《地铁跑酷小游戏游戏》有哪些操作和挑战

我RUN我的快乐!十大跑酷游戏大盘点【iphone4s吧】_百度贴吧
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照例,一楼喂百度
微软全新Surface Pro,搭载酷睿i7处理器,性能提升约50%,电池续航时间长达13.5小时,有多种色彩可供选择.便携设计,丰富配件,升级支架铰链,适合商务人士,让高效随时随地.
说到跑酷游戏啊,最近那个神庙逃亡那是火到不得了,如果没有玩过的话,那你就out啦。当然如果我说神庙逃亡是最好玩的跑酷游戏,肯定有玩家会不同意了,所以嘛今天我就整理了一些好玩的跑酷游戏。限于个人精力的缘故呢只有10款,如果你喜欢的游戏没有被盘点上,欢迎你跟帖跟大家分享,咱做个小盘点也不容易,就不要人参和公鸡了,谢谢您了喂!当然这上面一些游戏是免费的,还有一些是收费的,如果有人还没有玩过这些游戏,可以回帖提出分享需求,我尽量分享给大家。。。接下来是正文
PC游戏给力移植 镜之边缘 要说跑酷游戏,《镜之边缘》这款游戏是绝对是跑酷类游戏中的佼佼者,游戏的画面做的非常的好,游戏操作也很多元化,可玩性很高! 游戏过程由主视角,即第一人称视角呈现。视角镜头经过特殊设计,在跑动时镜头也发生晃动,体现运动的感觉;同时镜头中心锁定于正前方一点,保持晃动的剧烈程度不至于影响游戏操作。边缘的动态模糊和呼吸声,渲染奔跑的速度感。游戏强制宽屏显示,以尽可能呈现开阔的视角。 同一类型的动作也有多种完成方式。当你与敌人发生正面冲突时,可以选择用勾拳、踢腿等格斗技术与敌人对抗。飞踢、铲踢等有一定动量的攻击能对敌人造成更大伤害。被击倒在地的敌人会掉落枪支武器,武器可被你拾取并使用。如果你喜欢跑酷类游戏,那么这款游戏强烈推荐!iTunes下载地址:
简单上瘾的跑酷游戏 神庙狂奔这是一款另类的3D跑酷游戏,游戏采用了触摸+重力感应的模式进行游戏, 具体方式是左右横扫=转弯,向上=跳跃,向下=滑行,晃动你的设备调整人物的左右行进路线。 在游戏中,你要不停的奔跑(后面有怪追你...),躲避各种障碍,并尽可能多的搜集金币;游戏中还有很多道具元素:加金币得分/无敌/自动奔跑一段距离/自动搜集道具/金币获得数提高,这些都可以通过获得金币再进行升级加强,另外金币还可以购买其他人物(会比原始的男主角多一点点的优势)和和次数限制的使用道具(使用后30秒内死亡可以复活;游戏直接从1000M后开始)游戏的节奏非常快,因为你需要不停的转弯,跳跃火圈、沟壑,躲避树桩等等,因此非常考验反应力,但是一但上手之后,你会发现非常的刺激和挑战性,真正的游戏是从2500米后开始的,这时候游戏的速度非常快,金币也越来越多,你的手指将会在设备上 上下左右 不停的滑动,非常的刺激! 很耐玩也很有挑战性的一款另类3D跑酷,值得一提的是,在你死亡后,得分统计的上方显示你的死法,比如撞树死,被烧死(BBQ囧),摔死等等,而且每个人物的画面都不一样。iTunes下载地址:
很好,没人插楼,那我继续哈
镜之边缘完全玩不过去了
笨鸟先飞! 微之羽翼tiny wings有一只小鸟儿的梦想是能够飞得更高更远,不过它的翅膀很小,要做到这一点并不容易。不过小鸟想出了一个方法——借助连绵的丘陵山坡和风的力量,来让自己能飞得更高更远,这款游戏就是《微之羽翼 Tiny Wings 》! 游戏中的故事挺有趣的,帮助一只小鸟利用丘陵山坡和风的力量,完成小鸟飞得更高更远的愿望。色彩多样的2D画面,将会随着小鸟飞过一个个不同的大陆,而变得不一样。从最初的土黄色基调开始,绿色、白色、蓝色多彩等等不同的色调都会出现。而当夜晚的脚步逐渐追上了小鸟之后,天色将会慢慢的变得阴暗下来。直到最后夜幕降临,小鸟不得不停下来进入睡眠之中。游戏的配乐风格一开始配以轻柔的钢琴乐,之后随着小鸟飞跃的大陆增加,开始变得欢快起来。加上不时吹过的风声和小鸟欢乐的叫声,让人感受到了小鸟能飞翔在天空的愉悦感。iTunes下载地址:
求近地app啊。楼主
创意?搞怪?火箭飞人 Jetpack Joyride让人爱不释手的游戏,与水果忍者师出同门,在免费里绝对算得上精品了。主角是个满嘴胡渣的大叔,驾驶自制的火箭背包横扫实验室真是太给力了!游戏道具丰富、节奏感极强。相比于其他酷跑类游戏,这款最大的特点就是任务系统了。若仅仅是单纯的为了得到奖金而游戏,任何游戏都会索然无味。幸好此款游戏的任务系统为玩家提供了诸如一段路途中在交通工具上生存下来、忍受脑袋着地的感觉等一系列任务。任务完成后会得到相应奖励,玩家的等级会提升并且得到相应的奖金,玩家会有不断前进的满足感。任务的种类非常多,不过一次只能接三个任务。值得一说的是:本游戏是全英文的,英语不太好的同学们想玩这款好玩的游戏的话,要加油喽!iTunes下载地址:
真心没玩过
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涂鸦跑酷鼻祖 涂鸦跳跃涂鸦跳跃(Doodle Jump),是一个富有趣味的技巧性游戏,在游戏中你要让涂鸦弹簧小怪物不停地往上跳跃,在跳跃中要小心破碎的平台、移动的蓝色平台、黑洞、不明飞行物和坏人,途中有快速上升的火箭和竹蜻蜓,这是一个富有趣味的技巧性游戏。跳得越高,分数就越高。值得一提的是,一旦一个游戏从被创造出来到迅速成为经典,就是无可厚非的成功.doodle jump就是其中的典范.doodle系列一向备受大家的关注和喜爱,简单的几笔就可以构造令人难忘的游戏体验,实在富有创造性.doodle jump称得上是其中的鼻祖,虽然经典场景足以带来很多乐趣,但是后面增加的多个场景和多种画面变换和其发散出来的不同玩儿法和功能同样令人惊喜.我想这就是创意的力量.iTunes下载地址:
给我上发条吧 发条骑士发条骑士是一款挺有意思的小游戏,玩的时候虽然界面上全都是英文,不过好在里面有很直观的教程,我们只需跟着教程走就能学会所有的操作方法了,游戏的画面比较可爱,尤其是里面的主人公小巧玲珑的,看着就让人打心眼里喜欢。游戏的画面不是很华丽、但是还是蛮实在的、看里面的场景设计还是蛮那种中世纪欧洲建筑的风格、游戏的音效也不错哦、跟游戏结合的很好、玩起来绝对是一种享受。游戏的玩法跟普通的跑酷游戏一致、只不过过程总会遇到很多敌人和障碍物、玩家可以用盾牌来抵挡、或者有剑来攻击!iTunes下载地址:
童年时的梦想 随风飞翔 科迪的天空 cordy sky游戏的背景是在前往行星2的途中,Cordy降落在一个神秘的天空行星,他在那里遇到了一个陷入困境的名叫Volt的机器人。他们一起飞向天空为火箭飞船重新加燃料,并去探索那些前人未到的行星! 本作的画面比较精致,精美的3D画面让这款游戏的视觉冲击力就比涂鸦跳跃这种老一辈的游戏要更吸引人了,不过玩到后面会有点卡,未来能优化一下就更完美一些。游戏提供了按键、重力感应和滑动三种操作模式。游戏中除了有各种各样的弹跳装置之外,我们的主角还可以拥有各种道具,如弹射推进器(可上升450m)、弹射疾速器(可上升900m)、紧急气泡等,在玩家游戏过程中不幸掉落的时候可以提供帮助,这些道具都需要用收集来的齿轮来兑换,如果不够的话可以用现金去购买齿轮。。iTunes下载地址:
Inertia : Escape Velocity 惯性:超速逃逸惯性-超速逃逸是同时登陆iOS和Android两大平台的3D过关游戏,游戏的背景设定在废弃的太空建造物里,玩家可以操作一名宇航员利用失重状态来穿越障碍,回收散布在各处的太空材料。游戏的流程比较短,总共三大关卡,第一关是让你熟悉基本的跳跃动作。第二关是尝试无重力飞行。第三关则需要运用技巧,结合跳跃和飞行穿越一些障碍物。由于失重这个要素的加入让玩家多少有了新鲜感,游戏画面不错,操作也相当的简单,玩家要结合左右方向键,跳跃键,以及零重力hold键在太空中飞行,收集废弃材料。游戏的达标标准一共3项,关卡完成,废弃材料收集,过关时间。关卡中有操作指示,人物飞行动作和画面也很流畅,虽然过关很简单,不过想获得好的过关评价却很难,因为玩家必须在回收完所有材料的前提下,用尽可能少的时间过关。也正是因为这样,数量不多的关卡有了重复挑战的乐趣。iTunes下载地址:mpt=uo%3D4
轿夫也疯狂 ChinaTaxiChinaTaxi《中国轿夫》是近日推出的一款中国古风的跑酷类游戏,虽说IOS平台上不乏多种类型的跑酷游戏出现,有横向的竖向的、有2D的3D的,但无论怎样大多数选材都集中在西方、幻想或传奇时代,而Chinataxi《中国轿夫》却独独在题材上选取了中国古代,并且是以古代轿夫这样一种不太会让现代人有过多想象的职业作为游戏主角,不得不说是一种尝试。游戏的过程与跑酷游戏的基本玩法相同,躲避路障与怪物的袭击,同时收集关卡中数量极多的金币,每收集满一定数量的金币,两位轿夫便会激发超能力,如同火流星般极速向前,摧毁一切路障与怪物,玩家此时可以通过上下键控制轿夫的上下位置,以收集金币或摧毁障碍。每个关卡除了深坑以外,轿夫包括轿子都可以有一次撞击的机会,这时候轿子与轿夫的形象会变得相当凄惨,如果再次撞上路障游戏便告失败。本作在路障的设计上并不是单调的体现于简单的坑、石墙等上面,游戏中加入了多种生物与物理类路障,比如疯狂的牛群,快速冲击的狼,炸药桶,僵尸,大小不等的陨石等等,而僵尸还分为不同的种类,需要玩家通过不同的操作来避开,如普通僵尸要跳过,跳跳僵尸要下滑避开等,随着游戏的深入,各种搞怪新奇的障碍都会加入关卡。iTunes下载地址:
星际大逃杀 反重力男孩这是一款新颖的跑酷风格的游戏,这款游戏跟其他跑酷游戏不一样的地方在于遇到障碍的时候不是用跳,而是可以像壁虎一样粘在墙壁上继续前行,不光下方的路上有障碍,上方的路也会有障碍,你要做的就是触动屏幕使男孩的移动路线发生改变从而躲过这些障碍,如果闪躲不及时男孩就会掉下去或者升到天空中,感觉这个世界没有重力了一样,难怪叫反重力男孩。游戏中不光面对这些障碍,你还要使劲向前跑,因为后面还有追兵的追击。所以在锻炼你对路况操作熟练程度的同时也锻炼了你的反应力以及临场的控制力。总的来说还算不错,有较高的可玩性。画面虽然不是很精美但是能给人一种未来科幻的质感,不妨来试一试吧。iTunes下载地址:
会火,火速留名
曾经限免玩了。。去年12月吧- -|嗯刚拿到手机的时候,。。。后面有 一关过不去就删了。。。好多人向你开枪- -|
"每个人物的画面都不一样。"每个人物都试着换了,但是画面没换啊?求指教~~
其实虐杀原型这游戏跑酷也很爽的
楼主求镜之边缘 涂鸦跳跃 还有惯性:超速逃逸
这就上首页了。。
那个还好啊~~
我也是过不去了
登录百度帐号推荐应用840被浏览55,992分享邀请回答74550 条评论分享收藏感谢收起itunes.apple.com/app/idTemple Run系列,由Imangi Studios推出(OZ和Brave由Disney推出),下载地址(该地址为Temple Run2,)Running With Friends,由Zynga何Eat Sleep Play联合推出,下载地址jetpack joyride,由Halfbrick Studio推出,下载地址Agent Dash,由Full Fat推出,下载地址Tin Man Can,由Redcandygames和Chillingo联合推出,下载地址Mirror's Edge,由Electronic Arts推出,下载地址Falling Fred,由Dedalord S.R.L推出,下载地址Rayman Jungle Run,由Ubisoft推出,下载地址Hugo Troll Race,由Hugo Games A/S推出,下载地址Pitfall,由Activision推出,下载地址TheEndApp,由 Goroid推出,下载地址Mega Run,Redford's Adventure,由Get Set Games推出,下载地址跑酷类游戏几乎从来不缺佳作,也从来不缺用户,几乎每一款经典的跑酷游戏出来都能够引发全球用户疯狂的下载,最典型的诸如jetpack joyride、Subway Surfers、Temple Run系列、Rayman JungleRun、Mega Run以下为简要探索:1)成就要素,分为内向比照和外向比照A,内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股b,玩家上一次体验的成绩比照线,我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多,很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧B,外向比照,又分为虚拟比照线和现实比照线a,现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为成就要素大概是跑酷游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形态:A,一种是和自己过不去(目标向为自己),游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米,起码的也要3~5公里才是我的真实水准B,另外一种也是和自己过不去(目标向为他人)a,小黄那么笨,我不可能跑不过他b,什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可以有c,再那么一点点,我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,玩家向前奔跑一般是固定的:A,依赖重力改变角色的方向a,要么拾获设定的奖励b,要么规避预设的障碍B,通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍b,也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们,次核心是绕过他们)3)游戏中的益智成分不同的跑酷游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上,障碍的设置就是跑酷中的益智元素)。428 条评论分享收藏感谢收起为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
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为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股
【的回答(239票)】:
在跑酷游戏中,人们总是把每一次失败归因为「偶尔的失误」或运气不佳,所以就会迫不及待地用一种重复的不需反思的尝试去试探「幸运的下一次」,正如已在生活中出现了无数次的一幕。
【动机在杭州的回答(123票)】:
谢邀。心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:
与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。
明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。
清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。
及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。 为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈……一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
插播广告:福流是积极心理学的重要内容,如果想知道更多福流的知识,请关注本人的专栏:幸福课和微信公众号。
【郑金条的回答(3票)】:
先举例下跑酷游戏里的典型案例:
Subway Surfers,由SYBO Games和Kiloo联合推出,下载地址
Temple Run系列,由Imangi Studios推出(OZ和Brave由Disney推出),下载地址(该地址为Temple Run2,)
Running With Friends,由Zynga何Eat Sleep Play联合推出,下载地址
jetpack joyride,由Halfbrick Studio推出,下载地址
Agent Dash,由Full Fat推出,下载地址
Tin Man Can,由Redcandygames和Chillingo联合推出,下载地址
Mirror's Edge,由Electronic Arts推出,下载地址
Falling Fred,由Dedalord S.R.L推出,下载地址
Rayman Jungle Run,由Ubisoft推出,下载地址
Hugo Troll Race,由Hugo Games A/S推出,下载地址
Pitfall,由Activision推出,下载地址
TheEndApp,由 Goroid推出,下载地址
Mega Run,Redford's Adventure,由Get Set Games推出,下载地址
跑酷类游戏几乎从来不缺佳作,也从来不缺用户,几乎每一款经典的跑酷游戏出来都能够引发全球用户疯狂的下载,最典型的诸如jetpack joyride、Subway Surfers、Temple Run系列、Rayman JungleRun、Mega Run
以下为简要探索:
1)成就要素,分为内向比照和外向比照
A,内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线
a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股
b,玩家上一次体验的成绩比照线,我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多,很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧
B,外向比照,又分为虚拟比照线和现实比照线
a,现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑
b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为
成就要素大概是跑酷游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形态:
A,一种是和自己过不去(目标向为自己),游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米,起码的也要3~5公里才是我的真实水准
B,另外一种也是和自己过不去(目标向为他人)
a,小黄那么笨,我不可能跑不过他
b,什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可以有
c,再那么一点点,我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了
2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,玩家向前奔跑一般是固定的:
A,依赖重力改变角色的方向
a,要么拾获设定的奖励
b,要么规避预设的障碍
B,通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作
a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍
b,也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们,次核心是绕过他们)
3)游戏中的益智成分
不同的跑酷游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上,障碍的设置就是跑酷中的益智元素)。
【kubisoft的回答(5票)】:
2.画面和声音的及时反馈
3.自我挑战,认为自己再玩一次就会取得更好成绩
其中1和2,以及其他设计结合在一起造就了3,而3是绝大多数游戏让人上瘾的根源(不谈网游,网游有另外的驱动力)。
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网游的玩家驱动力模型是?,?,?,?, 分别代表成长、探索、社交、杀手四种不同类型的玩家。请自行查阅相关资料。
【知乎用户,IT民工,原清华大学互联网协会理事长的回答(3票)】:
开始玩可以是各种原因,但能在半年后还持续玩的,十有八九是在地铁公交挤着时候玩的,不用动脑,又能持续集中注意力,烦躁环境下熬时间必备。
【知乎用户的回答(6票)】:
补充一一点
个人经验 跑酷的魅力在于
首先环境是公平的 无论你是高富帅 还是爱穷错
虽然高富帅可以内购的 但是这之间的差距是可以通过努力 或者熟练度 弥补的。
我们每多付出一点努力,多集中几秒的注意力,就会跑的更远,
我们每次失败 ,都把原因归结于自己的不注意,而不是外界的不公平因素
失败几无代价 努力就能成功........这正是我们所缺的和所希望的
【邹嘉杰的回答(3票)】:
来说一个很重要的原因!
就是可以单手操作!!
对于答主这种经常挤地铁公交,而且是经常站地铁公交的人来说,跑酷游戏简直就是神器啊!!!
以前不是有个某某人发现单手操作的方便,把他的雪糕(还是其它什么的,反正就是吃的…)做成一只手就能拿着吃,然后受到很大欢迎么…
当然不排除有人要双手玩跑酷游戏←_←
至少我玩 神庙逃亡,地铁跑酷(肿么又是地铁…)的时候,单手没压力…
【风为马的回答(2票)】:
刷新记录的快感
【知乎用户,迷茫不是找不到方向,而是我为什么需要继…的回答(1票)】:
主要是大家都在玩
另外有一种流畅感,不希望停止下来
期待遇到的每一个未知的关卡和设置的障碍
【马欣达的回答(1票)】:
滑雪大冒险,神庙逃亡这些游戏 到底都是一样样的
简单操作产生丰富动作
画面绚丽带感
大脑低能耗运转下,居然还能产生一种强烈的自己被Occupied 兼高产出感觉
简直是为上课聚会乘地铁的无聊少男少女专门打造的Kill Time神器
【季善凯的回答(1票)】:
跑酷游戏之所以能给人带来快感,是因为他与性行为有着极其相似的地方。
二者都是在一个密闭幽深的空间里,玩家都承担着一定的压力,在这个过程中通过技巧,或左或右,或上或下,同时追求着力量和速度上的不断提高,达到持续时间的不断增加,进而创造新的记录。
正是因为有这种相似性,跑酷游戏激发了潜伏和压抑在人类内心深处的肉欲,让其通过另一种方式达到释放,达到爽利身心的目的。
据伪博社内部消息,国外曾有玩家通过玩Temple Run达到性高潮的经历。
【刘云彬的回答(1票)】:
还有味道吗?根本停不下来!
【Ax Ax的回答(1票)】:
和在红白机上玩超级马里奥不是一个道理么
【金金的回答(0票)】:
代入感,当在手机上完成大部分平时做不了又很想做的事情后会获得一种快感。
【陶飞宇的回答(0票)】:
因为自己不会,将情感寄托在那个死去活来的小人上
【知乎用户,微信运营成功案例(微信号:tc2004)的回答(0票)】:
简单,好玩,无聊
【匿名用户的回答(0票)】:
1,操作简单,容易上手。(一般都是上滑,下滑,左滑 ,右滑,左右晃动 )。2,最开始很容易遇到挫败感,之后每次进步一点就能看到更多的风景(风景漂亮,场景差异大,有山有水有隧道),会激发你不断的想去探索。3,连续躲避障碍物后会有成就感,楼上有人说不用动脑子这点不认同,我觉得起码需要不错的记忆力。4,平时工作忙,虽然是做游戏的,却几乎没时间玩游戏。iPAD里只装了一个神庙逃跑,有几个固定玩这款游戏的同事,每次都是看谁跑的远。不断的竞争就会不断的刷新纪录。5,今晚上加班时还和同事说:“跑酷类游戏多不多?我们可以做一款这类游戏啊 ” 他回答:“你现在玩的这个应该就是跑酷类游戏”
【周瑞阳的回答(0票)】:
其实手游快感的特点之一就是单一,temple run系列、 minion rush、subway surfers,很火,共同点是什么?场景融洽风格单一,感官一致快感单一。
temple run古庙场景,主角着装,道具风格等,让人非常容易进入角色,习惯场景和操作。其他几款也如此,而国内手游相形见绌也是因为这部分实在太差,本身对美学,视觉感官什么的不了解,自然做不出好游戏。
继续说单一的问题,快感按单一方向叠加。
设跳过、混过、躲过等都是“想挡我?没这么容易”的快感。以此为基础,拿到道具、吃到金币等,就是“我还能吃到所有东西”的叠加快感。
简单的一层叠加或者两层“道具附加效果时获得金币的快感”,随着奔跑距离的增加,快感继续叠加,所以特点我认为可以用单一来形容。
以上,场景等外观设计,融洽单一,容易上学;快感叠加方向单一,快感增加迅速,容易上瘾。
【丁伟的回答(0票)】:
1.基于原始本能的奔跑欲望,所有的游戏都是基于原始本能的演练和欲望的释放,这里是原始人在渔猎时代,在复杂环境下的被追捕与追捕野兽的本能。
2.赞同采铜的答案,这是一种与策略游戏相反的“无需动脑”的快感,依靠“Muscle Memory(肌肉记忆)”的游戏。
3.跑酷游戏与打乒乓等竞技运动的快感相似,当你失败时,第一反应不是因为“我怎么这么笨”,而是“我反应再快一点就好”,它一般通过反复练习而不是深思熟虑提高水平。
4.在这种游戏中,速度感、即时操作响应、快捷反复游戏,这三点极其重要。
5.在PC上难觅踪迹,在主机上不温不火,跑酷游戏天生就适合手机。
【知乎用户,游戏生命主义者的回答(0票)】:
1,操作很简单,甚至单手操作都行
2,节奏越来越快,引人入胜
3,这是逃避型游戏,人们习惯了被动地对环境变化作出趋利避害的反应
4,可以完成简单的挑战自我行动
【梁柱华的回答(0票)】:
上窜下跳刺激人的本能反应。
简单易上手,给人以不断挑战的驱使力。
【李幕白的回答(0票)】:
因为我喜欢跑酷,可是身体不行,只能在上面过过瘾
【大辉熊的回答(0票)】:
哪有那么多为什么,我就是想跑出高分而已。
【孙肖的回答(0票)】:
在于没有尽头,每次失败后都想下次跑的更远,这就是成就感
【michelle的回答(0票)】:
短暂性的灵魂出窍感
情绪激荡导致体内热效应
【黄好柱的回答(0票)】:
因为我觉得我还没有跑完。可以过关的过完关就再没兴趣了,但这个没有终点
【知乎用户,我不是学生的回答(0票)】:
不用动脑筋。
【匿名用户的回答(0票)】:
1.操作简单,容易上手。
2.游戏时间碎片化,随时随地都能玩。
3.内容简单却不会让人产生厌倦。
【庞博的回答(0票)】:
最重要的原因就是可以单手完成操作,并且不需要占用过多的时间,也几乎不需要思考
大多数的最主要的目的就是“消磨零散的时间”,这类游戏正好符合这一点
同时引入了一个日常、成就的系统保持了用户黏性
另外temple run和subway surf成功的原因还有制作精良的动画效果
【李彬的回答(0票)】:
现实生活体验不了那种刺激感,只能在游戏里面寻找了
【张博文的回答(0票)】:
求推荐不需要重力感应的跑酷游戏。经常躺着玩不能重力感应。除了火车的那款。谢啦!
【张博文的回答(0票)】:
在游戏中逆袭。
【我们的回答(0票)】:
手游的跑酷游戏其实和PC的竞技类游戏是一样的
寻求一种快感和自我超越的满足
而且手游的APP 下载方便可以和小伙伴们一起比拼方便好多
其实还是心理需求问题
【张小紫的回答(0票)】:
为什么我觉得…这并不值得问…你为什么不问为什么许多人喜欢玩塔防游戏呢…
我当时就是为了完成temple run上的任务…
【梦知了的回答(0票)】:
这也许只是个人爱好而已啦,我就不怎么喜欢啊
【高進東的回答(0票)】:
那个没快感,闲的时候,手里只有手机,玩个游戏来让注意力有地方放
【NeptuneZ的回答(0票)】:
不仅仅是跑酷啊,还有很多,连连看,植物大战僵尸,愤怒的小鸟。。
跑酷只是这么多游戏的一种而已。
读过《》的都知道,游戏以:
明确的规则、
及时的反馈、
新手指导、
合适的难度
给人们带来现实世界缺少的
令人愉悦的奖励、
刺激性的挑战、
宏大的胜利等等。
你在现实生活中,
等着地铁,
上着无聊地课,
排着冗长的队,
坐着晚点的火车,
给你个游戏,
还可以无限重来,
直到得到高分,取得胜利,
你喜欢不喜欢啊?
【小满的回答(0票)】:
你没发现手机跑酷游戏和最早期的赛车游戏很相似么,都是主角位置永远在画面底部,玩家控制左右,最大的变化只是景物。几十年来电游一直没什么大变化,只是换换包装而已。
【iBoluo的回答(0票)】:
很多人为什么喜欢玩手机上的网络游戏?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢玩手机上的找碴游戏?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢玩手机上的交友应用?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢XXXXXXXXXXXXXXXX?这是一种什么快感?
喜欢就是喜欢,哪有那么多理由?正所谓:欲加之罪,何患无辞?
【李殷皓的回答(4票)】:
操作简单,不用动脑,打出高分有一定成就感
【廖嘉宁的回答(4票)】:
“你看! 我都20000分了!”
“呀! 你的分怎么比我高!不行不行!”
【Shannon的回答(1票)】:
我觉得这跟网游杀人游戏带给男生的刺激快感有一定相似 我是女生也不喜欢网游杀人游戏 但是很喜欢手机上的跑酷游戏 奔跑的刺激 后来越来越快越过障碍的紧张感都十分享受 有时候因为手滑或因为一些很小的失误而死掉的话也会感到很生气啊哈哈 然后就继续玩继续玩..过好久才能停下来...
总之就是过程中的刺激 结果的满足!
馆藏&70438
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