有一个安卓战棋类游戏型游戏。叫什么女神的,里面角色基本都是女的,升级可以转职,会变造型,她的格子是斜着的

30年过去了 战棋游戏的边界又在哪里?30年过去了 战棋游戏的边界又在哪里?游民星空百家号在比拼智商的游戏中“下棋”最具代表性的一种。从懵懂年少时,我们就不断地接触各种棋类游戏,象棋、围墙、跳棋、飞行棋等等。这些棋类游戏的对弈更像是两种思维的碰撞,虽然没有多么刺激又撼人心弦的场面出现,但在没有硝烟的战场上无声的搏杀却别有一番风味。棋类游戏更像是一种智慧的比拼而电子游戏中智慧博弈最杰出的代表就是已有30年历史的战棋类游戏。这个诞生于20世纪70年代的游戏品类从最初的默默无闻到如今已经逐渐发展成了一个知名的游戏品类。虽然没有诞生出像“枪车球”三大主流游戏类型那么多的作品,但依然给喜欢这类型游戏的玩家留下了不少难以磨灭的记忆。最远古的战棋类游戏要说是《Hunt the Wampus》,这款上古游戏就已经具备了战棋游戏的具体特征。敌我双方轮流行动,按照已经划归好的“棋盘”,每回合进行“移动”或者“射箭”。可以说这款游戏塑造了战棋类游戏的雏形,为后续的发展打下了基础。战棋游戏在之后开始逐步的进化,在80年代开始生根发芽,在90年代开花结果。其中最具代表性的当属90年代初期的两大巨头《梦幻模拟战》和《火焰之纹章》系列。早期的《火焰之纹章》以“高难度SRPG”作为主要核心点,无论是游戏的难度还是严谨性都非常高,深受硬核玩家的欢迎。尤其是在加贺昭三的时代,《火焰之纹章》对新手的友好度极低,没有循序渐进的难度成长线。从一开始难度就不低,再加上游戏中的角色如果死亡就会真死的设定,让玩家们往往不愿意牺牲任何一个角色,这也从侧面上进一步增加了游戏的难度。经验获得有限制,能力上限有限制,武器耐久有限制,金钱获取有限制,很多关卡为了拯救被包围的NPC或者获得珍贵的战利品还对玩家的推进速度有限制。也正是这种高难度让《火焰之纹章》注定成为一款烙印着“重度”游戏标签的系列。战棋游戏本就有着节奏慢,正反馈不明显的特点,而重度与高难度更是让初代《火焰之纹章》这款优秀的战棋游戏注定只能是一小部分人的狂欢。而隔壁出自SEGA之手的《梦幻模拟战》系列则是另一支战棋游戏的代表。这也是我接触的第一款比较出色的战棋游戏,与很多国内玩家记忆中最经典的第二代不同,第一代的《梦幻模拟战》才是我最初的记忆。这个游戏的系列原名《Langrisser(兰古利萨)》,是游戏中光之女神露茜莉丝集结力量制造出的一把圣剑,和“梦幻模拟战”八竿子都打不着关系,但国内在翻译的时候忽略了游戏的原名,反而把游戏封面下的“ファンタジーシミュレーション(Fantasy Simulation)”游戏分类硬生生翻译成了游戏名,并且还逐渐的流传开来,反而是《兰古利萨》这个名字鲜为人知。作为一款战棋游戏,《梦幻模拟战》有着完整的剧情,每一代作品皆是如此。而在游戏的体验方面,《梦幻模拟战》与《火焰之纹章》这个日系战棋SL大法的王者不同,《梦幻模拟战》系列的战术性要更加清晰,只要熟悉游戏中的兵种克制、地形克制等一系列信息,除非要去赌一个暴击之类的操作,否则基本上不需要频繁的SL。无论是上述提到的声名显赫的梦战与火纹系列,还是《幻世录》、《水浒传MD》等更加鲜为人知的战棋类作品。慢热、耗时长、硬核等多种重度的标签让玩战棋的玩家越来越少。随着游戏轻量化和快餐化的加剧,这种动辄就要数十分钟甚至数个小时的游戏越来越显得与当今的游戏圈格格不入。而随着手机游戏的逐渐发展,这些经典的战棋游戏也开始逐渐尝试着走上移动端的舞台。而这其中,要说转变最成功的,当属《梦幻模拟战》手游。战棋类游戏的操作方式与移动平台相当契合,不需要多种设备的配合,也不需要短时间内进行多么复杂的操作,哪怕屏幕小一些,操作空间有限,战棋类游戏也是移动平台上操作比较舒服的游戏类型之一。同时移动端的便携性解决了战棋游戏烧时间的问题,玩家们不再需要一直紧盯屏幕,一坐几个小时,而是随时随地都能拿出手机玩上一会。不同于其他移植作品的简化与魔改,《梦幻模拟战》手游将原系列作品的所有精髓完整的保留了下来。首先是角色的设定,《梦幻模拟战》的每一代作品中都有让人印象深刻的角色,无论是守护光辉军团的艾尔文还是青龙骑士团团长利昂,都给玩家们留下了难以磨灭的记忆。在《梦幻模拟战》手游中,各个系列作品中的经典角色都再度重现,齐聚一堂,再次围绕圣剑展开战争。在战斗方面,《梦幻模拟战》也沿袭了原作的战斗方式与机制设定。每个英雄都有自己独立的转职树,斗士、将军、大元帅等多种职业的设定让游戏依然充满深度。同时战斗的还是采用了系列作经典的战棋棋盘,地形、兵种等属性相克设置的保留让人倍感亲切,卡位、局部多打少等各种游戏中的技巧依然能在手游中适用,这里还是你展现自己智慧的舞台。除此之外,《梦幻模拟战》手游还为这个剑与魔法的世界准备了全新的剧情和全程的超长语音讲述。早见沙织、佐仓绫音、子安武人等诸多知名的一线声优也加盟了游戏,让游戏的体验更上了一层楼。历经了30年,战棋游戏经历了它的初生、崛起、巅峰到如今的平淡。或许在未来,战棋游戏依然只是少数人的狂欢,但小众并不能掩盖它的魅力。从主机掌机到手机,战棋游戏也在不断地适应着这个时代,或许随着时代的变迁,关于游戏的一切都在变,但这个经典的品类,这些经典的作品一定会源远流长,并随着时代不断进化,成为玩家心中不可替代的一部分。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游民星空百家号最近更新:简介:我们将为玩家提供最有趣的游戏视频!作者最新文章相关文章策略战棋类单机游戏,Q版,角色都是女的,不是天使帝国,可以随意转职,天空骑士什么的_百度知道
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《梦幻模拟战》手游:是什么吸引了《Fami通》好奇的目光
7月26日发售的新一期周刊《Fami通》杂志上,公布了经典战棋游戏《梦幻模拟战》手游的新消息。《Fami通》介绍了游戏的基本情况,包括玩法、系统、版权方extreme的授权等等,还刊登了对《梦幻模拟战》手游开发公司紫龙游戏的专访。
这款游戏在国内已经测试了一段时间,即将正式推出——iOS版定于8月2日在苹果商店上架,8月16日全渠道公测。在海外,《Fami通》的消息是定于2019年年中在日本配信。这意味着时隔20年,“梦幻模拟战”系列又将回归战棋游戏(SRPG)爱好者们的视线,尽管这一次的回归和想象中的有些不同。
过去二三十年,在经历了主机启蒙的一代中国玩家眼中,《Fami通》是名副其实的“知名媒体”。这本创刊于1986年的杂志除了提供日本游戏资讯,四人一组的专业游戏评分更为世人所知。几乎所有日本游戏大作都会选择在杂志上曝出第一手猛料,配以访谈、攻略等连环攻势加以宣传。《Fami通》伴随着日本游戏行业的成长,帮助野村哲也、小岛秀夫、坂口博信等开发者成为明星制作人。
至少在一段时间内,中国玩家们的日本游戏资讯大都直接来源自《Fami通》。反过来情况却大有不同,日本媒体上对中国游戏产业关注甚少,偶有专题文章,也多是感叹一下未开发的游戏市场与盗版问题,想了解中国游戏市场,更多的数据要去《Fami通》年鉴中寻找。
常年为《Fami通》年鉴撰写中国游戏市场调查的中村彰宪教授,近期出版了研究中国游戏产业的专著《中国游戏产业史》,描绘了他眼中“令人惊讶的中国式创新与真实”
进入手游时代,中国游戏产业开始弯道超车。国内厂商将目光投向了海外市场,诞生了一批频繁霸占日本排行榜前列的知名游戏,日本媒体开始关心起这个临近国度里发生的变化。这种变化可能有点难以想象,以往国内出海的游戏大多属于原创,中国人推广中国人的游戏,为什么一家中国开发商选择重新开发一个日本IP,而且是沉寂多年的经典战棋游戏?
可能不只是《Fami通》希望知道答案。
《梦幻模拟战》的诞生
陆贇是《梦幻模拟战》手游的制作人,一个从小玩着游戏长大的80后。和这一代的许多从业者一样,他先是成为玩家,再自然而然地进入游戏行业,《梦幻模拟战》开发团队的核心人员都是他的同龄人。小时候,SRPG对陆贇来说是种特殊的存在。不同于普通回合制RPG,SRPG带来了“空间”的概念,之前单纯的“你一下我一下”的战斗,变成了具象化的模拟战场。
“这带来了极为丰富的战略变化,小时候的我们一下子就入迷了。”
陆贇告诉《Fami通》,选择“梦幻模拟战”,就是因为那是“我们最喜欢的SRPG作品之一”,战场的大魄力表现、漂亮小姐姐们的造型设计,在当时都是属于“次世代”的。所以当真的有了改编原作的机会,“我们毫不犹豫地选择了这个系列”。
最新一期《Fami通》杂志上对《梦幻模拟战》手游的介绍以及制作人访谈
“梦幻模拟战”系列有多大的粉丝基础,新的《梦幻模拟战》游戏能开发到什么程度,战棋游戏的未来会如何发展?种种疑问一时并不容易解答,可以肯定的是,延绵自小时候的情怀是一切开始的基础,这些战棋游戏的玩家们也知道“梦幻模拟战”系列意味着什么——提到这个游戏,很多玩家都会立刻想起《梦幻模拟战2》中的第25章——在那里,他们遇到了大陆上最强的骑士。
实力强横,从游戏伊始就骑着幻影战马横扫疆场的“青龙骑士”利昂是一个敌方角色,却是一位充满了正义感,以一己之力守卫着帝国荣耀的骑士。第25章中,他明知此战必败,却依然义无反顾,伴随着极富压迫感又略带悲壮的BGM,他率领青龙骑士团从屏幕上方向我方突击,仅用一回合就冲到我方阵地,骑兵、枪兵、弓箭手……数百个单位不计后果地短兵相接,魔法轰炸,场面之宏大,让人热血沸腾。
《梦幻模拟战》之前的战棋游戏大致可以分为两种类型。一种是地形影响命中率和伤害的“皇骑派”,一种是拥有华丽战斗动画的“火纹派”。1991年的《梦幻模拟战》则结合了两者的优点,并更进一步,独创出了指挥官带领士兵单位作战的玩法,能够更好地模拟带兵打仗的感觉。
战场的大魄力表现,加上佣兵转职系统、剑与魔法的史诗剧情、极具魅力的反派角色,甚至还有性感的小姐姐,1994年的《梦幻模拟战2》成为战棋游戏迷们心目中的不朽诗篇,至今还有玩家在当年的引擎上为本作开发同人游戏。
与此同时,利昂被视为游戏史上最出名的反派人物之一,人气高到后来的SFC加强版为他专门追加了“帝国路线”,主角艾尔文可以选择与其并肩作战,一起成为时代的霸者。
《梦幻模拟战》手游宣传画上出现的正是主角艾尔文与青龙骑士利昂
上世纪的90年代堪称战棋游戏的黄金年代,不仅日本诞生了《火焰纹章》《光明力量》《皇家骑士团》这样的名作,中国游戏界也受其影响,推出了《幻世录》《炎龙骑士团》等一批玩家们今天依旧津津乐道的经典之作,“梦幻模拟战”系列无疑是其中的佼佼者。在二代的辉煌之后,从三代开始,这个系列登陆了SS、PS等次世代主机,这时的“梦幻模拟战”包含声优全语音、过场CG动画以及恋爱系统在内的“大团圆”多结局选择路线,在全世界范围内吸引了大批粉丝。
MD版的《梦幻模拟战2》是战棋游戏黄金年代的开创者之一
可惜的是,时代变迁,当时拥有“梦幻模拟战”以及“重装机兵”(Assault Suits)等品牌在内的Masaya公司核心团队悉数出走,最终Masaya决定放弃所有游戏开发业务,1998年的《梦幻模拟战5》成为了系列正传的最终章。直到整整20年后,一群玩着“梦幻模拟战”长大的中国孩子,试图把自己玩过的经典游戏延续下去。
为什么要开发一款战棋手游?
日本拥有索尼、任天堂以及世嘉等蜚声海外的家用机及游戏厂商,曾经是世界游戏开发的中心,几十年时间诞生了无数影响了世界的游戏。这些品牌并不是每个都延续到了今天,时光流转,市场口味也一再变化,许多经典IP不再推出续作,就此埋没,这其中受到影响最大的就是战棋游戏。
陆贇坦言,20年来,游戏产品的节奏在逐渐加快,而且可能会继续快下去。SRPG这种相对慢节奏的、需要静下心来思考的游戏类型几乎快要消失了。“火焰纹章”和“皇家骑士团”系列因制作人加贺昭三和松野泰己的出走而沉沦;《最终幻想战略版》之后,即使是拥有名作血统的战棋游戏续作,销量也很难超过10万份。大多数厂商都将开发重心转移到了更加火爆的射击和动作游戏上。Extreme公司后来从Masaya手中取得了“梦幻模拟战”的版权,也只是抱着试探的想法外包制作了3DS游戏《梦幻模拟战:转生》,遭遇如潮恶评后,便将其束之高阁。
在大洋彼岸的中国,得益于90年代MD黑卡游戏机的普及,玩家们发现了《梦幻模拟战2》这款策略性极强的游戏,于是开动脑筋,一遍又一遍地尝试兵种搭配与英雄的转职路线,废寝忘食攻关。他们会因为盗版游戏卡的各种死机和Bug卡关而沮丧不已,也会通过口耳相传的“跳关”秘籍,反复刷“兄贵”练级,直到以最强大的姿态出现在隐藏关的皇帝面前。
对于这些孩子而言,这段游戏经历可以称得上是童年最美好的回忆。
盗版《梦幻模拟战2》在进行到第九章时,左侧的女巫只要一动,游戏就会出现黑屏
长大后,他们怀着憧憬进入游戏业。本想要开发出大作扬名世界,却只能屈从于现实,做着一款又一款换皮手游,有过希望也有过失望。当终于有了一些话语权之后,看着大街小巷中一个个埋头玩着MOBA游戏的孩子,他们产生了这样一种想法:想要开发小时候那样有趣的SRPG的续作。陆贇说:“我们认为有责任让经典传承下来,让更多年轻人知道,还有这么一种有意思的游戏类型。”
这种一厢情愿的想法,很难说是否明智。
中国的动漫游戏市场比日本要特殊得多,“海贼王”之类的日本热门动漫IP,或是《魂斗罗》这样普及率极高的游戏IP才是性价比最高的。厂商可以依靠IP的名气,对旧代码删删改改,以极快速度开发出玩法雷同、成本极低的换皮快销品。这些游戏不需要素质,也不需要“关卡设计”这个在主机游戏开发中最重要的概念。
“梦幻模拟战”的情况却截然不同:这是一个素质极高、口碑非常硬的老牌战棋游戏系列。对它抱有美好回忆,会第一时间下载游玩的,都是将系列作品翻来覆去通关,对游戏素质要求非常苛刻的老玩家。如果只是利用经典人物形象做几个“兵种相克三消”“青龙骑士跑酷”的换壳游戏,会对品牌形象造成无法挽回的损害。
既然将目标定在了“经典传承”,就只能从零开始设计战棋手游的雏形,花上几年的开发时间,一点一点摸索还原《梦幻模拟战》中经典的关卡设计。
还记得让人恨得牙痒痒的吊桥关吗?在《梦幻模拟战》手游中也可以体验到
虽然开发过程可能会艰巨一些,不过另一方面,在手游趋于同质化的今天,战棋手游很可能会是当前的一个突破口。日本市场的《召唤图板》《为了谁的炼金术师》等作品都颇具人气。经典战棋名作中,任天堂的《火焰纹章》率先手游化,尽管无限刷道具等恶性Bug时常出现,但年度销售额居然超过任天堂全力宣传的招牌手游《超级马里奥酷跑》4倍之多,足以说明战棋游戏并没有被时代淘汰,只要制作足够精良,玩家们仍旧识货。
如何传承经典的游戏设计?
如何传承经典的游戏设计,是个巨大的问题。《Fami通》的记者问到了很多玩法上的细节,开发者的回应则集中于策略性和多职业选择。
在“梦幻模拟战”系列中,“佣兵”无疑会是玩家们首先想起的系统。《梦幻模拟战》手游中的佣兵系统更接近三代,即采用了“将兵一体”的方式,把主将和所属的士兵算成一个部队。两者虽然一起行动,但互相拥有独立的HP条、属性和攻击模组,受到攻击时两者都会受伤,一旦指挥官的体力归零就会被消灭。
战场采用了横向屏幕加传统的四方格系统,面积接近系列的常规大小,比起《火焰纹章:英雄》中4人小队作战与竖条地图的规模要更加宏大。基于这些设定,游戏的节奏的确会像开发者许诺的那样,会相应慢一些。
这些对原版系列的“致敬”不是没有带来困扰,在之前的内测中,不少玩家试玩后提出了“太肝”“烧脑”等意见。制作组直接回应道:“虽然我们的游戏对于很多玩家来说比较复杂,而且游戏过程也会不那么轻松,但为了让更多玩家能够了解到SRPG的乐趣,觉悟我们还是有的,在这些方面我们是不会让步的。”
系列经典的“隐藏格子”系统也配合地形被一并引入手游版,有的地图会上分布着宝箱(一般会有重兵把守),有的地图上则会在不起眼的格子里放入隐藏宝物,老玩家一定不会错过
“梦幻模拟战”系列中英雄们的史诗故事之所以格外悲壮,是因为战斗系统模拟出了沙场的残酷无情:系列传统的“兵种相克”与“地形系统”——步兵、骑兵、枪兵3种基础兵种相互制约,森林、山川、河流会对不同兵种产生地形影响以及防御加成。飞马骑士虽然有极高的机动力,一旦被弓箭手锁定也无法全身而退;雷斯塔率领的水上部队看似累赘,但到了海面上却能成为一方霸主,青龙骑士团强行突破铁枪阵也无异于自杀。只有各兵种像真正的军团一样摆出阵型协同作战,才可以取长补短,集中优势部队歼灭对手。
这同样是手游版战斗的核心。
除了这几大系统外,系列一脉相承的保留项目就属“转职”了。比如二代男主角艾尔文,既可以按照常规路线转职成用速度突击敌人阵地的骑士长,在前期享受一马平川的快感,也可以转职成剑士,利用经典的“冲击波”来扫清道路上的敌兵,还可以化身为统帅三军的将军,手握长枪与士兵一起组成队友坚韧的盾牌。
开发者说:“每个英雄有多个职业的分支路线,可以自由地在所拥有的职业中转换。根据不同的转职和技能搭配,同一个英雄的玩法有非常多的可能性。这是原作的精华,我们无论如何都想要保留下来。”
接受女神的试炼吧!
玩家达到一定等级后,为了方便,手游版会为玩家提供“自动战斗”系统,但电脑只会一路硬冲,并不会考虑敌人配置与兵种相克。想要越级挑战难度高的关卡,或是达成“无损伤”等挑战目标,就只能如制作人所言,通过手动操作,反复尝试英雄、佣兵和魔法的搭配以及合理走位。
以弱胜强,才是战棋乃至策略游戏中真正的有趣之处,不是吗?
复刻“梦幻模拟战”全系列关卡
与《锁链战记》等强调故事情节的RPG游戏一样,《梦幻模拟战》手游版采用了大地图的形式来展开故事,围绕着圣剑“兰古利萨”与魔剑“阿鲁哈萨特”的争夺战,有长达100万字的原创故事线。音乐也邀请了系列一直以来合作的音乐家岩垂德行进行创作。
只有这些原创内容,对系列老玩家来说稍显不足。制作组决定在游戏的“时空裂缝”玩法中收录“梦幻模拟战”全系列的经典战役。像是二代就有光辉路线、帝国路线和霸者路线3条分支可供选择。将普通关卡完成到一定程度后,还会更新难度极高的“精英”关卡——想不想回到二代的第一关,直冲右上角,让青龙骑士利昂记住你这个“小角色”呢?
目前游戏中只加入了一代和二代的剧情故事,后续还会不断更新,直到将全部5代的故事都重制出来
《梦幻模拟战》中会收录5代游戏的所有主角、配角,甚至反面角色都将现身,为玩家所用。这也暴露了一些问题——虽然只培养游戏中的原创人物,也能一路进化到SSR级别,但对于老玩家而言,每个知名人物都是当年游戏里反复培养练级的精英伙伴,如果想要快速将其收入旗下,就免不了要大量课金抽卡。这也是内测时玩家集中批评的地方。
针对这一点,陆贇回应说:“相比现在大多数直线型的游戏,我们在游戏中给玩家们提供了更多的选择,比如通关方式、转职、技能组装、队伍组合、分支关卡,等等。不同的选择带来的游戏体验会截然不同,希望玩家们能够充分享受各种选择带来的乐趣。”
并不只是光辉的后裔才值得培养,原作中雷亚特、基斯等功能性的角色只要将各自的特质发挥到极致,也可以起到主力的作用
全球化:经典IP复活的关键
日本神奈川县的江之岛因美丽的海景而著称。这里有一个非常有意思的现象:在附近等待江之岛电车、拍照留念的游客几乎都说着中文。偶尔有日本观光团经过,导游会跟本国民众解释:“啊,以前有一部叫《灌篮高手》的动画片在中国特别流行,所以有很多游客特地前来圣地巡礼,寻找童年的回忆。”
还记得这个熟悉的路口吗?
这是一种颇为奇妙的现象。日本黄金发展时期的文化产品不仅在本国受到欢迎,也面向全世界进行了文化输出,其中就包括游戏文化。无数玩家因为体验过这些游戏的精彩,立志成为游戏开发者。近些年,日本社会经历了经济衰退,本国游戏市场也因人口的断崖式下降而持续下滑,这使得游戏公司的决策者都倾向于保守,并不倾向于推出难以赚钱的老游戏续作。因此,与新兴国家的实力开发商合作,开发老牌IP正在渐渐流行。光荣就授权NEXON推出了战棋名作——手游版的《曹操传》。
目前中国游戏业的整体收入水平相对其他行业要高出一大截,甚至不输给发达国家。这导致大量国外人才涌入,在开发技术方面与国外同行的差距越来越小。许多游戏弯道超车,成功走出国门,甚至在一些细分领域争夺着排行榜的前几名。有了前辈游戏们打好的基础。虽然由本土团队开发,但《梦幻模拟战》手游的野心应该也不只局限于中国和日本市场。
未来的《梦幻模拟战》将拓展出实时对战、大战略地图等新玩法
现在的战棋游戏业界与90年代初期颇有几分相似。当时,《火焰纹章》率先推出手游后,无数玩家迫切想要玩到更高质量的战棋游戏——“梦幻模拟战”这个IP是属于世界游戏玩家的财富,所有经历过战棋游戏黄金年代的玩家都在苦苦期盼系列新作。因此,这部手游版的《梦幻模拟战》带着情怀和对原作的致敬而来,却并不缺乏对未来的梦想。
“也许我们的游戏和大家之前玩的不太一样,但是请给我们一次机会,让我们试着来感动你吧。”陆贇半开玩笑地说,“如果觉得战斗太难了,还请不要骂我们,谢谢了。”
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今日搜狐热点“战棋”这个词,现在经常会让人想起“没落的辉煌”。游戏史上有这么几类游戏,曾经大行其道,像是卷轴射击、格斗、清版过关之类的,现在都成了非主流游戏,战棋也经常被归到这一类。这类游戏在整个90年代百花齐放,又在2000年之后渐渐式微,至到今日只留下几个经典品牌和一些独立游戏。但你有没有想过,为啥战棋游戏在当年能火呢?它看上去和格斗和STG这类游戏完全不一样,后两者的流行,可以轻易找到解释,爽快、刺激、华丽,被替代的原因也很简单,内容太单薄,容易被后来内容更为丰富的游戏类型取代。但战棋游戏像是反着来的,当年能火本来就不同寻常,后来玩得好好的,又说没就没了。今天我就带大家回顾下,当年战棋游戏是怎样创造了一个短暂的黄金时代,以及让青春期的我们撸了第一管的那款游戏。战棋游戏的历史其实非常久远,宽泛地讲,在桌游以及早年的电脑游戏《创世纪》中,都有战棋的概念。但我们这里讲的是一种狭义的战棋游戏,即战棋RPG,也叫SRPG,一般特指:游戏的主要进行方式必须得是关卡制,RPG里常见的逛城镇,发展剧情等内容则被简化至在战场地图,与幕间过场进行,甚至直接砍掉。为了让文章的主题不至于铺得太大,本文所探讨的对象,只局限在主机上的战棋RPG。这种在当时非常独特的游戏方式,当年刚推出的时候,并不被玩家和权威媒体看好。要不是有贵人相助,估计这个类型早在20多年前就夭折了。黄金年代的曙光上世纪80年代,当时电脑上其实已经有不少战棋游戏了,但对于以轻度用户为主的FC平台来说,这种类型太过复杂,操作也不方便,电脑思考很慢,跟老牛拉破车似的,厂商都不敢试水。1988年,第一个成功的尝试者出现了。任天堂第二方工作室IS参考了《大战略》等作品,推出了《FC战争》这款游戏,它以关卡制进行,大幅简化了操作难度和地图大小,电脑思考神速,玩家也只要考虑两件事:造兵,占领。作品一经推出一炮而红,成了当年的口碑产品。就这样,战棋游戏在家用机上初步站稳了脚跟。
建造,占领。简单明快的《FC战争》让战棋游戏走下万神殿这时,IS里有一位年轻社员名叫加贺昭三,见《FC战争》这么火爆,就拉了三个一起做过同人游戏的大学生,以《FC战争》的关卡制战棋游戏为蓝本,制作出了一款全新类型的游戏——《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》,并于1990年发售,这款游戏就是战棋RPG的公认鼻祖。加贺为这款游戏加入了许多自己的理解。《FC战争》没有剧情,所有单位都是造出来。被人当炮灰使唤。而《火焰纹章》中的我方角色均为固定加入的同伴,均有自己的个性与头像,也有不同的实力与特性。并且他们还会像RPG的主角一样,会升级,成长,最后转职,完成菜鸟变凤凰的过程。跟着他们一路走来的玩家想不产生感情也难。
感受角色在历战中的成长,是每个火纹玩家都走过的心路历程(图为SFC《纹章之谜》)虽然《暗黑龙与光之剑》的完成度非常高,如今战棋RPG的几乎所有必要元素已经全部网罗,但刚出来并没有得到玩家认可。《Fami通》发售后给出的评价是7 7 7 5,那时的《Fami通》有着较为严苛的评分习惯,不像现在流行40分大派送,但26的总分,也实在谈不上优秀。由于是开天辟地的一作,《火焰纹章》初代不仅有着许多不人性化的设计,而且当时的人们也不熟悉战棋RPG的套路,几位编辑不由自主拿《FC战争》来比较,认为比起单纯的《FC战争》,《火焰纹章》实难消化,这也成为了游戏初期销售不力的一个原因。
Fami通四编辑的评分,我来翻译一下:“太复杂,不如《FC战争》”所幸此时贵人相助。还是这家Fami通,当时快当上副主编的浜村弘一是这个游戏的狂热粉丝。连带着手下的小弟中治和哉一起在社内当异见份子。他们给《火焰纹章》单辟了一个栏目,叫“FE教团”,其它编辑不待见这游戏,咱偏要给他树碑立传。结果经过连篇累牍地安利后,许多玩家重新认识到了这款游戏的价值,发售过了大半年,销量居然重新回暖,最终销量达到了32万多份。虽然谈不上是什么超级大作,但对战棋游戏这种类型来说,已经算得上是天文数字了。浜村大佬有多爱火纹?甚至在加贺离开任天堂后,还帮助其发行了一款完全的《火纹》山寨游戏《纹章传说》。后来还被任天堂状告侵权,最后以《尤多娜英雄战记》的名字发售了。有《Fami通》背书,多家公司也都开始制作起了属于自己的战棋RPG游戏。其中比较有名的有《光明力量》系列、《皇家骑士团》系列、《梦幻模拟战》系列等等,不一而足。
全世界245万份的《最终幻想战略版》借着最终幻想的名头,实现了战棋游戏的销量奇迹这些产品的诞生,未必表示战棋RPG真的能够与正统RPG类型一较高下。其实战棋RPG一直都没有热卖到什么程度,更多是为了剑走偏锋,丰富产品线,避开SE等RPG大厂之举。加上战棋游戏不需要太多剧情演出和玩法,更易控制作规模和费用。造成了90年代这一类型的短暂繁荣。然而到了PS2时代,全3D游戏已成为游戏业绝对主流的开发方向。战棋游戏亦需要更加华丽的战斗动画、剧情过场。开发费用未必低于二线RPG。然而玩法的小众,系统的复杂却让此类游戏愈发曲高和寡。像《前线任务5》这样有着大量高质量CG与精彩战斗画面的游戏,才卖区区20万份。
像《前线任务5》这样高规格的战棋RPG都无法大卖如今日本的战棋RPG游戏,《火焰纹章》在《觉醒》一作进行大幅革新后,将系列带到了近200万销量的新高度;《超级机器人大战》虽然不温不火,但凭借系列人气与众多版权作品角色,也算留有一席之地。除此之外的战棋RPG,大多已转为同人或独立制作,成本低,规模小,但玩法也多种多样。像《旗帜的传说》、《维斯塔利亚传奇》等均属精品之作,也算解了不少爱好者燃眉之渴。然而总体来说,这一类型在国外从未走出过小众精品的圈子 。战棋RPG在中国——时势造英雄说完了历史,咱来聊聊感情。战棋RPG的黄金年代,对国人来说比之发源地日本,反而来得更有人气,也更有感情。这个有多方面的原因,我今天也分析一下,不是为了科普,只是跟大家叙叙旧,回忆一下那个老掉牙的年代。最主要的原因肯定是文字因素。那时的游戏以日语英语为主,虽然偶尔也会有“良心”的D商去汉化游戏,但总体来说依然算是看锅下饭,没什么选择权。大家也主要玩动作射击游戏为主,一看到“文字卡”就头痛。然而国内电玩杂志出现后,吸取港台日杂志的信息。连篇累犊地介绍一些当时国人不怎么玩的《勇者斗恶龙》与《最终幻想》等RPG游戏,也着实吸引了不少敢吃螃蟹的玩家去挑战あいうえ这些蝌蚪文。练就了一身看不懂剧情瞎玩的绝活。诸如全城对话一遍,对每堵墙按一遍A之类的,小时候我也没少干。不过说实话,这种玩法真没什么乐趣,唯一留下印象的就是RPG游戏都很长,还容易卡关,怎么玩都玩不通,也算是超值。
FC为了节省容量,连汉字都不给一个,FF3当真一个看天书,只能瞎按。那么有没有一种游戏,既具备了RPG游戏的“耐玩性”,又能让人玩个明白呢?战棋RPG这个选择就横空出世了。虽然此类文字量也不小,但游戏大多是关卡制,不需要发展剧情,很难出现卡关的情况,也不用像其它RPG一样老要去猜各种魔法、道具的效果。玩起来很是畅快。MD《光明力量II》,哪怕不汉化,也玩起来爽多啦。连战斗指令都给你画成了gif图标,真叫一个贴心。第二个原因,是战棋RPG的玩法相较其它RPG游戏节奏更快。每一关开始后,两军就呈短兵相接的状态。需要玩家马上运用各种策略,分散敌人主力,引蛇出洞,合力围剿。这种快节奏,玩法鲜明的设计,在那个大家无法感受到RPG优美剧情和出色的人物刻画的年代,自然要来得更有魅力。第三个原因,在于90年代时,MD由于低廉的价位在我国成为最流行的16位主机。由于其在日本销量很低,自然也没多少RPG大作。但战棋这一偏门类型却在上面生根发芽,有许多佳作涌现。如世嘉的看家系列《光明力量》、NHK电视改编的《太平记》、战国题材的《忍者武雷传说》以及美塞亚的《梦幻模拟战》系列。战棋RPG玩家绝对可以玩得过瘾,素质也不输SFC的同类游戏。第四个原因,就在战棋游戏非常容易在过去的小伙伴间讨论。RPG大家都玩不懂,能稀里糊涂通关就不错了,说也说不上来什么。动作射击游戏手残讨论了也没什么用。唯有战棋游戏,谁强谁弱,转哪个职,哪儿拿隐藏武器,那都是实用性很高的话题。打不过去,点拨一下也有用。加上这战争题材和武将一结合,聊起天来那比聊三国五虎将还起劲。一个个所谓的“角色魅力”,也就这样根植到了心里。最后,战棋RPG游戏因为拥有一套RPG的成长系统。在平衡性方面虽然未必及得上《大战略》,《FC战争》这类纯战棋游戏。但却能够体验由弱到强,从被虐到虐人的快感。此类游戏打到后期难度反而降低,我不觉得这是游戏设计得不好,当年周围有许多小伙伴沉迷于《火焰纹章外传》练级转职,再去主线关卡虐菜。何尝不也是一种乐趣呢?
当年我在小伙伴家里看着他反复在《火纹外传》里练级,这个画面真的看吐了。我当时真的很想他说,这样有什么意思。但是,开心就好!现在回想起来,未必每款游戏的玩法都经得起推敲。但毫无疑问,战棋RPG在满足了玩法需求的同时,还让当时的中国玩家体会到了漫长的游戏流程,宏大的战争场面,精美的人物设计。远远比正统RPG更加接地气。在日本不受待见的小众玩法到了国内反而成了主流,是那个特殊年代的写照,也是各位无法抹杀的青春。这个游戏曾经让那个年代的玩家就吸到了屁股说到这里,战棋RPG来龙去脉也算是七七八八说得差不多了。日式SRPG经过黄金年代的发展,后来有了“三大殿堂作品”的说法,分别是《火焰纹章》《梦幻模拟战》和《皇家骑士团》。前面说完了任天堂的火纹,接下来我们重点说说《梦幻模拟战》这个80后主机玩家耳熟能详的游戏,特别是2代,据本人不完全统计,要是MD也能排出个老四强,《梦幻模拟战2》多半榜上有名。《梦幻模拟战》系列由加利亚软件是开发,美塞亚发行。这两家公司听着挺陌生,也难怪。加利亚软件被Atlus收购,美塞亚当年也不是什么大牌,没有FC软件开发权,一直以PCE平台为重心开发游戏。1990年末,正是《Fami通》大力推广《火焰纹章》的发酵期。加利亚一看这个简单,立马炮制出了属于自己的战棋RPG游戏《梦幻模拟战》,距离初代《火纹》发售也不过一年时间。但《梦幻模拟战》的玩法并没有完全照搬火纹的经典一对一模式,而是独创出了指挥官带领士兵单位作战的模式。每位角色除了自己拥有攻防数值之外,还能带上数量不等的士兵单位,战场变得热闹了很多。以前老觉得《火纹》渲染的大战争,实际画面里也就十几个单位打架,而《梦模》一个人就能带上五六个单位,每个单位在战斗画面里都是十个小兵,虽然不能说这就是幻想战争的规模,但实实在在有种带兵打仗的感觉。
这么密密麻麻一堆兵,的确比《火纹》更有战场的气势。这种设计也给游戏的难度上提供了很大的弹性。由于击败指挥官就能连带将士兵消灭。所以不讲究一点的话,让杂兵轮番上阵,直接蹂躏指挥官。就可以简单达成以小欺大,以弱胜强的效果。说白了就一个字,爽。虽然初代玩起来已经有模有样,但是限于年代太早。等到国内普及上世嘉MD的时候。2代也早已推出。1代对许多人的意义,也就只剩下了《梦幻模拟战》这个译名的由来。其实这个游戏日版原名叫《兰古瑞萨》,就是游戏中绝世神剑的名字。但一代不知是否要突出自己是一款战棋游戏,竟然将游戏的类型写在标题的上方“Fantasy Simulation”,幻想模拟游戏。于是直接就被当成了主标题,叫成《梦幻模拟战》。
主标题上方就是那行字“Fantasy Simulation”1994年《梦幻模拟战II》的出现,也基本宣告了初代在中国人气的终结。最直观的原因就在于他的画面表现,真是堪称完美的用色表现。能将MD的同屏64色,做出显著的明暗变化。更厉害的是,这款游戏角色的指挥范围框,竟然是半透明的!原谅我把字写得这么大,不过MD真的没有半透明的特效。盖因这款游戏用到了十分少见的MD硬件特效:高亮阴影。这种将一部分像素高亮或低亮着色的能力,理论上可以将MD的同屏色数扩大至三倍,一般用于模拟光与透明效果上。而《梦幻模拟战II》则是令指挥框不断用三种亮度交替闪烁,可以说是最物尽其用的一款作品。
没有半透明机能却能做半透明效果,这是吃透了MD特性才能做出来的。其次的一点,就是这个游戏的小兵战斗动画真的画得好可爱又生动。Q版二头身形象互相撞击,伴随刀剑拼杀的音效。高级骑士指挥官冲杀时还带有残象。并且不同攻击方式还有出招快慢分别,先出手的一方可以有效降低对方反击攻击力。在战棋游戏里玩出动作游戏的时间差感觉。
MD版二头身角色,让战斗演出看起来细腻又可爱然后就要说到最关键的一点了。就是这个游戏乃是漆原智志老师所做的人设。这位老师如今虽然有 些淡出江湖,但其本业是动画师,从《北斗神拳》到如今的《七大罪》,各个动画名作都有老师在背后活跃的身影。不过对咱中国玩家来说,最熟悉的还是他笔下精美的人物设计,男的帅女的萌,尤其各种反物理学的盔甲呈现出的金属光泽更是闪瞎了狗眼,也成了《梦幻模拟战》最标致性的产物。
女性角色的高露出度让那个年代的我们就吸到了屁股。当然,漆原老师这个老师的名头也不是白叫的。在那个大家还十分懵懂的年代,漆原笔下的女骑士雪莉,一身盔甲完全就没有起到正确的防护作用,露出度惊为天人。远看近看,都完全是一个黄油里跑出来的角色。而更由于漆原在各种宣传图里,都非常强调她完整露出的屁股,被人称为“尻姬”。加深玩家的幻想,成为了许多少年曾经的慰藉&&老师也非常得意于自己的18禁天赋,在发同人志时,都自称为“Nipple漆原”呢!诚然《梦幻模拟战II》无论是关卡,剧情上,都比初代要复杂,吸引人。但是对于那时懵懂的我们来说,真的也看不出什么太大的区别。但漆原老师的精美人设,却在2代的游戏中才得到最大限度的还原。相比之下,初代根本就是丑丑的面瘫脸,难怪玩了2之后也很少有人愿意去补1代。后来2代还移植到了SFC平台,重制力度非常大,增加了很多新内容,所以其实这个版本才是真正的官方推荐版本,日后几乎所有的移植版,也都是以这款《Der梦幻模拟战》为蓝本制作的。
一代雷汀(上图)与二代艾尔文(下图)长得差不多,但完全就是面瘫,根本看不出是老师的作品。至于原版的《梦幻模拟战II》,其实当年的玩家很难玩到正常的内容。因为中国当时的电视普遍是PAL制式,而《梦幻模拟战II》偏偏在PAL制式的电视上会出现一个巨大的Bug,就是角色的指挥范围等于移动范围,导致移动力比正常版要低很多,而且越到后期,问题越明显。能够在如此恶劣的环境下继续把游戏玩通,说明《梦模II》真的很好玩,真的很能撸,才能让玩家化爱为力量,攻克这样的难关吧&&这个游戏能让你重温那个战棋黄金年代但正如我们文章一开始的介绍,战棋RPG的黄金年代很短,《梦幻模拟战》的正统作品出了5代,只用了不到10年,到2000年前,正统作品就结束了。后来虽有一些衍生作品,但并不能满足老玩家的需求,特别是2015年3DS上的《梦幻模拟战》转生,差评如潮,让老玩家心寒。那么,有没有一款游戏能重塑《梦幻模拟战》的荣光呢?还真有。它就叫《梦幻模拟战》,是2018年全球上线的官方手游,首发地区包括中国大陆。这是系列唯一官方正统续作,亦是本系列首次登陆移动平台。其实战棋RPG之所以没落,一部分原因也是人们无法在电视机前长时间玩这种排兵布阵的慢节奏游戏,放在移动设备上,很多缺陷就变成了优势。比如能合理利用碎片时间,操作负担小,触屏对走格子的战斗方式更友好等等。对于老玩家们而言,大可忘掉3DS那款外包作品带来的不快。因为手游版《梦幻模拟战》在制作层面,可以说非常有诚意(IP手游能比这个更有诚意的也找不出几个了),充分照顾到了老玩家的感受。官方宣传视频首先,在内容上,手游版被官方当成是整个系列的回归之作,因此游戏中不仅收录了历代人气角色,还特意提供了整个系列5代作品中的众多经典战役。包括“燃烧的王城”“帝王的复活”“拉鲁河川的守护人”等超人气剧情在内,总计收录300余关卡。在玩法上,多兵种相生相克、地形要素影响战局这些都是最基本的。过关目标也不止是简单的全歼敌人即可,而是提供了包括守护NPC不受伤害、在自身数十倍的敌人面前全身而退、一夫当关利用地形阻挡大量敌军等数十种过关方式。
手游版还保留了系列玩家喜欢的转职系统,游戏中每名英雄至少有6种以上的转职方向,总计提供了超过80种以上的英雄专属转职树。
开场剧情过后,这个小姐姐会问你几个看似毫不相干的人生大哉问,答完题后,你就得到适合你的职业,老玩家看到这一幕应该很有感触在视听体验上,手游版立绘精美,画风比较偏向现代审美,这个估计老玩家会有不同意见,只能说见仁见智,战斗演出则保留了系列一贯特色:
战斗画面同时,手游版的主线剧情有全程的配音覆盖,为此官方召找回了系列前作的声优如置鲇龙太郎,并加入了目前的一线声优如堀江由衣、能登麻美子、早见沙织等人,阵容感人,也是系列首款采用全程语音的作品。音乐方面更是收录了历代的全部BGM,还邀请了系列音乐制作人岩垂德行先生(代表作《格兰蒂亚》《逆转裁判》《梦幻模拟战》系列等)来操刀游戏音乐。一般来说,经典IP授权的产品是手游市场的重灾区,因为开发商往往会过于依托IP本身的力量,而忽视产品内容的打造。作为一款已沉寂许久的老IP,手游《梦幻模拟战》能有如此高的开发规格,还是颇让人感到意外的。但话又说回来,战棋RPG的玩家群体本来就相对核心,对游戏内容的要求要高于一般的休闲手游玩家,官方在正统续作上倾注如此精力,也属理所应当。考虑到这几年时不时就有厂商要在手游上“重现战棋的魅力”,但其实很少有产品能真正满足战棋爱好者的需求,希望2018年《梦幻模拟战》公测后,能让大家看到这个希望。
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