求助,找一个地铁跑酷春节版破解版游戏

当使用谷歌浏览器访问网页的时候,如果断网了,这时候页面就会现一个跑酷的小游戏。按下空格,这个游戏就开始了。
本篇教程就使用phaser来实现这个游戏。演示图如下所示。
一个简单的跑酷游戏需要一个不断移动的背景层,产生一个运动的效果。然后需要一个主角,我们的小龙。再次是道具,比如这个游戏的仙人掌和乌鸦。碰到任何一个道具游戏就结束了。
跟之前的教程一样,我们需要一个场景先加载进度条图片资源。一个场景加载其它所有资源,同时使用进度条显示资源的加载进度,加载完成后进入菜单场景。
game.states.boot = function() {
this.preload = function() {
this.load.image('loading', 'assets/image/progress.png');
this.create = function() {
this.state.start('preloader');
第一个场景任务就是加载进度条图片,加载完成后切换到第二个场景。我称它为引导场景。
game.states.preloader = function() {
this.preload = function() {
this.day = '#FFFFFF';
game.stage.backgroundColor = this.
var loadingSprite = this.add.sprite((this.world.width - 311) / 2, this.world.height / 2, 'loading');
this.load.setPreloadSprite(loadingSprite, 0);
this.load.atlasJSONHash('image', 'assets/image/image.png', 'assets/image/image.json');
game.load.bitmapFont('font', 'assets/font/font_0.png', 'assets/font/font.fnt');
this.load.audio('die', 'assets/audio/hit.mp3');
this.load.audio('jump', 'assets/audio/press.mp3');
this.create = function() {
this.state.start('menu');
这个场景任务是加载所有资源,同时使用第一个场景加载的进度条资源显示一个加载中的进度条。
game.load.bitmapFont是加载一个位图字体,第一个参数是别名,后面在创建位图字体文字对象的时候需要用到。第二个参数是位图图片,第三个参数是配套的xml文件。加载完成后启动菜单场景。
game.states.menu = function() {
this.create = function() {
this.day = '#FFFFFF';
game.stage.backgroundColor = this.
this.land = this.add.tileSprite(0, game.height - 14, game.width, 14, 'image', 'land.png');
this.dragon = this.add.sprite(0, 0, 'image', 'stand1.png')
this.dragon.animations.add('stand', ['stand1.png', 'stand2.png'], 2, true, false);
this.dragon.animations.play('stand');
this.dragon.anchor.set(0.5);
this.dragon.x = this.dragon.
this.dragon.y = game.height - this.dragon.height / 2;
this.tip = game.add.bitmapText(0, 0, 'font', "点击开始游戏", 28);
this.tip.anchor.set(0.5);
this.tip.x = game.world.centerX;
this.tip.y = game.world.centerY;
game.input.onDown.add(this.startGame, this);
this.startGame = function() {
this.land.destroy();
this.dragon.destroy();
this.tip.destroy();
game.state.start('start');
在这个场景上,我们使用game.stage.backgroundColor给舞台背景设置了一个白色。同时加载了陆地,和小龙的图片资源,又给小龙添加了一个动画。
game.add.bitmapText是创建一个位图字体文字对象,前两个参数是坐标。第三个参数是位图要使用的字体资源名称,之前设置的‘font’。第四个参数是显示的文本内容。第五个参数是字体大小。它会使用位图资源中的图片字体来显示给它设置的文本内容。
先看下这个位图资源,如下图所示。
可以看到只有0-9和一些汉字还有个空格(这个空格图片上看不出来吧),需要注意的是如果给文本对象设置的文本内容里包含了位图字体上没有的字体或符号,那么运行的时候会出现异常。
现在设计最后一个也是最重要的一个场景,就是游戏场景。
背景层一直在重复滚动,有一个运动的效果。可以加些云朵,让云朵稍微运动慢些。这样可以造成近的物体移动快,而远的物体移动慢的层次感效果。
this.land = this.add.tileSprite(0, game.height - 14, game.width, 14, 'image', 'land.png');
game.physics.arcade.enable(this.land);
this.land.autoScroll(this.speed, 0);
this.land.body.allowGravity = false;
this.land.body.immovable = true;
这里通过把地面图片资源加载成一个纹理图片对象,使用autoScroll来一直滚动,产生一个运动的效果。对这个对象启动物理引擎。immovable表示产生碰撞后这个对象是不动的,即不受碰撞影响。如果碰撞它的那个物体的这个属性设为false,并且设置了bounce弹性参数,那么会发生反向的位移,即反弹。
this.cloudGroup = game.add.group();
this.cloudGroup.enableBody = true;
for (var i = 0;i & 5;i++) {
var cloud = this.add.sprite(game.width, 0, 'image', 'cloud.png');
cloud.visible = false;
cloud.alive = false;
this.cloudGroup.add(cloud);
this.cloudGroup.setAll('checkWorldBounds',true);
this.cloudGroup.setAll('outOfBoundsKill',true);
初始化云朵分组,enableBody = true会使所有添加到这个分组里的对象开启物理引擎。这里云朵对象默认都是不可见的并且是dead状态。
cloudGroup.setAll(‘checkWorldBounds’,true)所有云朵都开启场景边界检测。
cloudGroup.setAll(‘outOfBoundsKill’,true)所有云朵都在运动到场景外的时候自动kill掉,转换为dead状态。
道具是非常重要的一个环节,没有他们,就只剩下一个主角独舞,游戏也不会完善。如果设计过难或过于简单,都会影响整个游戏的吸引力。
本游戏中,只有三种道具,小型的仙人掌、大型的仙人掌、乌鸦。这三种道具逻辑其实一样,就是在游戏过程中随机产生一个指定范围内的数字,根据这个数字来选择该出现一个什么道具。素材里面能看到,两种仙人掌都是3种图片,而乌鸦只有一种,可以使用两个分组来表示仙人掌。
this.smallGroup = game.add.group();
this.smallGroup.enableBody = true;
var small1 = this.add.sprite(game.width, game.height - 35, 'image', 'small1.png');
var small2 = this.add.sprite(game.width, game.height - 35, 'image', 'small2.png');
var small3 = this.add.sprite(game.width, game.height - 35, 'image', 'small3.png');
small1.visible = small2.visible = small3.visible = false;
small1.alive = small2.alive = small3.alive = false;
this.smallGroup.add(small1);
this.smallGroup.add(small2);
this.smallGroup.add(small3);
small1.body.setCircle(small1.width/ 2);
small2.body.setCircle(small2.width/ 2);
small3.body.setCircle(small3.width/ 2);
this.smallGroup.setAll('checkWorldBounds', true);
this.smallGroup.setAll('outOfBoundsKill', true);
this.bigGroup = game.add.group();
this.bigGroup.enableBody = true;
var big1 = this.add.sprite(game.width, game.height - 35, 'image', 'big1.png');
var big2 = this.add.sprite(game.width, game.height - 35, 'image', 'big2.png');
var big3 = this.add.sprite(game.width, game.height - 35, 'image', 'big3.png');
big1.visible = big2.visible = big3.visible = false;
big1.alive = big2.alive = big3.alive = false;
this.bigGroup.add(big1);
this.bigGroup.add(big2);
this.bigGroup.add(big3);
big1.body.setCircle(big1.width/ 2);
big2.body.setCircle(big2.width/ 2);
big3.body.setCircle(big3.width/ 2);
this.bigGroup.setAll('checkWorldBounds', true);
this.bigGroup.setAll('outOfBoundsKill', true);
this.bird = this.game.add.sprite(game.width, 0, 'image', 'bird1.png');
this.bird.animations.add('fly', ['bird1.png', 'bird2.png'], 10, true, false);
this.bird.visible = false;
this.bird.alive = false;
this.bird.checkWorldBounds = true;
this.bird.outOfBoundsKill = true;
game.physics.arcade.enable(this.bird);
this.bird.body.setCircle(this.bird.height / 2);
这样3种道具就初始化完成了。关于body.setCircle这个在后面碰撞检测那里详细解释。其它的代码跟前面云朵那里很类似。
定时器资源
通过开启一个定时器,可以在一个固定的时间间隔后触发一个动作。比如每隔3秒出现一个云朵,或是每隔1秒出现一个仙人掌。也可以用定时器来计分。
game.time.events.loop(2800, this.addCloud, this)
game.time.events.loop(1000, this.addProps, this)
game.time.events.loop(100, this.updateScore, this)
这里开启了3个定时器做不同的事。产生云朵,添加道具,计分。
看看addCloud方法。
//添加云层
var cloud = this.cloudGroup.getFirstDead()
if (cloud !== null) {
var y = game.rnd.between(cloud.height, game.height - this.dragon.height)
cloud.reset(game.width, y)
cloud.body.velocity.x = this.speed / 5
使用cloudGroup.getFirstDead()来获取分组里第一个状态是dead状态的云朵,随机一个y坐标。reset会重置云朵到指定的坐标,并且修改状态visible和alive为true(可见的和非dead的)。
cloud.body.velocity.x = this.speed / 5;五分一的横向运动速度会让云朵移动慢于陆地的移动,有层次感。
再来看看addProps方法
var random = game.rnd.between(1, 100);
if (this.score &= 100) {
if (random & 60) {
if (this.bird.alive === false) {
var y = game.rnd.between(this.birdMinY, this.birdMaxY);
this.bird.reset(game.width, y);
this.bird.body.velocity.x = this.
this.bird.animations.play('fly');
} else if (random & 30) {
var big = this.bigGroup.getFirstDead();
if (big !== null) {
big.reset(game.width, game.height - big.height);
big.body.velocity.x = this.
var small = this.smallGroup.getFirstDead();
if (small !== null) {
small.reset(game.width, game.height - small.height);
small.body.velocity.x = this.
if (random & 50) {
var small = this.smallGroup.getFirstDead();
if (small !== null) {
small.reset(game.width, game.height - small.height);
small.body.velocity.x = this.
var big = this.bigGroup.getFirstDead();
if (big !== null) {
big.reset(game.width, game.height - big.height);
big.body.velocity.x = this.
判断当前的分数,如果大于100分,道具会有乌鸦和大小仙人掌,这时40%的几率产生一只乌鸦,大小仙人掌各30%的几率。
如果分数小于100,道具就只有大小仙人掌,各50%的几率。
下面是updateScore方法。
this.score++
this.scoreText.text = "" + this.score + "
最高 " + Math.max(this.score, this.topScore)
this.scoreText.x = game.width - this.scoreText.width - 30
这个是时间间隔最短的定时器触发的动作。每次触发分数加1。修改分数提示文字,同时调整下它的显示位置。因为随着分数的提升,分数的位数会一直增加(10-&100…),那么文字对象的宽度会增加。
这个主角我称之为小龙。
this.dragon = this.add.sprite(0, 0, 'image', 'stand1.png')
game.physics.arcade.enable(this.dragon);
this.dragon.anchor.set(0.5);
this.dragon.x = this.dragon.
this.dragon.y = game.height - this.dragon.height / 2;
this.dragon.body.collideWorldBounds = true;
this.dragon.animations.add('die', ['die.png'], 1, true, false);
this.dragon.animations.add('run', ['run1.png', 'run2.png'], 10, true, false);
this.dragon.animations.add('down_run', ['down_run1.png', 'down_run2.png'], 10, true, false);
this.dragon.animations.play('run');
this.dragon.body.setCircle(this.dragon.width / 2);
this.dragon.downRun = false;
this.dragon.isJumping = false;
小龙有3个动画,一个是死亡时的,动画名称叫‘die’,只有一个动画帧。一个是跑动时的动画,这个动画名称‘run’,这个动画有两帧,即两幅图片。还有一个是趴下跑的动画,名称叫‘down_run’,也是两帧。游戏一开始,默认播放的是跑动动画。
小龙有一个跳跃动作,有一个趴着跑的动作,这两个是冲突的。即趴着跑的时候不允许跳跃。
给小龙设置this.dragon.body.collideWorldBounds为true,会检测场景边缘,当小龙落到陆地上的时候不至于直接穿过陆地。因为没有设置弹性参数,所以小龙碰撞到陆地的时候不会反弹。
这里给小龙添加两个属性(JavaScript的方便之处,想添加个属性直接添加),this.dragon.downRun记录当前是不是在趴着跑,this.dragon.isJumping记录当前是不是在跳跃过程中。
处理小龙的跳跃。
this.jump = function() {
if (this.gameOver || this.dragon.isJumping || this.dragon.downRun) {
this.dragon.isJumping = true;
this.jumpAudio.play();
this.jumpTween = game.add.tween(this.dragon).to({
y : this.dragon.y - 90
}, 300, Phaser.Easing.Cubic.InOut, true);
this.jumpTween.yoyo(true, 0);
this.jumpTween.onComplete.add(this.jumpOver, this, 0, this.dragon);
this.jumpOver = function() {
this.dragon.isJumping = false;
jump方法是小龙跳跃的方法,跳跃完成的方法是jumpOver。
小龙跳跃是有条件约束的。首先是游戏没有结束,其次是小龙当前状态不是在跳跃中,也没有在趴着跑的状态。
小龙的跳跃是用位移实现的this.jumpTween,这个位移的最终目标地址是小龙现在的y坐标减去90个像素,意思就是垂直跳起,然后再反向运动回来,这样一次来回运动完成后就算跳跃结束。
这个位移结束后的回掉函数就是jumpOver,跳跃结束,修改小龙的当前状态this.dragon.isJumping为false,表示不是在跳跃中。
这里说输入就是点击或是按键。
game.input.onDown.add(this.jump, this)
this.spaceKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.KeyCode.SPACEBAR)
this.upKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.KeyCode.UP)
game.input.keyboard.addKeyCapture([Phaser.KeyCode.SPACEBAR, Phaser.KeyCode.UP])
默认点击的时候触发小龙的jump方法。
添加了空格、上两个按键的监听。
没有添加下方向键的监听,可以在下面看到它的处理跟其它两个键的处理不一样,但是效果一样。至于喜欢哪种处理方式看个人爱好。
下面看下这三个按键的处理。
if (this.spaceKey.isDown || this.upKey.isDown) {
this.jump();
if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.KeyCode.DOWN) && this.dragon.downRun === false) {
this.dragon.downRun = true;
this.dragon.animations.stop();
this.dragon.animations.play('down_run');
this.dragon.body.setSize(this.dragon.width, this.dragon.height / 2, 0, this.dragon.height / 2);
} else if (!game.input.keyboard.isDown(Phaser.KeyCode.DOWN) && this.dragon.downRun === true) {
this.dragon.downRun = false;
this.dragon.animations.stop();
this.dragon.animations.play('run');
this.dragon.body.setCircle(this.dragon.width / 2);
this.dragon.body.offset.set(0, 0);
空格键和上方向键按下的时候调用小龙的jump方法。
下方向键按下的时候,先判断当前小龙是不是处于趴着跑的状态。如果不是,则修改小龙的状态为趴着跑,并且播放趴着跑的动画。
如果下方向键没有按下,但是小龙当前处于趴着跑的状态,就修改小龙的状态为正常状态,并播放正常跑动的动画。
this.dragon.body.setSize与this.dragon.body.setCircle在下面碰撞检测的地方解释。
这个游戏的灵魂就是碰撞检测。
if (game.physics.arcade.overlap(this.dragon, this.smallGroup) //跟小仙人掌碰撞检测
|| game.physics.arcade.overlap(this.dragon, this.bigGroup)//跟大仙人掌碰撞检测
|| game.physics.arcade.overlap(this.dragon, this.bird)) {//跟乌鸦碰撞检测
this.smallGroup.forEach(function(item){
item.body.stop()
this.bigGroup.forEach(function(item){
item.body.stop()
this.bird.animations.stop()
this.bird.body.stop()
this.failed()
碰撞检测方法game.physics.arcade.overlap支持精灵与精灵、精灵与分组、分组与分组之间的检测。如果发生碰撞,方法返回true。
一旦发生碰撞,立即停止游戏。遍历仙人掌分组,停止所有仙人掌的移动。停止乌鸦的动画与位移(如果精灵的alive状态是false,即dead,则会忽略)。
最后调用游戏结束的方法this.failed。
this.failed = function() {
this.die.play();
if (this.dragon.isJumping) {
this.jumpTween.stop();
this.dragon.animations.stop();
this.dragon.animations.play('die');
this.gameOver = true;
game.time.removeAll();
this.cloudGroup.forEach(function(item){
item.body.stop();
game.input.onDown.remove(this.jump, this);
game.input.onDown.add(this.gameStart, this);
localStorage.setItem("run_topScore", Math.max(this.score, this.topScore));
this.land.stopScroll();
this.over = this.add.sprite(0, 0, 'image', 'gameover.png');
this.over.anchor.set(0.5);
this.over.x = game.world.centerX;
this.over.y = game.world.centerY - 30;
this.restart = this.add.sprite(0, 0, 'image', 'restart.png');
this.restart.anchor.set(0.5);
this.restart.x = game.world.centerX;
this.restart.y = game.world.centerY + this.over.
this.restart.inputEnabled = true;
this.restart.input.useHandCursor = true;
this.restart.events.onInputDown.add(this.gameStart, this);
failed方法里面停止云朵、陆地的运动,修改状态为游戏结束,停止所有定时器等等不适合放到update方法里来处理的都放在这里处理。
添加一个gameover的图片和一个restart的图片。
移除之前的点击事件,添加新的点击事件就是重新启动这个场景。同时restart图片的点击事件也是重新启动这个场景。
重新启动这个场景意味着重新开始游戏。
现在来讲讲之前对精灵body属性上的处理。
一个精灵只有开启物理引擎检测以后,这个body属性才有了值,不再是undefined。
精灵的区域默认是整个图片,这个做碰撞检测大部分时候是非常不适合的,所以需要调整。
使用之前文章讲过的调试技巧,我们把跑动时候的小龙、乌鸦和仙人掌的body区域画出来看看。
相信大家一看就明白,用这么大的区域做碰撞检测可玩性会打折扣,因为空白地方太多了,显然在玩家觉得不应该碰撞的时候却发生了碰撞(图片的空白区域碰撞了)。
来调整下看看效果。
this.dragon.body.setCircle(this.dragon.width / 2)
对三个都做过调整后发现好多了,仙人掌下面部分碰不到的,所以只需要上面这部分。
那当小龙趴着跑的时候怎么调整呢?
观察下小龙趴着跑的图片,发现大概是站着的时候一半的高度。所以这样调整下。
this.dragon.body.setSize(this.dragon.width, this.dragon.height / 2, 0, this.dragon.height / 2)
this.dragon.body.setSize会修改小龙的body区域,前两个参数是宽高,这里修改为高度的一半,后两个参数是坐标轴上的偏移,x轴上没有偏移,y轴上向下偏移了高度的一半。
从趴着跑恢复到正常跑动状态的时候需要把偏移恢复了,不然图片位置会出现问题。
大家可以添加一些积极的道具比如增加分数、添加金币等等。
这个游戏教程到这里就基本讲完了。后面可能会出一个类型rpg的游戏教程。
本次教程源码地址:
【141103】跑酷游戏源代码
HTML5游戏实战(1):50行代码实现正面跑酷游戏
HTML5游戏实战(3): 60行代码实现水平跑酷游戏
没有更多推荐了,有一个跑酷游戏好像叫什么岛,有谁知道全名啊
全部答案(共2个回答)
中文名:戴尔顿打僵尸 英文名: Dalton - THE AWESOME
Subway Surfers
呵呵 叫光速兔崽子,很好玩的游戏嗯 吃萝卜的样子比较
不知道叫什么名字,但是可以告诉你的是,那首"背景音乐"其实就是在:X:\Conter-Strike\cstrike\media"里的"gamestartup.m...
答: 支持!我也只能说“同上”了。
答: 好!我也只能说“同上”了。
铝属于两性金属,遇到酸性或碱性都会产生不同程度的腐蚀,尤其是铝合金铸件的孔隙较多,成分中还含有硅和几种重金属,其防腐蚀性能比其他铝合金更差,没有进行防护处理的铝铸件只要遇到稍带碱性或稍带酸性的水,甚至淋雨、水气、露水等就会受到腐蚀,产生白锈。
解决的办法。
铝铸件完成铸造后,在机械加工前,先要进行表面预处理,如预先对铸件进行喷砂,涂上一道底漆(如锌铬黄底漆),在此基础上再进行机械加工,以避免铸铝件在没有保护的情况下放久了被腐蚀。
你用的是工行的卡吗?到工行网站问了一下,下面是它们版主的回答——您好~
1、您可以拨打95588或通过网上银行等渠道查询消费明细。
2、若您的信用卡开通了网上银行。请您按照以下地址进行登录。工行网站地址: 点击“个人网上银行登录”或工行个人网上银行地址: 按照系统提示输入相关信息后即可登录。
“网页错误”请您进行以下操作:
(1)打开IE浏览器,选择“工具”菜单--&“Internet选项”--&“高级”标签--&点击“还原默认设置”,点击“确定”后关闭所有IE浏览器窗口;
(2)打开IE浏览器,选择“工具”菜单--&“Internet选项”--&“常规”标签--&Internet临时文件设置中的“检查所存网页的较新版本”选择“每次访问此页时检查”。并在Internet临时文件设置中点击“删除文件”,在“删除所有脱机内容”前打勾后点击确定关闭对话框,关闭所有IE窗口;
(3)打开IE浏览器,选择“工具”菜单--&“Internet选项”--&“安全”标签,在“请为不同区域的Web内容制定安全设置(z)”窗口内选择“Internet”,然后选择“自定义级别”,将“Activex控件和插件”中“下载已签名的Activex控件”、“运行Activex控件”等设置为“启用”或“提示”,点击确定后,请重新启动电脑;
(4)若您安装了3721上网助手之类的软件,请您将其完全卸载;
(5)请登录工行门户网站 ,点击“个人网上银行登录”下方的“下载”。进入下一个页面后,下载并安装控件程序。
(6)若仍无法正常使用,建议您重新安装IE6.0或以上版本的IE浏览器,并使用WINDOWS系统的UPDATE功能安装补丁。
3、您可以通过网上银行查看对账单进行还款。
4、是可以的。您需要通过网上银行办理跨行转账业务。
如果您想在网上办理跨行汇款,请使用“工行与他行转账汇款”功能,您除了需要申请开通网上银行对外转账功能,还需要您所在地区开通网上跨行汇款功能。若未开通,那么在操作时系统会提示您的(国际卡及香港信用卡无法使用此功能)。
从日起,柜台注册且未申请U盾或口令卡的客户,单笔交易限额、日累计限额以及总支付交易限额均为300元,9月1日前支付额度已经达到300元的客户需到网点申请电子口令卡或U盾(从注册日起计算支付额)。
若目前已达到交易限额但急需支付,建议您可通过下列方法变更交易限额:
1.申请U盾。u盾客户不再受交易限额和支付次数的限制。此外,使用u盾,您可以享受签订理财协议等服务项目,并在您原有使用基础上大大加强了安全性。如需办理U盾,请您本人携带有效身份证件和网上银行注册卡到当地指定网点办理U盾,办理手续及网点信息请您当地95588服务热线联系咨询。
2.申办口令卡。您本人可持有效身份证件、网上银行注册卡到当地指定网点申办口令卡。申办电子口令卡后,个人网上银行单笔交易限额1000元;日累计交易限额5000元,没有总支付额度控制;电子银行口令卡的使用次数为1000次(以客户输入正确的密码字符并通过系统验证为一次),达到使用次数后即不能使用,请及时到我行营业网点办理申领新卡手续。
销售额:指企业在销售商品、提供劳务及让渡资产使用权等日常活动中所形成的经济利益的总流入。税法上这一概念是不含任何税金的收入。销售额适用于制造业、商业等。
营业额会计上指的是营业收入,税法指的是应税营业收入。营业额属于含税收入,适用于饮食业、运输业、广告业、娱乐业、建筑安装业等 。
有可能搓纸轮需要清洗一下了,如果清洗了还是不行的话,那估计需要更换搓纸组件了
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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