/p&&p&
就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容,养成方面也没有实质的进展,与前期的战斗力提升幅度产生了较大落差,而且玩家渡过中期阶段至少需要2周以上时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊,从而产生流失。&/p&&p&&b&b.
&/b&&b&升级变慢:&/b&&/p&&p&相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失。&/p&&p&&b&c.
&/b&&b&竞争失利:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/5dfe041c25e_b.jpg& data-rawwidth=&543& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&543& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/5dfe041c25e_r.jpg&&&/figure&&p&在《刀塔传奇》中,副本和竞技场是唯一可以验证其实力的重要标志。由于副本是一个PVE玩法,不上第三方论坛没有办法即刻产生对比,从而竞技场就成了纵向验证的唯一手段了。竞技场前期有许多机器人,和已流失的玩家,玩家排名会很靠后,一上来打容易跨越成千上万个名次。而到中期,排名上升的难度越来越大,时而还会跌出原有水平。就如上图所示,选择淘汰环路的玩家,最终会在中期就流失掉。&/p&&p&3)
后期:&/p&&p&进入后期后,《刀塔传奇》的核心玩法尽数浮出水面,能够留下来的基本也成了《刀塔传奇》的目标核心用户,这一阶段游戏的设计目标就是如何从这些用户手中收到尽可能多的钱,而这种设计者的盈利期望与用户的体验期望之间巨大的差异性成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来分析,它大致上包括以下几部分:&/p&&p&&b&a.
&/b&&b&耗时过长:&/b&&/p&&p&在《刀塔传奇》中所提到的耗时过长不是指每天玩家需要消耗许多时间去操作,而是指玩家在提升实力的时候需要更长的时间跨度。每天能够获取的经验相对固定,卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死,大量的消费是否值得成了玩家首要需要思考的问题。这自然而然会带来一部分用户流失。&/p&&p&&b&b.
&/b&&b&缺乏交互:&/b&&/p&&p&
《刀塔传奇》直至目前最大的问题就是完全没有交互,唯一的沟通渠道是PVP,但是又限定了自动战斗。后期的核心用户对于承载着炫耀和沟通的交互系统的渴望是不能被忽视的,若不能找到良好的疏通渠道,流失量也不可小觑。&/p&&p&&b&c.
&/b&&b&难度激增:&/b&&/p&&p&
到了游戏后期,所有玩法及关卡的难度随着收益的提升也被提升了,并且难度提升幅度极大,原本能到12关的燃烧的远征逐渐只能打过第9关。在一个副本上卡好几天更是家常便饭。如果付费没有及时跟上,前期积累的优越感会在长期的失败中消磨殆尽,从而导致玩家流失。&/p&&p&&b&4)
&/b&&b&小结:&/b&&/p&&p&就上述的这些流失点来说,有些是可以被改进的,如:消费设计,游戏节奏,内容匮乏等。但是有些是游戏设计之初就已经定下的用户筛选机制,如:游戏模式(微操作,微策略),玩法难度及成长阻力等,这些设计本身就是用来沉淀和提取核心用户的。&/p&&br&&p&&b&六、
&/b&&b&收费模式分析:&/b&&/p&&p&
《刀塔传奇》的消费设计是一个不值得表扬的例子,下面会详细分析。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2fd94c60e746af037c58aac22c157a9b_b.jpg& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2fd94c60e746af037c58aac22c157a9b_r.jpg&&&/figure&&p&
如图所示,这是一张围绕着VIP等级及付费额度将玩家分级的归纳,实际上《刀塔传奇》整个消费设计,除了钻石抽卡以外,都是围绕着上面这张图来做的。但显然易见的是,这样的消费设计真的不怎么诱人,甚至有些落后。In my opinion,有四个硬伤。&/p&&p&&b&1.
&/b&&b&功能型VIP的弊端:&/b&&/p&&p&在之前的谈论有关《放开那三国》的案子里提到过有关功能型VIP和道具型VIP的区别和优劣,这里也就不详细展开了。&/p&&p&功能型VIP是免费玩家和收费玩家之间不可逾越的鸿沟,只要不付费免费玩家将永远只能体验一半的游戏内容及相关服务。这样的VIP消费设计显然是来自于游戏内容的匮乏和不自信。而这样的设计最终会排除异己,极有可能将底层用户驱逐出境,抑或使用非正当手段来获得便利。&/p&&p&还是那句老话,能给道具就给道具,别用功能恶心玩家。&/p&&p&&b&2.
&/b&&b&浅层次的消费需求:&/b&&/p&&p&《刀塔传奇》的游戏消费设计,就我个人而言,觉得没有什么消费深度。看上去每一个消费点都做了阶梯式收费,越是大额的付费用户在某一特定时间点,由于某个特定事件会刺激到其消费G点。但纵观整个手游市场,能持续保持玩家高度充值需求的几乎所有的内容都与PVP竞争有关,可惜的是,上文中也详细分析了《刀塔传奇》的PVP环节极其疲软,可参照性太差,可挖掘的消费潜力极为有限。&/p&&p&那么剩余的消费布点都只能算是基础建设,买体力,买技能点,买CD,买金币,对于大R来说都是一个可以被轻易填满的消费坑,那么后续呢?是花钱培养废卡孤芳自赏,还是选择离开?&/p&&p&&b&3.
&/b&&b&玩家展示匮乏:&/b&&/p&&p&在大多数游戏中,玩家都能轻易的分清楚谁是大R,谁是超R,至于分辨的方式每个游戏都不太一样,有的是看某个特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的游戏是看装备,比如《放开那三国》;有的看宝石镶嵌,比如《君王2》;有的综合看。但是游戏总能提供一种直观的方式来区分大R与小R,但是神奇的是,《刀塔传奇》没有。&/p&&p&其实也不能说完全没有,竞技场就是一个,剑圣也算一个。但是那几乎就算是没有。首先,竞技场中,底层玩家不会关心前10名到底是谁,因为查看排行榜需要一个额外的操作。即便查看了他们,也只能看到一套他们的防守阵容和一个战斗力数值,但是那些卡牌看上去并没有特别稀有,大多数玩家即便不付费也会拥有几张。那么就剩下剑圣了,说实话,我真没见过前几名的大神在防守阵容上摆剑圣的,虽然这不代表他们没有,但是起码作为第三视角的我,没看到的。&/p&&p&少了攀比,少了展示,少了炫耀,不知道是手游厂商的人格境界提升了,还是设计水平下降了。&/p&&p&&b&4.
&/b&&b&缺乏循环保底收益:&/b&&/p&&p&图中所示,VIP15,15000元是最高的消费。但实际上,玩家在1000元就解锁了所有功能,大R是不是能在一天内消耗上千元这个我不敢肯定,但是我想这绝不是常态,这也就意味着,大R在手上钻石还很多的情况上很难激起其充值付费欲望,因为《刀塔传奇》没有给予他们一个循环充值的保底收益。&/p&&p&类似循环充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是凤凰。一方面他们是大R的门面,另一方面,他们的确有无可替代的作用(对于大R来说)。&/p&&p&&b&5.
&/b&&b&总结:&/b&&/p&&p&说了这么多,其实在《刀塔传奇》中还是有一个支撑着大R消费的消费点的——卡牌升星。一星培养至四星一共需要180个碎片,一星培养至五星预估在350个以上。一个碎片的价格大概在平均在40钻,后期的黑市老大能提供看上去更优惠的价格,但实际上玩家不可能每次都抽到自己的目标碎片,因此这个平均价格是算低了。&/p&&p&40*350=14000钻,一张卡牌从一星(当然有许多卡抽出来就是三星的)培养至五星,需要1400元,就这一部分的消费还是具有相当的深度的。&/p&&br&&p&&b&七、
&/b&&b&研究结论综述:&/b&&/p&&p&&b&1.
&/b&&b&成功要素分析:&/b&&/p&&p&1)
IP定位:&/p&&p&
Dota作为一个经典IP和游戏基础框架,对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设计成本低,改动小且目标用户都是游戏玩家的优质IP。最主要的是还不需要额外支付版权费。从游戏伊始便有广泛的优质玩家基础。&/p&&p&2)
微策略创新:&/p&&p&
传统卡牌游戏在战斗环节的纯数值对比多多少少使玩家产生了审美疲劳,适时而恰当的推出一个改动不大,却略有创新的动作类卡牌无疑是能给玩家眼前一亮的感觉。并且游戏整体的设计围绕着该创新点服务,确确实实展现了一部分操作策略而非仅仅是一个宣传噱头。&/p&&p&3)
快餐化碎片时间体验:&/p&&p&
游戏中的玩法整体消耗时间不长,并且用大多玩法使用了CD冷却来切割游戏节奏。真正做到了快餐化和时间碎片化的游戏体验。并且相关的定时刷新都是热点时间刷新,符合玩家的作息时间。&/p&&p&&b&2.
&/b&&b&运营关键性指标分析:&/b&&/p&&p&ü
以各联运平台的用户为基础,以大众熟知IP——Dota为导向,以动作类卡牌为买点,吸引大量用户进入游戏。&/p&&p&ü
顺应手游市场的发展趋势,精简游戏系统及内容,快餐化游戏节奏,碎片化游戏体验,提升初期的用户留存率。&/p&&p&ü
通过游戏货币及资源的每日发放,大额的停机补偿,频繁的节日赠礼提高用户收益,维持日活跃用户数(DAU)。&/p&&p&ü
以卡牌养成为基础,围绕其铺设大量周边玩法,建立数个小目标和若干个阶段性大目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线条多层次的阳城县提高用户黏着度,降低中后期流失。&/p&&p&ü
通过月卡及VIP制度的关键性功能提升用户的付费用户转化率和付费渗透率。&/p&&p&ü
通过PVE难度的指数级提高和PVP玩法的竞争性刺激玩家持续消费提升ARPU值。&/p&&p&&b&3.
&/b&&b&目前存在的问题:&/b&&/p&&p&1)
数值成长性:&/p&&p&
一级属性与二级属性关系不透明,独立属性过多,会为后期数值成长及设定带来许多困难,极易导致数值崩溃。&/p&&p&2)
数值平衡性:&/p&&p&
PVP环节中进攻阵容与防守阵容的数值失衡,导致易守难攻,进而导致用户在竞争失利的情况下容易产生流失。&/p&&p&3)
薄弱PVP环节:&/p&&p&
单一的PVP玩法难以支撑整个游戏的消费架构,后期大额付费用户的目标缺失及竞争单一化,疲劳化容易导致其流失。&/p&&p&4)
冗长中期过渡:&/p&&p&
游戏中期过渡时间太长,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期。且中后期目标缺失,极易产生疲劳感。&/p&&p&5)
缺乏前期消费:&/p&&p&
除了首充以外,缺乏具有吸引力,并能增加玩家流失成本,或提高玩家黏着度的固定营运活动。&/p&&p&6)
功能型VIP设计:&/p&&p&功能型VIP会给予玩家不完整的游戏体验,从而造成人为信息不对称的情况。&/p&&p&7)
交互缺失:&/p&&p&
游戏内完全没有玩家与玩家之间的交流,玩家必须通过第三方平台沟通游戏内容,也没有相应的部落式用户群体作为粘性基础,玩家的情感投入极为有限。&/p&&br&&p&&b&八、
&/b&&b&延伸思考:&/b&&/p&&p&&b&1.
&/b&&b&随机商店:&/b&&/p&&p&
这是一个难以抉择放在哪里的系统模块,那么就决定放在最后来谈一下。&/p&&p&
在《刀塔传奇》中,有以下几种商店:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2a193ed488ec3ac18538d_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&623& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&
如上图,不同的VIP对应不同的消费额度。就好像夜市和五星级餐厅的区别,先定位档次,再针对消费群体重新定价。&/p&&p&
但在游戏中,一旦开启了当前阶段的商店,那么下阶段的商店则会随机刷新,以通关副本为节点。这就好比一次打折的体验式付费,给予玩家透明化和随机化的体验。其次,随机式的刷新会带给玩家一种类似端游中“奇遇”的感觉。&/p&&p&&b&2.
&/b&&b&前期展示:&/b&&/p&&p&
史玉柱的《征途》包括他的营销思路还是很有实践意义的。之前的《放开那三国》,前期引导展示的美术及特效水准明显高于玩家前期可获得的卡牌,在前5分钟给玩家留下了很好的第一印象。在《刀塔传奇》中也有类似的一幕,玩家进入游戏的第一次引导就是一场大数值的对抗,双方都是Dota玩家熟悉的英雄,斧王,SF,冰女,COCO等等,并且即刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验。&/p&&p&
这前5分钟能展示的东西是对于玩家来说最重要的,冗长而无聊的内容和引导会导致玩家一去不复返。而这一点,《刀塔传奇》做的简单,到位。&/p&&p&&b&3.
&/b&&b&停服补偿:&/b&&/p&&p&
自从邢山虎的《MT》的停服补偿机制一出,各类手游都争相学习。这是一场游戏厂商永远不会亏的买卖,因为在闭合的游戏环境中,玩家获得货币后唯一的消费渠道就是给系统。只要节奏和数额控制到位,这样的手段会让玩家的忠诚度越来越高。&/p&&p&&b&4.
&/b&&b&热点推送:&/b&&/p&&p&
看一下上面商店那张图的刷新时间,9:00,12:00,18:00,21:00,还有系统内领体力是12:00一次,18:00一次。都是符合一般玩家的作息规律的。在《放开那三国》中神秘商店的刷新节奏更快,是偶数整点刷新,这样要求玩家的登录次数更多。这样的设定下,能够有效的提高玩家的登陆冲动和每日登录次数。&/p&&p&
不过在《刀塔传奇》中目前版本并没有做任何的游戏推送,体力恢复满了不推送,领体力也没有推送,这一点上做的有些不太人性化,必要的吸引玩家眼球并养成其每日登陆习惯是相当必要的。&/p&&p&&b&5.
&/b&&b&情感道具:&/b&&/p&&p&
这是一个大多数手游都会面临的问题,到底是抓住大R,服务大R,还是要稳住免费用户。许多游戏在后期都会做的比较极端和激进,推出大量付费深度很深的玩法和系统,而忽略了免费用户的利益和心理。&/p&&p&
在我看来,底层用户是用来给大R作为情感道具的,大R正是因为有一群免费用户的对比,才能产生优越感和充值的即视感,保护好底层用户的利益,对于整个游戏和服务器的生态都有不可忽视的好处。&/p&&p&目前在韩国App榜大热的《Dragon Blaze》的操作模式基本和《刀塔传奇》一模一样,这一次是国产游戏走先了一步,虽然在画面和具体的玩法上还是有一些区别。&/p&&br&&p&《刀塔传奇》的诚意还是足够的,没有太坑的消费设计,整体节奏也不紧张,2014年是手游总结,转型的一年,该淘汰的会被淘汰,该代替的会被代替。&/p&&br&&p&大潮退去,才能看到谁在裸泳。——沃伦·巴菲特&/p&
前阵子在GameRes放了自己的文章。今天分享到知乎。 思路来源周洋百童鞋的《龙将》研究报告。 正好还有一篇横向比较的帖子供大家看一下,
本文不允许任何形式的转载。谢谢。 ================================…
这事儿其实应该邀请我的另一位朋友来回答,不过他似乎不在知乎,算了,我说吧。&br&&br&这个故事需要另一位朋友的配合,另一位朋友我们就叫它古留吧。&br&&br&这个故事发生在网络游戏《无尽的任务》(Everquest)里,大概是10年前的事情,说起EQ这个游戏,其惨烈程度就完全不是只接触过WOW的人能想象的,一个最简单的例子就是,在EQ里人的大部分数值是加在装备上的,当你在野外被怪物轰死后,你的尸体带着你的大部分装备倒在地上,而你被传送回重生点,然后得光着跑过去……&br&&br&你看我们都知道WOW里你是以灵魂状态去捡尸体的,免疫攻击、速度快、还有目标指引,但EQ统统没有,你活着(但没有装备,脆得像狗),靠脚跑,且不知道你的尸体在哪儿,只能靠记忆,你在找回尸体的途中可能找不到尸体,还可能被沿途的怪物干掉一次又一次。哦,我还忘了补充EQ死亡是会降级的,而且如果一周都没找到尸体,尸体会带着所有的装备消失。&br&&br&基本上在这么一个背景下,我的朋友,王刚,发下宏愿要去打造自己的一把40级传说武器,这把武器需要很多材料,有些比较好找,比如干掉40只邪眼怪人什么的,费时间就可以,有些就比较难找,得跨越几个大陆到一个坐标去寻找。但其中一种材料,叫布莱德利还是叫洛布罗伊鸡尾酒的,是所有材料中最难获得的。&br&&br&根据攻略显示,这瓶鸡尾酒可能出现在某个海洋的海底,而且只会在某个固定时间随机出现。要到达这个地方,必须坐上一艘坐满了敌对种族的船,等到船开到那个位置附近跳下去然后再游个几小时。要坐上那艘船,必须潜行过一座到处都是高等级敌人的港口,而要到达那个港口,则要穿过一个危机四伏的城市,要到达那个城市,则要跨越大半个大陆。&br&&br&王刚朋友就这样毅然走上了寻找这瓶鸡尾酒的不归路(因为旅途实在太漫长又太危险,所以我们这些最好的朋友都毅然拒绝了他共同冒险的邀请),他大概用了一个月,在旅途中被红龙喷、被蜥蜴人砍、看到了山一样高的沙巨人和有一座岛那么大的巨型蜥蜴,他到达了那个坐标后,泡在海里,随海浪浮沉,潜进去又浮上来,又潜进去又浮上来,我记得他大概折腾了20天左右吧。&br&&br&终于,在一个下午,大概是5点多钟,他疲惫而心满意足地一拍桌子,“操!终于他妈拿到了!”&br&&br&我们欢欣鼓舞地跑过去,他的物品栏里赫然有那瓶鸡尾酒,我们于是祝贺他,为他高兴。而他连续20天的紧张和疲劳在此刻得到了报答,他满意地叹了口气,然后站起来出去找一瓶可乐喝。&br&&br&喜讯传到了别的部门,古留朋友闻听喜讯也为他高兴,他来到我们的办公室,看到王刚的座位上没人,电脑上显示着那瓶鸡尾酒,于是他怀着新奇和崇敬的心情,把鼠标移过去,点了一下右键。&br&&br&系统说:“咕噜,你喝掉了这瓶鸡尾酒。”&br&&br&把任务道具做成不可使用这事儿是后来才流行起来的,在那时,这瓶鸡尾酒在游戏中的用途有两个,一把传奇武器的材料,以及……一瓶普通的鸡尾酒。&br&&br&&b&== 既然大家喜欢看,那就再补充一个吧 ==&/b&&br&&br&如果诸位看过我上面写的东西,就会隐约了解到EQ的世界有多惨烈,我在其他答案中提到过,EQ的设计在现今看起来总可以划归到反人类阵营中去,另一个例子是,如果你选择了木精灵(Wood-Elf)种族,你会发现自己出生在半空中的平台上,你们的城市就是由悬空(其实是在古树树冠啦)的一个个平台连接而成的。&br&&br&想要下到地面,你得坐升降梯,但当然,没有什么箭头告诉你升降梯在哪儿,事实上你根本不知道这个城市还会有升降梯,再加上这游戏是(当年看起来)很上等的第一人称视角3D游戏,所以99%的人在出生之后做的第一件事就是冲出平台(忘了说,平台没围栏)狠狠地摔在地上。80%的人活过来还得再摔几次。木精灵其实是个爱好和平的种族,但我玩那会儿整个城市外围密密麻麻叠了大概有几千具尸体,看起来凄风苦雨,状似魔窟,极为恐怖。&br&&br&那会儿没有攻略网站、当然也就没有什么攻略(有纸质英文攻略,79.99美金一本),洋大人虽然玩得早,但那会儿游戏网站本来就少,又都是英文,所以攻略、地图(哦对,那游戏似乎也没有地图显示)技巧之类的信息几乎完全没有,这就令这个游戏随时随地探索感满点——简单来说,只要走出城市安全区,你根本不知道下一秒会遇到什么,分分钟都是开荒,步步都是惊心。&br&&br&我有一个小菲达克暗黑天马的故事,不过今天我不准备讲这个故事,我准备讲一个蜥蜴岛上的蜥蜴人的故事。&br&&br&那时候我们编辑部里的四五条好汉组成一个探险队,就和护戒远征军一样,决定走出家乡探索更广阔的世界,现在想起来,大概是某个人兴致勃勃地说:“嘿我听说坐船能到达神秘的大陆,咱们过去看看吧。”&br&&br&既然是远征,我们就都带了各种各样的东西,然后就开始艰难的跋涉,当然我们这个队伍还算齐全,战力自不必说,有能潜行的,有能找到尸体的(就是我,否则被怪物追着打你连死在哪儿都不知道,角色就彻底废了),还有能让其他角色原地复活的牧师之类,总之是个标准的探险队伍配置。&br&&br&我们走了大概两三天,历尽千辛万苦,乘船(码头上又是一群敌对种族,被发现就会团灭)来到了一个神秘的岛上,这岛看起来十分古朴,没什么建筑,但到处都是残垣断壁,还有一些神秘的罗马风格蜥蜴人雕像——我们就学日本游客排队去照合影(其实就是按截屏键)&br&&br&走来走去看到一个残破的古堡,进去后发现里面有一些神秘的骷髅,级别和我们相仿,既然来了那就打一打,于是我们开始组队刷骷髅权当消遣,刷着刷着发现……我们身后出现了一个蜥蜴人。&br&&br&这个蜥蜴人很警惕地看着我们半天,然后吱吱唔唔地问:“你们是玩游戏的吗?”&br&&br&我们当然是玩游戏的!于是我们就回答:“对。”&br&&br&然后这个蜥蜴人就忽然一下大兴奋,说:“别走!等着!”说完回身就跑了。&br&&br&我们正奇怪着,过了大概5分钟,这蜥蜴人带着大概10条蜥蜴人跑回来了,然后指着我们说:“看!这游戏里还有其他种族!”&br&&br&其他蜥蜴人围成一个半圆,尾巴微微摆动,眼神里满是敬畏地看着我们——人类、木精灵、半身人和黑暗精灵,发出“哦~~~~”的赞叹声。&br&&br&这事儿大概是这样的,虽然我们知识贫瘠,但我们也知道游戏里有不同种族,当然也知道有蜥蜴人这么个种族,但这些蜥蜴人倒霉蛋就完全不是这样,他们选择了蜥蜴人(据说是因为 “长得像龙” ),然后就出生在这个孤岛上,这个岛呢,我也说了,唯一的出路是个港口,里面有一票60多级的怪物——这就等于完全封锁了他们与外界交流的路。所以这群蜥蜴人就在这个岛上砍骷髅,孤苦伶仃地生活着,完全不知道有汉,更无论魏晋。&br&&br&总之我的感觉就是好像殖民者开船来到岛上,看到了土著,这些蜥蜴人围上来,摸我们的盔甲,啧啧有声(当然我承认这大多是我的脑补)。&br&&br&一个女蜥蜴人问:“你们从哪里来啊?”&br&&br&同事说:“从海另一边的大陆来。”&br&&br&蜥蜴人们说:“哇哦~~~~~”&br&&br&又一个蜥蜴人问:“那边还有其他种族吗?”&br&&br&同事说:“有,还有很多其他种族,怪物也不是只有骷髅。”&br&&br&蜥蜴人们说:“哇哦~~~~~~”&br&&br&正说着,有几个个骷髅重生,摇摇晃晃向我们走过来,这群蜥蜴人立刻摆好阵型,冲上去迎战,你一拳我一脚,打得虎虎生风,我们当然也要助拳,所以牧师加血,法师发火球,斥候射箭潜行者背刺。但法师发完一个火球后蜥蜴人们就又都惊了。&br&&br&“这是什么!”&br&&br&“你们不用拳打吗!”&br&&br&“妈妈!我的生命值回复了!”&br&&br&然后我们才知道,蜥蜴人种族似乎只能选格斗家……也就是说他们都是一拳一脚打出来的。看到火球和回复术后他们高兴坏了,积极请战,抗在前面猛打,据说我们让他们的效率提升了5倍。后来他们就像最好客的土著人一样捧出他们部落里最好的装备和道具送给我们,和我们相谈甚欢。我们走的时候,村子里那些最强壮的人纷纷要跟我们出去,但我们——说真的,战力可能不行,但冒险的本事和配合的默契程度可是一等一的,这些人是新手,可能大半都会死在那个港口,所以我们婉拒了他们。&br&&br&后来听说有8成的人毅然注册了新帐号,蜥蜴岛大概也就这么衰败下去了。&br&&br&&b&==关于小菲达克暗黑堕落天马的故事==&/b&&br&&br&&br&&b&==&/b&&b&更新小菲达克的暗黑堕落天马&/b&&b&==&/b&&br&&br&“我的尸体洒满了小菲达克的田野”——&a href=&http://www.zhihu.com/people/kichiku& class=&internal&&@罗四维&/a&&br&&br&10年的时间已经太长了,长到让我忘记了我出生城市的地图,忘记了我职业导师的名字,忘记了那瓶鸡尾酒到底叫什么……但小菲达克暗黑堕落天马这个名字,我他妈就一辈子也忘不掉。&br&&br&和之前的两个故事比,这个故事其实有点儿平淡,但是故事的主角(也就是那个最倒霉的人)是我这一事实也许会让大家感到高兴一点儿,那么我就从头说起。&br&&br&EQ的一个地图被称为一个“Zone”,每个Zone里当然有许多怪物,有主动的、被动的,主动的怪物还有警戒面积,所谓警戒面积,就是当玩家踏入这个面积的时候,这条怪物就会冲过来试图干你,那么小菲达克暗黑堕落天马,如名字所说,它很显然是一只天马,同时,如名字所说,它是暗黑又堕落的,再同时,如名字所说,它游荡在小菲达克。&br&&br&但这个名字没告诉你的事实是:这条天马的警戒面积是大概三分之二个小菲达克,也就是说,当你踏入这个Zone的瞬间,这条暗黑又堕落的天马就有65%以上的几率会发现你,奔向你,干掉你。&br&&br&这条暗黑堕落天马是40级,听起来不高,但这鬼地图毗邻着木精灵的出生地图和高等精灵(感谢微博上众多朋友的更正,我确实记错了)的出生地图,这就意味着经常会有无知又天真的玩家懵懵懂懂,一头撞进小菲达克,然后接受它的洗礼。&br&&br&很显然我就是这样一个玩家,当时我大概14级,要去大菲达克找一个朋友,于是高高兴兴踏上了征程,走入小菲达克,画风为之一变,灰暗又扭曲,我当然不知有诈,沿着路还在快乐奔跑,走到大概1/2左右,下方的聊天框里快速蹦出三行字:&br&&br&“小菲达克暗黑堕落天马发现了你。”&br&&br&“小菲达克暗黑堕落天马向你跑来。”&br&&br&“你被小菲达克暗黑堕落天马杀死了。”&br&&br&这三行字出现的速度——就和你现在看到这三行字的速度一样,我还没反应过来就发现自己倒在地上,余光看到一道黑影高速离开,估计是去干另一个倒霉蛋了。&br&&br&我当然大惊啊,很明显我毫无还手之力,但我当时还没料到这暗黑堕落天马如此狠辣,于是在出生城市重生之后,冲过去准备捡尸体。&br&&br&刚踏入小菲达克,又是四行字,前三行和之前一样,多的那一行字是:“您的级别降低至13。“&br&&br&我当然又大惊,但我没法丢掉我的尸体,因为如前文所说,我所有的身家都在(第一具)尸体上,如果捡不回尸体,那这游戏基本等同于删号,没办法,抱着侥幸的心理继续来。当然结局又是三行字。&br&&br&我大概试了10次,有时候运气好,能捡回一两具尸体然后被这天马踢死,有时候运气不好,一露面就被这天马踢死。我后来紧盯着对话框,一看到小菲达克暗黑天马发现了我就开始蛇形狂奔,但根本没用,这天马在几秒内就会冲到我身边踢我一脚——人死了不说,尸体还不知道死在什么地方。&br&&br&我只能求助于朋友,我的同事们当然很乐于助人,他们聚集在小菲达克地图口,你一言我一语渲染着暗黑邪恶天马的恐怖,只是根本不迈步进去——但罗四维大爷除外,他义薄云天,试图保护我找到尸体,并在踏进小菲达克的第一时间内被暗黑堕落天马踢死了。&br&&br&我很欣慰,现在倒霉蛋+1了,于是我们坐下来仔细思考怎么对付这条暗黑天马,商议的结果是先他妈找到尸体在哪儿再说,罗四维建了一个新角色,决定用肉身穷举法找到尸体,当然我们都是文化人,讲究个触景生情,所以他给这个新角色起名叫”一具冰冷“。这是因为当角色死亡的时候,角色的尸体上会显示”(角色名)的尸体“,所以在那个下午,小菲达克道路的两侧到处都是”一具冰冷的尸体“。&br&&br&但很显然还是不行,因为我们发现这么做除了真的能把尸体洒满小菲达克之外也没什么用处,于是我们就开始四处乱找死灵法师——游戏中的死灵法师可以把玩家的尸体拉到身边,但首先,这个技能似乎要十几级才能开放,其次,技能初期拉尸范围很小,这就意味着死灵法师本身也有一定危险——但那时候的玩家友善呀!&br&&br&我们摸到大菲达克附近(其中又死了好多回)找到了一个路过的死灵法师,这哥们听完沉吟一会,毅然答复:”行,没问题。尸体在哪儿?“然后就跟着我们走到小菲达克,一进地图,他祭出一具棺材,努力地寻找我们的尸体——尸体没来,邪恶天马来了。天马窜出来,一脚踢死死灵法师,顺便再两脚踢死我们俩,然后如风一样跑开了。&br&&br&好,现在是三个人的事情了。&br&&br&死灵法师当然也有朋友,于是过了一会儿,一群暗精灵就跑进来,然后一一被暗黑堕落天马踢死。我们看到世界频道里关于这条天马的对话越来越多、越来越多、终于演变成了一起事件,各路人马为了朋友或者好奇,纷纷跑过来,有些不自量力的家伙试图去挑战暗黑天马,然后被天马各种轰爆。&br&&br&人越来越多,小菲达克就像一个漩涡,吞噬着各路好汉——当然负责任地说,当你的尸体倒在小菲达克,你就必须一次一次地去捡尸体,这大概是人越来越多的主因。总之,在某个时间点,这里的人数终于达到了一个极限值——暗黑邪恶天马踢不过来了。作为始作俑者的我得以找到我的几十具尸体,然后讪讪地离开了。&br&&br&我走的时候,频道里还不停传来各种哀嚎……但管它的,总之我怀着深深的愧疚和窃喜脱身下线了。至于之后的事情,我其实也不是很清楚,但在很久很久以后,一次饭局上,我们提起这件事,同席的一个朋友忽然高叫起来:“我靠,原来你们就是一具冰冷!当时小菲达克到处都是你的尸体!“
这事儿其实应该邀请我的另一位朋友来回答,不过他似乎不在知乎,算了,我说吧。 这个故事需要另一位朋友的配合,另一位朋友我们就叫它古留吧。 这个故事发生在网络游戏《无尽的任务》(Everquest)里,大概是10年前的事情,说起EQ这个游戏,其惨烈程度就完…
1、控制玩家的成长节奏。个别玩家不受控制地过度成长,可能会损害其他玩家的利益。&br&2、使时间成为稀缺资源,利于时间类回复道具的销售。&br&3、利于建立简单明了游戏经济、成长模型。将体力作为核心资源,与时间形成明确的等价关系,可将游戏的消耗产出归集于一点,便于模型调整、修改与分析。&br&4、保持游戏黏性,起正面激励作用,引导玩家每日登录或重复多次登录形成游戏习惯。&br&5、碎片时间概念,贴合大部分移动端轻度休闲玩家需求:时间不定,场所不定,短时操作,多次登录。&br&6、延长游戏周期,减少开发工作量。将有限的游戏资源,通过时间分割形成更长的游戏生命周期。
1、控制玩家的成长节奏。个别玩家不受控制地过度成长,可能会损害其他玩家的利益。 2、使时间成为稀缺资源,利于时间类回复道具的销售。 3、利于建立简单明了游戏经济、成长模型。将体力作为核心资源,与时间形成明确的等价关系,可将游戏的消耗产出归集于…
“模拟真实,让游戏者体验另一种生活或职业曾经是一个重要的游戏产品类别。我也不知道为什么,现在这种游戏似乎变少了,真是让人悲伤。“——我自己。&br&&br&解构、并试图模拟真实世界,或者至少是抽象出那些有趣的部分曾经是一部分游戏开发者喜欢干的事儿,与之对应的是一些游戏者热衷于 “角色扮演” 。我在这里所说的角色扮演并非狭义的游戏类型,而是他们喜欢以游戏为载体体验其他职业的生活。&br&&br&在这个前提下,“真实性” 就成了不可缺少的因素之一(甚至是最重要的因素),画面要接近真实,操作要接近真实,任务要接近真实——总之给玩家的体验要努力接近真实。在EA和Jane`s联手出了一票军事题材的游戏游戏的年代,热情的臭军迷们不得不背下200多页的说明书,或者背下以色列空军的全部战术,又或者长途奔袭2小时不加速,然后到达目标上空用1秒钟投弹,再用2小时飞回去——为了玩个游戏费这么大心,真是让人唏嘘。&br&&br&当然,相对于大批枪车球粉丝而言,狂热的军事模拟游戏爱好者总是少数,而民用模拟游戏爱好者就更少——我说的民用模拟游戏爱好者当然不包括那些热衷于《GT5》或者《极品飞车》的玩家。在早期,微软的《微软模拟飞行》算是为数不多的民用模拟游戏中比较知名的作品,这东西以“试图完全还原操作步骤” 和 “变态的无上限硬件要求” 著称,国内有一拨儿人当年很热衷这个游戏,还建立了一个组织——CFSO,每日飞个不停,你问他们为什么喜欢玩这个游戏,他们就会告诉你:“我喜欢飞行,当飞机驾驶员是我的梦想。”求伯君也是这个组织中的一员,后来他自己买了飞机,玩真的了。&br&&br&所以答案其实挺简单的,有一些人喜欢体验一下卡车司机的生活,所以他们就打开游戏,在屏幕里的公路上跑上几个小时,对于他们来说,“枯燥”和“无聊”本身就是卡车司机的真实工作感受,所以他们当然也就接受这种枯燥和无聊,甚至还会兴奋得浑身发着抖赞这个游戏真实哩(我有个朋友,玩《猎杀潜航》坚持不加速,让柴油潜艇开8小时潜到敌人港口射6发鱼雷就得像狗一样再潜几个小时,每每回忆起来还要赞游戏真实)。当然,这样的玩家其实还是少数,是怪胎,所以这种游戏现在其实已经没那么赚钱和流行了。
“模拟真实,让游戏者体验另一种生活或职业曾经是一个重要的游戏产品类别。我也不知道为什么,现在这种游戏似乎变少了,真是让人悲伤。“——我自己。 解构、并试图模拟真实世界,或者至少是抽象出那些有趣的部分曾经是一部分游戏开发者喜欢干的事儿,与之…
@楚云帆 已经提到不少,说点平常访问相对多的海外资讯站点诸如:&br&&br&1)Gamasutra (&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamasutra.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra - The Art & Business of Making Games&/a&),有大量的开发者专栏,在Game developer magzine停刊印刷版后又完全整合了该杂志的数字版内容,Gamasutra是最佳的阅读对象&br&&br&2)Pocketgamer (&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pocketgamer.biz/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mobile phone games industry, news, opinion and features, Pocket Gamer.biz&/a&),内容不具有深度,但是对移动游戏的渗透相当深,每年推出的移动开发者TOP排名是全球各大游戏媒体和开发者重要的行情参照对象&br&&br&3)Inside Netword,旗下有Inside Social Game(社交游戏&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.insidesocialgames.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Inside Social Games&/a&)、Inside Mobile Apps(手机游戏&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.insidemobileapps.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Inside Mobile Apps&/a&)和Appdata(游戏应用数据监测&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.appdata.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AppData - Application Analytics for Facebook, iOS and Android&/a&),Inside Netword的整体价值已经淡化,但是Appdata的数据仍然是重要的参照指标&br&&br&4)kotaku (&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kotaku - The Gamer's Guide&/a&),Gawker Media成员网站,相当鲜活的资讯解读网站,kotaku这次改版的版式是国内众多科技博客模仿的对象&br&&br&5)Games industry (&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamesindustry.biz/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GamesIndustry International&/a&),游戏资讯快餐站点,当天相对重磅的游戏新闻都会被收录在内,很少有深度的产品分析。&br&&br&6)Gamezebo (&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamezebo.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&gamezebo.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&),游戏测评类网站,简要分析居多&br&&br&7)Serkantoto (&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.serkantoto.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Consulting And Advisory On Japan's Mobile And Social Gaming Industry&/a&),博客网站,内容主要关注日本社交和手机游戏的产业动态,更新不频繁但重大的日本产业新闻也不疏漏&br&&br&8)&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//Games.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Games.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& (&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.games.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Games.com News&/a&),AOL旗下网站,我们早期几乎每天都关注这家网站的Blog更新,主要为社交游戏和手机游戏的行业动态,现在已经关注得偏少了&br&&br&9)&a href=

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