比《王者荣耀怎么不会上瘾》更容易上瘾,它让你分不清虚拟与现实

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西西软件园多重安全检测下载网站、值得信赖的软件下载站!
→ 王者荣耀孙悟空全息碎片皮肤彩蛋详解
V1.35.1.14 安卓最新官方版
类型:角色扮演大小:931.7M语言:中文 评分:7.5
手游最新曝光了一款孙的新皮肤,皮肤叫做全息碎片,这款皮肤中有很多彩蛋可以给咱们挖掘,接下来西西就给大家带来的是孙悟空全息碎片皮肤彩蛋详解!王者荣耀孙悟空全息碎片皮肤彩蛋王者荣耀孙悟空新皮肤已经出炉,这款皮肤被命名为全息碎片,名字听起来有点不可思议,但结合背景故事却很好理解。在皮肤背景故事中提到,全息碎片是一个小孩子创建的虚拟人物,后来孙悟空有了自己的意识,他想要强大和自由!所以这款皮肤应该会有很强烈的未来科技特效。再来详细了解下全息碎片当中的彩蛋:1、猪八戒在原画当中非常抢镜,像是在随音动,难道这是天美在暗示要出猪八戒了?2、图片左下角,在梦奇的旁边还写了天府二字。毕竟开发王者荣耀的天美工作室就在四川成都3、孙悟空大腿下方明显的标注了孙悟空三个字,显示这是孙悟空皮肤!4、孙悟空脖子上带了一副耳机,和头像框当中的耳机是一样的!
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王者荣耀、阴阳师后,VR游戏将成腾讯网易新战场
来源:投稿
作者:刘旷
最新的Sensor Tower数据显示,去年App Store及Google Play上全球VR游戏和应用的下载量达到2.26亿次,同比增长276%,甚至在Q4一个季度就达到1.085亿次,同比增长411%。
最近落幕的E3世界电子娱乐展览上,深圳Multiverse的参展游戏作品《Seeking Dawn》大获成功,在全球数百款VR游戏中脱颖而出,几乎征服了每一位体验过的用户玩家;在5月,VR游戏公司庞际网络宣布获得1000万元Pre-A轮融资,保持月输出3、4款VR游戏,意图覆盖国内外主流移动VR渠道;6月,国内外多个平台纷纷融资,行业周融资额几乎过亿……
VR实体店倒闭浪潮过去,却并不代表行业的没落,VR依托有能力的企业持续火热增长,游戏又成为热点中的热点,拉动VR行业的整体发展。
对比娱乐领域其他内容,游戏具有更强大的“虚拟现实”基因
经历了难熬的洗牌期,影视、游戏、直播等娱乐领域的细分VR产品成为业内热门,那些缺产品缺内容的VR实体店已经被淘汰出局,剩下的则是在垂直领域探索且具有一定研发实力的企业。但他们也仅仅停留在排兵布阵的试水阶段,即便是巨头的VR硬件、内容产品开发在现阶段也是如履薄冰。
除了游戏之外,影视、直播等领域虽然入局的企业不少,但VR的落地称不上成功,且这些内容是否有市场、模式能否行得通等多方面行业困惑都还有待时间的验证考量。
在内容创作方面,影视作品不仅寥寥可数,内容质量也无法满足用户。就像Facebook关停旗下的Oculus工作室,潜心创作两年有余,成果却屈指可数。而且这还是在扎克伯格的巨额资本加持以及顶尖技术优势下带动的,更不用说资金实力一般的企业了。另外,在2D时代的观影清晰度已经相当高了,3D却尚未完全突破重影等不良体验,加之VR硬件设备也不成熟,技术浅水期的VR影视在观影效果方面无疑是雪上加霜。
在成本控制方面,Facebook斥巨资收购Oculus,固然巨头的试错能力强,但Oculus依然遭毙,创作成本过高而产量太低,好评如潮的作品依然难掩低成本回收率的尴尬。据悉,VR影视的拍摄成本达到每分钟上百万美元,如此巨额的成本输出意味着VR影视的前期注定要遭遇烧钱大战,而还未成型的盈利模式一定会让VR在后期面临流量难以变现的困窘。
在市场需求方面,VR影视与直播都具有一定的目的性,比如VR电影的受众可能不仅仅在于身临其境地体验荧幕上的真实氛围,而更多的是为了领略影片的灵魂和精神;VR直播也不限于和秀场主播最近距离的互动,而是通过一定的画面刺激满足看客的某些心理需求。这些目的性都在干扰沉浸的感受,并明确了VR带来的沉浸虚拟现实并不是观影或看直播的最终需求。
其实,在影视、直播、甚至其他领域,使用VR都具有一定的目的性,比如旅游强调的身临其境是调动全身各个感官共同得到的感受,VR就很难实现这一点。对比而言,游戏则只强调沉浸虚拟世界,遇上VR游戏只为了呈现虚拟现实,用户在沉浸中娱乐、放松、消遣。可以说,天然携带虚拟基因的游戏,以更需要场景化的虚拟体验在众多VR娱乐产品中脱颖而出,与VR紧紧捆绑在一起。
在一方面,游戏可以最大化利用VR虚拟现实的功能,游戏契合了VR在虚拟世界里释放情绪、增强体验感的功能;另一方面,VR能将游戏注重休闲娱乐的体验性发挥到极致,通过完全的浸入感为用户带来更加刺激的体验效果。
可以看出,比起影视、直播等领域的VR落地,游戏有着更大的沉浸虚拟世界的需求。VR游戏的成长空间大,前景更是不可估量。目前VR游戏已经在取代传统手游的路上遍地开花,多种类型的VR游戏相继面世。
VR游戏正在以更有力的表现形式取代传统,占据广泛市场
从2015年到2016年,PC端游戏比例急剧压缩,从原先将近70%的比例逐年递减至40%甚至更低,移动手游正大肆吞没游戏市场。不过据艾瑞咨询今年的网络游戏Q1市场数据显示,移动手游和PC端游戏的市场份额已经处于基本稳定的六四开格局。而随着VR游戏的强势崛起,这个格局有可能发生不小的变化。
一、VR成人游戏问世,广受欢迎不过触感是硬伤
世界最大的成人网站Pornhub日前公布了VR成人频道的相关数据,在五月份该网站VR成人片每日观看量已经达到50万左右,用户平均每次观看11个VR成人片,网站停留时间接近10分钟。2016年春天推出VR频道的Pornhub,平均日观看量于圣诞节达到90万的顶峰,据悉是由于VR设备作为时髦的圣诞礼物被广泛使用,人们选择在收到礼物后首次体验的场景就是成人影片……
VR强沉浸感和视觉刺激可谓直击宅男的利器,Pornhub居高不下的数据也在一定程度上说明了人们在成人游戏领域的强大需求,不过作为虚拟现实实为“虚拟”的属性,成人VR如日本的H-Game等仍具有不可忽视的局限性。
局限一,无法脱离虚拟的桎梏。虚拟现实毕竟不是真实的,VR一直追求达到真实,达到最大程度的沉浸感,但sex却恰恰是以触感作为首要的、也是最主要的感官需求,VR也是偏偏一矢中的。
局限二,打了法律的擦边球。成人VR在国内屡禁不止,毕竟不是规范的行业现象,打击和取缔的风险时刻存在,这种打擦边球的产业很难长久生存下去。
二、VR恐怖游戏带来超强体验感,受老粉追捧
恐怖游戏应该是VR游戏中最出彩,也是体验感最强的一个类别了。极其强烈的视觉、听觉刺激营造出完全带入场景的氛围,虽然恐怖游戏本身的受众就比较小,但真正的爱好者却为之倾倒。《生化危机7》更是引发了长时间的狂热讨论,短时间内迅速建立的口碑很快打响了品牌,这款日式游戏在VR的高潮时期取得不小的成功。
三、VR街机、主机游戏,配合VR设备提升游戏质感
街机、尤其是主机游戏拥有一群忠实的粉丝,以85到90年为代表的人群对主机游戏有着难以割舍的情怀。主机游戏更加追求极致体验和享受,这类玩家甚至做不到用新网游取而代之,而坚持着传统且废后待兴的主机游戏。
如今风靡的VR也能与主机游戏搭上关系,Axon VR申请的全身人机界面通过模拟所呈现物体的大小、形状、重量、纹理和温度,利用装置将虚拟物体放在人手上,营造出几乎接近真实的触感,给用户留下了深刻的印象。
他们的下一步计划是外骨骼力量反馈,用触觉块模拟不同形状和纹理特性的皮肤感觉,在用户身上反映出更多的信息,带来完全沉浸和贴近真实的体验感。这种附加产品、与VR协同使用的设备在现阶段更依赖于技术的突破,一旦实现其前景亦是不可估量。
不止这些,VR射击类、动作类游戏在落地上都比其他内容更平稳,随着VR游戏占据越来越广泛的市场,VR硬件也在技术进步中获得普及,传统游戏巨头入局VR也在情理之中。
腾讯网易炮火已经打响,孰优孰劣还难分伯仲
5月末,腾讯首款VR游戏大作《猎影计划》在北京发布,并独家上线Vivepart Arcade内容平台;此前曾大手笔入局VR,预计下半年推出虚拟现实头盔。据《金融时报》报道称,腾讯此次VR软硬件分别对标Oculus Rift的VR系统以及三星Gear VR和谷歌Daydream的移动头显。不过,不具备硬件基因的腾讯原计划在今年1月CES大会上发布的VR头显,推迟至今仍是个虚影。
腾讯想要统领中国的VR市场,网易自然当仁不让。网易在VR领域起步很早,且一向对标高品质的网易去年投资了Next VR,与谷歌Daydream合作。同在5月,网易研发的具有东方奇幻风格的动作RPG游戏《Twilight Pioneers(破晓唤龙者)》,被外媒评为五大最佳免费VR游戏之一。
在16年用户由PC端向移动端流动时,受到王者荣耀、阴阳师等一类高质量精品手游带动,市场规模稳步提升达到367亿元,同比增长64.7%,这两款手游也获得许多新晋玩家的青睐。由此,移动端手游的格局初步奠定,游戏市场呈现两家称霸格局,腾讯、网易游戏包揽了六成以上的舞台。网易的移动端手游环比增长率更高,正在拉近与腾讯第一把交椅的距离。
现在VR作为一种新端口,正沿着科技进步的大道火力全开,腾讯和网易打响VR游戏大战也是势在必行。虚拟游戏从互联网时代的PC端游戏、手游,发展到如今的VR游戏,终端设备的迭代证明了虚拟游戏的一步一个脚印。
其实在一方面,腾讯的王者荣耀和网易的阴阳师,都是长期霸占APP应用榜单的两款国民级手游,接下来转战VR游戏必是一场恶战,做好充足的准备迎战才是明智之举。
另一方面,网易手游能乘风崛起,与腾讯游戏形成对峙的两虎相争之势,就是PC走向手游的前车之鉴。这意味着VR降临后,摆在巨头面前的是难保不会有后来者踩着网易和腾讯上位,击溃传统的手游巨头。
随着游戏载体的更新换代,游戏内容也面临着用户喜新厌旧的危机,对网易和腾讯的游戏人来说,不仅要以先于对手的速度加快布局VR游戏,既防止在兴衰更替中被挤压市场,又要尽快争取在新兴领域拔得头筹;更要提防“黄雀在后”的新人虎视眈眈,坐收渔翁之利。做内容的中小平台也有可能在VR风口靠UGC分一杯羹,没准就是下一个网易。
VR游戏的市场争夺战拉开序幕,成败在三点
巨头争相试水,行业日渐成熟,不管做硬件还是做内容,还是两者兼具,这是一个问题。众所周知,VR就像一个烧钱黑洞,各大巨头如HTC Vive、索尼PS VR以及中低档的Gear VR、暴风魔镜都以硬件产品广泛问世,要么成本高,要么体验感不够;各领域内容乏善可陈,形式单一、缺乏创新。巨额的成本很快拖垮了创业公司,VR现阶段进入低潮,未来的成败关键在于以下三点。
其一,没有成型的变现渠道和盈利模式成为VR发展进程中最大的痛点。虽然游戏相对于影视来说,批量生产优质内容的成本较低,但作为新的终端设备,各方面研发技术仍不成熟。内容对VR游戏来说至关重要,有内容才会有流量,否则VR游戏也只能停留在早期的“体验”阶段。盈利模式又建立在流量的基础之上,明确变现模式,通过内容驱动硬件,有利于尽早结束烧钱迈向深水打磨阶段。
其二,VR游戏的落地在大批实体店消失之后会变得更困难。VR经历的低潮期让从业者们见证了新产品的风险,开门不足半年就门可罗雀的经营惨状也让不少入局者意识到这不是一块好啃的骨头,VR游戏在现阶段落地可能不太现实,毕竟热潮已过,谁还愿意在倒闭的风口浪尖上冒险。
其三,硬件设备的技术突破是VR普及的新难点。纵观整个行业,VR设备虽然从廉价低质到昂贵高端都有涉及,但缺乏一个普适性的标准。若说VR设备作为承载信息交流的终端,它在内容展现形式上还有很大的欠缺;若作为主机游戏等休闲娱乐产业的实体产品,它还无法带来极致的体验,高端设备价格又过于高昂……VR设备正面临技术的瓶颈,要脱离眼镜的形式约束,实现技术突破,还要走很漫长的一段路。
由此看来,现阶段的VR有些迷茫,游戏可能是最有力量的推动,VR在硬件和内容两方面都契合着游戏体验的需求。尽管现阶段的VR不论从画质效果还是使用体验上都不尽如人意,但技术突破更需要时间。随着国内腾讯、网易的试水,游戏可能是VR迈向普罗大众落地的第一站。
刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110
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互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!本文大概2100字读完共需4分钟有没有发现,周围的朋友、同事,不管以前是否玩游戏的,都被一款游戏——王者荣耀所吸引。也许是在地铁上、也许是在午饭时间的小餐馆里,你都会看到有人拿着手机,手机里时不时发出“Double kill”的声音。甚至,公司里经常玩王者荣耀的同事们还会组建一个王者荣耀开黑群。你知道在玩王者荣耀,《奇葩说》里选手甚至把王者荣耀作为辩论的例子,不知不觉,王者荣耀已经成为了全民游戏。虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。想在休息时间里好好看看书提升自己,结果时间全部贡献给了王者荣耀,明明想要早点睡个美容觉,结果总是熬夜到2、3点。为什么王者荣耀这么火,男女老少都在玩?王者荣耀是如何一步步让人上瘾的?
什么样的游戏会让人沉迷?有位叫做米哈伊·森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)的心理学家,将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区。心流的建立,有赖于游戏的设计平衡挑战的难度。太难,人们容易焦虑。太容易,人们容易无聊。介于两者之间,才能进入心流状态。相对于电脑,手机端的短平快,随时随地开局的优势尽显。它上手简单不会让玩家烦躁,但随着游戏的深入,会越来越讲究策略、技术、走位、团队协作配合等,不会因为简单而无聊,而是不断驱使玩家提升个人能力与技术、等级,甚至游戏社交与团队协作能力等。心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。米哈伊认为,使心流发生的活动有以下特征:--我们倾向去从事的活动--有清楚目标的活动。--有立即回馈的活动。--我们对这项活动有主控感。--在从事活动时我们的忧虑感消失。--主观的时间感改变--例如可以从事很长 的时间而不感觉时间的消逝。--不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。这不就是我们在玩王者荣耀时的表现吗?游戏创造了快乐尴尬和间接骄傲社交网络游戏可以强化人们与家人、朋友、同事等社交关系之间的激活与联络,让人们不再感到孤独。在《王者荣耀》的玩家中,因为社交关系的联络而玩游戏的也不少见,此前有《王者荣耀》的用户称,因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。用游戏来代替真正的互动交流并不值得推崇,但一起玩游戏却是让繁忙而又无法保持时常联络的人们去激活社交关系的一种方式,这是一种通用的社交好处。按照《游戏改变世界》一书的观点来说,它创造了两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。所谓快乐尴尬是指通过互相调侃等方式手段强化彼此之间的正面感受方式,强化了情谊、包容、快乐与信任。而间接骄傲是通过指导帮助他人使人获得成功来增长幸福感。在《王者荣耀》中,所谓的带新人的师徒关系,部分也源于此。这可能是游戏所带来的积极意义。游戏所带来的积极意义还不止于此。希罗多德在《历史》一书中写到一个故事:大约3000年前的某一年,小亚细亚出现大饥荒,粮食不够吃的,人们希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题——人们发明了骰子、抓子儿、球等游戏,大家聚在一块,用一整天时间专心致志地玩游戏,忘记对食物的渴求,第二天才进食,然后再玩游戏。依靠这一做法,他们熬过了暗无天日的18年。因此,在人类文明的源头,游戏就是重要的组成部分,它能帮助人们抵住现实的饥寒与昏暗,度过现实的难关,在无力的环境下变得有力。这可以称之为逃避现实,但本质是暂时有益的精神逃避。但直到今天,人们玩游戏和古代吕底亚人依然有着共同点:为了提高现实生活质量;暂时逃避现实的压力;游戏不依赖于稀缺或有限的资源。麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。麦戈尼格尔所预测的事情在今天如实发生了。
每个大人也都曾在自己的“游戏”中长大就眼下而言,即使成功阻止了孩子们玩游戏,也未必能使他们回头是岸,对课业感兴趣。这些小家伙们,可能会重新找到继续逃避课业的方式;特别是对于进入青春期的孩子来说,更是如此。成年人不恰当的限制和阻止,可能使那些本来就想逃避学业的孩子,从本来可控的游戏中遁入父母、教师完全失控的其他地下方式。剥夺孩子们喜欢的一款游戏而没有其他的补偿和安抚措施,这无异于令未成年孩子与成人世界的心理更加疏离,冲突愈加强化。未成年时对成人世界的不信任、心理抵制,会直接损害到这些孩子们成年后的幸福感和亲密感。因此,父母在对待孩子沉溺游戏的难题时,一禁了之恐怕是于事无补的。孩子的成长以及积极心态的培育,行为习惯的养成,更需要的是父母的理解、支持和陪伴。例如,既然孩子喜欢游戏,那家长不妨进场先跟孩子玩一把,跟他们心灵有个交流过程,然后争取打开孩子的“心门”,再进一步解决问题。对于“游戏”,其实它的的核心并不在于“玩”与“不玩”,而是一个“度”。也不知从何时开始,很多家长认为在手机和孩子上“难两全”,这不仅阻碍了家庭成员之间的交流,还在培养孩子兴趣爱好方面形成了潜移默化的引导。相较于成年人来说,未成年人的自制力普遍较差,也确实需要家长们不时地加以督促,但是方法却是“宜疏不宜堵”的。回过头来看,成人们为了防止未成年人沉溺游戏可谓操碎了心。当年被家长批评玩俄罗斯方块、超级小玛丽上瘾的孩子,如今也到了做家长的年纪,他们的孩子可能玩上了“王者荣耀”。孩子们玩的东西永远是花样翻新。事实上,不能指望设计游戏的企业不赚钱;关键是,家长要以什么样的态度,对待孩子。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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