网易游戏与腾讯游戏好玩还是网易游戏好玩哪家公司更有发展前景?懊恼中!

中国只剩下三家游戏公司:网易游戏、腾讯游戏和其他 : 经理人分享
中国只剩下三家游戏公司:网易游戏、腾讯游戏和其他
江湖好久不见陈天桥。最近,这位昔日“中国首富”搞了一个大新闻。他向美国加州理工学院捐款1.15亿美元,资助志在让意识永存的脑科学研究。坊间戏称,他为自己买了一包“长生不老药”。然而戏剧化的是,彼时一场与他有关的“葬礼”即将在大洋东岸举行。由他一手打造,曾经炙手可热的盛大游戏品牌,其命或休矣。日至日,享年15岁零6个月。不管是“首富”的遗弃,还是股权的纷争,都不能掩盖盛大游戏品牌的停用,不仅是一个传奇的落幕,也是游戏产业气候变化的缩影。从用户规模、收入,到开发商数量,中国游戏产业增幅已经连续3年下滑了。不光是端游、页游,曾几何时大热的手游同样如此。红利散尽,市场洗牌,盛大、巨人、完美、搜狐畅游等诸侯逐渐掉队,腾讯和网易两家狂揽市场七成收入。这边寡头对战,那边中小玩家有的站队,有的出海,有的退场,有的把目光瞄向下一个波技术红利。有段子说,全中国只有三家游戏公司,一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,还有一家叫其他。全面收割(网易《阴阳师》式神)相比当年锋芒毕露的陈天桥,丁磊内敛、保守,但他走得更远。如果把2016年视作一个学年,游戏学院年度三好学生一定是他。最有力的分数加成来自9月份上线的手游《阴阳师》。在各大畅销榜上,《阴阳师》霸占榜首数月,日活用户数超过1 000万。“1 000万”意味着什么?国内超过1 000万日活的游戏大致有《开心消消乐》《贪吃蛇大作战》《QQ欢乐斗地主》《天天爱消除》等。也就是说,《阴阳师》作为一款需要投入较多精力和金钱的中度手游,其风靡程度已经和不少当红休闲小游戏不相上下。上一款这么火的产品,是腾讯游戏的《王者荣耀》。此消彼长间,2016年10月网易凭借 &《阴阳师》一举超越腾讯,成为全球第一大手游发行商。丁磊的杀手锏不只有《阴阳师》。2015年其推出的《梦幻西游》《大话西游》两款手游不仅实现了月均近8亿元的收入,前者更是霸占App Store中国区畅销榜榜首超一年之久,直到2016年中段才被腾讯独家代理、巨人研发的《征途》挤到第二位。事实上,在热门游戏中国收入榜单前10中,腾讯与网易的产品长期占据6到8席。其中腾讯数量较多,而网易往往在头部霸榜。两家在产品层面的竞争到了白热化的程度。很长一段时间里,腾讯游戏和网易游戏各自特色明显。前者重发行,产品主要来自代理,自家以轻度休闲游戏为主。而后者重研发,走少而精的重度游戏路线。以《阴阳师》为例,单是一个式神角色的形象设计周期就长达两个月(游戏中目前共有70多个式神)。但眼下这些已经不能称之为特色了,现在的“猪倌”和小马哥越来越英雄所见略同。在产品数量上,腾讯正在放弃一年百款的群狼战术,把发布节奏控制在一个季度10到15款,几乎和网易持平。具体策略上,2015年网易接连改编两款端游IP,推出手游《梦幻西游》《大话西游》,并大获成功,腾讯也随之跟进。在没有IP资源的情况下,马化腾发扬自己代理和渠道的优势,联合各路豪杰对抗丁磊。比如,与西山居合作推出了《剑侠情缘》,和巨人合作了《征途》,与畅游和盛大分别合作了《新天龙八部》和《传奇世界》等。腾讯试图侵吞由网易烘焙的蛋糕,但最先出招的其实是后者。过去两年里,网易一直在向腾讯的地盘进军。腾讯有《天天爱消除》,网易推出《碎碎曲奇》,腾讯有《天天酷跑》,网易推出《猫和老鼠》。而且过去不重视代理的丁磊也提出了要自研、代理并重。日的年度发布会上,网易就公布了《最强军团》《战意》《劲舞团》《HIT》等9款代理产品。这是一个精耕存量的时代,与其说腾讯游戏和网易游戏是相互模仿,不如说它们是在全面收割市场。地盘被鲸吞蚕食的中小玩家们,有的拥入腾讯生态,比如西山居、巨人、畅游、盛大等;有的抱团取暖,比如完美世界与胜利游戏联合推出《倚天屠龙记》;而大多数只能自生自灭。渠道嬗变(腾讯《王者荣耀》)整个2016年,中国游戏界最大的一次“人事变动”,当属史玉柱的回归。云游3年后,“闲人”回归巨人,高调地宣布将把研发作为重中之重,并亲自负责。他大刀阔斧地免掉了133名干部,推行和网易类似的“工作室”制度。同时实施“金狼入室”招聘计划,以千万元高薪公开招聘CTO与金牌制作人。史玉柱亲抓研发是因为意识到,伴随着人口红利的消失,游戏市场已经从单纯获取流量,向深入挖掘品牌价值转化。游戏产业总体可以分为研发、发行和平台渠道三大块。随着百度收购91、腾讯自QQ、微信之后应用宝的崛起,平台渠道这块的集中度越来越高,流量费渐涨,没有渠道资源的中小游戏厂商“压力山大”。历来信奉“最好的渠道就是游戏产品本身”的网易,为史玉柱和一众同行指引了一个方向。丁磊曾公开表示:“网易为什么没有在手游热起来时迅速反应?看到成果需要时间,网易从来不怕慢,让品质在前面,把利益摆在后面,这样才能获得长线成功。”事实上,正是因为《梦幻西游》《大话西游》在端游时代的精耕细作,打下了好口碑,改造成手游时才有了坚实的玩家基础。当“网易出品,必属精品”成为玩家的共识,第三方渠道对网易来说,已经不那么重要了。精品游戏拥有海量用户和好口碑,在游戏界面或是玩家社区随便发一发广告,就能为另一款游戏导流。比如,网易旗下《迷你西游》来自安卓平台的收入中超过95%是来自自己的渠道。何况,网易游戏因为爆款不断,在第三方渠道也有强大的话语权。它相当于购物中心里的优衣库、H&M,是招商部门补贴装修费,也要请来的主力店。当然,要想一直留住玩家,还需要增加产品数量和类型,围出一圈“墙”。所以,这两年网易每年保持近百款的游戏上线速度,看似是背离了少而精的路线,实则是玩法的又一次进阶。腾讯是一个强势平台,这让它进入任何一个行业都极为轻松,包括游戏。尽管眼前赚得盆满钵满,但腾讯游戏也看到了自己在渠道上的优势正在消解。于是,一场由渠道商转型综合服务商的升级,正在腾讯游戏的各大平台上进行。眼下,应用宝联合了QQ、微信、腾讯视频等平台。游戏接入应用宝后,将利用这些平台同步进入游戏预约预热以及测试调优环节,有助于游戏开发者触达核心及潜在用户。应用宝表示要拿出价值100亿元的流量免费分享给开发者,并将流量资源从过去仅应用宝客户端一个平台,扩展到手Q、微信、管家等6大流量平台。未来的游戏分发是以网易为代表的品牌导流模式为主,还是腾讯的升级版渠道商为主,路线之争的结果将很可能决定行业霸主的归属。出海求生(莉莉丝《刀塔传奇》)2016年10月,以开发《刀塔传奇》闻名的国内游戏厂商莉莉丝突然宣布,未来将把公司的主要精力放在全球发行业务上。在此之前,其《魔法纹章》产品,国内还没有推广,海外月流水已过千万元。在腾讯不断跟进其产品线,生存空间被挤压之后,莉莉丝CEO王信文终于下定决心,将目光转向了海外。事实上,即便是莉莉丝这样的知名企业,也越来越感到无力与腾讯、网易正面交锋。全球化发展能够拓展市场空间,扩大用户范围,无疑是这些中小玩家为数不多的出路。统计显示,2016年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。目前,国内的游戏出海有两种模式,一种是侧重自研,产品为驱动,并借助海外发行体系的构建,开拓市场;另一种,与国内企业“分工”,通过将国内精品带到海外市场,帮助国内厂商实现收入渠道多元化。以产品为驱动的厂商中,智明星通颇具代表性,它是目前中国游戏出海企业成绩最好的公司之一。2009年,智明星通联合创始人谢贤林收到一份来自俄罗斯的邮件,询问能否按照要求做一个俄罗斯版的偷菜游戏。这家俄罗斯公司给中国很多开发商都发了一份同样的邮件,只有谢贤林回信表示愿意合作。这成为智明星通走向海外游戏市场的第一步。但是,那家俄罗斯公司在与之合作几个月后就玩起了消失。这让谢贤林认识到,要想在海外市场站稳脚跟,必须有自己的平台,于是自建了游戏平台网站337.com。但却苦于影响力不够,流量不足,于是从2010年开始,他又尝试在海外做杀毒软件、浏览器、导航、免费邮箱、广告等业务,为平台导流。按照这个办法,他把全球的人口大国,除了巴西,全部“扫”了一遍。多元产品的数据积累和对市场的深度开发,让智明星通在游戏研发时,和其他游戏厂商相比有了显著优势。比如,谢贤林正是从游戏平台的用户反馈中,发现了策略类游戏在欧美市场的潜在需求。在《列王的纷争》这一作品上,智明星通就抓准了北美市场对于这类游戏的需求,精准地打开了市场。从《列王的纷争》中积累了丰富的策略类游戏研发与运营经验后,智明星通又推出了《女王的纷争》 《王权争霸》等,同样取得了不俗的市场表现。2016年智明星通的总收入超过35亿元。对大多数中小游戏厂商而言,通过代理出海则是更经济的选择。易幻网络就是专门提供这项服务的代表性企业。易幻网络成立之初,就布局海外市场,至今在20多个国家共发行了数十款游戏,年收入近10亿元。除了常规的与当地游戏分发平台合作、落地营销等,易幻网络最大的特色是自建了一个游戏数据分析平台 GM Tool。它能够对所运营的游戏进行实时数据监控,及时收集相关运营数据进行分析和比对,提示风险,辅助发行人员制定运营策略。并不是所有游戏企业都是被迫出海的,实力玩家们看到海外有商机可寻,当然也不会放弃这块香饽饽。目前,网易的《阴阳师》已经开启全球App Store发行,并在加拿大、美国等地取得了不菲的业绩。而腾讯也借助收购Riot Games、Supercell等全球知名游戏公司,为自家产品出海铺平了道路。世界最大游戏市场的战火,正在向全球蔓延。新技术红利“恐惧”,这是丁磊谈及网易游戏的未来时,最常提到的词。尽管当前网易表现亮眼,但他担心运气不会每次眷顾——现在的游戏业务,如当年网易门户业务处于风生水起时的情景。那一次,他果断把网易业务重心转移到游戏,结果大获成功。而这一次,丁磊决定豪赌VR领域。正如他所言,网易不能也不敢错过VR。2016年11月,作为谷歌首批VR内容提供商之一的网易,带着自主研发的 VR游戏《破晓唤龙者》出现在了“2016 年谷歌 I/O 开发者大会”上,并宣布即将登陆谷歌Daydream VR游戏平台。VR概念已火热多时,不少业内人士也纷纷预言未来的游戏发展方向很可能就是VR领域。网易已经有了成果,腾讯却仍在水面之下。2015年11月,网易首超腾讯成为iOS收入榜冠军,马化腾不慌不忙地宣布了自己的Tencent VR SDK及开发者支持的一系列计划。总体而言,网易游戏走的仍然是产品驱动的模式,而腾讯游戏也仍旧坚持服务硬件和开发者的平台发展思维。寡头们焦虑也好,谋更大的格局也好,对各路诸侯和中小玩家而言,都是一种提示—VR乃大势所趋。目前,由完美世界开发的VR游戏《深海迷航》搭载Oculus Rift已经全球发售,其自2016年年初面世以来,每月都有100万美元以上的销售额。由昆仑万维、金山西山居等老牌游戏公司离职员工司继尧、宋亮等人创办的叮当猫科技,已经完成近千万元的天使轮融资,研发完成了7款VR游戏。国内首家获得Oculus、Sony、HTC三大头显公司内容合作资质的团队TVR,2016年2月获得了来自奥飞动漫领投的数千万元A轮融资,《Finding VR》《Mixip》《Fury Banana》等作品在业内广受好评。FAMIKU举佳爽不仅创建了国内首家全体感游戏公园Famiku VR,还研发了十多款VR游戏,包括《奇幻漂流》《绝对防御》《Galaxy War》等。……不难看出,在对待VR的态度上,巨头们有所行动,但并不如中小玩家积极。他们似乎意在借风口造势,试水性质较强。反倒是大批初创团队“初生牛犊不怕虎”,在付费模式尚不明朗,硬件参数与标准不统一,设备昂贵,便携性弱等一系列挑战面前,仍然坚持打造出一款又一款VR游戏作品,为VR的普及奠定了坚实的内容资源基础。在PC和智能手机时代,游戏都是产业发展的最初动力,到了VR时代,依然会是如此。并且每一次技术红利,都会冲击旧有的格局。以VR当前的发展速度来看,或许还未等马化腾和丁磊决出游戏之王的归属,江湖又将陷入新一轮的诸神之战。
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作者:梁玉龙
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挤掉了腾讯、网易,不愿自称游戏公司却成为行业老大
2017年游戏行业的总体收入,历史性地突破了2000亿,其中手机移动游戏占据了50%以上的份额。而网易的游戏净收入达到了362.82亿,腾讯更是凭借《王者荣耀》的强力加持超过了1...
2017年行业的总体收入,历史性地突破了2000亿,其中移动游戏占据了50%以上的份额。而网易的游戏净收入达到了362.82亿,腾讯更是凭借《王者荣耀》的强力加持超过了1000亿,两大巨头共同撑起了中国游戏江湖的半壁江山。
图1:2017年游戏市场规模空前
但在这2000亿中,桌游的市场数据始终无从查证。
什么是桌游?桌游(桌上游戏)起源于德国,似乎也与日耳曼民族的性格有关,制定严谨的规则、精致的道具、精美的卡片非常适合他们一丝不苟的做事风格。桌游风靡欧美,算起来已经超过了四十年历史,而在中国真正在大众中流行起来,算起来&&正好十年。
印象中,每年一大本的游戏行业年度报告是自从2002年开始公布的,一直都未将桌游划入其中。
图2:各类型游戏结构占比
将桌游归入用放大镜才找得到饼形图的单机游戏中,或者并进一直说不太清楚到底这么划分的游戏里,都不恰如其分。家里、学校里、公司里买了道具凑几个人玩,可能会归属到商品消费中;花钱去桌游吧玩的,大概算入了娱乐消费里。桌游似乎游离在游戏主流视野之外,相关数据也寥寥无几,这在当今的大数据环境下极为反常。
 到底桌游市场有多大的潜力?
2013年海外桌游市场走向了黄金时代,销量和玩家数猛增,2016年桌游全球销量是惊人的93亿美金,著名的桌游圈大展&&德国埃森展能吸引到174000人次的观众,每年都有好的桌游产品不断涌现。
而国内的桌游市场,对比国外就显得平淡了很多。整体创新力匮乏,行业走向不明朗,未能形成体系化,但是&&却极具发展潜力,看看城市中不断应运而生的桌游吧和去年红极一时的《狼人杀》[1]就知道了。
按理说这样的蓝海,是兵家必争之地。腾讯和网易两大游戏巨头&&在桌游领域上建树不大。
早在2011年《三国杀》正走红之际,腾讯就推出了竞品游戏《英雄杀》。托腾讯游戏大厅的巨大流量,短时间内获得还算不错的成绩。游戏行业中,第一批用户往往来自于竞品游戏,《三国杀》和《英雄杀》之争再所难免。《三国杀》玩家的忠诚度之高却让腾讯始料未及,不仅仅完全不接受《英雄杀》,甚至形成了空前的对立情绪。《英雄杀》无法跨入腾讯一线产品之列,腾讯之后没再涉及过桌游相关领域。
图3:英雄杀与三国杀玩法相似
网易一直都是有极佳的机会进入到桌游领域的。网易拥有多款暴雪旗下重磅游戏产品(如《星际争霸》、《魔兽世界》、《炉石传说》等)的国内运营权,却没有进一步跟进桌游衍生产品。而《大话西游》、《梦幻西游》、《阴阳师》、《决战!平安京》等游戏明显具有现实桌游化的基因,网易却一直没有任何动作。
相比着眼于桌游这样的蓝海市场,巨头们似乎有底气也沉得住气。对于有钱有渠道的他们来说,秉承着一个理念:这桌饭晚入席一会,吃到嘴里的菜也不会少,所以你们先把桌子铺开,饭菜做好,看你们能成多大的局。
何况&&做游戏,做桌游,隔行如隔山。似乎《三国杀》的母公司&&游卡桌游也是这么想的。
今年是《三国杀》十周年,也是桌游在中国市场正式走向大众的十周年。
十年来,游卡桌游在对外发声时,极少提及自己是一家游戏公司,而是&中国大陆第一家立足于桌游设计与推广的专业公司,桌游这一全新娱乐方式的倡导者&。
图4:三国杀十周年活动蓄势待发
十多年前的北京,中国大学中,黄恺用了一个晚上,通宵用电脑设计了一组以三国为题材的武将图片,并且翻遍了《三国杀》、《三国演义》制定了游戏规则,第二天就兴冲冲来到学校打印社影印了出来。这一套小小的卡牌,改变了桌游在中国的命运。
时至今日,《三国杀》已经在线下、、页游等多个平台拥有着不错的口碑和用户基数,《三国杀》背后的公司&&游卡桌游,也在国内桌游领域中颇具号召力。除了将《三国杀》品牌升级成为一种文化现象外,更是衍生出不少周边产品,如国内市场炒出天价的神吕布手办,大量其他高品质的桌上游戏,以及即将推出的新手游《三国杀名将传》,而且国内唯一一本桌游内容杂志《桌游志》,也与游卡有着千丝万缕的关系。
图5:三国杀相关的线下比赛、cosplay、同人漫画都大受欢迎,《三国杀&幻》今年也即将上映
公司如其名,立足于桌游、发展桌游的理念,是游卡成为国内桌游龙头企业的关键。中国的桌游市场现在不大,但随着人们对于真实社交的需求度增加,可以预见未来3-5年内势必会蓬勃发展,周边产业的影响力随之增强,各大厂商、资本强势进入,作为先行者的游卡会有些许优势。
业内人士称桌游市场的近几年增速超过20%,也许下一个能玩十年而经久不衰的《三国杀》,已经在路上了。
【来源:上方网】
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微信公众号:ikanchai为什么这家公司会成为是腾讯、网易后中国第三大游戏公司为什么这家公司会成为是腾讯、网易后中国第三大游戏公司娱乐侃事百家号2月底,三七互娱发布2016年业绩快报,数据显示,2016年三七互娱营收达到52.47亿元,同比增长12.69%;净利润10.66亿,同比增长110.76%。以营收作为衡量标准,三七互娱正成为腾讯、网易之后中国第三大游戏公司。但是另一方面,在2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。但这似乎并没有影响到这家原本以页游起家的公司。根据易观数据分析,三七互娱旗下37游戏在2016年第3季度的市场份额占13.4%,居腾讯第二,依然是行业佼佼者。更重要的是,三七互娱旗下37手游的营利越来越高。页游市场的稳健营收加上手游的持续爆发,页游市场的畏缩对三七互娱的影响并不强烈。手游激增的秘密 ——“页游化”在刚刚结束的由三七互娱发起并主办的第四届CIGC(中国国际互动娱乐大会)上,37手游负责人徐志高第一个上台进行了演讲。有意思的是,在以往第一个做演讲的往往是三七互娱的两位创始人李逸飞或曾开天。一个很明显的信号,手游在三七互娱内部主营业务中,正占据越来越重要的地位,看上去承载了在页游整体大盘萎缩的当下,三七互娱寻求业绩增长的主要力量。而事实也的确如此,三七互娱在报告中表示,2016年业绩上升的主要原因之一是手游业务同比大幅增长。数据显示,在2015年,三七互娱在手游方面营收为5.14亿元。但到了2016年,数据开始激增,三七互娱2016年半年报显示,截至2016上半年,三七互娱在手游方面已成功运营产品超过500款,注册用户过亿,月流水近2亿。而到了下半年,随着《永恒纪元》的推出,手游上的数据更是变现惊人,这款由三七互娱极光网络自主研发、37手游独家发行的产品自2016年7月上线后,最高日流水达到了5500万;开服3小时流水破百万,13天流水破3000万,首月流水9000万,58天破2亿流水,最高月流水2.8亿元。而在手游高速增长的背后,我们需要注意的是,37手游的身上有着浓浓的“页游”基因。在徐志高的演讲当中,他一直在强调一个点,37手游主要攻占的是腾讯、网易之外的市场,那剩下的约30%的市场份额。所以,我们来看37手游的产品,以《永恒纪元》为例,这款ARPG手游有着很浓的页游因素在其中,它的制作团队是三七互娱旗下现象级页游《大天使之剑》的原班人马制作,在玩法以及世界观的架构上,都十分接近页游。而在2017年手游产品规划当中,发布会上只介绍了两款产品,SLG品类的《铁骑冲锋》、ARPG品类的《武易》,这两款产品一致的都保持了高度的页游化属性。其中《铁骑冲锋》是由专门做SLG页游的傲世堂制作,这个公司旗下包括《傲视天地》《征战四方》等知名SLG网页游戏。实际上,这就是37手游的战略,一直做一些页游重度游戏,页游化思路比较强的ARPG,以及一些SLG类型的游戏。这些品类,即便相比腾讯和网易来说,三七互娱也有独特的、天然的,以及基于团队自身的一些特殊的优势。直观的体现上,我们抛开产品以市场角度去看,三七互娱一直在广告、流量方面有着独到的眼界,你肯定知道林子聪的《传奇霸业》系列广告。徐志高在现场也讲了一个故事,“有人说2017年他要好好把流量搞一搞,得去搞广告团队,来我们这里挖人,说把我们的人挖来我们就完了。我告诉他,1、2个人对团队的影响因素是有限的,甚至于一个团队的力量不见得那么大,体系的力量才更关键。”在《永恒纪元》收入构成当中,其安卓渠道的收入,超过70%,而类似网易手游,iOS的占比超过安卓。这就是这方面最好的注释,安卓比之ioS,更需要的就是流量上的经营。所以,在三七互娱的手游业务上,你可以看到,从市场到品类,再到游戏玩法,实际上一直有着页游那一系列的基因。看完手游之后,我们再来看看三七互娱纯粹的页游市场。我一直记得在2014年的时候,岂凡网络CEO曹凯对于当时行业开始出现的唱衰页游的一番评论,“就算中国的页游再怎么萎缩,现在中国的页游市场还是有着两百个亿左右的市场份额,这样一个盘子。那试想一下,有这么大的用户需求和玩家需求,200亿一家公司能够占据5%、10%的份额,那是一个很不得了的概念。”这边,我查阅到了一份艾瑞有关2015年网页游戏方面相关的数据,根据数据显示,你可以明确的看到一点,ToP15占据了当年219亿页游市场份额当中的85%左右的市场份额,而其中仅腾讯和三七互娱两家,50%的市场份额。相比于我们现在谈的手游上腾讯、网易的垄断,头部产品吃下大部分市场份额,页游实际上更早的就体现出了这个趋势,只是在这当中,三七互娱替代了网易,成为和腾讯共分天下的那一个。市场高度的集中所造成的一个效应时一些赚不到钱的企业开始逃离,参与的人少了,就会相对的造成市场的精品会在某一个时间的匮乏,也就是空窗期,因为页游的研发周期越来越长,参与的人少会补不上这个周期,所以市场开始受到影响。但另外一方面,那些头部的公司在这个整体市场下滑的过程当中受到了一定的影响,但比较小,那下滑的14.8%,更多的应该是中小型公司的逃离所造成。开服数量就很能说明问题,数据显示,2015年网页游戏的开服数从2014年增长近10万个的同比81.6%的增长,到2015年仅增长5.6万个左右的同比28.2%的同比增长。而三七互娱在与合作伙伴的数据当中,从2015年的2.65万组开服,到2016年的3万组开服,基本没有受到很大的影响。这个时候页游市场,某种定义上,已经不存在所谓的激烈竞争了,更多的是仅剩下的一些玩家去维护好现有的盘子,大家吃下属于自己的蛋糕。所以,这个市场当中的第二名三七互娱甚至和第一名的腾讯有了合作,比如《传奇霸业》《琅琊榜》《武神赵子龙》《少年群侠传》等等都在腾讯上发行过。再比如同属平台,三七互娱还和猎豹、2345游戏中心、斗鱼等展开了战略合作。而在CP方面,数据显示2016年,和三七互娱展开合作的CP数量超过80家,合作的产品超过170款。根据三七互娱2017年的规划,将推出的8款页游产品,其中有端游的2个IP产品《金装传奇》和《天堂2》、动漫IP产品《航海王》、小说IP产品《寻秦记》和《狂仙》、影视合作IP产品《西游伏妖篇》和《特工皇妃之楚乔传》,还有一个是《绝世仙王》。其中《金装传奇》是由制作了《传奇霸业》这款产品的极光网络制作,《传奇霸业》这款现象级的页游产品最核心的技术、美术以及策划都参与了《金装传奇》的研发。一定程度上,《金装传奇》是《传奇霸业》一个全新的迭代的产品。随着这些产品的推出,页游的业绩增长与否很难说,但肯定会继续稳固三七互娱在页游市场的业绩。可以确定,在三七互娱页游的战略上,已经逐渐从竞争阶段迈向了全面的合作阶段,因为市场的蛋糕200亿不是一家可以吃下的,而且市场需要一定的活力去激发用户,合作才是最好的选择。当然,其海外的成绩也在当中贡献了不小的力量,数据显示,目前三七互娱在海外运营的产品超过150款,覆盖了70多个国家和地区,总注册用户数超过6500万,总计开服数7000多。但最为核心的还是手游上取得了巨大的成功的同时,在页游市场保持了相对的稳定,这直接使得三七互娱在营收上成为第三家迈过50亿的游戏公司,成为了这个行业的第三极。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。娱乐侃事百家号最近更新:简介:一手资源发布,明星爆料等作者最新文章相关文章

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