一本涉及游戏的小说 女主打游戏很厉害小说在一个叫盛世游戏的名叫原罪的帮派里 设定是审美很差 还有个人物游戏名叫照无眠

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cf93a1ea8dab0d3_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1076& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cf93a1ea8dab0d3_r.jpg&&&/figure&今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。&br&通常来说,&b&社交就是通过兴趣爱好或目的&/b&&b&把用户的关系链串联起来,形成情感的交互。&/b&&p&情感交互包括正面情感和负面情感,达到一定程度后就可以演化成比较好的粘性,对游戏来说是利于用户和产品生命周期的。&/p&&p&&br&不同类型的游戏聚集了不同属性的用户,了解用户的属性兴趣偏好对症下药,通过产品和运营形成比较好的社交氛围,让用户沉淀下去,产生更多的价值。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec07b37c76c4cef13dbe_b.png& data-rawwidth=&1487& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1487& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec07b37c76c4cef13dbe_r.jpg&&&/figure&我们先看下今天分享的主要内容,分享的内容分为四块,分别是游戏中的常见社交元素;社交元素的驱动剖析;《战斗吧蘑菇君》的社交化分析;以及如何去在游戏内和游戏外分别进行社交运营。&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-955d7e1cab0_b.png& data-rawwidth=&1478& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1478& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-955d7e1cab0_r.jpg&&&/figure&大家看图例,这里罗列了游戏设计中常采取的一些社交元素,分别在不同的游戏内以不同的组合方式体现,一般来说游戏越重度包含的社交元素也就越多。&/p&&p&常见的例如MMO,因为重度游戏的内容和玩法设计都需要玩家长时间的在线,没有社交元素的支撑很难达到一定的粘性,很多重度游戏大家玩起来会觉得很累因为不停的刷怪跑任务枯燥且无聊,当有好友协助或者帮派协助后,有了情感的这一层羁绊就会觉得在游戏中就能感到不只是游戏所带来的快感,还有了更多情感投入。&/p&&p&以上的这些社交元素,例如排行榜、好友、聊天是是网游的标配,是为了释放大家基础的社交需求,不同类型网游会根据自己的玩法设计和用户属性选择适合自身的社交元素。
&br&&br&&br&&/p&&p&基于以上的社交元素,我们下面看一下,这些社交元素的剖析。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-37a62c2d1f67db949d3a492cbc6b9700_b.png& data-rawwidth=&1493& data-rawheight=&808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1493& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-37a62c2d1f67db949d3a492cbc6b9700_r.jpg&&&/figure&社交的需求都是来源于,或内或外的一些底层原因驱动,通常来说,内部驱动更主动,外部驱动少显被动。&/p&&p&&br&&b&外部驱动&/b&简而言之就是强制玩家参与社交的规则或者环境,一般是基于本身成长过程中所面临的环境问题被迫产生社交行为。例如EVE生存环境、副本条件都是外部驱动的典型,外部驱动能让玩家快速地参与到社交里面来,但是由于强制意味太重,易激起玩家的反感情绪。&/p&&p&另外一种外部驱动基于利益驱动,这在网游中比较常见,如在社交情况下,(例如组队产出双倍)玩家会比较乐于参与其中,由于利益作为玩家间社交维系,当利益不存在玩家可能会舍弃这段社交链,初期帮助玩家建立社交链会是一个比较好的设计,阶段性可以通过这个驱动不断巩固社交关系。&br&&br&&b&内&/b&&b&部驱动&/b&向于核心的驱动,它是来源于人本身对于社交的一个需求,相比外部驱动,内部驱动形成的玩家关系更为紧密,更够激起玩家的保护、情感等倾向。一般在游戏的中后期会逐渐释放出来,也就是很多游戏的情侣,师徒,帮派等社交设计都是在游戏中后期逐渐开放的。内部驱动来源于情感需求,而情感分为正面情感驱动和负面情感驱动。&br&&br&正面情感驱动,例如好友情侣师徒帮派协助的这种帮助玩家成长的行为一般更利于玩家之间的连接,因此常备主流设计采用,可以形成良好社交氛围,玩家在社交时也不会有太多的反感情绪。&br&&br&负面情感驱动,同样也能够将玩家凝聚起来,比如强竞技或者国战类游戏,玩家有共同目标凝聚力甚至更强,但是负面情感常伴随玩家之间的冲突,有紧张激烈等感情色彩,长久在负面情绪下难免会感到疲惫,因此负面情感不能长久持续的驱动玩家社交,需要正面情感作为调剂。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-94efaf13224fbbd48bfde_b.png& data-rawwidth=&1476& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1476& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-94efaf13224fbbd48bfde_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&相对于内部和外部驱动,辅助驱动对玩家的社交提升有限,属于锦上添花类型。&/p&&p&基于对比,常见的比如排行榜,大多数网游都有的内容, 玩家基于这种对比,可以起到强强联合或者是以强补弱的作用。例如国内很多卡牌游戏在排行榜打借位,这种社交方式不是设计出来的而是玩家基于对比自发的形成一种社交方,基于对比也可能会起不到促进社交的作用,因此不能作为主要的驱动。&br&&br&基于探索,与地图等元素密切相关,该类型的社交是基于玩法之上的一种社交,利用探索的相关挑战来提升玩家社交参与度,与游戏资源密不可分,更多的适用于具有探索相关玩法的游戏。&br&&br&介绍完网游的社交属性剖析,我们看下目前天象互动正在运营的《战斗吧蘑菇君》的社交化是如何做的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c755cdd2a471fbf243b3d263_b.png& data-rawwidth=&1484& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1484& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c755cdd2a471fbf243b3d263_r.jpg&&&/figure&&br&蘑菇君的社交化游戏目前有以上五种,分别是聊天、组队、聊天群、好友和排行榜。&br&基于之前分析的社交需求和元素的剖析,我们可以分别把他们进行归类。&br&&br&由于蘑菇君的社交需求相对设计的比较简单基础,所以它的驱动来源相对比较清晰:&br&-聊天是于正面情感的驱动,属于内部驱动,通过聊天释放基础的社交需求。&/p&&p&-好友也是正面情感驱动,通过好友之间交互提升用户的游戏黏性。国内现在对于好友的设计增加是外部强制驱动,通常进入副本前会要求玩家选择组队,组队成功后推送加好友的消息。&/p&&p&-组队也是正面情感,但是它来源于外部驱动激励,蘑菇君的组队模式,更多基于利益的刺激,可以提高奖励产出的量级,而输出成本却大大减少。&/p&&p&-聊天群也是正面情感驱动,但它属于辅助驱动,有共同兴趣爱好的人,都会加一个聊天群,会有不同的目的,就像上面图里面看到的,会有不同的分类,比如说随便聊天,或者是攻略类及帮助新手,让玩家通过共同的爱好或需求聚集起来。&/p&&p&-排行榜也是属于辅助驱动,每个人通过排行榜所处的位置自发的社交,但是由于设计的局限社交刺激相对较弱。属于辅助驱动。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-77a951e2f0e82a52f153_b.png& data-rawwidth=&1916& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1916& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-77a951e2f0e82a52f153_r.jpg&&&/figure&大家通过对《战斗吧蘑菇君》社交设计的了解,觉得还可以增加哪些社交元素呢?&br&其实通过刚刚的分享的一些案例,大家可以很直观了解到蘑菇君社交方式主要是基于内部正面的情感驱动,基本上没有负面的情感驱动。&/p&&p&所以在蘑菇君的社交设计里还可以增加例如PVP和GVG这两种社交设计。这种偏负面社交激发玩家对于竞争和比拼的追求。&/p&&p&由于游戏类型和用户属性的关系,游戏本身来说上手比较难,师徒也是比较适合蘑菇君的 ,他对于老玩家和新玩家能够达到一个很好的串联作用,我们产品在做的新手指导员的活动也是基于这个目的让更多的老玩家去帮助新手玩家。&/p&&p&家族其实是蘑菇君有的功能,但是暂时未开放,通过组织共同目标去统一大家对于游戏的目标追求,设计的好的话能够形成比较好的社交环境。&/p&&p&而另外一个可以增加的功能就是赠送。赠送属于辅助驱动了,通过日常的好友之间的赠送金币、材料啊,通过这种比较碎片化的社交来刺激能够提升好友之间的交互频次,能替玩家筛选出质量比较高的好友。&br&&br&&br&下面我们看一下第四部分内容,也就是最后一部分:运营“社交”。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dea8a9ab40037_b.png& data-rawwidth=&1469& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1469& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dea8a9ab40037_r.jpg&&&/figure&那么,什么时候运营社交呢?&/p&&p&大家应该知道运营是解决产品中的不足。&/p&&p&那其实说白了,运营社交就是解决产品中社交不足。&/p&&p&而解决游戏内社交不足,通常分为游戏内运营和游戏外的运营,游戏内解决社交不足是一般是基于现有的系统或者玩法进行社交需求进一步的提炼和延伸。&br&&/p&&p&&br&下面给大家举几个例子看下如何解决游戏内的社交不足。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3334c5dbed2f0167aabdffcdf335ff99_b.png& data-rawwidth=&1490& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1490& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3334c5dbed2f0167aabdffcdf335ff99_r.jpg&&&/figure&&br&第一个部分是基于已有社交系统的设计,通常是游戏内有设计专门的社交系统,但是玩家的参与度反应平平,或者已经过了使用高峰期。&/p&&p&我们在之前的活动里面就有,《花千骨》晒结婚照的活动,它是基于现有系统的一个刺激,给予玩家奖励让更多玩家在活动时间去结婚。类似于现实中的集体婚礼,通过特定时间组织有此需求的用户参与,并且得到的奖励可以降低结婚的成本,玩家更愿意在这个时间段内去结婚,提高了结婚系统这个社交设计的作用。&br&&br&第二个部分是基于趣味刺激,蘑菇君有一个在游戏内可以展现不同动作的功能而跳舞是其中一项功能,它并不是一个主要的功能,通过这个动作能够让玩家产生乐趣,大家一起在主城里跳舞觉得特别的有趣,而基于这个玩家自发产生的偶然举动,我们抓住这个点,举办了一次舞王对决活动,通过这个活动,参加活动的玩家他能够结实好友产生社交,而对于没有参与这个活动的玩家看到这种画面,也能感受到游戏已经形成了一个比较好的一个社交氛围。也容易产生话题和传播。&br&&br&第三个部分而基于共同目标,通常比如说公会冲级,公会冲级其实是相当于组织目标,玩家与玩家之间形成社交组织,而组织的共同目标需要拆分成组织中的成员去共同完成,而组织的目标一般分为,比如说公会中玩家数量和等级要求,共会的建设等级,包括工会的技能等等,这个都是需要工会的所有人共同完成的,每一个环节都在激励玩家产生很多的社交行为,产生更多玩家对于游戏的粘性,刺激整个游戏的活跃。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5fdedd8de83db_b.png& data-rawwidth=&1482& data-rawheight=&803& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1482& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5fdedd8de83db_r.jpg&&&/figure&看完了如何解决游戏内社交不足,我们再讲一下游戏外的社交,游戏外的社交场景基本落地在社区平台上。大家看图,以上都是基于游戏常见的社交平台:&br&-官方论坛, 优点:功能全,自主性强,多版本可选择,可定制。缺点:没有独立的移动端入口,基于移动端功能不完善,体验差,分析工具不完善。&br&-Q群,解决玩家基础沟通需求,通过QQ获取用户和使用方便 维护成本相对低廉 。缺点:不能产生附加价值 也没有任何分析工具。&br&-兴趣部落, QQ和Qzone有直接入口, 一般以腾讯联运游戏为主,非腾讯重点合作项目腾讯不会重点关注,相当于一个普通的渠道论坛。&br&-贴吧, 搜索流量入口,自然用户可观,功能全,管理工具完善。缺点:三方平台不可定制
认证费用及维护成本高、非百度渠道会排斥。&br&-微社区,微信入口,在微信订阅号的二次开发菜单才有,入口深 、功能简陋粗糙 、属于微信公众号的附属品。&br&-渠道论坛,除了UC论坛其他渠道论坛基本没有终点维护价值,但是由于国内游戏联运为主,渠道论坛也成为国内手游社区运营的标配了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffadc233a17_b.png& data-rawwidth=&1480& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffadc233a17_r.jpg&&&/figure&如何做好社区运营,其实核心社区核心的就是两部分:&/p&&p&第一部分就是内容,内容包括PGC(官方产生内容)和UGC(用户产生内容),PGC内容包括公告、活动、版本、礼包、小道消息爆料等,UGC包括玩家攻略,图文故事,视频等。&br&做好内容就能让玩家在非游戏时间内或者游戏疲劳的时候也可以通过社区获得更多的内容,让玩家随时能够关注到游戏的内容,对游戏的信息产生依赖,产生更深的粘性。&br&&br&社区另一部分是服务,社区的服务不只是被动的解答问题。而是通过良好的服务和互动提升整个社区的氛围,引导好社区的舆论。而且社区的管理者可以随时在社区内和大家产生话题互动,提升整个游戏的口碑和舆论。游戏用户越多社区做的就会越大,社区越大舆论越可怕,在早期就把口碑打好是非常有必要的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3726e1aea3c7ce_b.png& data-rawwidth=&1471& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1471& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3726e1aea3c7ce_r.jpg&&&/figure&最后和大家谈一下未来手游社区的一个发展趋势,我刚刚其实说了那么多,其实也在自我总结,跳出单一游戏的社区来看,什么样的社区会更容易让大家接受呢?&/p&&p&我思考了一下就是基于游戏内容和服务的资讯社交类app,优质内容能够提高用户粘性,让用户黏度更高,好的服务带来更好的口碑和品牌形象,游戏用户肥肠庞大,游戏资讯时效性高,能够吸引新玩家关注,老玩家留住,每天都有新鲜感,其实就达到了一个用户活跃的目的,而app是移动端最好的入口,方便用户转化和用户和沉淀。&br&&br&我的分享就到这里,谢谢各位。&br&&br&&/p&&p&&b&如您觉得有点收获,请不吝点赞让更多人看到。&/b&&br&&br&&br&&br&未经允许,谢绝转载。&br&如若转载,给我打钱。&/p&
今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。 通常来说,社交就是通过兴趣爱好或目的把用户的关系链串联起来,形成情感的交…
辛苦草粉生意兴,&br&tb网评四颗星。&br&电竞梦碎直播续,&br&一生抗韩恐难赢。&br&dota夺冠酸dota,&br&韩星来华舔韩星。&br&人生自古谁无死,&br&我上也是三比零。 &br&去年终于三比一,&br&足足吹了一年逼。
&br&输比赛的原因&br&
一,训练原因&br&1,平时训练太少,套路不会&br&2,平时训练太多,套路不精&br&
二,赛场原因&br&1,观众加油声太大,影响发挥&br&2,观众不积极呐喊,没有热情比赛&br&
三,出国比赛&br&1,出国伙食太差,不习惯&br&2,去韩国,台湾比赛,时差倒不过来&br&3,赛前睡眠质量差&br&
四,电竞环境&br&1,教练不如人,国外都是专业教练,我们是身兼教练&br&2,奖金不如人,人家几十亿的韩币,我们只有几万元&br&3,观众素质差,喜欢黑选手&br&4,政府不支持,没有专项拨款&br&
五,对手情况&br&1,0:3韩国队,学习经验,努力抗韩&br&2,0:3欧美队,对方进步,情理之中&br&3,0:3台湾队,都是国人,这波不亏&br&
六,选手差距&br&1,中国队队员就是不如韩国队队员&br&2,操作意识就是跟不上&br&3,你行你上啊,不行别bb&br&4,买来了韩国爹,3+2无法沟通&br&
七,抽签抽得不好&br&1、同组都是强队输了,死亡之组,按惯例当然应该中国队输&br&2、同组都是中等水平队输了,主要是想赢怕输的思想包袱太重&br&3、同组都是弱队输了,对对手不够重视,麻痹大意,一时疏忽。&br&
八,解说&br&1,落后一万的经济,还是均势&br&2,对面打了大龙,这波不亏&br&3,对面拆了高地,中国队还有希望&br&
九,比赛风格。&br&1,对手强,中国队太稳,&br&2,对手弱,中国队太浪&br&
十,心理负担&br&1,恐韩心理普遍存在,韩国爹太强&br&2,选手临场压力大,想着粉丝肉松饼&br&
十一,其他原因&br&1,教练太菜,没研究阵容!&br&2,观众太菜,看不懂比赛!&br&3,粉丝太丑,影响比赛心情!&br&4,粉丝太漂亮,没心思比赛!&br&
十二,游戏水土不服原因&br&1,上路草丛太硬,英雄钻不进去。&br&2,下路草丛太软,英雄进去脚软。&br&3,中路草丛不软不硬,我方英雄连进草的欲望都没有。&br&4,野区草丛太稀,看上去是透明的。&br&5,因为是北美西海岸客场,我方小兵在倒时差。&br&6,对面野怪有口音。&br&7,小龙在当地有背景。&br&8,对面的高地塔看我们的眼神怪怪的。&br&9,我方使用的键盘缺乏大赛经验,这次比赛以锻炼年轻鼠标为主。
辛苦草粉生意兴, tb网评四颗星。 电竞梦碎直播续, 一生抗韩恐难赢。 dota夺冠酸dota, 韩星来华舔韩星。 人生自古谁无死, 我上也是三比零。 去年终于三比一, 足足吹了一年逼。
输比赛的原因
一,训练原因 1,平时训练太少,套路不会 2,平时训练太多…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7bcafa6a7bace69f1c5a37_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7bcafa6a7bace69f1c5a37_r.jpg&&&/figure&&u&&i& 这篇文章本来是投给游研社的,改了几天,之后想着征求意见,又给了触乐,没想到触乐发布了。第一次写东西,不太熟悉流程,弄出了这种事情,幸亏双方商量了一下,最后想出了一个解决办法。游研社接下来会在自己的公众号和微博发布这篇文章。为避免读者的疑惑,就在这儿先说明一下。 &/i&&/u&&br&&h2&&ul&&li&&b&写在前面&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&本人从8月开始关注《阴阳师》这款手游,并在9月12下载游戏进行体验一直至今。突忽其然的在等待排队进入游戏的时候觉得会自己终究会流失,想趁现在还在游戏的情况下留下玩后感,补充一些知乎上还未有人说到的,也想在思考中学习,提升。&p&本篇文章有很多处是从对比的角度来分析,也有许多处是细化来谈某功能,可能需要读者自行尝试体验才能了解。&br&&/p&&p&(本人玩过的手游在苹果Game center有记录的达上百款,其中的大部分在当时版本达到70%以上的探索,从手游玩家消费和游戏时长应归属于蝗虫小R玩家,因本人目前就职于策划工作,希望在体验其他人的游戏和分析中不断提升。)&/p&&h2&&ul&&li&&b&不得不提到《魔灵召唤: 天空之役》&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&本人在2015年魔灵召唤一周年开始玩的,出新地下城(死亡地下城)之后一个月弃坑,试炼塔攻略到80层,可惜脸比较黑花费上W也才3胎5(冰龙,火天使,火牛等非主流魔灵),所以阴阳师上手非常容易,避免了很多的坑(比如技能强化达摩)。&/p&&p&阴阳师就我个人来看,核心玩法与战斗系统基本上是照搬魔灵的,除了一些细微的差别外主要是鬼火的设计。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed901235edcdb051a1f7_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed901235edcdb051a1f7_r.jpg&&&/figure&&h2&&ul&&li&&b&关于鬼火与CD的区别&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&这里着重讲下鬼火与技能冷却的设计,魔灵召唤魔灵的技能是有CD的,也就是大部分魔灵放完技能后都会有一个爆发后的衰减期,玩家需要对技能的操作与选择做出比较慎重的考虑,魔灵召唤这在战斗中的技能这个块是借鉴(说照搬也不足为过)其他游戏早就设计过的,且CD这种设定基本上在回合制里是约定俗成的(游戏技能这块主要分为有CD和无CD,无CD通常需要MP等其他消耗的控制)。&/p&&p&而阴阳师我个人感觉是将《风暴英雄》的经验共享(游戏中改为鬼火共享,我目前还不知道有什么蓝量共享的游戏),《炉石传说》的回合水晶(游戏中改为队友每5回合+3/+5鬼火)相结合独创的比较奇怪的设计(和《御灵录otogi》相似度很高),就我目前的体验来说,这个设计对于战斗造成的影响太不稳定了,以下我从3个角度来分析:&/p&&br&&p&&b&1.技能释放不稳定,完全没有规律可循&/b&:式神可佩带的御魂中,“招财猫”(携带式神回合开始50%概率获得2点鬼火)“火灵”(战斗开始+3鬼火)“阴摩罗”(杀死敌人+3鬼火)都是和鬼火相关的,PK的情况下,玩家难以从自己的角度分析对方能用几次技能,自己能放几次技能,而“轮入道”(行动结束20%概率获得再次行动)也是在变相让鬼火数量无法判断(魔灵召唤也有但是基本不会影响到全队的技能释放)。一般的正常的游戏都会给玩家一个判断,对面这个回合(等级、蓝量或者距离等因素)会放什么什么技能,预判之后做出自己的选择,这个决策时非常重要的(在炉石里比如说法师的镜像,猎人的狙击都是很好的体现),而阴阳师对这方面的考虑可能太过轻率,双方战斗都无规律可循(阴阳师PK目前主要靠速度先手来取胜,主要的决策在于判断对方哪个式神为主力或者薄弱点,关于式神速度下面会着重谈)。&/p&&p&&b&2.技能无CD所造成的部分(强力)式神的更强大&/b&:从一个玩家的角度考虑,式神的大招释放是强力的,且需要一定的控制的(通过回合来控制或者MP来控制),炉石传说的2费寒冰箭和10费炎爆打出的伤害很大不同,如果从一开始就每个回合一个炎爆打在对面脸上炉石传说这个游戏也寿命不会这么长,和魔灵召唤相对比的话,这一点就突出的很明显,比如我方火龙释放完大招后只能等CD,除非队友刷新我的技能(刷新技能的怪物全种类仅有一只),否则只能平A;而阴阳师内因为对鬼火的供给基表足够(上限为8,可以通过御灵和式神被动出场满鬼火),且需要的鬼火少(只需要2~3点鬼火,所有式神基本一致),造成了每回合都是大招,队友只要辅助补鬼火和加快强力式神的速度就好(又是速度),基本上一轮下来强力怪物可以释放2~3次大招,而速度弱的一方只能被一波波的洗礼(好似炉石里法师一回合放出2~3个烈焰风暴)。&/p&&p&《御灵录otogi》和阴阳师的战斗极其相似,但御灵录中式神每释放一次技能后需要的“鬼火”消耗都会增加一点,就算玩家有强力式神,也需要权衡思考释放时机而不是无脑释放(炉石传说中的最优解也是类似的思考)。&br&&/p&&p&从这点来看,阴阳师的数值做的并不好(关于PVP无数值改动的事以下也会谈,这个和手游节奏快没关系,完全是设计者的恶意,鼓励玩家都去抽卡和强化速度)。&/p&&br&&p&&b&3.鬼火对于全队的分配问题&/b&:无论是组队刷图,还是PK竞技,鬼火分配一直都存在的问题,没人会去关注弱的式神的技能是什么,因为不会将鬼火分配在它的身上,在组队抱大腿的时候,队友来句“不要抢鬼火”对于双方的游戏体验都是很差的,玩家本该做出的最佳选择因为队友的消耗造成了技能释放不出(自动战斗还要手动调整)。就目前鬼火的设计无论从上限还是成长都对技能的搭配和combo造成了极大的限制,设计师似乎想限制什么,却什么期望都没达到。&/p&&p&以上是个人对鬼火这个微创新的理解,如果有补充或者不对的地方希望评论之中可以指出。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c789f05e8cff1e268bc0e7_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c789f05e8cff1e268bc0e7_r.jpg&&&/figure&&h2&&ul&&li&&b&关于PVP想说的&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&&i&本人在稿件发出后,得到一些反馈,也收获了一些问题,正和我希望的一样,在对对象进行不断的分析和反思中得到提升。大多数问题都集中在PVP这方面,的确我个人因为段位比较低没有对PVP后期有充分的了解,PVP这段是我经过参考评论和查阅资料再分析重写的。&/i&&/p&&p&&b&1.低分段PK由速度决定胜负&/b&&br&&/p&&p&游戏中式神先后手的唯一判断是在于速度,本人目前在游戏&b&1700分段上下&/b&,所有的胜负决定都在谁的廉鼬或者山兔取得先手(二者都是加快全队速度条)。只要一方拉到条了,对方直接被一轮伤害带走(或者全队被控制),就算没团灭主力也被集火死亡无力回天,基本在三四个式神回合决出胜负。&/p&&p&在阴阳师里,在队伍拉到速度之后,全队的回合进度基本上都比对方快,只要一个群控控制住对方(下面会细谈先手群控),或者对对方输出式神一波集火(这方面是优先选择的,因为鬼火的限制,队伍里基本都会带一个加鬼火的式神,最多带3个输出主力,因为没那么多鬼火可以释放技能),可以造成对方下回合无法行动或是两个以上甚至全队式神击破(因为放技能不需要CD,“神乐”可以让我方一个式神立即行动,主力再接着放一次大招,输出类式神平均满级后才1W多的血,茨木童子等输出型SSR式神一个技能可以打出1W5以上的伤害)。&/p&&p&目前&b&2200分段下6V6&/b&的主流套路大概是这样的:开场大家拼谁的拉条式神速度更快(场上有阎魔可以改变局势,但是好的速度御魂极难获得,阎魔高出的那10点速度不一定更快),拉到条之后兵佣或者雪女控制一波,“打火机”座敷童子加下鬼火,随后茨木童子或者姑获鸟之类的输出式神加神乐的配合将对方主力进行斩杀(晴明的反击晕可以稍微缓解下劣势,但是前提是打到他且触发了眩晕的概率)。胜负决定在最快的那个式神手上,斗技很多时候都是哪方山兔或者阎魔先手了,对方直接选择秒退判负。&/p&&p&还有一些非主流两个食发鬼,无限击退敌人行动条以控制为主的组合,都是需要先手才能打出来。&/p&&br&&p&先手群控,阴阳师的解控式神目前可以说只有雨女,因为其他都是需要主动释放的,只要被控制住就无法施放,但雨女作为一个R级式神成长很低,打后手要比全队速度快所以需要的御魂很难凑齐,整个式神就围绕着解控做连个减伤被动都没(没有好御魂的式神生存能力太差),就算凑齐也可能被集火击杀,目前来说,山兔和雨女同为R级式神,但性价比差太多(从培养和御魂获取难度来说)。&br&&/p&&p&为什么会造成这样的情况,评论中已经有人给出结论——&b&“拉条一波流的打法是有环境原因的,由于目前多数人还处于初期资源积累阶分不出资源给每一个式神而又要同时兼顾pvp和pve,所以快速和进攻型的打法一定会流行,以最大化培养力度最大的输出式神的效用。”&/b&&/p&&p&评论中说明了,游戏还在初期,游戏开服不到2个月,玩家资源匮乏的情况下会主要提升输出型式神,因为需要主要还是刷图为主,PK不是这个时期的主要玩法。这个分段的玩家基本等级都不会达到满级,只有一两个个式神是达到5~6星的,且携带的御魂也不仅没有全升满,而且不是对PK专用的,所以造成了速度决定胜负这个局面。&/p&&p&也就是说,很长一段时间,我所在的这个分段,都是这个PK环境,只有我将我的式神武装到一定地步,才能摆脱这个拼速度的套路。&/p&&br&&p&&b&2.高分段虽然可以选择更多阵容,但相对的培育的代价也很高&/b&&/p&&p&克制速度的套路有很多种,比如笔者查到后期诸如复活流(两个或者以上带有复活技能的式神),或者回血肉盾流(都是些带反弹或回血较肉的式神),都可以化解速度一波流的攻势。当然笔者也去堆更快的速度,去虐同样是一波流的打法,遇到比我快的秒退就是了。&/p&&p&查了资料后和自己估摸了下前者需要肝多久才能武装起来,竟然有种想放弃游戏的冲动(目前对抗一波流的式神都需要配合而不是一只就能搞定,一只培育到5星对于我来说可能要重复不断的刷一个星期的时间,更别提刷到对应的御魂且强化到10以上)。&/p&&p&我在看了后期pk的攻略个人觉得阴阳师在PK方面下的功夫是挺大的,但我猜测所有的测试数据和技能调整都是依据满级考虑的,没有关注过低分段(等级处于中期)的PK环境,一些R级式神也只有在御灵和等级都达到比较高级的情况下才有用处,所有的阵容都要玩家摸索或者看攻略,游戏没有任何引导,这方面,玩家付出的学习成本是巨大的(尤其是技能达摩的供给十分稀少的情况下)。而且,阴阳师里式神升星、御魂的获取和御魂升级上都做得很不友好,如果只为了PK一个目标去付出相当长的时间去培育、获取,玩家在这段期间很容易就流失。&/p&&p&&b&3.除了PK之外后续玩法的缺失&/b&&/p&&br&&p&而游戏是鼓励玩家PK的,无轮是SSR式神两面佛的碎片还是想获得更多的结界卡都是只能从实时斗技和结界突破中获得(结界卡也能在妖怪退治概率获得,但每次最多给一个,想要合成高级结界卡只能打结界突破),但就本人目前的体验,2200以下分段(玩家等级处于30~50级的时候)的PK环境是非常的差的,因为资源的匮乏且等级没有全满所以速度直接左右了战局。&br&&/p&&p&阴阳师的PVE内容其实很少,除去主线副本就剩下御魂和觉醒副本,所以玩家探完游戏内容或者遇到数值瓶颈后只能往PK上靠,不然就没东西让玩家滞留了。&/p&&p&&b&4.游戏PVP平衡性调整:&/b&&/p&&br&&p&我个人认为游戏中PK虽然每个阶段可能有不一样的环境,但还是需要有一只无形的手去推动玩家朝着PK多样化去发展,而不是在后期突然的转变,如果从玩家低级低分段环境PK时给予双方式神满级时的属性并且削弱御魂提供的额外属性但保留套装的效果,这样玩家就可以试验出各式各样不同式神的搭配,再随着玩家等级的提高和斗技分数的提高这种BUFF越来越弱从而达到与设计师所期望的后期PK相接轨。&/p&&p&笔者这里特别想说一点,本人目前游戏进度算是卡6星了(在40~50等级之间),刷图只能重复不断的带狗粮,而结界突破遇到的对手都是一波流,这样单调的玩法只能一直持续到我培养出3个或以上的6星式神通关主线转PK后才会有些改善,但这段时间过长且对本人的游戏体验非常差,目前处于半流失状态。&/p&&p&&b&5.对PK节奏和出战式神的把控也有很大的问题&/b&&/p&&p&在其他游戏中,设计者对PK节奏都有一定的把控,例如《魔灵召唤》,进攻方在限定时间内无法击破所有防守方的话,防守方的塔每隔几个回合就会对进攻方全体造成一次伤害,且每次攻击后会越来越强。《皇室战争》中PK在一定时间内不分胜负后游戏节奏也会加快。但阴阳师对PK的把控我感觉是很差的, 5个山兔一直不停的拉速度不打人可以让一场战PK持续20分钟以上(就是使用者不停地用山兔拉速度恶心对手,另一方没有出手机会),或者上面所说的肉阵容,也可以让游戏往死循环下发展(你打不死我我也打不死你),虽然游戏中有到一定回合数仍然未出胜负双方伤害会根据回合数增加,但一方队伍连出手的机会都没,所以这个设计还是有待优化的。&/p&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-20922eca9a18c38dde3e890b191df61b_b.jpg& data-rawwidth=&702& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-20922eca9a18c38dde3e890b191df61b_r.jpg&&&/figure&&h2&&ul&&li&&b&最最致命的硬伤——没有属性划分和属性克制&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&在进行阴阳师游戏体验的这段时间,我一直在关注知乎上对于阴阳师的体验,很多人都会引出魔灵召唤这个游戏,基本上所有人都不能否认照搬魔灵召唤这套系统,但是如果仔细去体验两款游戏,会发现阴阳师只是搬运了“型”,而没有搬运“魂”。&/p&&p&属性划分牵扯到属性克制,魔灵召唤中魔灵划分为“火”“风”“水”“光”“暗”,前3者相互克制,后2者相互克制,无论是在PK还是刷图,属性克制都有明显的作用,玩家为了刷各种不同的副本,需要带不同属性的魔灵,在PK战斗上,选择克制的魔灵也会加一分胜算。&/p&&p&&b&卡牌回合制游戏属性划分能带来什么?&/b&&/p&&p&&b&1.玩家需要更深的卡池,抽取和培育更多的品种,从而产生更好的游戏体验。&/b&&/p&&p&玩过《宠物小精灵(宝可梦)》的小伙伴都知道,一些道场具有特定属性,都会使用属性克制的精灵去进攻,而游戏中的道场五花八门,所以玩家需要培育不同种类的精灵。这在卡牌游戏中,就等于是玩家给予玩家思考的机会,让玩家产生更多的小目标,养成更多种类的卡牌,游戏玩法也更加多样化,游戏寿命也得以延长(在网游中同时代表让游戏更新跟得上玩家的探索节奏)。&/p&&p&这里也侧重提一下本人碰巧看过玩家在《宠物小精灵》中携带1级精灵通过各种猥琐的打法和漫长的时间攻克最终BOSS的视频,这对于本人的游戏理念造成的影响是巨大的,回合制手游可能无法达到这种境界,但是无疑这是一种思考,游戏如何才能更好玩。&/p&&p&(目前阴阳师的视频和直播主要集中在抽卡这一个领域,除了少数几个MMD以外没其他更多的内容可以做,观众也不太乐意看到主播重复不断的刷觉醒副本,而PK以上已经说明中前期是无脑操作的)&/p&&p&阴阳师目前每日的游戏除了御魂获取的类别不一样之外,所有的玩法每天都一样,没有每日不同的活动副本,这可能是我见过的手游里比较稀少的,我不知道是不是活动副本设计太难导致这种情况,还是不屑于去做随波逐流的东西。如果是前者的话,是否可以考虑下分类带来不同的玩法?&/p&&br&&p&&b&2.稀有属性的怪物是玩家更高级的追求&/b&&/p&&p&在魔灵召唤里,光暗属性是非常难得的属性,普通召唤卷抽不到光暗属性,几张光暗召唤卷就要一发648,正因为十分昂贵,普通玩家一般都只会在满级后追求光暗,赌更高级的奖池,而游戏中也设计了闯关获得光暗卷的100层副本(试练塔),这也是玩家一直不断热衷于攻略试练塔的原因,同样具有“塔”设计的游戏《地下城与勇士》也是通过奖励随机史诗来影响玩家滞留。&/p&&p&当然阴阳师也可以出类似的副本,但阴阳师它不具有这种属性的高级奖池,就算生搬硬套将一些奖励凑在一起作为奖励(无论是式神碎片、普通召唤卷和6星御魂),都不可能达到玩家的期望值。&/p&&br&&p&&b&3.属性与颜色之间的关联会更有印象&/b&&/p&&p&每个属性都有对应的颜色,在对角色的设计上属性和颜色也能体现出卡牌的性格,从而让玩家更具有印象,《宠物小精灵(宝可梦)》中比卡丘为什么不是红色的?因为它是电属性。属性和颜色上的区分,会让玩家带有更强烈的印象,也让玩家更好取称呼(比如魔灵召唤中的风熊我就记不住本名),从而对卡牌角色进行更好的塑造。&/p&&p&&b&4.更具有深度的战斗&/b&&/p&&br&&p&属性之间的相互克制关系,让玩家更需要思考战斗,无论是从布局,还是从优先攻击目标,都会强化玩家的抉择因素,让游戏体验更佳。&/p&&p&在这里需要更加强调的是属性克制关系,在制作高难度副本的时候,一味的提升数值是最恶心的吃相,玩家不需要思考什么攻略,打不过就是血不够厚伤害不够高速度不够快,这在阴阳师里非常的明显,因为设计者只设计了每一个个体上的卡牌,他们之间没有生态体系,没有相生相克,没有天敌的卡牌只会让玩家的体验变得更加恶劣,犹如一颗定时炸弹,随时会引发游戏研发与玩家之间的对立。&/p&&p&(这里特别要说下《克鲁赛德战纪》,曾经有段时间游戏出了“死灵”卡牌的专属武器后,死灵变得能抗能打输出无敌的存在,影响了整个游戏的平衡关系,整个游戏社交环境都变得非死灵好友不加,求死灵好友,只需要操作好友的死灵就能攻略大部分的游戏副本,配合其他英雄更可以打到游戏通关。在这种情况下,不管是维护平衡还是为了后续的开发,设计师只能对死灵这个英雄大削,这对玩家造成的损失是巨大的,很多玩家花了极大的时间和心思去培养死灵,一夜回到解放前就流失了,更制造了IOS评价上大量一星评价,差点让游戏下架,随后代理商搞了个假更新重置星级和不断刷好评才让游戏没有下架。)&/p&&p&我这里先申明下,我主张的观点是卡牌之间有归类,有相生相克的关系,阴阳师据评论所说的,搭配是做出来了,但是游戏深度和玩法多样性我目前还是处于观望状态,不能判断出游戏会不会做出更多这方面的东西。我个人秉承着在有比较好的体系分类(框架)下,无论设计还是拓展都能更快更简单,而阴阳师感觉体系做的很少,后续的开发可能会比较艰难。&/p&&br&&p&&b&5.设计者更容易设计新卡牌&/b&&/p&&p&每个属性都会相对应一些技能,比如水属性玩家更多的会想到控制(冰冻)和回复(滋养),设计师在设计卡牌时候有了属性也会更好的设计技能(《英雄联盟》中火男的燃烧,凯南的晕,娜美的回复,这里只是提下设计思路,并未说该游戏中具有属性克制)。&/p&&p&还有一些特别强力的卡牌设计出来的时候,设计者在无属性克制的情况下只能去削弱那些卡牌(《英雄联盟》就是这样,但英雄联盟属于竞技类很难加入属性划分,《克鲁赛德战绩》也没有属性划分,死灵被削之后大量玩家流失+一星评价),在有属性克制的情况下,可以设计克制属性的新卡牌或者加强克制属性的卡牌来达到修改平衡的作用。&/p&&p&从阴阳师的觉醒材料就能看出,没有属性克制设计的刷觉醒材料完全是在恶心玩家,只是因为觉醒需要才设计出几种“属性”的副本,完全没有领会魔灵召唤设计师的思想(尤其是火觉醒副本怪物伤害比同一层其他属性觉醒副本的怪物高?有意义吗?)。&/p&&br&&p&这个问题的还衍生出其他的问题,&b&为什么SSR那么重要?为什么要去买首抽号?&/b&魔灵召唤也有此类问题,但是阴阳师对比更为严重,因为&b&阴阳师的SSR没有属性克制,所有副本都通用,抽到之后基本可以不需要再充值消费。&/b&魔灵召唤因为光暗卷产出比较稀有,玩家攻打不同副本还需要不同属性,所以首冲号价值不会特别夸张。但阴阳师只要抽到“姑获”或“茨木童子”等式神之后可以攻略所有副本(只需要养成即可,其他辅助式神都可以通过不消费快速获取)。所有副本只要使用同一套阵容就能攻略,玩家不不需考虑被克制的关系,不需要养成更多的式神,游戏内容会被更快消耗。(姑获鸟算伪SSR,属性和技能都排在式神前几位)&/p&&p&可以说,首抽号一直是存在的,但&b&阴阳师的游戏设计让玩家对游戏内消费和通过购买首抽号之间的选择产生了极大的动摇&/b&(首抽号不可能避免的,查封只会让价值更高罢了)。&/p&&br&&p&无论是《噬神者》的“破碎”“切断”“穿刺”等攻击属性、《宠物小精灵(宝可梦)》五花八门的属性划分还是facebook上的各种性别,阴阳师总会找到个自己的体系,如果说为了还原式神无属性之区别或者式神属性无法考察我只能说很多的设计师早已经给了最好的回答。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-629b9552aafba40e6e744a404e3f6299_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&680& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&以上提到的,更加清晰的观念是“套路”,一个游戏如果要长久,那他的套路和玩法就一定要多,而且玩家是在不断学习和成长的,所以套路要更新。拿《炉石传说》来说,无论出新卡、退环境和还是削弱都是让玩家开发出新的套路,而出新的冒险模式和乱斗模式就是在保持玩家有持续不断的新玩法,当然这两者需要相辅相成,暗黑就是没有新玩法,每个赛季再怎么改装备玩家都很难回流。从这方面看《阴阳师》,还差了很多的东西。&br&&/p&&p&将会在后续更新《阴阳师》游戏体验与测评2。&/p&&p&第一次写文章,可能有规格上的问题、逻辑上的漏洞和语言上的错误,希望大家能给予一些意见和建议。&/p&
这篇文章本来是投给游研社的,改了几天,之后想着征求意见,又给了触乐,没想到触乐发布了。第一次写东西,不太熟悉流程,弄出了这种事情,幸亏双方商量了一下,最后想出了一个解决办法。游研社接下来会在自己的公众号和微博发布这篇文章。为避免读者的疑…
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。&br&&br&&br&&b&先看美术风格&/b&&br&按欧美大厂的惯例,通常一款3A级作品进入正式开发之前,会在预研阶段先确定一个风格指南。他们通常称为Art Bible,这个风格指南会概述这个项目中美术需要遵守的一切规则,以保证项目风格的统一,通常由美术总监和资深概念设计师共同敲定。&br&&br&这是死亡空间的Art Bible,从目录中可以看到里面包含的内容。详细介绍了项目的配色,参考元素,光照,环境,角色,武器,特效,UI等设计规范。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c3e48c9fb534aa4b3747091_b.jpg& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c3e48c9fb534aa4b3747091_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_b.jpg& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_r.jpg&&&/figure&以下图为例,图中用一个标尺界定了死亡空间中哥特元素的应用程度。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/46dbed692f1be_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/46dbed692f1be_r.jpg&&&/figure&&br&以此范例来推敲守望先锋的Art Bible,首先应该确定的是整个项目在写实与卡通之间的尺度。&br&我找了几个游戏作为参照,以1为完全写实,10为完全卡通为标准估算,守望先锋的卡通化程度为6到7之间。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/528d5cfc7d9db0dcf942db_b.jpg& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/528d5cfc7d9db0dcf942db_r.jpg&&&/figure&卡通化的方向有很多种,一句卡通化并不能精确说明守望先锋风格表现。像波斯王子4和双重国度这种也是卡通化的作品。但是和守望先锋相比他们之间的风格差异还是很大的。&br&波斯王子4&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_r.jpg&&&/figure&双重国度&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/1d5bcaf16a1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/1d5bcaf16a1_r.jpg&&&/figure&守望先锋&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/aa42a14a3b439ffccdfa1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/aa42a14a3b439ffccdfa1_r.jpg&&&/figure&这两种卡通风格的主要区别在于:波斯王子4和双重国度侧重点在于卡通渲染,用手绘贴图来表现材质,渲染上通过对shader(着色器)和光照的处理,让整体画面呈现出类似于2D动画的赛璐璐风格效果&br&而守望先锋更接近于由皮克斯和迪斯尼所引领的3D卡通动画风格。材质和光照都尽量真实,但是弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。是一种重造型,轻细节的扁平化卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_b.jpg& data-rawwidth=&1889& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1889& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_r.jpg&&&/figure&守望先锋的风格和皮克斯动画更接近。他们在进行美术设计的时候一定没有少参考动画界同行作品。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dddc3f447a5f8901dda7b_b.jpg& data-rawwidth=&1878& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1878& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dddc3f447a5f8901dda7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_r.jpg&&&/figure&&br&&b&再看设计思路&/b&&br&确定好大体方向,那么如何保证整个项目的风格都统一在一个框架内呢?游戏中有那么多角色和道具,还有建筑,环境等等数不清的美术资源,参与制作的美术人员水平肯定也参差不齐,必须确定他们设计和制作出来的效果都像出自一人之手游戏整体效果才和谐。&br&&br&在3A游戏的Art Bible中,会详细规定哪些是必须出现的,哪些是不能出现的。画定好范围,这样会缩小犯错空间。下图同样是死亡空间的范例,图中就列出了例如铆钉焊缝这种不符合游戏世界观的东西,因此是禁止出现的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_b.jpg& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_r.jpg&&&/figure&&br&从守望先锋的角色概念设计中可以看出以下几点原则:&br&1.角色身上的颜色一般在5种以上,范围为通常是5到8种之间。&br&2.会有大面积的纯色作为角色主体色。点缀小面积的补色以平衡整体观感。&br&3.脏旧和污渍等日常生活中常见的细节被去掉了。&br&4.细节纹理被弱化了。&br&5,.毛发等细节部位做为一个整体处理,强调块面感。对肩膀、手部、臀部(这是重点)、腿部造型做了夸张处理。以突出角色剪影效果。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/800afae957675_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/800afae957675_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4839ca4cbcdbf58e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4839ca4cbcdbf58e_r.jpg&&&/figure&对比秘境探险4的角色(这是官方译名),能更明显看出守望先锋做的取舍。在写实游戏中,环境和战斗对角色造成的影响都有表现。毛发,皮肤,皮革,布料各种材质之间效果通常都还原得非常到位。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/adafd20ed846bbdfb71249_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/adafd20ed846bbdfb71249_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fae310b1f6609dc50afb031_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2025& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fae310b1f6609dc50afb031_r.jpg&&&/figure&&br&守望先锋在场景设计上的思路也和角色一致。确立每张地图的主色调,大面积使用高纯度颜色,去掉材质上的纹理细节,只保留大块结构。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&968& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2c85ccc09f467e44769be43_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2c85ccc09f467e44769be43_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f0beeff1c71c1ffbed1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f0beeff1c71c1ffbed1b_r.jpg&&&/figure&对比写实表现的游戏就可以看出,写实游戏的概念设计上会体现出时间,气候,大自然对物体产生影响,并有大量细节。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_r.jpg&&&/figure&&br&&b&然后分析制作流程&/b&&br&因为省略了很多细节,守望先锋的模型和贴图在制作上相比写实游戏要省事许多。当然步骤依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法线贴图——纹理贴图的流程,这点和其他游戏流程一样。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ccf6aa70fbeb8dee64f6_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ccf6aa70fbeb8dee64f6_r.jpg&&&/figure&&br&值得一提的是材质部分,守望先锋的制作是暴雪第一次引入PBR(基于物理渲染)流程,也可以说是暴雪第一次采用主流3A游戏的制作流程。在此之前的项目,无论是魔兽世界,星际争霸2,暗黑3美术采用的生产管线都是略微落后于欧美业内其他大厂的。&br&简单的说,PBR流程改善了物体的着色方式,将金属质地与粗糙度整合到材质属性中。美术只用选择对应的参数就可以呈现出正确的材质效果。而在此之前,物体的高光。反射等效果都是由美术绘制控制的,主观因素占绝大部分,效果正确与否完全看美术水平,难以量化。&br&&br&对比从星际争霸2和守望先锋的角色就可以看出两个流程的区别。刀锋女王身上的光泽由美术绘制的高光贴图控制,脸部和身体衣服的光泽效果并不能得到很好的区分,无法彻底呈现出材质本身的应有质感。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8835dbbcec0b3c0512095fde_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8835dbbcec0b3c0512095fde_r.jpg&&&/figure&而黑百合衣服上的光泽由反射产生,很好的呈现出亚光材质的效果。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/533a80df23af1c50a7c977_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/533a80df23af1c50a7c977_r.jpg&&&/figure&场景制作也是同样的标准。可以看出金属拱顶和石头墙面明显的质感区别。不过在场景材质类型上守望先锋并未做细致的划分,所以植物、泥土、石头、木材之间的区别并不是很明显。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_r.jpg&&&/figure&在需要使用重复纹理的大面积区域,融合了多张贴图以破除重复感。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5ef2b85cebf5ef_b.jpg& data-rawwidth=&1764& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1764& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5ef2b85cebf5ef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_r.jpg&&&/figure&&br&对比秘境探险4的游戏画面可以看到更加细腻的材质表现是什么样子的。植物的叶片在光照下呈现出漂亮的透光效果(次表面反射材质),在没有直接光照的情况下,坚硬的石头也对环境光反射出正确的光泽。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c310fbf08_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c310fbf08_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b6b21d88d14f6f72da996_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b6b21d88d14f6f72da996_r.jpg&&&/figure&有人可能认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。动画中的植被也呈现出同样通透的光泽,地面也反射了正确的环境细节。游戏中对此类细节刻画有所欠缺,可能引擎在这方面有些短板。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5fcb887ad979a7b9c3d026_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5fcb887ad979a7b9c3d026_r.jpg&&&/figure&&b&光照&/b&&br&守望先锋的画面效果主要得益于它的光照表现。和写实游戏相比较,游戏刻意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏画面效果整体非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_r.jpg&&&/figure&所谓全局光照,简单来说就是模拟光线在环境中的反射一种技术。在自然环境中,光从太阳照射到地面,不是简单的只照亮物体表面,而是会在物体之间相互反射,从而影响整个环境。通常直接照亮物体的光线被称为直接光,发生反射后照亮物体的光线被称为间接光,二者综合为全局光照。这是游戏制作领域的一个基本概念,就连拍电视剧的都知道全局光照对游戏画面提升的作用(微微一笑很倾城)。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/554fd0d8ff3a620b3e3c_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8d6e7fdb8b_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ebf026a839418_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c38af61df8cbfbd2d709d5_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&当然了,剧中的台词是一句正确的废话。关于全局光对游戏画面提升可以看下图。下面是量子破碎的技术展示,图片从左到右依次为:直接光照、全局光照,间接光照、实时间接光。应用全局光照技术的游戏场景从亮部到暗部有丰富的渐变过度,场景内空间层次效果更加明显。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_r.jpg&&&/figure&光照效果对游戏画面的影响巨大,光照漂亮的游戏,即便使用非常简单的贴图和材质,也能出现赏心悦目的效果。比如镜之边缘。可以看出守望先锋的光照风格和镜之边缘是有几分类似的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_r.jpg&&&/figure&可能有人会对暴雪爸爸和业界毒瘤EA游戏风格居然有相似之处感到不爽,不过先别激动,风格相似其实也不奇怪,因为这两个游戏的灯光师是同一个人。除了镜之边缘和守望先锋,他参与的项目还有战地3,极品飞车,星战前线。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d6fde0ec616a8dd05c6ba_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d6fde0ec616a8dd05c6ba_r.jpg&&&/figure&守望先锋刻意加强了对暗部效果的表现,下图可以看到游戏中的地面部分阴影为紫色,而墙上的阴影受地面光线反弹的影响,则呈现为红色。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6b0f5ccdca_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6b0f5ccdca_r.jpg&&&/figure&对比一下没有模拟全局光照的游戏画面(天涯明月刀),游戏的暗部仅靠一个整体环境光照亮,因此画面内物体暗部颜色和阴影颜色基本混在一起。显得比较单调。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ebcaba258d0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ebcaba258d0_r.jpg&&&/figure&当然我不是在黑腾讯,大名鼎鼎的巫师3也有这个毛病,大场景的动态光照本来就不好搞,有很多局限性。目前也就crytek的cryengine引擎有这个实力可以一战。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_r.jpg&&&/figure&注意我一直在说守望先锋是模拟全局光,因为守望先锋里并没有用到全局光照技术,游戏里的光照效果是靠美术手动调整实现的。守望先锋场景里并没有昼夜变化,光源环境是固定的,所以很多效果可以用手动补光的方式去实现。另外我不能确定守望先锋有没有使用光照烘焙,我个人倾向于没有。&br&对比一下使用了全局光照技术的游戏,可以看出在细节层次上,尤其的暗部场景和室内,在光影的丰富程度上有明显差别。比如间接光照产生的模糊投影,光线充足的地方反射会更强烈等效果,在守望先锋里是看不到的。用比较通俗的话来讲,就是更真实的光影会显得更柔和一些。当然这种差异对一般玩家来说感受并不明显。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f3d92ceba73da69bc5172_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f3d92ceba73da69bc5172_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/665fc072bc271bf746cbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/665fc072bc271bf746cbb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_r.jpg&&&/figure&我知道又有人还会认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以接着参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。可以理解为并不是美术团队不想把游戏的光照做得更加生动,而是引擎瓶颈或者为了照顾低配置玩家做出的妥协。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/18f7c7df322be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/18f7c7df322be_r.jpg&&&/figure&&b&特效和UI&/b&&br&之前说过守望先锋是典型的扁平化风格,这种风格的特点是注重造型而省略细节,可以让美术把精力放在设计上而不是生产环节中去。扁平化UI是这几年游戏UI的主流,而早期游戏UI通常以制作精细的拟物化风格为主。究其原因,在早期游戏画面还很粗糙的年代,绘制细腻而又不怎么消耗硬件渲染资源的拟物化UI能让一个游戏看来显得制作更精良一些。而随着图形技术的提升,游戏画面越来越精致,简单的UI能让玩家更多的把精力放在游戏内容上,太复杂的设计反而会产生干扰,UI设计也逐渐剥离美化装饰的需求而回归到本身的功能属性上。&br&&br&早期荣誉勋章的UI设计,可以看出子弹数量,罗盘,游戏道具的图标都比较写实。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f9e76f7bbbceeae5de374bd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f9e76f7bbbceeae5de374bd_r.jpg&&&/figure&&br&守望先锋的UI设计和目前主流射击游戏一致,用一目了然的简单图形概括自身的功能。主色调为白色,提醒色为黄色,警告色为红色,另有少量青色作为能量槽等功能的补充说明颜色。游戏的UI颜色使用被规范在此框架内。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b515bd7ea0e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b515bd7ea0e_r.jpg&&&/figure&随着VR的兴起,未来UI的发展趋势应该是UI空间化。也就是游戏UI和游戏环境融为一体。死亡空间系列是此类UI设计的代表作。可以看到子弹数量和血槽的显示是直接整合在枪和角色身上的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/563e472c6fba58d1139da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/563e472c6fba58d1139da_r.jpg&&&/figure&在特效处理上,守望先锋并没有选择和迪斯尼动画类似的写实卡通风格,而是选择了类似2D动画的赛璐璐风格,以色块和线条来概括游戏里的爆炸,火光烟雾等效果。这也是它和其他类似风格游戏的最大区别。这样的搭配方式,也让游戏整体扁平化的风格趋势更加明显。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_b.jpg& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_r.jpg&&&/figure&守望先锋的特效风格和使用卡通渲染风格的游戏比较接近,图中游戏为罪恶装备。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_r.jpg&&&/figure&而风格类似的军团要塞的特效依然是写实纹理&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/dbff9f4a6cb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/dbff9f4a6cb_r.jpg&&&/figure&如果要客观评价一下守望先锋的美术水平,从游戏效果来看,可以说是优秀,算不上顶级。单独把游戏里的任何一个模块拿出来比较,不管是设计,还是模型、贴图、材质、光照等,在业内都有比它更好的。但游戏是一个综合工程,任何一个效果的实现都是美术和程序共同努力的结果,另外还要考虑到游戏定位,市场受众,玩家配置等许多客观因素。从游戏整体效果来看,明快的美术风格和爽快的游戏节奏结合得相得益彰,给玩家非常愉悦的体验,从这点来说,守望先锋做到了顶级。毕竟把所有环节都做到最好并不等于就是最合适的。如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的取舍平衡,才是所有游戏开发人员需要学习的。
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。 …
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-65ad177aa30b57afacb6d613_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-65ad177aa30b57afacb6d613_r.jpg&&&/figure&&b&9月21日,《阴阳师》发布公告称“封停5910个非法创建的游戏ID”以及“收回932个初始号交易的SSR”。紧接着22、23、24三天,官方连发6篇公告,继续打击被认定为涉嫌刷初始和交易行为的账号,总数超过4万个。官方表示:“玩家自发刷初始后正常进行游戏体验的,目前对此不会处理,但是玩家刷了初始后再给别人用,我们是不支持的。”&/b&&blockquote&作者丨陈祺&/blockquote&&p&请关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a&。&br&&/p&&p&9月21日,热门游戏《阴阳师》发布公告称“封停5910个非法创建的游戏ID”以及“收回932个初始号交易的SSR”。紧接着22、23、24三天,官方连发6篇公告,继续打击官方认为涉嫌刷初始和交易行为的账号,总数超过4万个。&/p&&p&这是迄今为止国内手游历史上规模最大的打击盈利性刷初始的行动。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 你看到我的SSR了吗?&/strong&&/h3&&p&微博网友“不靠谱_我的网友是朵葵”(以下简称“葵”)有一个4SSR的账号,也在此次行动中被全部回收。她在微博上发了一篇文章谴责网易,这篇文章获得了3000多次转发。&/p&&p&她说,账号是朋友9月21日在广州佛山“通过使用了五年的163邮箱号创建的,有过往手游经历”。结果朋友抽了7张卷,抽出SSR式神酒吞和茨木各一张。这是“葵”最喜欢的一对CP,便请求朋友将账号送给她,“葵”强调她们之间“不存在任何初始号交易”。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b93facaef_b.jpg& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b93facaef_r.jpg&&&/figure&&i&“葵”自己账号氪了4000+,这是她的充值记录&/i&&/p&&br&&p&在获得账号之后,她又抽出了酒吞和茨木各一张。然而在22号晚21:50左右,她的两张酒吞和两张茨木被被官方收回,原因是“涉及初始号交易”。她给客服打电话,并提供信息以及截图,通过论坛和客服提单两种方式申诉。&/p&&p&她之后又多次拨打客服电话,官方于24日晚给她回了个电话,表示25号还会再次联系确认。她希望账号回归成原有的样子,“不要任何补偿,我只要我的酒吞和茨木。”她补充道。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-130bd066b442a2ba32a3_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-130bd066b442a2ba32a3_r.jpg&&&/figure&&i&她的微博文章获得了大量玩家的支持&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 严厉打击第三方账号交易&/strong&&/h3&&p&网易在9月3日曾发布一则&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//yys.16163.com/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《关于禁止第三方dai充行为、第三方软件使用及第三方账号交易的公告》&/a&,文中称”对于玩家在&strong&任何第三方充值平台充值&/strong&、&strong&盈利性刷初始号进行出售及其他第三方账号交易&/strong&,&strong&以及使用第三方软件的行为&/strong&网易公司将予以严厉打击和处罚。”文中未提及任何详细标准,只有可能遭受的处罚。&/p&&p&在连续几则封号公告公布后,标准更加扑朔迷离。在游戏论坛、贴吧两个最活跃的社区,玩家都在发表自己的观点。有人推测机器刷初始才会遭受处罚,不少人跳出来反驳,称自己手动刷了一个初始也被封号;玩家又把焦点转移到人物等级,发现超过10级之后再交易将降低被封的危险;还有人称自己没有刷初始,只是“建号的时候在学校,后来回家玩了一段,就被封号了。”&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2d8c6ac2e3b4f86c8963_b.jpg& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2d8c6ac2e3b4f86c8963_r.jpg&&&/figure&&i&公告中没有处罚的依据&/i&&/p&&br&&p&面对繁杂的声音,网易的做法似乎有些宁可错杀一千,也不放过一个。玩家“开往欧洲的船”相信名单里肯定有大批真正应该被处罚的账号,“但肯定也误封了一批玩家。”讽刺的是,他买的也是初始号,却幸运的躲过了此次处罚。&/p&&p&触乐联系到《阴阳师》项目组,运营相关人士也谈到了判断违规账号的标准,“大数据时代所有玩家行为都有数据轨迹,我们能够通过数据建立正常用户模型,从而给出账号是否违规的判断方案。”同时,他表示网易希望玩家尽量用自己的号体验游戏,“&strong&玩家自发刷的初始号能正常进行游戏体验的,目前对此是不会处理,但是玩家刷了初始号再给别人用,网易官方是不支持的,毕竟帐号交易、帐号共享后安全问题风险非常高。&/strong&”&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 取消置顶的交易贴&/strong&&/h3&&p&在此次行动之后,以贴吧、淘宝为主的账号交易“土壤”也开始显露出松动的迹象。&/p&&p&官方贴吧有一个名为“【阴阳师】账号以及游戏物品交易、交换集中贴”的帖子,贴吧成立后一直处于置顶的状态,有超过20万的回复,是所有帖子回复数之首。此次处罚公布后,帖子已经被取消置顶,但玩家不断地回复仍然将其长期顶到首页的位置。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b52bece845df9b56e25188_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b52bece845df9b56e25188_r.jpg&&&/figure&&i&被取消置顶,账号交易的热度仍然不减&/i&&/p&&br&&p&之前占据首页的各类卖号贴已经都被删除。在交易汇总贴中的一楼,吧主“银色夜莺”写道:“贴吧版面请勿再开交易帖,如果看见本帖以外的交易帖出现在贴吧中会一律选择删除处理哦!”&/p&&p&而作为初始号的最大提供者,游戏工作室同样收敛了不少。淘宝售卖游戏的初始号已看不到SSR的踪影,一律显示断货,只能买到sr,姑获鸟、惠比寿等强力收入sr式神的价格也相应提高。“我们也不敢保证刷的SSR会不会被封,怕买家回来投诉。”一位不愿透露姓名的淘宝店家解释其中原因。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c7b2e987ffdad5bae81a52_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c7b2e987ffdad5bae81a52_r.jpg&&&/figure&&i&交易提示&/i&&/p&&br&&p&还有的一些手游账号交易平台,如游戏猫、淘手游、5173等,似乎对此次封号事件的反应略显滞后,首抽SSR账号仍然可以购买,只有游戏猫在交易时会弹出一个对话框:“《阴阳师》交易存在风险,玩家请尽量选择10级以上账号购买。”这条标准也被被闲鱼的卖家证实,她在自己的大天狗初始号中明确写道:“不会回收。”解释的原因则是:自己练过级了,不会出事。&/p&&p&同样的说法在多个游戏辅助群得到印证。“大神网络”自己有一个手游工作室,他声称手里什么样SSR的号都有。“10级以下SSR账号交易很大几率被封,超过10级就不会。”他信誓旦旦地向触乐记者保证。&/p&&p&面对这一说法,网易予以否认,并表示“标准是个x值,根据模型变化而调整,没有一个固定的数值。”&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 初始号的“原罪”&/strong&&/h3&&p&刷初始现象存在于大多数手游中,尤以日式卡牌手游为甚。玩家通过10-30分钟的时间获得几次开局抽卡机会,渴望一发入魂,得到游戏的强力角色,如果失败,则弃号重来。这个过程需要大量毅力,常有玩家为了刷到自己想要的角色连续刷上几十上百个初始,刷初始被视为普通玩家的自强手段。&/p&&p&日本近年来的几款热门卡牌手游,毫无例外,都存在大量刷初始的现象。不少平民玩家信奉“没有好初始不开局”原则,而部分手游高级角色极低的出货率,也让初始号的地位一路走高。据称,热门游戏《命运:冠位指定》里的新手开荒最佳初始号“贞德”和“阿尔托莉雅”售价曾一度高达上千元,仍然供不应求。&/p&&p&极品初始号的角色,可能是很多普通玩家整个游戏生涯都抽不到的强力卡牌,对前期有极大帮助。以《阴阳师》为例,茨木、大天狗、姑获鸟等aoe角色,推图、pvp都是强者,能搭配任何主流玩法,刷到这些初始显然有利于平民玩家的生存。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-524ef3ecac3ea0f05144cbadeff75e1a_b.jpg& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&316& class=&content_image& width=&325&&&/figure&&i&带茨木的初始号是抢手货&/i&&/p&&br&&p&但问题在于,在中国,就像我们之前遇到的“退款”、“汇率差”一样,低廉的人工成本和便捷的交易渠道让“刷初始”迅速产业化,这显然让“刷初始”的性质发生了改变。如果说得到“极品初始号”主要靠运气,“刷初始”则可以看成是个人玩家通过付出劳动增加得到稀有卡牌的概率——这只有一点儿灰色,可基本无限接近于白。但如果在某个县城,某个工作室里的几百台机器都在同时自动运行游戏,而随便一个玩家在淘宝上可以轻易用100块钱买到“极品初始号”的时候,游戏的生态环境就必然会受到影响。&/p&&p&氪金玩家当然有理由不高兴。“夜之殇”就觉得这相当于变相损害了大R玩家的利益,“我们抽几千块才出的卡,他们初始号100块钱就到手了,这很难让人感到公平。”当然,也有很多氪金玩家认同初始号的便利,直接花钱买一个强力的,再继续氪金抽卡,“大R也不傻子,有省钱的初始号为什么不买呢?”&/p&&p&需求产生市场,游戏工作室看到了其中商机,进而集结成刷初始大军进驻游戏。他们手中握有几百台设备,利用脚本,批量刷初始,量产带有强力角色的的账号。&/p&&p&游戏工作室的出现一定程度上影响了游戏的生态,也损害了游戏厂商的利益。游戏厂商和工作室之间的争斗从未停止过,我曾经写过一篇&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//223235.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&手游工作室的文章&/a&,文中描述了经营游戏工作室的阿飞,如何利用打金赚钱,又如何与官方周旋的故事。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9d0d78daf778e183e9fdb_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9d0d78daf778e183e9fdb_r.jpg&&&/figure&&i&《阴阳师》刷初始辅助&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 持久战&/strong&&/h3&&p&在网易游戏用户协议中,清楚地用红字写着:用户在任何非网易公司事先认可的充值平台或其他交易平台进行充值或进行其他交易的相关行为(包括但不限于用户通过第三方进行充值或游戏内虚拟物品的购买),网易公司将予以严厉打击和处罚。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec739b5113ae_b.jpg& data-rawwidth=&1295& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1295& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec739b5113ae_r.jpg&&&/figure&&i&关于账号交易的事宜,被红色标出&/i&&/p&&br&&p&我这几天在多个阴阳师辅助和账号买卖群观察,不论是个人还是工作室,提到网易的打击力度时都有些忌惮。实际上,网易去年的热门游戏《乖离性百万亚瑟王》同样面临刷初始的问题,当时官方的做法也是&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//ma.16163.com/thread--10.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&封停问题账号,并在论坛公示&/a&。&/p&&p&有两个问题需要说明:一是《乖离》公示的封停账号数是只有100多人,与《阴阳师》超过4万人受处罚不是同一量级;二是《乖离》在当时的热门程度,无法与《阴阳师》上线后的火爆程度相提并论,自然也没有制造出太大声响。但可以说明,网易这次的打击刷初始行动不是第一次,同样也不会是最后一次。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d1daedfed_b.jpg& data-rawwidth=&1189& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d1daedfed_r.jpg&&&/figure&&i&《乖离》当时唯一的封停公告&/i&&/p&&br&&p&就打击工作室使用脚本刷初始以求盈利的行为而言,网易当然是正确的,毫无问题。&strong&网易官方认为,此次行动对没有刷初始号的玩家,大规模初始号交易的游戏环境是不公平的。这也是他们多年来坚决打击第三方账号交易的原因。 &/strong&但此次事件的最大争议在于:部分玩家认为自己账号并非通过交易所得,而是通过朋友的账号转赠、或是不同设备代刷等方式获得,也同样被封停账号或收回SSR卡。&/p&&p&游戏内玩家的行为都被数据记录,可是否通过交易获得账号,是发生在游戏之外,数据无法监控的行为。这可能是导致出现部分被误伤者声音的原因:许多被封号玩家声称自己并未交易账号,有些人甚至给出而相关截图作为证据,但大多数都很难辨别真假。&/p&&p&在得到大量转发支持后,此前被官方收回四个SSR角色的玩家“葵”在事发后第四天收到了角色。但从贴吧及微博玩家展示出游戏申诉界面的记录,仍有上千个投诉待处理。“葵”在微博这样写道:“处理效率太慢了,而且如果不打电话多次申诉,是不是就直接被网页回复和论坛回复给忽悠过去了?”&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fee420adcca102d_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fee420adcca102d_r.jpg&&&/figure&&i&“葵”的SSR回来了&/i&&/p&&br&&p&我们向官方询问以“葵”为代表的玩家情况,游戏运营相关人士表示&strong&这些玩家首先从其他人手中获得了拥有SSR的账号,网易从整体玩家的公平性出发,希望营造一个绿色游戏环境,“后续的补偿主要是补偿这些玩家配合我们审核所需要的时间。”&/strong&&/p&&p&在日本,虽然玩家刷初始的现象也很流行,但由于没有像国内淘宝工作室这样形成交易规模,因此也没有出现官方进行专门应对的先例,这也让这个原本游戏厂商故意留给普通玩家用以自强的空子,带上了一些中国特色问题。在之后即将登陆国内的其他日本游戏比如《命运:冠位指定》上,

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