有没有什么刺激战场佛系玩家家可以玩的SLG游戏?

八月第一周开测游戏数量有减,女性向手游《萌猫物语》心动来袭
文章:www.opp2.com
八月第一周(7.30~8.5)共有30款游戏开测,其中13款为不删档测试,其余均为删档测试。游戏数量虽不多,但种类齐全;其中RPG类和策略类游戏占比最重。
自家猫咪一夜之间竟变成了帅哥?!世界名猫化身为英俊美男?!猫咪后院变猫咪后宫?!想和猫咪谈恋爱!?看似不可能的故事将在全新女性向模拟经营手游《萌猫物语》中实现。游戏中玩家将作为甜品店店长经营店铺、培养店员、收集猫咪、搭配服装,甚至与世界名猫化身的性格迥异美男展开一段跨越种族的奇妙恋爱之旅。日本人气声优的倾情加盟和Live2D触摸互动更将为玩家带来极具沉浸感的游戏体验。
融合了Roguelike和卡牌游戏玩法的妖怪题材手游《长安妖世绘》将于8.2~8.11日开启安卓不限额删档不计费测试。游戏将Roguelike与卡牌结合的方式是众多同类型游戏中的一大独特之处。基于Roguelike玩法随机生成的秘境不尽相同,玩家每开启一次游戏都将面对全新的地图与挑战;而卡牌游戏的养成系统则将满足玩家收集的需求,带来更多成就感。另外游戏精美细致的“和风”美术风格也是一大亮点。
即将开测的MMO游戏中,《全民斩仙2》是比较值得关注的一款。《全民斩仙2》作为《斩仙》、《全民斩仙》的升级之作,以黄帝蚩尤大战为故事背景,融合了浓厚的仙侠元素。画面表现上,研发团队采用全新的Unity 3D引擎+次时代PBR渲染技术,力求还原一个真实的仙侠世界。战斗系统方面,《全民斩仙2》在《斩仙》的基础上升级了无锁定的战斗模式,操作更顺畅,必将带来不同于前代的绝佳游戏体验。
开测时间:7月30日
开测状态:删档封测
游戏类型:MMORPG 魔幻
发行商:新动文化
3D西方魔幻手游巨制《荣誉殿堂(狩游世界)》震撼来袭,电影级次时代画质,极致视觉冲击感官世界,带来端游级MMORPG畅爽体验。360度全景大地图、史诗般恢弘剧情、无限制地图探险、多人同屏交互体验,强力公会人人受益,更畅快淋漓的战斗体验。全新魔幻世界种族对抗,极具吸引的探索动力,“自由探索 世界由你定义”!
超级英雄联盟
开测时间:7月31日
开测状态:全平台公测
游戏类型:卡牌 二次元
发行商:英雄互娱
《超级英雄联盟》是由《超级英雄》原班团队精心打造的一款集“多元养成”与“即时卡牌”为一体的超萌科幻手游!游戏在故事背景上延续了上一代产品的设定,人类世界在“黑雾病毒”之后又迎来了新的危机,“灰雾病毒”、“和平计划”、“克隆危机”……重重迷雾之中,100多位性格各异,萌点十足的跨次元英雄,正等待你的召唤!传说中的希望之光是否存在?世界的走向将如何倾斜?所有的秘密都将因你而解!
开测时间:7月31日
开测状态:删档不计费测试
游戏类型:SLG 三国
发行商:玛雅互娱
乱世战纪是一款史诗般的硬派Q版三国题材SLG+卡牌混合手游。精美的原创国风美术风格,细腻的泥塑般的人物形象,肢体表现夸张传神,武器盔甲等都经过精雕细琢,人物动作灵活有力不死板。独创SLG+武将卡牌收集玩法,《乱世战纪》将经典的SLG游戏模式融合卡牌收集养成,让你在攻城略地的同时收集武将,培养自己钟爱的角色,经营自己的领土。势力、家族,社交玩法丰富多样。加入魏蜀吴其中一方势力,参与国战赢取丰厚奖励,或者与亲友组建家族,一起努力建设家族,打赢家族战提高家族排名,为了成为最强家族而努力吧。
战国明日香
开测时间:7月31日
开测状态:删档封测
游戏类型:RPG 二次元
发行商:布鲁潘达
《战国明日香》是日本ORATTA精心制作的日本战国题材RPG,游戏将400名战国武将全部美少女化,并邀请日本一线声优和绘师加盟,赋予每位武将精致的人设和甜美的萌音。在游戏中,玩家将体验到极具策略性的塔防闯关,多人合作的魔将战、自由化的魔改养成等一系列创新系统,并可以通过“摸摸头”提高美少女武将的忠诚度,体验浓浓的爱意!
开测时间:8月1日
开测状态:全平台公测
游戏类型:模拟 女性向
发行商:萌动世纪
《萌猫物语》是一款融合了恋爱养成及模拟经营要素的全新感觉女性向游戏。陨落的猫咪星球”亚提拉大陆”、异样的流星雨、神秘的组织、致命的阴谋……主人公能否与猫咪们共渡难关?世界名猫纷纷化身性格迥异的美男与你展开一段跨越种族的奇妙恋爱之旅。经营店铺、培养店员、收集猫咪、搭配服装、交友互动等多种玩法等你来探索。
开测时间:8月1日
开测状态:全平台公测
游戏类型:SLG 三国
发行商:游族网络
《三十六计》是一款十分有趣的战争策略游戏。游戏以汉末三国为主题,将这一时期的猛将、谋士、美女、统帅集结在一起,而玩家将成为这些英雄的主公,指挥他们逐鹿中原一统天下。在游戏中你可以利用计策系统,并通过前中后三军的排兵布阵与对手在微观对局中一较高下;也可以在世界大地图上调兵遣将,以天下165座城池为棋盘,体验宏观战斗指点江山的大策略!博弈三国,一步千算,这一次你决定历史!
长安妖世绘
开测时间:8月2日
开测状态:安卓删档封测
游戏类型:Roguelike 妖怪
发行商:爱九游
《长安妖世绘》带你穿越到中国古代妖灵世界,开放性探索,自由炼妖,Roguelike随机秘境等创新性玩法,降服妖灵夺取终极宝藏!【开放探索分支奇遇】全地图开放性探索,解谜不重样的诡谲机关,探寻不同的奇遇分支故事;【自由炼妖随心合成】寻觅来自世界各地的炼妖图册和独特配方,将普通妖灵炼化为超稀有高级妖灵;【法宝神符扭转战局】巧用法宝神符的搭配,组合超过20种富有策略性的对战卡组流派。
画江湖盟主
开测时间:8月3日
开测状态:全平台公测
游戏类型:卡牌RPG 漫改、武侠
发行商:必果互娱
3D国风RPG手游《画江湖盟主:侠岚篇》,唯美国风百分百还原原著,游戏采用全新3D渲染技术,超精画质、粒子特效带来极致原著沉浸体验;重新定义RPG,角色羁绊、霸屏特效,玩家扮演侠岚控制元素相互克制,公平环境策略制胜;重新定义强社交,全明星角色阵容实时竞技,集结帮派守护师友情缘。辗迟、千钧、辰月、山鬼谣等原作人气角色悉数登场,与你一起“守护”侠岚之名!
开测时间:8月3日
开测状态:公测
游戏类型:MMORPG 仙侠
发行商:炫动网络
上古神话延续巨制《全民斩仙2》,年度旗舰版“小清新仙侠风”来袭!用不一样的仙侠体验,唤醒属于你的仙侠梦,游戏以黄帝蚩尤大战为故事背景,融合了浓厚的仙侠元素,仙侠妖魔的世界,有色彩的角色,有态度的画风,鲜活的战斗,真实的人物关系,这就是《全民斩仙2》,满足你对仙侠的所有的幻想!
方块大碰撞
开测时间:8月3日
开测状态:删档内测
游戏类型:休闲竞技 二次元
发行商:欢聚互娱
《方块大碰撞》是一款二维崩坏逃杀手游。你将成为未来方块崩坏世界的一枚小方块,穿梭在实验室、太空、沙漠、糖果屋等场景,为自己而战!在这场短短几分钟的战争中,你需要不断调整方块的构型、角度,合理配备自己的英雄伙伴技能,并不断吸附战场上的小型资源来拼装强大自己。最后,你可以选择撞击敌方核心方块终结他们,让他们拜服于你!也可以稳稳苟安~做最亮最闪最佛的小方块!总之,你要用一切手段来成为自己心中的最强方块!
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今日搜狐热点网易发布26款新游戏,透露出什么信息?网易发布26款新游戏,透露出什么信息?驱动中国百家号来源:
驱动中国 文:宋涛/15:32 访问量:驱动中国日消息 网易在今年的年度发布会上,一口气发布了26款新游戏。难能可贵的是,这些新游戏类型各异,玩法各有千秋。最令玩家期待的自然是做了五年的《逆水寒》,该游戏由网易雷火工作室研发,并请来著名武侠电影导演程小东担任游戏的动作指导,力求让角色的动作更考究。此次发布会上网易宣布该游戏将于6月29号开启不限号不删档测试。此外,《流星蝴蝶剑》、《轩辕剑 云舞龙山》、花与剑》等也是以武侠为题材的游戏。自《阴阳师》之后,网易就再也没有迎来一个爆款。目前来说,这个爆款被寄希望于《神都夜行录》,该游戏是一款以中国古代妖怪为主题的角色扮演游戏,题材来自于《山海经》、《封神演义》等神话传说,可以称之为中国版的《阴阳师》,但比《阴阳师》又更具亲切感。战争题材是常见的游戏主题,网易游戏此次发布了《战意》、《猎手之王》、《战舰世界闪击战》、《泰亚史诗》、《权利与纷争》等战争题材游戏。其中既有考验玩家策略和反应的 RTS 即时战略游戏,也有强调大局观的 SLG 模拟经营游戏。对于“佛系”玩家来说,也有中国风的《绘真.妙笔千山》和复古风竞技游戏《猫和老鼠》可供选择。值得一提的是,不少老游戏也没有被放弃,他们被注入了新的活力。拿《梦幻西游》来说,问世 15 周年的《梦幻西游》电脑版,这次发布了 2018 年的第二个资料片「天机奇谈」,引入了新门派「天机城」;而《梦幻西游》手游则加入了新系统「奇经八脉」。《大话西游》则会联合湖南卫视制作团队推出国风文化探索类节目,手游版还将与《黑猫警长》合作推出独占内容。《天下》、《阴阳师》、《荒野行动》则将进行泛娱乐尝试,除了推出官方动漫作品之外,真人剧、剧场版动画等内容也在紧锣密鼓地筹备当中。显然,游戏的多元化是网易游戏今年的核心战略之一,用户的快速细分和兴趣偏好,伴随而来的是多元化需求的觉醒,这也要求游戏不仅要关注游戏玩法本身,还要关注精神、情感、文化等层面的产品价值。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。驱动中国百家号最近更新:简介:致力于科技媒体,为用户提供有价值新闻资讯作者最新文章相关文章5025 条评论分享收藏感谢收起赞同 352 条评论分享收藏感谢收起《真龙霸业》的佛系突围 看腾讯游戏如何重新定义SLG 3.0
作者/Vermouth
腾讯游戏在去年疯狂吸金或过千亿之后(截止2017年Q3,腾讯游戏收入840亿元),2018年开年,却拿出了一款稍显另类的SLG手游开垦这片策略类新领域。
与近期来一直持续大火、占据主流市场的吃鸡、moba类快节奏游戏不同的是,SLG手游对游戏的对抗性、战斗平衡以及数据数值有着更高的要求,因此相对来说,SLG是一种更为慢热型、更为需求脑力与策略的游戏。
作为游戏品类中的慢热型代表,SLG一直以受众面小、周期长而不被游戏厂商所青睐,因此在国内大多处于不温不火的状态,许多游戏都纷纷寻求“出海”,出现“墙内冷淡墙外香”的状况,导致提及SLG也只有COK等国产SLG游戏能立即进入玩家脑中。
鉴于前期需要培养用户粘性、付费后置的特性,令很多厂商无法通过SLG来赚一波“快钱”,所以我们鲜少国内各大游戏榜单看到SLG系列产品。但是这种市场状况在2017年却突然发生了转折,在这个被业界称作“SLG元年”的一年里,先后有大量SLG产品喷涌而出,各家纷纷推出自己的SLG产品,抢占SLG市场。
在FPS、MOBA等各类游戏品类中都近乎独占鳌头的腾讯游戏选择了《真龙霸业》作为开年后的第一炮,无疑代表了腾讯对SLG这个品类的极强信心。在各种游戏纷纷“换皮上阵”、同质化严重的红海中,如何找到突围点,成为红海中的一股清流?腾讯游戏北极光工作室群在3月8日推出全新SLG手游《真龙霸业》或许会给玩家们一个答案。
SLG已成狼型天下?
羊型玩家在《真龙霸业》里的佛系突围
自古以来的SLG游戏,无非是狼和羊两类玩家的博弈,即以追求战力为代表的狼型玩家,和以热衷养成、社交的羊型玩家。传统SLG游戏狼型玩家的“上帝视角”一直在普通玩家中争议不断,许多产品玩法设计都偏向于对“狼型玩家”的保护,使狼型玩家在游戏中获得远远高于羊型玩家的资源与优势。
因此,对于过度保护狼型玩家对于专注养成、社交的“羊型玩家”来说,致使游戏生态失衡,逐而造成羊型玩家的大量流失。
《真龙霸业》则另辟蹊径,创作团队通过借鉴三国时期魏蜀吴的相互制衡状态,从而形象的提出了“狼羊博弈”理论。游戏从羊型玩家入手,通过SLG+RPG的玩法设定,使数值进行合理分配,真正地让游戏回归策略本身,实现狼羊两类型玩家间的互相制衡,以此来倡导对游戏平衡生态的回归策略本身,对“狼爱上羊”这个概念具象化。
对于羊型玩家来说,除了数值的优化和策略维度的增强,《真龙霸业》采取区隔不同梯队玩家的生产目标,最大限度的减少相互交叉,如此一来充分兼顾了所有玩家在游戏中的发展。纵观市场上一众进入畅销榜的SLG游戏,我们可以发现对SLG游戏来说,成败不能以短时间的成绩考量,基于产品玩法对用户的长线运营,才是决胜千里的法宝。因此,《真龙霸业》对SLG玩法的根本一击,也体现出团队对做一款更有长久生命力、更以玩家为主体的策略游戏的决心。
玩法融合异军突起
SLG3.0内涵或成未来标配
如果你是一名老玩家一定会知道曾经SLG有过一段井喷时期,那就是网页游戏的的繁荣期,我们可以称作SLG1.0时期。曾经页游发展迅猛, SLG作为其中出色的先遣军,给无数玩家留下难以磨灭的记忆。但由于玩家逐渐开始追求精致的画面、强烈的打击体验,页游逐步走向没落,也因此迎来了SLG2.0时期。
伴随着互联网的发展,手机成为生活中不可缺少的物品之一,手游也应运而生。在2.0时代,SLG却并没有再出现1.0时期的爆发,由于游戏对狼型玩家的过度保护,造成狼型玩家一家独大的情景,使许多普通玩家对游戏平衡产生质疑,这究竟是策略游戏,还是充值数据游戏?玩家对游戏的不认可,也迫使厂商反思SLG的未来将何去何从。
在《真龙霸业》的创作时期,团队对“制衡”进行了深入的理解,通过对玩家喜好的调研,创新性地融合RPG元素,并对数值有所调制,试图打造一款全新地更具有平衡性的游戏,开创了以制衡游戏生态的SLG3.0时代。
在传统认知里,狼吃羊是生存定律,但在SLG3.0时代,“羊也能吃狼”才是狼羊关系的趣味演绎,逆天改命也是游戏心态的极致追求。三国历史的魅力就在于魏蜀吴的相互制衡,而《真龙霸业》所提倡的“狼羊”制衡发展很好的融合并将游戏趣味发扬光大。正是领悟了“没有羊,狼生存的意义何在”这个浅显易懂的道理,《真龙霸业》得以率先开启SLG的3.0时代。
当前SLG市场竞争已经相当激烈,SLG3.0的概念或许可以给行业一个崭新的模板和思路,《真龙霸业》在对3.0时代的探索中,没有选择专注“数值碾压”,而是保证策略性,回归SLG策略本身,这或许将成为未来SLG品类的标杆。
马伯庸盛赞领略不一样的三国体验
在去年底举行的“极+工作坊开放日”中,《真龙霸业》的首次亮相邀请到了著名三国文化达人马伯庸先生担当“游戏尝鲜员”。马伯庸在现场表示,三国的世界并非脸谱化,三国中既有大人物的风云际会,也有小人物的喜怒哀乐,三国很多人物事件背后的无数种可能性令人着迷。探寻更多的可能性这一思路,也奠定了游戏的世界观和基础设定。
区别于过去的三国恶搞题材,《真龙霸业》无论从历史背景、游戏玩法、甚至是游戏设计思路,都在强调对三国历史的还原,并希望以此来对三国时期的三足鼎立、互相制衡态势进行重现。3D横版三国、可视化战斗、多维武将养成、更加丰富的策略博弈是《真龙霸业》核心特色,在这里玩家的头脑将更有用处,玩家可以通过不同手段发展壮大,真正地依靠自己的策略博弈来实现以小胜大,以少胜多等,让战争回归策略本身,缔造属于自己的王朝霸业。
除了策略性之外,《真龙霸业》制作人杨海也曾经在接受采访时表示,“我们创新性地融入RPG玩法,来结合三国文化做全互动式的沉浸感,并会有武将系统、演武场副本、PVP竞技场、野外神兽等等剧情和养成维度的内容来丰富游戏体验”。与此同时,大地图大策略博弈让玩家间的爱恨情仇也变得更有依据,而依托着腾讯社交关系链,也将会有更丰富的社交玩法,诞生不同类型的玩家,成就自己的游戏人生。
从SLG1.0时代到如今SLG3.0时代,玩家品味不断提升,也是促使行业飞速发展的关键,这也要求游戏厂商从玩家立场出发,大胆创新。而真正用心制作的产品,也将得到市场的回应。3.0时代的到来,正是回归玩家本位的考虑,将SLG重新回到以策略为重的核心玩法,使玩家在游戏里更集中思路在对策略的思考与计划中,在此基础上创新融入RPG玩法,使不同类型玩家都能得到满足,更加回归玩家的需求。
作为精品频出的腾讯游戏来说,从《乱世王者》到《真龙霸业》,都是对SLG这片空白领域的崭新探索,也足以见得SLG或将成为未来游戏市场的“绩优股”。从《乱世王者》的首次入侵SLG市场到如今《真龙霸业》携SLG3.0的全新概念再次出击,势必将对SLG的红海冲击出新的浪花,也将给这个游戏品类带来新的启示。
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今日搜狐热点女生吃鸡,男生玩“制作人”有什么不可以?| 游戏力
胡立泽 腾讯研究院助理研究员
王健飞 腾讯研究院研究员
很多人都会不自觉的将不同类型的玩具和游戏贴上不同的性别标签。
比如,我们总是听到那些先入为主的声音说女孩子喜欢玩芭比娃娃,男孩子喜欢玩奥特曼和怪兽。
到了电子游戏领域,射击游戏、赛车游戏与恋爱游戏、换装游戏似乎也被划分开了明显的性别界限。
随着近几年大量制精良的游戏层出不穷,游戏浪潮愈发火热,在社会里掀起了一股浪潮。从王者荣耀到绝地求生,奇迹暖暖再到恋与制作人,“爆款游戏”让人们愈发想要探究游戏和用户性别之间的关系。
毕竟,对于游戏厂商来说“女性向”游戏崛起,似乎成了一个全新的游戏品类。
然而在研究这一问题之前,我们首先有一个前置问题需要得到解答:究竟是不同性别玩家有了不同的偏好,还是不同偏好的游戏获取了不同性别的玩家?
为玩具和游戏,贴上性别标签,
可能只是为了好卖
想一想,为玩具和游戏贴上标签,最常见的是在什么地方?
答案是在卖玩具和游戏的地方。
从现状来说,玩具和游戏似乎真的有性别区分。
商城的玩具区域,我们很容易会发现装放玩具的货价上进行了人为的分区。
会将玩具分成女孩和男孩的两个区域,在女孩玩具区里大多摆放着布偶、芭比娃娃、厨房用具。而男孩的玩具去里则恰恰相反,里面大多是飞机、赛车、拼图等玩具。
除此之外,玩具的包装也简单的通过颜色而被分成了男生和女生。
许多厂商会将给“男生的玩具”设计成蓝色系,“女生的玩具”设计成粉色系。通过包装的设计进行第二次的玩具性别化。
▌ 在网路购物平台上的玩具也进行了分区
打开网路平台,我们通过搜索“玩具”的关键词就可以发现,系统已经自动的做出了分类“玩具 男孩”,“玩具 女孩”。点进去我们发现,女孩玩具的标题只标注了“女生”、“女孩”,并且大部分是画笔、手工一类,男孩玩具同样只写了“男童”“男孩”,其中玩具多树是汽车、机器人。
并且这些玩具每一个单品的销量几乎都是几千上万,点开评价也可以发现人们会选择儿童们购买对应性别的玩具。
生活中这些随处可见的性格刻板印象和标签,潜移默化的影响着人们对于玩具的选择。
(网路购物里玩具关键词分区)
▌ 游戏也进行了人为的分区
游戏的分类在生活中非常普遍,游戏在首页或者应用中心里都会有属于的游戏区域。
游戏在网页上的分类不可置否存在很多好处,例如让人们更加快速准确的寻找到心仪的游戏,并且对于商业而言也会利于广告的投放,有助于销量的提升。 但是在进行游戏分类的同时,游戏会被人为的贴上“性别的标签”。
当打开游戏的页面时,可以发现在游戏网站的首页,有很多不同类别的游戏区域,其中和玩具一样被分成了“女生游戏专区”和“男生游戏专区”。
在女生专区,游戏大多是公主、换装、做蛋糕等具有日常、家庭、美妆元素的小游戏。
在男生专区,游戏的关键词多为英雄、格斗、闯关等具有挑战、竞技元素的小游戏。
男性和女性,是否天然存在
玩具和游戏上的性别取向呢?
先说结论:男女玩家在不受外界影响之下,对游戏的偏好是没有明显差异的。
首先在2017年英国BBC网站拍摄了一个短片Boy’s toys VS Girls’ toys ,整个短片质疑了玩具被贴上了性别标签之后,给男孩女孩所造成的“性别差异”,是否人为造成的。
研究人员设计了一个小实验,首先实验人员将小男孩和小女孩的衣服互相调换,让他们“性别调换”——女生Marnie变成了一个男生Oliver,把男生Edward变成了Sophie。
第一位女性志愿者直接拿起了粉色的布偶,最后当实验人员采访是她依然认为“Sophie”很喜欢这个粉色的布偶,但当她知道其实“Sophie”是男生时表现非常惊讶。
第二位男性志愿者同样选择了毛绒玩具给了“女孩——Sophie”。
第三位女性志愿者选择给“Oliver”(女孩)机器人和积木,当实验人员之后告诉她时,她意识到是她的意识——性别的刻板印象自动的做出了选择。
随后,短片打出了一行字:When children play spatial awareness games frequently, their brains change physically within just three months.
研究者指出,当孩子们玩更多和空间认知有关的游戏,是有助于他们的大脑发展——在三个月就会出现生理性变化。
因此,玩具是不分男女的,对于玩具的分类都是人为的性别刻板印象刻意而为。
这样的性别刻板印象对于儿童的智力、大脑的发展会带来负面的影响,剥夺了男孩女孩对于玩具自主选择的权利,以及剥夺了开发不同智力的机会。
给予同样的机会,男女生是否有差异?
根据内布拉斯加大学林肯分校在 2004 年的一份研究显示,当游戏的挑战越高时,玩家的积极性也可以被调动起来,并且游戏的形式和难度对于男生女生而言的激励程度几乎相同,没有差异。
根据这项研究显示,当男孩女孩拥有同样的机会时,女孩可以和男孩一样高效的完成一些项目,并且男孩女孩对于游戏和玩具的表现和兴趣也是一样的。
正如枪战类、搏斗类游戏,如果不去人为进行游戏分区,给予男生女生同样的选择机会时,女生和男生的表现以及对于游戏的兴趣并不会相差太多。
但在现实中,男孩和女孩在面对不同游戏的时候,确实有差异性。
研究人员 Kristen Lucas 和 John L. Sherry 在这次实验中随机抽取了593大学生,年龄是18-24岁,女男比例是57.5%,和24.55%.来自两个不同的的学校,第一个学校偏理工科,第二个学校偏文科。
其中问卷调查了三个问题:1. 不同游戏种类的偏好,2. 玩的频率和满意程度,3. 一周以内玩的时间。
其中的一个发现是女性玩家对于3D模型的的感兴趣程度低于男性。其中的原因是女性们对于此类游戏的操控感比较低,导致游戏满意度较低。
第二,女生玩游戏少于男性的原因,报告指出原因是社会对于男性玩游戏的接受度更高,所以女生为了寻求认同感,玩电子游戏的时间也相对而言更短。
然而,女玩家之所以空间操作感比较低,不喜欢玩这些游戏,很大程度上是因为被教育成了不要玩这些游戏,因此缺失了在 3D 空间中进行探索的训练过程,而并非“天生如此”。
换句话说,因人们对性别刻板印象,导致了女生在这类游戏上的“发展”受到了限制。
对性别差异的教育导致了很多问题,正如之前我们看到的,社会和家庭对于男女的教育从一开始就带有“性别刻板印象”的标签,从一生下来父母对于他们的玩具、游戏的选择开始,他们的培养方向就开始出现差异,男孩女孩被教育成了应该要去玩相应的玩具和游戏。
而事实上,无论是传统意义上的“男孩玩具”还是“女孩玩具”,对孩子的在智力、空间感和其他大脑的发展、塑造都有着非常重要的影响。
布偶娃娃和模拟厨房游戏可以帮助儿童发展培养认知先后顺序,早起语言能力;乐高、积木、拼图可以帮助孩子们培养空间认知能力。同样, 男生的游戏设计和女生的设计所培养的能力和方向不同。
当孩子们玩更多空间认知游戏时,他们在短短三个月就会出现生理上的变化。所以对于空间感方向感天生男生比女生强,女性语言表达能力强于男性这样的说法,其实是长期人类训练培养的结果。
抹去性别,留下性格特质
现在在的娱乐领域,无论是影视、综艺还是游戏,经常会给人一种偏向阴柔化的特质,比如小奶狗、小鲜肉的流行皆是如此。
然而,当我们在谈及“男子气概”的时候,其实并不一定真的是“男子”专有,而是指一些传统观念中对男性刻板印象中“优点”的那一部分。
尽管许多家长认为男孩应该玩这些,女孩应该玩那些。但当我们把“男子气概”与“女性智慧”这些具有性别意味的标签进行结构的时候,你就会发现男子气概其实不只属于男性,女性智慧也不是女性的专利。
女孩子不需要培养空间感和逻辑思维嘛?当然需要。
男孩子不需要培养语言表达和同理心嘛?当然需要。
在英国曾经发起过一个叫 “let toys be toys——让玩具成为玩具”的活动 ,其目的是为了让玩具脱离性别化,不论性别让每一个儿童的智力都可以拥有玩每一中玩具的权利,让每一种玩具都给予男孩女孩公平的智力开发机会。
首先,从舆论、教育和家长的认知上,应当摒弃用单一的性别去区分玩具与游戏的方式。替代的方案,是应该去思考你或你的孩子,需要什么样的性格和思维特质,而去对应的寻找那些能激发特定性格特质与思维模式的玩具和游戏进行游玩。
其次,作为玩具和游戏的生产厂商,应当从产品设计的层面淡化性格与能力和性别的强关联性。
一款培养用户耐心的游戏,一定要做成可爱的女性风格么?一款锻炼用户操作能力的游戏,一定要用铁血壮汉的美术设计么?——不一定。
甚至在同样玩法的同一款游戏中,也可以通过不同的皮肤、关卡、剧情和角色设定来讨好不同性别的玩家,而并非简单的将整个游戏以玩法做性别的划分。
其实玩具、游戏都是没有性别的,其中每一个元素都是可以被拆分的特质,而男性和女性都应该公平的拥有这些特质。男孩子可以通过玩传统认为的女孩子玩具、游戏培养耐心、同理心与精确度,女孩子也可以玩传统认为的男孩子玩具来培养勇气、判断力与行动力。
希望不久的将来我们可以创造出一个充满活力的环境,在这个环境里摆脱性别刻板印象的限制,开发玩家想象力的无限极限。我们会尊重玩家对于游戏玩具的自由抉择,来支持儿童和青少年们充分发展多方面的潜力。
[1] Sex differences in video game play,: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), 499-523.Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004)
https://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://scholar.google.com/&httpsredir=1&article=1019&context=commstudiespapers
[2] Video game designs by girls and boys: Variability and consistency of gender differences. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games, 90-114.,Kafai, Y. B. (1998).
https://scholar.google.com/scholar?hl=zh-CN&as_sdt=0%2C5&q=+Video+game+designs+by+girls+and+boys%3A+Variability+and+consistency+of+gender+differences.+From+Barbie+to+Mortal+Kombat%3A+gender+and+computer+games%2C+90-114.%EF%BC%8CKafai%2C+Y.+B.+%.&btnG=
[3] The family contexts of gender development in childhood and adolescence. Social development. McHale, S. M., Crouter, A. C., & Whiteman, S. D. (2003).
https://scholar.google.com/scholar?hl=zh-CN&as_sdt=0%2C5&q=+McHale%2C+S.+M.%2C+Crouter%2C+A.+C.%2C+%26+Whiteman%2C+S.+D.+%.+The+family+contexts+of+gender+development+in+childhood+and+adolescence.+Social+development%2C+12%281%29%2C+125-148.+&btnG=
当游戏成为大众的共同语言,当游戏成为一种力量,科学地认知、管理、应用和评估游戏力成为所有人都应该关心的话题。
腾讯研究院希望通过“游戏力专栏”搭建一个研究合作平台,从法律、产业、技术、社会、艺术等多个维度发现与理解游戏。
无论您是学者、媒体、游戏行业从业者还是资深游戏玩家,如果您对这个主题感兴趣,都可以与腾小研取得联系,我们将在近期组织一个线上社群:(好友验证:姓名+单位/公司+游戏力)
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