为什么我感觉手游好像在求无vip不滚服的手游

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讨论:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?
  现在手游运营和页游类似,大部分都是通过滚服来快速圈钱。但是某些手游却能做到不滚服,靠一区多线来分流玩家。实际上玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高。今天和大家谈论的手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?下面文章是整理了知乎上的一些游戏老兵的观点,看看他们怎么说?
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12:38 上传
  刘义峰,心动游戏《神仙道》、《将神》等项目负责人
  近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。
  首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?
  1. 在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。
  但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。
  2. 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负
  这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。
  3. 第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:排行榜机制给玩家带来的福利。
  其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常“公平”,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈。(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)
  总结以上。一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。
  再来回答楼主的问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?
  做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?
  这里分享两个近期的成果:
  1. 做滚服游戏但对玩家体验优化
  分享一下做《神仙道》的经验,《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?
  跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。
  2. 做不滚服游戏但对收入负责
  如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。
  之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。
  同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位,例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。
  以上是对滚服思路的一些看法,感谢看到最后,希望对游戏制作者们有一些帮助。
  楚云帆
  不滚服游戏的代表以COC这一系列Supercell的游戏就不说了,举两个其他例子:前年Google Play北美区的《Blood Brothers》(跟国服是两个游戏),以及今年韩国Com2Us的《魔灵传说》都是不滚服而有良好收益的游戏,要做到这一点有2个共同的前提就是产品品质足够出类拔萃,以及运营态度上的不急功近利,也就是在产品上要有维系游戏的良性生命周期至少半年以上的资本,以及不要有赚一笔就跑坑一次就完的心态(Blood Brothers的国服就是这么挂的),这两条就可以PASS掉99.9%的国内产品了。
  杨昱,理论上是搞游戏的
  不算正式回答吧,以下回答不分先后,暂无精力仔细分具体原因,只能大概讲一讲我的经验
  第一,衮服做开服活动是洗流量最好的方式,相比做精品,洗流量要简单的多。如果你尝试不衮服,单一个经济系统就能让GD和YY操碎了心,如何让不同时期进入的玩家都能很愉快的玩,这个很难的。你可以良心做游戏,但是中国没什么人良心玩游戏,只要不能获取超过别人的成就、荣誉等等,不管好不好玩都很难有人玩,尤其是衮服游戏的核心目的通常是吸纳用户时间,而不是真正做好玩。因此就算是COC也要把阶级固化做起来,不然一样死的很难看
  第二,不洗流量的前提是品质强大,立项的时候数值和系统设计就要冲着1年以上的运营去,你做了一年的内容,在实际运营中被压缩到3个月的可能性是有的,而在系统设计上面某些程度上比数值设计更揪心
  第三,渠道基本不接不衮服的产品,渠道也想赚钱
  第四,滚服说明人多(这个要打个折扣,现在开空服虚服混服的很多),用户先天有一定的接受程度,认为人足够多
  第五,楼上楚大神说COC,其实COC强大的地方不仅仅在于游戏本身,还在于他们强大的服务器技术,COC这种服务器搭建中国能做到的公司就不多,能做到又愿意做的几乎就没有了
  第六,中国手游运营几乎是0起步,相当大部分的手游运营都是页游跳转过来的,页游那一票开服合服关服客服的四大服务的流程玩的滚瓜烂熟,让他们直接改过来是比较困难的
  第七,衮服适合出去给老板吹牛B,衮服滚多了注册用户水涨船高(37wan引以为傲的曾经是他们的注册用户数,尽管那个是有钱就行,实际上网页游戏的老板几乎都在这么吹),出去开XX会张口就是我们有XX亿的注册用户,覆盖全中国XX%的用户
  第八,确实有一部分用户在某些游戏上有衮服的需求
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  目前看来这套衮服的机制,玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高,通常只是提高了老用户和自有用户的转化率,因此实际上主要是习惯问题和厂商的实际收益问题
  如果试图不衮服又获取良好的收益,
  首先你要有一个好的BOSS、PM等人,不给你极端大的营收压力,良好的生态环境比较容易造成营收相对平稳,不那么容易通过活动大批量并且快速的洗钱。要知道,在现行机制下,YY背负的KPI通常是百分之几十甚至百分之百的增长,这个数字根本就是领导一拍脑门出来的,毫无数据和经验的推断,并且在这种增长下公司基本不给与额外的支持,YY团队不快速洗钱的话基本和奖金无缘,这方面端游比手游要强不少。给你举个最简单的例子,楼上说的热血兄弟(特指国服,国服日服美服我是都玩了的),运营活动做的让我这个运营都膛目结舌,太过于考验玩家的忍耐力了
  其次,你必须要有一个良好的经济和系统设计(这是废话),阶层固化是必须的,把玩家分段处理(这里其实特指RPG,很多游戏根本就滚不起服来,而RPG成分靠数值的比重是比较大的,既然是RPG成分那么就有积累的因素在里面,为了保证游戏一直有用户涌入,数值设计是比较纠结的)
  再次,你必须有良好的玩法并且持续更新。任何一个牛B的游戏,就算没有抄袭者,让用户反复去玩也会产生蒸发式降温,前几天看到这个词是属于社交的,但是我认为在游戏里一样适用,男人很喜欢看美女,甚至天天看美女,但是如果在同一个环境下对着同一个美女,多了也会厌烦的,女人同理,整个人类这都是普遍性的特征
=======分界线=======
  好吧,又说了一堆废话,下面的是我想说的
  说手游的导入成本比页游高很多目前是无稽之谈
  你不要看单个CPA的价格,那个没什么实际意义,通常只是为了应付老板的KPI
  目前手游在APA单价和AU单价都是比页游低很多的
  不排除某些渠道做的很好,但是大部分手游的实际推广成本比页游要低的
  只不过目前手游用户忠诚度比页游还不如,变相拉低了这个数值而已(对游戏忠诚,不等于对你的游戏忠诚),而手游的刺激力度几乎是所有游戏里最强的
  这个的确是目前手游的优势
  冼耀华,每日一省,低调做事
  私认为需要分析“不滚服而保持营收”这一命题,首先要从滚服带来的好处出发。
  滚服可以带来以下好处:
降低运营服务器压力,减少客户端出错率。减少游戏资料创作压力。长期需要开很多新内容,即很多产出点和消耗点。但滚服可以重复利用原有的游戏资料,从而减轻更新压力。减少游戏平衡压力。长时间运营的游戏,对游戏经济系统,游戏战斗系统(尤其是pvp)的平衡要求较高。就连经验丰富的AB社的大菠萝3都在拍卖行跪了(wow这方面就做得很好)。滚服就少了很多对游戏平衡性的担忧。(在实际运营中,玩家消耗游戏资源的速度往往是让人咋舌的。正如 @杨昱 先生说的那样,原本定下一年的资料,很有可能三个月就用完了)保证非R玩家留存。因为非R玩家也有出头之日,非R玩家在旧服务器对游戏内容的掌握,有利于他们在新服务器中属性提高效率的提高,占领游戏中的高层资源,便是翻身奴家把歌唱。
  保证R类玩家留存。R类玩家有新人给他们虐,获取满足感,从而有效提高营收。这一点其实和第4点是相关的,游戏进行到中后期,因为R类玩家的泛强,很多非R玩家会不堪打击会离开游戏,这时候游戏只剩下可以支持高额费用的R类玩家,战斗上很难通过刚性的数值优势去获胜。接下来他们也会离开游戏。这时候开新服(或合服转服),让他们又有机会爽了。同时,对于R类玩家和非R玩家,看到一个个新服,总会感觉到这游戏很火,很热,对游戏的生命和归属感也会增强。
  (在很多页游中,非R玩家主要提供了游戏的人气和活跃度,而R类玩家才是保证营收的关键。相比之,诸君不妨参考一下《刀塔传奇》的营收策略,把MPU重心放在了微付费用户群上)
  滚服风行的年代,充分符合了当时的市场需求(玩家需要简单刺激的属性压制),同时滚服可以保证营收前提下,还能减轻了大量的策划和运营压力。只是这时候游戏已经不再称为游戏。对于真心热爱游戏制作的同仁,看到这样的现象是痛苦的,但面对老板的压力,同行的风气甚至想起家里少妻幼儿,父母双亲,又不得不这样做。值得庆幸的是,玩家这种风气现在已经没这么流行了。努力做精品游戏的想法不仅叫好,而且越来越叫座。以下是针对滚服优点,在不滚服下保持营收的方法论。
1. 强大的服务器。经得起大量用户同时稳定在线的考验。
2. 建立完善的ELO机制(分级制度,阶层固化)。
3. 游戏开始之前准备足够的资料以供消耗,同时保持持续更新。
4. 做好数值,系统平衡,尤其是经济系统和PVP平衡。
5. 选择营收模式。方法有二:
  1)走旧路,游戏点卡收费。预付费的经营模式其实是逆心理行为的,现在敢这样做的端游都不多了,手游也想这样做,风险很大。
  2)走新路,免费游戏+道具收费。道具收费下,尤其要主要游戏内交易系统的架构。大家应该都能手游基本上都没有交易所的吧,因为开通交易所的话,在游戏资源不足的情况下很容易导致恶性膨胀,足够毁掉一个游戏了。
6. 坚持和改良。看到别家游戏简单粗暴大发不愤懑,自家游戏制作精良门庭冷落不气馁。别家游戏之所以能大发,并不全因为运气,更多的还是对市场,用户需求的深刻分析和理解。选择逆风而行,注定需要经受凄风冷雨。这时候,唯有坚持和改良,才能守得云开见月明。
  李雪,手游从业者,资深游戏玩家
  其实搞明白为什么要滚服就可以回答这个问题了:
确保新手玩家与老玩家的差别不会太大(刚加入的玩家与游戏1个月的玩家的不平等如何有效的抑制,或如何降低新手玩家的挫败感,如何保护其积极性)降低老服务器的承载(这个技术的问题,没啥可说的)增加产品生命周期(老服玩家会因为新服开启活动,看到新的机会,转而分流,增加游戏时间与二次付费)
  李二,总在设计别人,却设计不了自己
  我觉得滚服是一个非常好的现象。
  好的原因:
  1、对量的利用程度高
  能将一个游戏做到靠没有交互的单机类的玩法撑起游戏的生命周期、收入等各方面数据的中国公司非常少,不如说这样的游戏也非常少。大家说的coc这类其实不应该拿来比较,因为他们都没有让玩家看到分区服的概念。
  不能靠单机的玩法,就只能在游戏中增加各种形式的竞争,最典型的包括排行榜、竞技场、打boss、帮战等等。这些竞争性玩法的产出往往只能满足最顶尖的那一部分人的需求。而世人玩游戏,都是为了满足一些情感性的需求(满足、认同、虚荣、残忍暴力释放等),这些需求往往都是在这些交互性的玩法里体现。既然这个服已经满足不了所有人,那么本着对游戏的认可,老玩家自然就会往新服走,然后利用各种优势在新服建立霸主地位。
这部分滚服的人,他们在老服已经是充值玩家了,滚到新服一般又会是第一天的主力付费玩家,对于收回运营成本是非常划算的。
  2、滚服的玩家对于活跃新服气氛非常有帮助
  在一个新服中,因为滚服玩家的存在,玩家能更快的发现游戏该怎么玩,尤其是在有聊天系统的游戏中。
  他们对于新玩家的帮助,不仅体现在付费引导、玩法引导,还会营造一种游戏的热闹氛围,形成良好的口碑效应,同时给新玩家造成更大的归属感,提高游戏的留存。
  3、对于上手难度高的游戏来说,滚服更重要
  对于上手难的游戏来说,玩家因为对于游戏熟悉较慢,因此前期在付费上选择一种观望的态度,而一旦到了中后期,花钱的收益不如开服前几天大,所以他们花钱的欲望是没有开服时候那么大。
  因此对于这些人来说,滚服自然而然就是比较好的选择。因为他们在新服中能轻易的获得优势。
  4、玩家的滚服需求
  之前做过的一款页游产品,有一群人是每个服都玩,公会名字叫做“七天乐”,顾名思义,就是在每个服玩七天,前期爽一把立马滚到下一个服去。
  5、滚服的劣势
  单服内玩家流失快。
  这个问题大部分人都是通过跨服玩法或者直接合服来解决的,对于拉收入来说是一种不错的模式。合服、跨服同时又会造成新一批的滚服玩家,互相促进。在中国目前这种“大人只看利润,小孩才看品质”的时代,这样的方式真真是极好的。
  如何不滚服又能有收益?
  我觉得最重要的是把玩家划分为不同的层级,让不同层级的人之间相互不要影响,让同层级的人之间有竞争来促进消费。说起来容易做起来难,能做到这但的前提是游戏的品质要非常能够吸引人,玩家流失率低,同时在一个服内保证足够多的玩家,让那个层级的人流失了一部分之后仍然保证有足够的人来维持竞争。
采集于知乎
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  “第五,楼上楚大神说COC,其实COC强大的地方不仅仅在于游戏本身,还在于他们强大的服务器技术,COC这种服务器搭建中国能做到的公司就不多,能做到又愿意做的几乎就没有了”
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COC用的是亚马逊的云服务。
现在的玩家越来越注重游戏品质咯,有些人需要转变一下思维咯。「论调」:滚服对网游是利还是弊?_论调_原创频道_当乐网
「论调」:滚服对网游是利还是弊?
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  对于一款新游戏,是否采取滚服的运营方式是越来越被玩家关注的一个点。有人认为,滚服更好的保证了自己在游戏中的体验,不好的开局或者想重新练号,去新服可以很好的避免被老玩家欺负;也有人认为,滚服破坏了单个服务器的玩家热度,严重影响了老服的玩家数量。  那么,究竟滚服是利还是弊?请大家谈谈你们的观点。& & & & &@肉酱:说到滚服,我就想到了几个月前闹得沸沸扬扬的《契约2》,打着延续09年网游的不滚服的招牌,到处吆喝。最后其实也会开新的服务器,只是换了个说法,叫做“人满了要排队了就开新服”,这话一说顿时得到不少支持。当时肉酱就很想弱弱问一句,你的服务器承载能力是多少?2000还是5000?每个新服都排队,是不是就不停开下去?如果是的话,那么当年《忘仙》最开始也是这样的套路,然后就没有然后了。  其实我很不想提已经481区的《时空猎人》,特别是银汉前阵子还大手笔搞了一次豪华游轮庆周年。每周看着测试表里那数字蹭蹭涨,不知道还有多少死忠在1区默默守候。  就服务器本身而言,我是不希望“哥屋恩--滚”的。对老玩家来说,谁高兴重复做新手任务,谁高兴重复投钱。但是对新玩家来说,刚知道这款游戏的确是想进新服,否则老服里面差距太大,完全追不上。于是CP想顾着新玩家,又不想放弃老玩家,就不停地开,不停地合。  于是,就谈不上支持不支持滚服,而是,现实所迫,没其他可选。  当然,也有一些保护新手的机制可以避免新手的挫败感,但是这仅限于一些交互低的游戏类型,如卡牌、策略等,遇到老玩家只可能在竞技场里,平时不见面自然没啥影响。但不适合RPG类的游戏,地图是公共的,抬头不见低头见,想忽视都难。  只能说放慢开服节奏,慢慢地滚吧~    @乐乐叔:滚服的形成源于页游时代,那个时期,由于负载有限而流量的爆发式涌入,就需要不断增加服务器以缓解在线压力。此外,也有很多玩家有玩新号又不想落后于人太多被人欺负的观念,想要追求所谓的公平。为了满足这部分人的需求,滚服也成为了目前厂家最常用的手段之一。  当然,厂商们滚服最主要的目的还是为了获得爆发式的短期收益。每开启一个新服,就意味着所有人又站在了同一起跑线,玩家们又获得了在各个排行榜一争高下的可能。只要有了这种攀比心理,那么玩家的银子便会哗啦啦的流向厂商的口袋。  而对于老玩家来说,滚服的弊远远大于利。首先是人员的大量流失会导致死服,网游变成了消耗流量的单机,只有为数不多的玩家在里面自娱自乐,顾影自怜。如果是可的游戏,滚服还会导致道具的贬值,玩家的利益得不到保障。辛辛苦苦打造的只能卖个白菜价,再怎么喜欢这个游戏的玩家都会失去信心,从而最终流失。  那么,如何在不滚服的情况下,最大限度的获得利益,就是一个值得厂商们思考的问题了。《契约》曾经给出过一个答案,那就是一服多线,也确实取得了一定的成效。由此可见,滚服也不是解决上述矛盾的唯一途径,只要真正站在玩家的利益去思考和看待问题,相信还会涌现更多更加切实可行的措施。& & & &@杀手凉粉:其实凉粉本人是非常讨厌滚服了,因为目前的开服速度太快根本无法保证每个玩家拥有完整且良好的体验。滚服会使老服的生态环境完全被打乱,暴露出物品流通变慢,等级断层加大等很多问题,但是这对于RMB玩家来说是个很好福音,当大家站在同一起跑线的同时,RMB的威力就像原子弹一样巨大。  当一个游戏玩家们在其中没有足够的时间沉淀,游戏中的各种元素是没法碰撞出快乐因子的,这样的游戏只会沦为一个敛钱机器,当然更不会为玩家们所喜爱。& & & &&@blue:手游滚服运营已经是一种趋势而且势不可挡,联网游戏经历端游、页游再到如今手游,由于从业运营人员的转移,运营思路或理念也就转移至手游行业,这也是为什么以前的手游为什么不滚服原因之一。  关于利弊,滚服运营对手游来讲绝对是件弊大于利的事情,虽然游戏商通过滚服在短时间内获得了利益,但伤害的玩家的热情,当将用户洗过一遍后就很难再获得用户认可。既然滚服的趋势不可避免,那游戏上可以在滚服的周期上面做做文章,比如周期延长一点,配合游戏内容更新勤快一些,便可消弱滚服所带来的不良效应。  总之,只要游戏商在滚服运营上掌握一个度,不仅能赚到钱,更能赚到用户口碑,毕竟后者才是重中之重。  @梁子:这个话题恰好近期和游戏里的好友聊过,他们的感受不能代表所有的人,但是或许能说明一部分玩家的感受。  A和B是游戏世界里的两个公会会长。  A今天决定再找皇朝公会的会长聊聊。这已经是过去一个月内,A找到的第N家公会了。他的目的很简单,希望能合并两家公会,实现强强联手,以减少人员流失对公会产生的影响。  两个月前,游戏开服。A带着满腔热血冲进了游戏中,他极高的游戏热情,加上仗义的性格,很快就建立了一个50人的公会。  开服第一周,游戏的第20服开启,大家热情不减,继续在老服中冲级冲排行;  第三周,游戏开启了第40服,一些提升乏力没有冲过多少钱的玩家有些动摇了,这周6个兄弟选择离开公会去新服发展;  第八周,游戏迎来了60个服务器,A的公会在短短的两个月时间,最初的成员只有不到一半的人留下了,可作为会长他仍要对留下的兄弟负责。让他感到唏嘘不已的是,分流公会成员的并不是其他公会,而是游戏频繁开启的服务器。这让他不得不开始寻找公会的出路了。  B所在的游戏是一个开服节奏相对较慢的游戏,公会虽然并不是排名靠前的那几家之一。但是据B所说,会里的气氛还是比较融洽的,除了那些彻底弃坑(游)的,很少有人会因为个人发展中遇到的问题而离开公会。B自己更喜欢这种聊着天玩游戏的方式,没事带带新人,公会按部就班的发展,也不担心被人挖角。他说:“人各有志,想走的也留不住。但是留下的我都当是兄弟。”  人员的稳定永远是公会发展的基石。A和B的公会都不是顶级的公会,但是A看起来显然要比B操更多的心。  我问B怎么看A的游戏状态,他说:这是(不滚服)一种另类的安静,没有那么多干扰,玩的更简单。我就是怕麻烦,虽然挂个会长的名,但其实还是个玩家。让我去玩滚服的游戏,像A那样的玩,我当不了会长。“
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