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行走的热门话题《倩女手游》新任NPC竟然是他?
行走的热门话题《倩女手游》新任NPC竟然是他?
来源:九游
发布时间: 19:20:00
刚刚度过了新年的三界还沉浸在一片喜庆的氛围中,一个意外的消息却打破了这片宁静,让整个三界为之轰动不已。一位大人物即将破壁而来,化身倩女手游新任NPC与玩家一起感受三界风情。听说这位NPC十分神秘,不仅号称行走的热门话题,更是集聚颜值、实力于一身!
【你的美好说给我听,胡一天在倩女手游守护美好】
新年伊始,倩女幽魂手游全新NPC——守护美好的胡一天即将上线!作为一款高颜值的画风手游,倩女幽魂新任NPC的选择首先要考虑的就是颜值匹配的问题。17年底一部《致我们单纯的小美好》青春不做作,火爆网络。而剧中的男主角胡一天不仅凭借着阳光帅气的外表成为新晋“国民老公”,年度美丽偶像大奖、年度潜力男演员等各种大奖更是拿到手软,成为2017年度最强黑马。可以说是颜值与实力并存,这和倩女幽魂手游高颜值、硬实力的特点十分契合。
【游戏形象大猜测,全新NPC形象揭秘】
这次胡一天联手倩女手游,相信粉丝和玩家一定都好奇,他在游戏中的形象将会是什么样的吧。新任NPC将身着校服在游戏中和玩家们见面,虽然这一形象并不符合游戏背景设定,但却能彰显胡一天的青春阳光的美好气息,更加符合其聆听美好、守护美好的NPC定位。听说开发组为了将胡一天的盛世美颜完美还原到游戏中,让玩家和粉丝能够直观感受到美好大使的魅力,在人物的建模和五官的美化上几乎可以说是以假乱真、精益求精,甚至连胡一天鼻子上的痣都完美还原到了游戏NPC身上。相信届时游戏中的胡一天NPC一定会给玩家和粉丝们一个惊喜!
至于胡一天NPC究竟会出现哪里,就需要玩家和粉丝自行猜测了。倩女手游官方微博还有相关的猜测活动哟,转发活动微博并附上你猜测的胡一天NPC出现的地点及理由,就有可能获得男神亲笔签名照一张!
【男神破壁降临,倩女三界“美好”升级】
其实此次倩女幽魂手游和胡一天的合作可以说是“美好”的联合。上线至今倩女幽魂手游一直致力于给玩家带来更加美好的游戏体验,丰富而有趣的玩法和深度化的让无数的玩家在游戏中找的了乐趣、好友甚至爱情,对于玩家而言倩女手游是一款“美好”的手游。
而胡一天更是主演了热剧《致我们单纯的小美好》,传递青春阳光的气息,让无数观众感受到了美好。这一次双重“美好”的联合相信能让更多的玩家感受到游戏的魅力。有了守护美好的胡一天的加持,相信玩家们爆鬼紫、开绝技、洗的成功率都将大大提升!
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平台:安卓/苹果
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开发者:杭州网易雷火科技有限公司
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&br&第二张,真正增长的活跃人数:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c9919daf6b6c9f0eced34a5a5b25b383_b.jpg& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c9919daf6b6c9f0eced34a5a5b25b383_r.jpg&&&/figure&&br&随着时间的变化,我们可以看到不同层级的颜色,经过一段时间变成平稳的一条线,这说明我们的客户有一部分留存下来。这时,我们不仅有拉新拉来的新用户,也有之前留存下来的老用户,这些用户数加起来才是真正的用户增长。&br&&br&分析上面的两条曲线,我们能发现表面上用户都在增长。但是透过现象看本质,第一张图的用户留存是在不断减少的,而第二张用户留存在后期趋于稳定,所以总用户数在不断增长。要想实现持续的真正的增长,就要设法让用户留下来。&br&&br&&br&&b&| 从业务角度来看,我们为什么要关注留存呢?留存的分析意义何在?&/b&&br&&br&在产品的渠道推广上,往往是需要投入金钱成本的,近几年渠道推广价格越来越高,CPC / CPD / CPT / CPA 等等定价不断上涨,应用商店的 CPT 价格更是在半年间翻了几番。&br&另外特别像 SaaS 企业,获得一个客户无论在时间上还是在金钱上成本都是非常巨大的,也许要花掉两到三个月的时间才能获得一个客户。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8c911a3bcb74eb_b.jpg& data-rawwidth=&1962& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1962& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8c911a3bcb74eb_r.jpg&&&/figure&&br&以上面左边的图为例,刚开始这个客户,我们花了 6000 多美元的成本才把这个客户得到。得到了以后一般情况下客户对咱们这些企业可能就是按照一定的现金流给我们付钱,比如说付 500 美金,就这样一直地付下去。&br&&br&这样你就会发现前期成本很高,也许我们只有通过客户使用产品一年或者两年的时候我们才能收回成本。如果这个客户在之前就流失掉了,流失掉就意味着咱们的产品亏本了,连本都没有返回。&br&&br&再来看右边的这张图,这张图讲的是每位客户成本的应收的现金流。第一个月得到这个客户我们花了 6000 刀,然后这个客户就每个月给我们付费,比如说每个月付 500 刀,他要到第 13 个月的时候我们才能达到所谓的收支平衡,从 14 个月以后才开始逐渐地赚钱,如果我们的留存没有做好,客户在用了两个月以后就走掉了,那这部分钱我们就流失了。&br&&br&所以说留存有一个非常重要的意义,客户使用咱们公司的产品,时间越长越好,越长带来的现金流或者利润越高,这就是留存的一个非常核心的意义。&br&&br&如果我们的留存做得好,客户就会一直使用我们的产品,一直给我们带来财富。&br&&br&从上图中我们可以看到两点:第一个就是使用的时间,留在我们产品的时间越长越好;第二个,希望利润越高越好。利润如何越高越好?就是我希望我的留存率越来越高,这样利润的面积也就越来越大。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b032e98ec7ca7eda54a3f66_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b032e98ec7ca7eda54a3f66_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&| 如何做留存分析,通过留存分析提高我们的留存曲线&/b&&br&&br&某段时间的活跃用户中包含了老用户和新用户,所以在做活跃用户分析时,需要考虑新老用户比例,如 NDAU(日新增用户) / DAU 比例,来看新用户在整个活跃用户的占比。新用户引流靠拉新,而老用户则需要做好留存,所以我会着重讲下如何做留存分析。&br&&br&&i&&u&1. 留存分析概述&/u&&/i&&br&&br&以下图为例:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fb096cd6fad0647fcb3248ca4aac2f89_b.jpg& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fb096cd6fad0647fcb3248ca4aac2f89_r.jpg&&&/figure&&br&假如现在我们产品的留存度是上图最下面那条绿色的线,纵轴是留存的比例,横轴是时间。一天过后,我们拉新获得的 100% 用户只留下 35%,第 7 天变成了 20%,然后缓慢下降,到了第 60 天以后达到一个大约 10% 的效果。&br&&br&这个效果我们看看能不能通过某些方面的改进,让它逐步提升呢?&br&&br&假如我们让绿色的留存度的线上升到橙色的线,再上升到红色的线,那么第一天留存率高达到 70%,七天留存率也有 60% 多,到了 60 天、90 天的时候留存率也能高达 60% 左右。这就是说我们前面通过市场拉新获得的百分之百的人数在经过 90 天以后有60%的人留下来了。刚开始的时候看绿色的线我们的90天的留存率是 10%,如果通过我们的努力能让它达到 60%,这会给我们带来源源不断的财富和现金流的收入。&br&&br&以上是 SaaS 行业,但是对于电商,内容社交类行业来说。同是如此。Facebook 上个季度能做到 60 美金的广告营收,还是因为那庞大的用户群体。&br&&br&&br&&i&&u&2. 留存曲线的三个部分&/u&&/i&&br&&br&今天通过留存分析的一些方法来给大家一些思路,看看如何通过优化产品的方式来提高我们的留存率。&br&下面是一个常见的留存曲线,我把它分成了三个部分:第一部分是振荡期,第二部分是选择期,第三部分是平稳期。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7d1ca6d3aaaa0cc42f2d7f3_b.jpg& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7d1ca6d3aaaa0cc42f2d7f3_r.jpg&&&/figure&&br&振荡期,我们可以看到拉新过来进入我们公司网站或者是下载APP的人数在前几天剧烈地减少,由100%几天就变成了百分之十几或者更低,这个期叫振荡期。&br&&br&过了振荡期以后就是选择期,一般情况下客户在这段时间之内对我们的产品有了初步的了解,他开始探索我们公司的产品,看看这个产品有没有满足客户的一些核心需求。如果能满足,顾客很有可能就留下来了;如果没有满足,那客户就要走掉了。&br&&br&过了选择期就是平稳期,留存率进入一个相对稳定的阶段。&br&&br&对于不同时期,我们应该有不同策略,总的来说,在振荡期和选择期,我们应该关注新用户的留存,进入平稳期以后,着重关注产品功能留存。&br&&br&&br&&b&| 案例&/b&&br&&br&下面,我用两个实际案例来谈一谈留存分析。&br&讲解之前我们先提一下,留存分析的步骤。当然数据分析的基本步骤都比较相似。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/73fcfa7c084fe301c1ae8b8e573b8717_b.jpg& data-rawwidth=&881& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&881& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/73fcfa7c084fe301c1ae8b8e573b8717_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&i&&u&1. CASE ONE&/u&&/i&&br&&br&我们通过例子来讲解,Sidekick —— 一家做强化 email 功能的SaaS公司,可以用它的个性化模板给别人发邮件,还可以监控收邮件的人是否打开了邮件。&br&&br&下图这三条留存曲线代表2014年12月份的第一周、第二周和第三周客户留存的表现,这就叫数据的监控。留存曲线持续下降,就是从数据监控中发现的问题。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3f8fb7c759d58f4faae8_b.jpg& data-rawwidth=&843& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3f8fb7c759d58f4faae8_r.jpg&&&/figure&&br&具体来说有这样两个问题:&br&第一, 第一周的留存率大幅度下降;&br&第二, 第二周没有出现我们非常期望的——留存是平的,我们希望客户留下来,但是还是在降低。降低就意味着总有一天我们拉新过来的所有人都会走掉。&br&&br&这个时候就制定出来两个目标:&br&第一, 我们希望第一周的留存升高,不再继续降低,如果你是一个2C的企业,可能就是次日留存率提高。&br&第二, 希望我们的留存曲线不再下降,进入到一种平坦的样式。&br&&br&目标的留存曲线应该是下图这样:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9b14edace1e2fb4851618d_b.jpg& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9b14edace1e2fb4851618d_r.jpg&&&/figure&&br&这家公司通过不断实践和分析,最终将留存率保持在 20% 以上。那么他们是如何做到的?&br&&br&他们已经发现了留存率下降这个问题问题,但是还不知道问题的原因,接下来需要探索数据找到留存下降的原因:&br&&br&我们先做一个用户分群,然后分别对比来看留存和流失人群的行为。这家专门做邮箱的公司发现,第一周流失的人当中,在第一天发送邮件次数是一次的有 60% ,发送二次的只有 20% 左右,也就是说 60% 的用户使用了一下产品就走了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e2c9e071fed52f1745fe06_b.jpg& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e2c9e071fed52f1745fe06_r.jpg&&&/figure&&br& 所以接下来我们就要问问这些用户到底为什么走?&br&于是根据用户的反馈做了一个饼状图统计,很明显,有两个大问题:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ca85a8f665cb12a204f4d_b.jpg& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ca85a8f665cb12a204f4d_r.jpg&&&/figure&&br&第一个 30% 没有感受到价值:代表这款产品没有产生价值就想把它卸载。&br&第二个 30% 不理解产品用途:这款产品我下载了,但是不是我以为那样的。&br&&br&这两部分用户占了 60%,我们经常说要倾听用户的心声,首先要解决的就是这 60% 人的问题,由此可以假设:用户没有很快地发现我们的产品价值。&br&&br&&br&a. 砍掉使用频率低的功能&br&于是他们做的第一点就是,既然用户不能很快地发现我们的产品价值,那我们就把复杂难懂的一些功能先砍掉,然后看看留存率有没有提高,结果发现留存率继续下降,没有任何提高。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/865ff334cfe4e_b.jpg& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/865ff334cfe4e_r.jpg&&&/figure&&br&b. 提示用户发现产品的价值&br&接下来第二个尝试,既然用户不知道我们的产品核心价值是什么,我给他们提示,结果留存率继续下降,这个方法也不行。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/58e6bd90b2ff05c71added_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/58e6bd90b2ff05c71added_r.jpg&&&/figure&&br&c. 通过视频引导用户&br&第三个尝试,既然用户不知道怎么用我们的产品,那么我们就做一个录像,其实很多公司都在做,最后数据表明还是不行。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1c7e75eb543cbeef44c0f2b_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1c7e75eb543cbeef44c0f2b_r.jpg&&&/figure&&br&d. 只要一句话&br&他们大概做了 20 多个实验后才发现一个可行的办法:&br&他们在用户下载安装完产品后,写了一句话:你可以去你的邮箱里使用你的 email 了。&br&他们发现产品要从网页上下载,而用户使用却在客户端使用,用户可能没想那么多,觉得既然在网站上下载了一个插件,直接在网站上用就行了,而没有去回到用户的客户端。于是他们就给了一个提示:你现在直接去你的 outlook 用就行了。加了这句话后,留存效果就变了很多。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/9e47bff8c657b0bcfe539c66f2401317_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9e47bff8c657b0bcfe539c66f2401317_r.jpg&&&/figure&&br&这个是数据的结果,之前是蓝色的,最后提升成黄色:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f9d9afa09b_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f9d9afa09b_r.jpg&&&/figure&&br&将新用户留存提升上来以后,接下来我们来看第 2 个问题,我们的目标是将处于平稳期的留存曲线上移。对于这个问题,很重要一点就是将产品按照功能拆分,查看每个功能的留存。我们称之为产品留存分析(大家可以用 &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.growingio.com/%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3Drunyang-user-retention%26utm_term%3Ddata-analyse& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO&/a& 进行实践)。我们需要了解这款产品中所有不同功能的留存率,哪些留存率趋势在降低,哪些在升高。并对留存率降低的功能进行分析找出原因。属于产品方面的,我们利用上面介绍的方法论,进行产品优化,属于运营方面的,我们做运营去换回客户。他们通过不断试错,分析,监控,将产品功能留存率降低的部分改进,再优化,进而使留存保持在了一个较高的水平。&br&&br&无论我们现在做留存还是拉新,基本上都是一样的,刚开始的时候我们把每一个关注的核心功能都监控好,如果发现了异常,就开始分析问题,我们可以:&br&&br&&ul&&li&进行各种各样数据探索来发现问题。&/li&&li&设立一个目标,比如希望半年时间内让留存曲线升高 10 个点(10 个点是非常厉害的提高了)。&/li&&/ul&&br&Sidekick 从 12 月份到 5 月份用了半年时间,在这半年之中不断地进行假设、验证、分析、观察才让留存有了很大的提升。&br&&br&&br&&b&| 探索你的产品的 Magic Number&/b&&br&&br&2. CASE TWO&br&&br&以 1 个社交 App 为例子。&br&我们都知道用户能留下来的核心的原因是还是产品功能设计能否满足了客户的核心需求。&br&如果能满足的话,我们能不能再进一步,我们这个产品的设计能否比较好的、比较快的、比较方便地满足客户的核心需求,这是第二点。&br&所以我们需要了解新用户使用过哪些功能,或者说发生过什么行为后,他们留下来了。进一步的,我们需要知道用户访问初期在网站 / App 的某些行为、频次可能会让用户留下来,并且长久使用,成为忠诚用户。发现了这些行为和发生次数,优化产品,促进用户使用这些功能,就可能带来更高的留存率。&br&&br&我们希望新用户在使用 App 的时候能够尽早的对我们的产品说 “aha!”,希望他们能快速发现产品价值,并且留下来。因此希望能找到我们 APP 的魔法数字 。 现阶段我们最关注的是用户初期留存,所以需要了解用户在使用 APP 早期(第一周做的事情)和次周留存之间的关系,并且找到那些具有高留存的行为。&br&&br&为此我们做了如下几点:&br&1. 明确衡量的目标:对于我们来说,我们关注的是第一周的留存和次周留存之间的关系。具体来说,我们希望找出用户的那些次周留存高的行为。&br&2.确定新用户早期 On Boarding 时候的行为。比如登录次数,信息发送个数,关注人数,分享次数,点赞次数等。&br&3.分别计算在一定时间内这些行为和次周留存的相关关系,找出在第一周不同行为的次数和次周留存率之间的关系。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/25deffa3b583dfe80d85889_b.jpg& data-rawwidth=&1181& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/25deffa3b583dfe80d85889_r.jpg&&&/figure&&br&我们发现新用户首次访问 7 天内,以下四个行为、频次都与次周留存具有很强的正相关关系:发送信息 6 次、点赞 8 次、分享 5 次、关注人 12 人。&br&然后我们根据公司现阶段战略,每个行为的人数占比,可实现的难易程度,将“分享 5 次”和“关注 12 人”当作我们 Magic Number 的候选名单。&br&然后我们使用 A/B 测试,通过产品和运营上的改变,让两组用户分别尽可能多的达到这个两个指标。然后,我们对这两组用户进行了验证,我们发现促进用户分享的那组用户,次周留存并没有得到太多提升;而关注 12 人的那组用户,次周留存有大幅提高。&br&最后我们将 7 天内关注 12 人当作我们的 Magic number,并将这个指标当成我们衡量用户 On Boarding 效果的最重要参考。 &br&&br&在选择用户 On Boarding 过程决定性的产品时,需要遵循这个原则:做过的都留下,留下的都做过;没做过的没留下,没留下的没做过。&br&&br&注意:发现公司“魔法数字”的过程可能远比上述案例复杂,但是一旦找到公司的魔法数字将会给您的公司带来巨大的增长。&br&&br&&br&&b&| 总结&/b&&br&&br&我们的第一个 Case 通过用户的分群和对比,并加上用户的调研,结合起来提出问题,找到问题的根本原因,最终找到产品的解决方案。&br&&br&第二个 Case 更侧重于找到相关行为的 Behavior Cohort 与留存的相关关系。并找到一系列 Magic Number Candidates 。然后去验证,找到公司最适合的 Magic Number 去驱动用户留存。这两个切入角度,其实都是符合我上面讲解的用户留存方法论的。秉持正确的分析方法论,然后不断去探索,大家就能找到驱动用户增长的办法。&br&&br&一旦留存曲线提升上来后,我们就可以做用户的变现甚至其他事情,这样我们的用户才会慢慢地增长,最后实现留存的增加。我们不断地拉新,让用户不断地增长,留存的用户慢慢在后来平稳地堆积下来,这些都是我们最重要的用户,是可以变现的。而那些不平稳的用户,我们还要做各种各样的产品的修改、运营或者是市场方面的操作,让他们逐渐地变成留存用户,然后开始变现,实现企业活跃用户的真正增长。&br&&br&&br&本文作者:檀润洋,&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.growingio.com/%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3Drunyang-user-retention%26utm_term%3Ddata-analyse& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO &/a&数据分析师。 加州大学圣地亚哥分校硕士,曾任职美国 Emas Pro、 Kyocera 分析师,丰富的数据分析技术和案例实战经验。回国后加入 &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.growingio.com/%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3Drunyang-user-retention%26utm_term%3Ddata-analyse& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO&/a&,帮助客户构建数据模型,促进业务增长。&br&&br&&br&&br&注:本文中留存分析等产品功能截图来自 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.growingio.com/%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3Drunyang-user-retention%26utm_term%3Ddata-analyse& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO 硅谷新一代数据分析产品&/a& 。
本文会从什麽是活跃用户,什麽是留存,为什麽要做留存分析,活跃、留存和产品增长之间的关系,以及怎麽做活跃分析和留存分析,来给大家展开话题。 | 活跃用户与留存定义,以及和增长的关系 在互联网行业里,通常我们会通过拉新把客户引过来,但是经过一段时…
&p&游戏配乐作曲家被大众问得最多的一个问题就是:游戏音乐和影视音乐有什么不同?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你打开百度搜索这个问题,出来的答案很可能让你失望。几乎所有的文章都在从作曲风格去分析,而很少提到两者最根本的区别:&b&游戏音乐独有的互动性。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&世界上最早的游戏音乐,比电子游戏的出现还要早几百年。&/b&第一位游戏音乐作曲家是:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&莫扎特&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-94fa07b1f4aa858e3b93_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-23ab3ecb66da0d15c2a9f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-94fa07b1f4aa858e3b93_r.jpg&&&/figure&&p&莫扎特有一首在学术界很有名,但大众并不了解的作品:Musikalisches Würfelspiel &/p&&p&&br&&/p&&p&换个能听懂的名字:掷骰子音乐&/p&&p&虽然掷骰子演奏音乐并不是莫扎特最早发明的,但他写了一首随机系统相当复杂的华尔兹,总共有188个1小节(3/8拍)长的碎片。在演奏之前先掷16次骰子,上下乐句各8次,每次掷两个,根据两个骰子点数之和来从188个音乐碎片中选取相应的编号组成乐句:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-28d435fa4db85e00b7a4fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&1530& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-144ffacb30b0bf369efe3c845d25bb0a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-28d435fa4db85e00b7a4fc_r.jpg&&&/figure&&p&这些乐句长这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3af57cfba149_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&712& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9642afafe81e658673ffb02422f5eae3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3af57cfba149_r.jpg&&&/figure&&p&神奇之处在于,由于这些音乐碎片的创作严格遵守和声进行,不管玩家掷出什么样的点数,连成的音乐都是优美动听并符合和声曲式规律的。莫扎特的掷骰子选音乐思路,在今天的游戏音乐设计中仍然被大量使用,用来避免单调重复。&/p&&p&&b&掷骰子音乐本身就是一种游戏,而演奏的音乐根据游戏结果产生,从广义上来说,是游戏音乐真正的起源。&/b&这就像是早期的电影,由于录音技术的限制,需要请管弦乐团现场演奏配乐。&/p&&p&下次公司/同学聚会的时候,主持人可以让大家每人从一首歌里选一句,连唱成一首新歌。&/p&&p&&br&&/p&&p&这种每次演奏得到的结果都不一样的音乐叫做Aleatoric Music(偶然音乐)。莫扎特的这首曲子可能是偶然音乐最早的尝试之一。在20世纪,有许多作曲家在这一领域探索。他们把曲谱做上各种奇怪的标记,让演奏家自己凭想象力发挥,比如说这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a7f69d4b167cd5645ad4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&386& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0f972cc8a42f30ddbe70c34c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a7f69d4b167cd5645ad4_r.jpg&&&/figure&&p&每一个演奏者,拿到这样充满现代艺术气息的曲谱,诠释出的音乐都完全不同,这就是偶然音乐的魅力。&/p&&p&&br&&/p&&p&言归正传。要讨论游戏音乐和影视音乐的不同,就不得不提到游戏和电影/电视剧的不同:&/p&&p&&br&&/p&&p&同样是作为画面+声音+剧情的艺术表现形式,电影/电视剧是线性展现的。&b&一场120分钟的电影,只有从头看到尾这一种欣赏方式。&/b&有一些导演喜欢使用碎片化叙事的方式拍电影,但是观众仍然必须按顺序观赏导演刻意安排好的剧情顺序。&/p&&p&有些朋友可能要问了,星球大战这种电影,先拍了456,再拍了123。有的人按照剧中故事情节的顺序看,有些人按照拍摄顺序看,这不就有了不同的欣赏方式了吗?&/p&&p&但是就算你打乱了顺序看星球大战,对于每一部电影,你还是得从头看到尾。你不可能星球大战1看了半个小时,跑过去看星球大战6的中间半小时,再去看星球大战3的结尾半小时。&br&&/p&&p&而游戏不同。绝大多数游戏的节奏是控制在玩家手上的。同一个关卡,玩家可能半个小时就打通,也可能两个小时还没有找到线索。玩家还可能在做主线任务的时候偶然发现某个隐藏的建筑,跑进去进行了一番冒险,或者触发了别的剧情,接到了支线任务,被传送到一个新的地方回不来了。&b&一千个读者的心中有一千个哈姆雷特,而一千个玩家玩同一个游戏,可能会有一千种不同的故事情节和剧情体验。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于游戏场景美术而言,这并不是一个大问题,只需要做好场景,摆在相应的位置,等着玩家自己来探索就行了。不管玩家在一个场景待一分钟还是半个小时,看到的都是同样的景色。无论是波光粼粼的湖面,随风舞动的火焰还是云雾缭绕的山峰,做好一小段动画循环播放即可,技术厉害点的游戏可能实时随机演算这些动画。玩家离开场景,这些东西从玩家视野内自然消失,停止渲染即可。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是音乐不一样,音乐不像画面可以在一瞬间进入玩家的视野,音乐需要时间播放。如果玩家在一个场景一闪而过,他能够看到画面,却来不及欣赏音乐。&b&如果玩家在一个场景待着不动,音乐应该怎样避免重复?玩家在场景中突然遭遇了敌人的突袭,音乐应该如何变化?玩家进行的任务成功/失败了,音乐应该有何不同?&/b&这些问题才决定了游戏音乐和电影音乐本质的不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&不同的电影配乐风格也大相径庭。有宏大的管弦史诗巨作,有流行爵士乐队,有充满民族风情的乐器,还有空灵缥缈的电子音色,甚至极简的几个钢琴音符就能营造极佳的情绪氛围。不同风格的游戏也拥有同样丰富风格的音乐,有制作成本与好莱坞大片相提并论的3A大作,也有很多小众精品独立游戏,它们需要的音乐风格都不一样。从音乐风格上,并不能完全区分电影和游戏音乐,只能说某首曲子听起来像是好莱坞大片配乐,某首曲子听起来像是休闲游戏背景音乐。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&对于游戏音乐而言,有五个影视音乐中不存在的问题需要设计师去解决:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1. 不同场景音乐间的任意切换&/b&&/p&&p&玩家在城市是一首音乐,进入森林是另一首音乐。对于电影而言,只需要在相应的时候写好过渡即可,但游戏中,玩家可能会多次往返于城市和森林之间,那么音乐需要有某种方式使得双向的过渡都听起来自然。游戏的不同界面之间也会遇到类似的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2. 玩家在同一场景下停留不同时间的适应&/b&&/p&&p&在电影中,主角在某个场景中的时间是固定剪辑好的,因此音乐只需要沿着时间线写好即可。然而在游戏中,大多数情况下玩家需要操作主角行动。虽然游戏剧情希望玩家一路向前走走到下一个任务点,但玩家可能会故意四处看看,找找隐藏的可进入的地方,或者干脆在一个地方停住,跑去上个厕所再回来继续玩。不管玩家进行怎样奇葩的操作,音乐都必须能够适应玩家的行为。&/p&&p&&br&&/p&&p&还有一种情况是,对于MOBA之类的快速对战或者棋牌/三消类的休闲游戏,玩家会在同一个界面玩无数个小时,音乐如何能够避免重复,不让玩家听腻。在除了不断制作新的主题音乐之外,还可以对现有的音乐进行多种方式的优化,产生更丰富的变化。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3. 游戏状态的随机性改变&/b&&/p&&p&同样在电影中,任何一场打斗都是事先安排好的,在时间线固定的位置发生和结束。在游戏中,许多事件是不可控的。设计者不知道玩家会在什么地方遇到什么样的敌人,而此时音乐就需要做出相应的变化。比如玩家在探索一个神秘地宫的时候突然被一群骷髅战士伏击,音乐就需要能够及时响应局势的变化,并在探索和战斗模式间进行无缝的衔接。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4. 对于玩家行为的反馈&/b&&/p&&p&游戏中玩家的任何行为都会产生对应的反馈,无论是正向激励还是负面惩罚。在音乐上,也应当有与游戏设计对应的反馈机制。玩家的胜利与失败,得到/失去能力或装备等等一系列的事件,都应当在音乐上表现出来。比如玩家打开宝箱的时候会暂停当前的背景音乐,播放一小段特制的宝箱音乐,再回到之前的背景音乐,这之间的过渡配合就需要进行设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5. 动态混音&/b&&/p&&p&电影在进行声音并轨(Dubbing)时,会把对白、音效和音乐的音轨放在一起,对每一处同时出现的地方进行特定的操作,确保三者之间能够有正确的音量平衡。游戏中无法预判音效和对白出现时音乐播放到什么地方,因此需要设计一套系统对三者进行自动化调配。比如当对白出现时,音乐是否应当音量降低避让,或者玩家暂停游戏打开道具菜单时,音乐是否应当进行一些淡化处理等。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&反过来,影视音乐中需要考虑的第一大问题——音画同步,在游戏音乐中的需求被大大简化。因为时间的不确定性,游戏音乐很多时候只需要风格合适,能够烘托一个情绪氛围即可,并不像电影音乐那样需要逐帧跟随画面的变化进行同步。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,在许多游戏中,尤其是3A大作中,也会有非常多的线性过场动画,类似于电影片段,其间玩家无法操作。这种时候的游戏音乐,就非常接近于影视音乐了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&本回答来自我的微信公众号【用耳朵玩游戏】,欢迎大家关注,了解游戏音频的知识和资讯&/i&&/p&
游戏配乐作曲家被大众问得最多的一个问题就是:游戏音乐和影视音乐有什么不同? 如果你打开百度搜索这个问题,出来的答案很可能让你失望。几乎所有的文章都在从作曲风格去分析,而很少提到两者最根本的区别:游戏音乐独有的互动性。 世界上最早的游戏音乐,…
北京现音声音设计系学生。&br&&br&首先你需要多玩游戏,这样你才知道什么样的声音是对的。&br&&br&你需要自己攒/买/要一个大的音效库,涵盖几乎所有你需要的声音素材。&br&&br&你需要熟悉混缩,尤其熟悉调整声场摆位,混响,以及各种声音各个频段上的音色。其次需要掌握一些配音效中的常规处理方法比如爆炸声音前面的快速渐强。&br&&br&你需要会一些乐理。很多可爱的游戏需要用到音乐的音效,就两三声,一秒多,但是是靠和声和音符排列以给人前进或后退的感觉。&br&&br&进阶的话,要掌握音频引擎的使用。&br&&br&还有录音方面,很多声音需要实录。拟音,最好玩,也最辛苦。用空调声录下来混缩成宇宙飞船之类,很有趣。&br&&br&合成器感觉需要用的不多,可能我还没到用到的时候。做一些Si-Fi的声音肯定会用到,建议懂一点。&br&&br&最好会做音乐。声音设计师不是音效师,配音乐也是你的活。如果不会做,也要有审美。给怪物猎人配大悲咒BGM就是我学长的“杰作”。这涉及到多玩游戏,和审美,两点。&br&&br&给的建议就是多做,很多错误做了才出现。比如我曾给大金属刀碰撞配上了小刀片撞击的声音,全是高频,乍一听没问题,细一听没质感。还有就是逻辑,比如衣服摩擦声有了听着真,但是音量就很难掌握,大了不对,小了听不到。同理还有脚步声,大菠萝里就压根没有脚步声,因为视角太远听不到。&br&&br&结语就是,当一个配音效的很简单,国内电视剧的每一个剪辑师都能配音效。做一个声音设计师很难,你需要学会有关音乐/声音的几乎所有技能,还要有经验和审美。&br&&br&当做职业的话,国内目前还岗位较空缺,但很快几年内就会饱和,下手请尽快。推荐腾讯网易,薪资都不错。
北京现音声音设计系学生。 首先你需要多玩游戏,这样你才知道什么样的声音是对的。 你需要自己攒/买/要一个大的音效库,涵盖几乎所有你需要的声音素材。 你需要熟悉混缩,尤其熟悉调整声场摆位,混响,以及各种声音各个频段上的音色。其次需要掌握一些配音…
&p&谢谢&a href=&//www.zhihu.com/people/8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& data-hash=&8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& class=&member_mention& data-tip=&p$b$8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& data-hovercard=&p$b$8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb&&@胡文茜&/a&的提醒和建议,补充一下,学习一些乐器的演奏,会对听感审美有所提升,帮助提高对于旋律和节奏等的理解和感知,也有助于和游戏配乐的合作。乐理方面可以适当了解基础部分。&br&&br&大部分已删,留了框架---------------------------------&br&&br&音频设计师的四个方面分声音设计,声音制作,引擎使用和音频程序&br&游戏声音制作的流程图&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&606& src=&https://pic1.zhimg.com/50/b89a25bc8e4ed9cf5be6a40_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b89a25bc8e4ed9cf5be6a40_r.jpg&&&/figure&&br&&b&&u&一、培养听感&/u&&/b&&br&&br&&b&1.熟悉音效库&/b&&br&我学到的做法之一是把一类音效库听一遍,然后对照其英文名字和听感对这类音效库进行系统的归类整理和分析。&br&音效库你可以从网上找资源,具体怎么找这里不再赘述。但是网上有很多中文命名的,单声道的,采样率特别低的音频样本,&b&许多都是某些公司破解别的游戏的音效包拿出来继续用的,请抵制这种行为&/b&&br&&b&2.学会拉片子&/b&&br&&br&这里我想说一下,这个分析首先要学会去划分大的框架和层次,把握这个音频设计师在设计这整部片子时的构思是什么样的,声音风格是什么样子的,然后去锻炼精细的部分。而且这些也是没有标准的答案的,看个人的理解和感受。&br&&br&&b&&u&二、制作音效&/u&&/b&&br&&br&&b&1.制作样本的软件比如Protools, cubase,cooledit等等的学习使用&/b&&br&我现在主要用的就是protools, 具体用哪个看自己的个人习惯,市面上的音频编辑工具还挺多的,题主可以自己查一下。&br&其实软件的使用&b&一是要熟悉他的功能,二是利用他的功能去制作想要的声音。&/b&&br&系统的熟悉和使用方面,如果题主自学能力强,可以去查软件的使用说明书,百度文库就有,但我相信多数人是没有耐心看下去的...所以可以搜索相应的视频,一步一步学习怎么使用....在设计和制作方面,也是找相应的学习视频和书籍,具体的方法自己多找找。&br&题主可以尝试为喜欢的动漫角色或游戏画面去制作声音的,以后如果想从事这方面的工作公司也是参考你制作样本的能力的&br&&br&&b&2.效果器的使用&/b&&br&其实要学会声音编辑软件就包含了学习效果器,但我单拿出来是因为这一块特别重要&br&效果器顾名思义就是给声音做效果处理,比如混响啊压缩均衡啊,这一块在游戏和动漫中非常重要,你如果想做出好的声音作品一定要认认真真学会效果器的使用,如果你不太会用,以现在业界内的标准,除了很明显的效果比如声场啊混响啊,很多公司是听不出来的...但如果你想成为一个优秀的声音设计师,这一块非常重要。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9f6cf30f5c17fe37f5aa3e_b.jpg& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&337&&&/figure&推荐一本书《混音指南》,里面说的还挺不错的。还有一本《声音合成与采样技术》,这本是单把声音合成这一块拎出来讲的,可以稍微翻一下,有个概念,但没有必要看的太仔细,puredata这个软件可以帮助理解声音合成的概念。另外可以多逛一下国外的论坛。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.kvraudio.com/forum/viewforum.php%3Ff%3D100& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sound Design&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.soundonsound.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sound On Sound&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gearslutz.com/board/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gearslutz.com&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//homerecording.com/bbs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Home Recording Forums&/a&&/p&&p&&b&&u&三、游戏音频中间件game audio middleware的使用&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&如果你只是想做线性媒体的声音(比如电影、电视、动漫视频),以下就可以不用看了,但是如果想做游戏,那么下面一块也非常重要&/u&&/b&&/p&&br&&p&游戏引擎算是游戏的核心了,因为游戏是一个交互式的平台,与电影不同,游戏画面和声音都要跟随你的操作有相应的反应,而实现这一步的,就是引擎工具了,至于游戏声音方面,就是游戏声音引擎,目前主流的有:Wwise, Fmod studio/Fmod disigner,这里几张比较图&/p&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1017& src=&https://pic4.zhimg.com/50/87c88f3a19dd6fd7f5f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/87c88f3a19dd6fd7f5f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1025& src=&https://pic4.zhimg.com/50/70b77de6a14f8deacaeeb6e2be786d4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/70b77de6a14f8deacaeeb6e2be786d4d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&995& src=&https://pic2.zhimg.com/50/bd1cf0c30cf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bd1cf0c30cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1107& src=&https://pic2.zhimg.com/50/3ae2a736ca28afacb438f93e6a31120a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3ae2a736ca28afacb438f93e6a31120a_r.jpg&&&/figure&&p&原网址链接&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//soundoer.com//video-game-audio-game-audio-middleware/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&soundoer.com/&/span&&span class=&invisible&&/video-game-audio-game-audio-middleware/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&现在国内几个公司开始从Fmod向Wwise转型&/p&&p&学习引擎要看说明文档, 具体怎么用说的非常详细,遇到问题查说明书就好,另外youtube等网站上也有教程的,至于fmod我主要是看的视频,这个可以自己去搜,相对好学一点。&/p&------------------------------------------------------------------&br&&br&补充:请多玩游戏,多听声音,这很重要&br&另外请准备合适的耳机或音箱
谢谢的提醒和建议,补充一下,学习一些乐器的演奏,会对听感审美有所提升,帮助提高对于旋律和节奏等的理解和感知,也有助于和游戏配乐的合作。乐理方面可以适当了解基础部分。 大部分已删,留了框架--------------------------------- 音频设计师的…
&p&“暴击”是对现实生活中“击中脆弱点”的一种模拟。&/p&&p&&br&&/p&&p&小时候和小伙伴用石子打摆在远处的啤酒瓶,经常好大个石头扔过去打的火星四射但啤酒瓶就是完好无损;可运气上来时,一颗很小的石子打上去,偌大个啤酒瓶炸成一地渣……&/p&&p&&br&&/p&&p&文学作品中,有“魔眼”可以看出物体的“摧毁点”;打中这里,不可一世的庞然大物也会瞬间爆裂……&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你玩过“愤怒的小鸟”,那么一旦自己“在某个极难的关卡,一击命中某个结构脆弱点击杀全部绿猪”,你一定会感到莫名兴奋,并在很久很久之后都还念念不忘。&/p&&p&&br&&/p&&p&昨晚玩战舰世界,我方驱逐发现对方一艘巡洋舰即将从海岛后面出现;距我控制的巡洋舰6.5km。&/p&&p&我事先释放烟幕把自己藏起来,在它露头后一次AP齐射命中核心;然后我方驱逐失去视野,我按照上一发着弹点的火光估算提前量又打了一次齐射,再次命中核心。&/p&&p&敌舰明显慌了,胡乱往烟幕中打了一炮,然后急转弯试图逃跑;但是这一炮反而暴露了它的方位,我估计好位置又是一次齐射;它掉头后恰好接个正着,又是一次命中核心……&/p&&p&然后被我方驱逐抢了人头T.T&/p&&hr&&p&显然,伤害固定的游戏是不真实的。每一击伤害都相同,你一下我一下实在太单调太乏味了。&/p&&p&&br&&/p&&p&尤其是,如果把“命中脆弱点”这个过程做的让玩家可以掺乎进来……那么游戏互动性明显会变得更强,打出“大数字”后也就更令人兴奋了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,如何在游戏中把这种“命中脆弱点”的幸运表现出来,并不容易。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你和我小时候一样淘气的话,你就会知道:当你对一样事物了解越深,那么你就有机会找出“打击脆弱点”的窍门;然后,别人打“脆弱点”完全靠运气,几十下未必能中一下;但你就可能三四下就能中一下……&/p&&p&&br&&/p&&p&但如果要把它模拟到游戏机制里……这可不是一般的难。&/p&&p&&br&&/p&&p&以战舰世界为例,它的炮弹分高爆弹和穿甲弹两种;一般来说,想打核心就只能用穿甲弹;不同火炮发射的穿甲弹的穿甲能力不同;着弹角度过大会跳弹或者无法穿透(0伤害);打中无装甲部位还会过穿(伤害很低);只有正面命中装甲区才能造成全额伤害。&/p&&p&然后,装甲区保护的东西,或是引擎,或是弹药库;打到这些地方附近才是“命中核心区”,会造成高的吓人的伤害——但它们总是被部署在接近水线的位置,打高了打不着,打低了就被水挡住了(仍可能造成伤害,但伤害偏低)。&/p&&p&这些东西在哪呢?这就要视不同军舰的布局而定了。总的来说,和炮塔、烟囱之类外部可见物的位置相关(物理原理决定的)。&/p&&p&&br&&/p&&p&你看,要照这思路,做个格斗游戏咱是不是得从心脏血管神经骨骼开始建模?&/p&&p&而且,肉体各部位如此精密如此复杂……&/p&&p&甚至,战舰世界就真的真实了吗?炮弹还会卡齿轮里呢怎么不模拟下?&/p&&p&&br&&/p&&p&把我在评论区的一个回复贴出来:&/p&&blockquote&因为mh是有追求的游戏……&br&&br&肉质已经已经模拟出“脆弱部位”了;配合武器更使得不同武器有不同的“脆弱点”;但对mh的设计师来说,这些仍嫌单薄。&br&&br&想做的更真实、更有深度,其实就是我已经在文中提到的,干脆连大脑心脏主动脉都建模出来算了。&br&但,这样一是太过复杂,二呢,则是我在文末补充的那段——设计师是可以建模心脏大脑等要害位置,但玩家要怎么攻击到这个位置呢?MH庞大迅速的怪物、沉重的武器以及操控方式,并不适合玩家像CS/COD那样去精准爆头:而一个不能让玩家掺乎、不能被玩家利用的机制,就等于不存在这个机制,就等于设计者自嗨。&br&&br&MH的设计师当然不会犯这么低级的错误。他转而做了斩味、弹刀、会心以及见切/拔刀·技等相互关联的、策略性极强的一整套复杂系统,从而有效提高了游戏深度。&/blockquote&&hr&&p&另一些游戏走了完全不同的路。&/p&&p&它不去模拟“真实的脆弱点”,而是利用随机数:计算攻击伤害前先掷骰子,点数大就暴击!&/p&&p&&br&&/p&&p&和战舰世界的做法相比,这种做法是非常糙非常没有“深度”的。因为玩家完全无法控制,他只能攻击或者挨揍,然后等着,看有没有跳大数字……&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,设计师可以把“暴击率/暴击伤害”设计到装备/天赋上;玩家可以通过在不同的装备/天赋之间选择,从而控制自己的暴击率/暴击伤害——这就把“打击脆弱点”这种“动作属性”的东西,变成了某种“策略属性”;其中的佼佼者之一,就是前面提到的MH(怪物猎人)。&/p&&p&(当然,如魔兽世界等游戏还可能设计一些可以和“暴击”互动的机制,比如暴击触发瞬发炎爆、冰冻触发暴击等等,从而又找回一些“动作”感觉来。但这就是另一回事了)。&/p&&p&&br&&/p&&p&换句话说,看似同样的“跳大数字”,“打击脆弱点”和“暴击”,在游戏机制里已经完完全全成了两回事——前者是动作游戏,后者是策略游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&两者显然不可以混为一谈&/b&。&/p&&hr&&p&&b&“打击脆弱点”偏“小脑”&/b&,玩家需要通过学习、思考、练习,以便在合适的时间/空间位置出手,从而打出“大数字”。&/p&&p&&br&&/p&&p&其中,“时间”因素指的是合适的出手时机,空间因素指的是正确的打击点。&/p&&p&&br&&/p&&p&“战舰世界式”属于时间/空间双要素;“愤怒的小鸟式”基本是纯空间(定位)要素;而格斗游戏里面的counter之类,空间因素相对较少,更偏向时间因素。&/p&&p&&br&&/p&&p&总之,通过游戏机制,使得玩家在合适位置、时机出手时可以得到更大报酬,从而达到“打击脆弱点”的效果——这种体验显然是纯正面的,攻者受者都不会觉得不爽。&/p&&p&&br&&/p&&p&就好像昨晚我轰敌方巡洋舰的几次齐射一样。6.5km,足够擅长AP弹的玩家打出很精确的攻击了;一旦他们知道哪里是核心、知道贴水线打,打中核心区的机率自然极高——打人的打出暴击当然爽;被揍的一看连续被打核心,自然知道对方不是碰运气:玩到一定程度,早该有“对手都是妖怪”的觉悟了(话说最近几天玩战列,经常被人隔着20km一炮轰中核心,都快被打出心理阴影了……)。&/p&&p&&br&&/p&&p&再比如,玩CS,拿把glock3连发爆了满血M4的头,那感觉……&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而“提高暴击率”偏“大脑”&/b&;玩家需要仔细研究装备属性和英雄特点,做好装备/技能搭配,推算好各种情况下的最佳应对,从而在开打之前就把自己的预期DPS提的尽量的高——然后暴击了有惊喜,没暴击有惊吓(对手反之)。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,具体有没有打出暴击、或者是不是被人“连暴”,攻受双方的体验还是不一样的。&/p&&p&这种随机性带来的不公平,也是这种“策略性暴击”经常被人诟病的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&但为了策略深度(毕竟只是关于血量/攻击力的一组小学数学题,不多增加一些“要素”实在太容易被人摸透了;尤其对高手来说,或许多给他们点出乎意料的“惊吓”、然后逼他们多插入一些随机应变,反而更能提高策略深度)……运气带来的不公平大概只能忍了吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&亦因此,这类“策略性暴击”产生的数字不能太大,对最终结果的影像需要控制在某个合理范围内,不然玩家体验实在太差——我事先做再多功课、刷再多装备都没用,运气不好被个菜鸡一套暴死这狗屁游戏能玩?&/p&&hr&&p&动作类游戏,关于“脆弱点”的设定几乎是必需的。尤其模拟现实的枪战类游戏,也就一些“上古”游戏没有这类机制了。不然给玩家留下的、可挖掘的深度往往不会够。&/p&&p&而对策略类游戏来说,当一个游戏本身的策略深度已经足够时,它当然就不再需要“暴击”之类不可控因素了。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如说,棋牌类,尤其如桥牌、围棋之类足以容纳职业赛事的棋牌类运动,就是几乎不需要“运气”因素的——事实上,在象棋/围棋之类游戏中搞“暴击”,比如扔骰子决定一步下一个子还是两个子,反倒会降低这类游戏的深度,把它们变成不上台面的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&类似的,规则完善、策略深度足够的回合制策略类游戏也完全可以不要“暴击”。&/p&&hr&&p&最后呢,就是一些我并不想承认它是游戏的东西:这些东西压根不存在策略深度可言;这类“游戏”里面的所谓“暴击”,本质上不过是改头换面的赌博而已(当然,凡依赖随机的东西,多半都有点“赌博”的味道——找diablo那个贩卖未知属性装备的NPC碰运气,官方称呼就叫“赌”——但“纯赌”和“策略性+随机因素”还是有极大差别的)。&/p&&p&&br&&/p&&p&除了这类东西之外,还有些蹩脚设计师搞出来的游戏,压根没想清楚为什么要有暴击,只是跟着别人的设计人云亦云。这类游戏里面的暴击自然也没什么用意义。只是为了让它“更像游戏”而已。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&加入游戏的任何内容,归根结底都是需要和玩家互动的。&br&所谓互动,就是“我要利用这些东西给你制造一些问题或可探索的东西,而你来想办法解决问题、探索发现,并从中得到乐趣”。&br&&br&如果谜题/机制埋的过深、远超玩家的能力,那么这就叫“媚眼抛给了瞎子”,白白浪费聪明才智做了无用功。&br&反之,如果谜题/机制埋的过浅,玩家一目了然,这游戏深度就不够,就难以吸引硬核玩家(但比较容易受到轻度玩家喜爱)。&br&谜题/机制有深有浅,浅者让人一目了然,深者让硬核玩家都挠头,这才可能“易于上手难于精通”。&br&&br&但,无论如何,游戏的谜题/机制,都应该是玩家和玩家之间、以及玩家和设计者之间隔着游戏交手的凭借物。&br&&br&&br&最差的那些游戏,压根就不存在什么谜题/机制;或者即使有,也不需要玩家挖掘、玩家挖掘出来也没有办法利用。因为压根就没给他准备干涉机制。&br&&br&我把这种游戏叫做“设计者自嗨类游戏”:它把自己打扮的像游戏一样,以便一群不玩游戏的人假装自己在玩游戏。&/blockquote&
“暴击”是对现实生活中“击中脆弱点”的一种模拟。 小时候和小伙伴用石子打摆在远处的啤酒瓶,经常好大个石头扔过去打的火星四射但啤酒瓶就是完好无损;可运气上来时,一颗很小的石子打上去,偌大个啤酒瓶炸成一地渣…… 文学作品中,有“魔眼”可以看出物…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-348f4a032aedd9a9b33f05e7_b.jpg& data-rawwidth=&1700& data-rawheight=&1016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-348f4a032aedd9a9b33f05e7_r.jpg&&&/figure&&p&专栏第四篇,谈一个我们每天都在做,却很少有人拿出来认真说的话题&/p&&p&&b&——策划该如何“玩游戏”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在谈这个话题前,首先需搞清楚&/p&&h2&&b&当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?&/b&&/h2&&ol&&li&你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?&/li&&li&你有喜欢的一类游戏,但你真见过这类里最好玩或最特别的游戏了吗?&/li&&li&你有在做的一个游戏,但你是否对它的竞品游戏了解得一清二楚?&/li&&li&你有负责的某个设计领域,但你知道行业里这个领域做得最好和做得最有特色的游戏吗?&/li&&li&你做的游戏可能会出海到欧美、东亚,或者别的地方,但你知道那里的玩家最爱玩什么和喜欢什么吗?&/li&&/ol&&p&是的,以上五个问题正是成为策划后需给自己定下的玩游戏的目标:&/p&&ol&&li&&b&成为少数游戏的超级用户&/b&&/li&&li&&b&建立至少一个品类的广度阅历&/b&&/li&&li&&b&建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&/b&&/li&&li&&b&建立对专长领域的实际案例研究&/b&&/li&&li&&b&建立开发产品品类的海外视野&/b&&/li&&li&&b&以上游戏的品类最好是同一品类&/b&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&以上6点能让你在今后玩游戏时更有目的的玩&/b&&/p&&p&&b&而对于新人来说,当这些都达成时,你也会成为非常有竞争力和吸引力的新人&/b&&/p&&p&接下来从以上5点展开说明&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&成为少数游戏的超级用户&/b&&/h2&&p&做这件事的目的在于让自己具有某种超级用户的亲身经历&/p&&p&这样在做游戏时能更易切换成各种超级用户去看问题&/p&&p&&br&&/p&&p&超级用户通常分这么三种:&/p&&ol&&li&特别会玩这个游戏的人:他们知道怎么能最省力地最快成为最强&/li&&li&拥有特别多游戏中的人脉关系,并进行社群组织的人:他们很清楚游戏内各种玩家是什么样的,他们因什么而留,因什么而去&/li&&li&特别会创作内容来传播这个游戏的人:他们很清楚游戏外的人喜欢看这个游戏里的哪些方面,因什么而被吸引&/li&&/ol&&p&所以,你要做的第一件事是逐步找到少数你喜欢的游戏&/p&&p&完全投入进去,长期投入进去。然后在以下里面三选一:&/p&&ul&&li&把全服第一作为目标,让自己成为最会玩的人&/li&&/ul&&p&
(单机游戏的目标可定为成绩绝大多数人不敌)&/p&&ul&&li&让自己变成全服第一公会会长,或者最大的QQ群群主,或者贴吧吧主/人气论坛专区版主,让自己成为社群组织者&/li&&li&不断创作这个游戏的二次内容(攻略、视频、直播、同人、mod……),以人气火爆作为目标努力&/li&&/ul&&p&过程会很艰难,但这类目标一年达成一个,并保持至少一年就可以&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立至少一个品类的广度阅历&/b&&/h2&&p&找一个自己喜欢的品类,然后持续盯着这个品类的新游戏来玩&/p&&p&紧接下来就会诞生3个问题了:&/p&&ol&&li&怎么选出这个品类?&/li&&li&怎么找新游戏?&/li&&li&每个游戏玩到什么程度?&/li&&/ol&&p&那逐一说一下:&/p&&p&&b&1.怎么选出这个品类?&/b&&/p&&p&问一下自己:如果接下来3年里每天你都只能玩一类游戏,你会选什么类型的游戏?&/p&&p&我对所有从业者和未入行的新人都有这个建议:&/p&&blockquote&&b&尽快找到自己最喜爱的品类,并且加入开发这类游戏的公司,做这类游戏&/b&&/blockquote&&p&皆因:&/p&&ul&&li&兴趣决定了你日常对这类游戏的接触广度和体验深度&/li&&li&广度与深度决定了你对这类游戏的阅历、敏感度和理解力&/li&&li&阅历、敏感度和理解力决定了你所开发的游戏所负责的工作的品质高度,也决定了你在行业中的成长速度&/li&&/ul&&p&&b&2.怎么找新游戏?&/b&&/p&&ul&&li&手机上:锁定几个平台和公众号,每周看几次。你可以在APPStore/Google Play、Taptap、应用宝、主流安卓模拟器、各种游戏公众号这些地方找新游戏,以五图来判断品类即可&/li&&li&PC我一般瞄着Steam,主机一般瞄着A9VG&/li&&li&端游近年出的少已经很少看了,页游大军只剩下MMOARPG和SLG两类,一般从37、360,再配合9k9k这类有着开服排行信息的网站来找&/li&&/ul&&p&&b&3.每个游戏玩到什么程度?&/b&&/p&&p&要达到品类上的广度阅历,并且这种阅历是能有足够深入程度的&/p&&p&我建议至少做到以下几点,并且做完后把它们积累起来:&/p&&ol&&li&&b&认真体验并录下游戏的前2小时&/b&&/li&&li&&b&玩到大部分功能都解锁并参与后,做一张游戏的结构拆解脑图,脑图的深入程度到功能简介级,即对每一个功能都有一到几句话的简单描述&/b&&/li&&li&&b&将游戏中最有特色的设计以文档方式整理起来。这里的“特色”是指它相比于你见过的其他同品类的游戏,是没有的或者明显不一样的&/b&&/li&&/ol&&p&以上,&/p&&p&第一点能让你对游戏前期传达的感受深入理解并存档下来&/p&&p&第二点能让你真正清楚整个游戏的框架,在每个游戏都如此结构化整理后,前后的对比能让你清楚它和已知游戏的异同,形成品类中的子品类全局观&/p&&p&第三点能让你不断补充对这个品类的特色设计的视野,在做同品类游戏开发时事半功倍&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&/b&&/h2&&p&&b&1.如何建立竞品清单?&/b&&/p&&p&当前在开发的产品一般都有竞品清单&/p&&p&(或者你项目的主策/制作人最近总挂在嘴边的那几个游戏)&/p&&p&若无,&/p&&ol&&li&看看产品有没有对标产品(即俗称抄的那个原型),成为对标产品的超级用户,并从其他用户那里听听他们同时还在玩什么游戏&/li&&li&通过前面建立的品类的广度阅历,从新品中发现市场上新出现的竞品&/li&&/ol&&p&&b&2.如何建立深度理解&/b&&/p&&p&要做到对竞品的深度理解,我觉得有四步无法跳过:&/p&&ol&&li&&b&野心体验&/b&:以榜单、会长、商人、高玩、写攻略等目标择一成为游戏目标并努力达成&/li&&li&&b&穷尽截图&/b&:在穷尽体验游戏里所有功能和玩法后,对游戏所有界面截图,一个游戏全截图通常在100~500+截图不等,请以这个数字对标判断是否穷尽&/li&&li&&b&花点钱&/b&:买个首充、充个月卡,或者花钱到中R甚至大R的水平,感受一些付费差异&/li&&li&&b&活跃社群&/b&:加一个活跃公会,跟着大伙们一起玩,并且在公会群、贴吧、论坛中活跃&/li&&/ol&&p&以上&/p&&p&第一点能让你不会划水或只是混时间而没有真正的深入体验&/p&&p&第二点能让你对每个功能玩法都了解到毛发细节,并发现大量原本没发现的规则和表现&/p&&p&第三点能让你真正感受游戏的商业化思路&/p&&p&第四点能让你感受游戏的生态和游戏内外的各类用户的主体体验和关注点&/p&&p&&b&3.如何保持对竞品的发展跟踪&/b&&/p&&p&当一个竞品已经理解得足够深入时,时间有限总得转移精力到别的竞品上&/p&&p&此后对这些老竞品的跟踪方式是在保持游戏不卸载的基础上,在每次游戏版本更新时做到以下3点:&/p&&ol&&li&&b&深入体验此次版本更新的新功能和新玩法,充分理解此次更新的目的&/b&&/li&&li&&b&持续观察社群(公会群、贴吧、论坛)中玩家对此次版本的评价并思考原因&/b&&/li&&li&&b&将以上两点整理记录下来&/b&&/li&&/ol&&p&有些游戏不是一开始就很好的,是靠持续更新慢慢变好的。对起点很好的游戏来说反之亦然。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立对专长领域的实际案例研究&/b&&/h2&&p&这一点首先建立在广度阅历的基础上&/p&&p&策划在工作中往往具体负责某一专长领域(或具有自己的专长领域),例如&/p&&ul&&li&以工种来分:系统、文案、数值、关卡、表现、交互&/li&&li&以模块来分:战斗、养成、社交、付费、活动……&/li&&/ul&&p&&b&针对自己的专长领域,在广度接触新产品时,留意在这一领域上做得好和有特色的产品,对其进行深度拆解和分析&/b&,例如:&/p&&ul&&li&系统功能的结构框架、细节规则、用户定位、数值设计思路的拆解分析&/li&&li&单个功能/玩法的交互细节、数值实现的复盘与分析&/li&&li&关卡、角色、技能等内容向资源的表现拆解和分析&/li&&li&战斗、养成、社交等大模块的内部结构和内部循环拆解分析&/li&&li&……&/li&&/ul&&p&&b&在每一次拆解分析时都要继承上一个游戏的分析流程和输出文档结构&/b&&/p&&p&这样能让你可以对多个游戏进行横向对比,以让单次案例研究变成整个品类的贯穿式研究&/p&&p&其收获是不止1+1这么简单的。&/p&&blockquote&关于拆解分析的方法非简单几句话能说清&br&会在这个专栏今后的文章里找机会逐一细说&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立开发产品品类的海外视野&/b&&/h2&&p&出海已经是多数公司的生存手段&/p&&p&同时本土很多爆款也是从海外优秀产品里引进原型并作本地化改进&/p&&p&为更好地建立一个品类的海外视野,我建议这样做:&/p&&ol&&li&&b&准备10-20块钱,在淘宝买好以下地区的APPStore账号:美国、日本、韩国、香港、新加坡&/b&——它们代表着手游主要的海外市场:欧美、日韩、台港、东南亚&/li&&li&通过&b&SteamSpy看US、EN、CH&/b&这三个地区的榜单产品来体验&/li&&li&在体验时感受两点:&/li&&ol&&li&&b&各个地区的主流品类差别&/b&&/li&&li&&b&各个地区的游戏风格、玩法轻重度、付费轻重度、社交强度、时间要求强度等体验维度上的差别&/b&&/li&&/ol&&/ol&&p&&br&&/p&&p&文章说到最后,不得不回答一件事:&/p&&h2&&b&我平日要工作,哪有时间玩这么多游戏?&/b&&/h2&&p&那这五类“玩游戏”的方法,该以何种优先级展开?&/p&&p&我们先回顾一下这五类玩游戏的方法:&/p&&blockquote&1.成为少数游戏的超级用户&br&2.建立至少一个品类的广度阅历&br&3.建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&br&4.建立对专长领域的实际案例研究&br&5.建立开发产品品类的海外视野&/blockquote&&p&那么,&/p&&ul&&li&&b&对于尚未入行的学生来说,我建议优先级顺序是1+2&5&4&/b&。其中5可去掉对特定品类的关注,而是整体性地感受不同国家的游戏喜好差异&/li&&ul&&li&尚未入行的人,有足够时间成为一个超级用户先,且能以此深入理解一个成功产品乃至聪明的话能延伸到整个品类&/li&&li&其次提升阅历是至关重要的,且此时可不限品类地广度体验,不断修正对【什么是我最喜欢和最擅长的品类?】这个问题的解答&/li&&/ul&&li&&b&对于已经入行的新人来说,我建议优先级顺序是3+1&2&4&5&/b&&/li&&ul&&li&对于刚入行的新人来说,尽快通过深入体验竞品来快速融入手头参与的项目是第一优先的。在此过程中,对最重要的竞品/对标产品需达到超级用户的程度&/li&&li&其次,基于当前开发产品所属的品类扩大广度阅历,即视野,能加快成长且有利于项目的设计工作&/li&&li&再者,重点在发现和培养自己的专长领域&/li&&/ul&&li&&b&对于已经有相当经验的熟手来说,我建议优先级顺序是1+4&2+3&5&/b&&/li&&ul&&li&对于熟手来说,对重要竞品的超级用户般的深度理解还是必须具备的,同时更重要的是对自己的专长领域快速建立一套方法论,对此最有效的方法就是实际案例研究&/li&&li&此后,再有的精力应为自己增加广度,包括更多的竞品和大量同品类产品乃至接近品类的产品,以此触类旁通&/li&&li&最后,需注意海外市场的差异,以增加自己对用户差异的更全球化的理解&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&hr&&p&最后提醒一句,&b&好记性不如烂笔头&/b&&/p&&p&以上辛苦做过的体验和理解,都必须多花点时间整理下来&/p&&p&无论是简单到不能再简单的截图、录屏、自己总结+录音&/p&&p&还是更进一步的脑图、不同维度的拆解、详细分析文档&/p&&p&&b&阅历+思考+分析总结=真正的沉淀+成长的巨大能源&/b&&/p&
专栏第四篇,谈一个我们每天都在做,却很少有人拿出来认真说的话题——策划该如何“玩游戏” 在谈这个话题前,首先需搞清楚当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?你有喜欢的一类游戏,但你…
&p&看了高票答案 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,&/p&&p&向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。&/p&&p&Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,&/p&&p&对Ross先生的支持不胜感激。&/p&&p&先将汉化版放在知乎上,众位也可去我的网站上去看&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kirozhang1997.com//GameDesignGuideTrans/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&翻译-多人游戏关卡设计视觉化指南 · kiro_11&/a&&p&译者水平有限,如有翻译不当之处敬请指出。&/p&&p&Ross的英语原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bobbyross.com/library/mpleveldesign& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bobbyross.com/library/m&/span&&span class=&invisible&&pleveldesign&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&邮箱:&/p&&p&知乎私信亦可&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d6828acc23db11cd43c10811_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d6828acc23db11cd43c10811_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c980b829f822ef81bb60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3976& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c980b829f822ef81bb60_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&3709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1edf88aa984782cfb126c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&4344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1edf88aa984782cfb126c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7abe70bf92a5b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7abe70bf92a5b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e97d62bf822a69bf544036e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e97d62bf822a69bf544036e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cb160a0eac2aa26ee0cff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cb160a0eac2aa26ee0cff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bc3fcb971d583f6b7e9aba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bc3fcb971d583f6b7e9aba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-58b970f409cacdad0fb02880_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-58b970f409cacdad0fb02880_r.jpg&&&/figure&
看了高票答案
贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,对Ross先生的支持不胜感激。先将汉化…
&p&怎么把PDF文件转成Word?&/p&&p&好奇是不是真的越来越多人遇到这个问题。我特地跑去百度指数上验证,结果还真是这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f4ead5f4d90e259ad764_b.jpg& data-rawwidth=&1790& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1790& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f4ead5f4d90e259ad764_r.jpg&&&/figure&&p&上图为「PDF转Word」逐年增长的搜索量&/p&&p&&br&&/p&&p&先给大家打个预防针:由于 PDF 文件本身的特性,想要百分百完美地将它转回 Word 格式基本上是不可能的! &/p&&p&不要灰心,门路还是有的,今天的分享就给大家介绍&b&从免费到近乎完美的各种转换方法。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-acc38c11c8f186d56cd55e0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-acc38c11c8f186d56cd55e0_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&复制粘贴法&/b&&/h2&&p&如果运气好,发现手头的 PDF 是可以复制的,那就二话不说,复制粘贴想要的内容吧!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cef3fe3e913433_b.jpg& data-rawwidth=&1008& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1008& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cef3fe3e913433_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但是贴到 Word 就发现,段落支离破碎,一行就是一段!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-feeeedfa7659_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-feeeedfa7659_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&熟悉往期推送的小伙伴,立马想到查找替换解决断行的问题,选中这段内容,然后按 【Ctrl + H】,打开替换对话框,把 ^p 全部替换成无即可。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-06fa1e4e143dde448cf32d56a0b700df_b.jpg& data-rawwidth=&882& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-06fa1e4e143dde448cf32d56a0b700df_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&就这样一键多行变一段。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cf77a9bfa95a99edf7f794_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cf77a9bfa95a99edf7f794_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&所以我们需要选用 PDF 里的局部段落到 Word 中时,复制粘贴足矣!&/p&&p&如果想要全文转换成 Word,就要借助转换工具了。首推的工具就是 Word,没想到吧,Word 还能转换 PDF!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-877fe3ace376accd32a25_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-877fe3ace376accd32a25_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&Word 转换法&/b&&/h2&&p&Word 的确可以转换 PDF,但必须是 Word2013 及以上版本。你要做的就是选中想要转换的 PDF 文档,右击鼠标选择用 Word 打开。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e1abcc0d74be9bda4acd4_b.jpg& data-rawwidth=&1299& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1299& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e1abcc0d74be9bda4acd4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个时候 Word 友情地提示你,它正在努力地转 Word,但转换之后可能会和 PDF 有点差异,没事,点确认就行。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ceeed8a238e4_b.jpg& data-rawwidth=&1087& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ceeed8a238e4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&耐心等待过后,你的 PDF 就能转换为 Word 了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3c193e4d47c91eb0c5d2ec193fa23dbb_b.jpg& data-rawwidth=&1298& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1298& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3c193e4d47c91eb0c5d2ec193fa23dbb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经过大量测试,原始排版简单或者直接由 Word 转换过来的 PDF 通过 Word 效果才能有所保证。&/p&&p&不巧手头没有高版本的 Word 咋办?下面再推荐一个在线免费转换网站!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f5d2ebe8f6d73f62f3d2dc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f5d2ebe8f6d73f62f3d2dc_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&在线网站免费转&/b&&/h2&&p&目前口碑很好的就是—— &b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//smallpdf.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&smallpdf.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& &/b&据说是全世界点击率最高的网站之一。&/p&&p&打开官网后,各式各样与 PDF 相关的功能眼花缭乱,我们这次锁定【PDF转Word】功能。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b587ccd1e35b4dc66a595_b.jpg& data-rawwidth=&1301& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1301& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b587ccd1e35b4dc66a595_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&单击该功能后,弹出上传 PDF 文件的界面,你这时只管上传,坐等转换完成,直接下载就好。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-01d056790baa107c17dbb7_b.jpg& data-rawwidth=&1301& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1301& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-01d056790baa107c17dbb7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&目前免费版限制一个小时使用两次,如果觉得需求旺盛不够用的时候,还可以登录与之类似的转换网站 &b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ilovepdf.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&ilovepdf.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&,互补使用,增加使用次数。&/p&&figure&&

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