这个配置要换什么才能手机玩游戏电脑怎样才能显示出来不彩屏,游戏比如荒野行动 天涯明月刀。

绝地求生玩到不同分段的游戏体验,你是哪一种?
绝地求生玩到不同分段的游戏体验,你是哪一种?
不知道众多吃鸡玩家从新手到每天一鸡经历了多长时间,小编从开始玩到现在也玩了将近600个小时,从开始的无知小白到一个2000多分的玩家,小编也体会了很多,游戏体验更是从一种境界到另一种境界,那么,绝地求生中不同分段都什么体验呢?
首先,新手体验
说实话,这游戏其实对新手很不友好,尤其是没有FPS基础的玩家,刚刚接触时就只有懵,谁在打我?哪个方向?什么地方?然后就彩屏变黑白屏,对我们来说,压枪是不存在的,全自动?单发?都一样!当然打法也有两种,一种每次都小心翼翼,胆战心惊的看着周围,能躲尽量躲,苟进决赛圈,然后惜败,一种就无脑刚枪,专挑人多的地方,一个不亏,两个血赚。
到了分左右的玩家们,就不算是新手期了,玩家都有了一定的游戏基础,了解了一定的游戏技巧,全自动和单发能够在使用时切换,但是多数还是会纠结于哪个方向打我,在互相发现对方的情况下僵持很长时间,听见同一栋楼有人时,甘愿做邻居也不进攻,开车发现前面有人还是要硬闯过去。
但是,这个时期的玩家知道寻找掩体,武器选择配件好坏,做一个合格的LYB。
到2000分以上姑且算一个高手吧。
打到2000分以上的玩家要不是熟练具备基本的枪法,会压枪,就是意识到位,知道如何打一个个的毒圈,当然两者皆半亦可上进2000,当然,这种2000分以上的玩家也会有终极老阴B,伏地魔。这个分以上的基本上的听声辩位能力都成熟,枪的技术基本具备,不会继续胆战心惊,而是听到枪声后选择打还是不打,游戏体验有一定程度改善。手机游戏能够发展出如今的高度,并非是一朝一夕就能够促成的,它也经历了很长时间的沉寂,才最终发展到如今的盛况。手机作为手机游戏的载体,它的发展很大程度上就决定着手机游戏的上限。
【PChome手机频道资讯报道】手机游戏是目前手机的最重要功能之一,无论是三五好友组队开黑,或是碎片化的时间里进行一局休闲类游戏,我们总是能够找到使用手机玩游戏的时机,甚至手游市场已经能够与传统的端游与主机游戏相抗衡了。另外手机游戏也是目前手机硬件发展的最大驱动力,也是手机性能需求中的最顶点。我们随便选择一款售价在3000元左右的手机,恐怕大多数用户会感觉这部手机在使用上非常流畅,然而如果只用它来玩游戏的话,恐怕游戏体验就差强人意了。手机游戏能够发展出如今的高度,并非是一朝一夕就能够促成的,它也经历了很长时间的沉寂,才最终发展到如今的盛况。手机作为手机游戏的载体,它的发展很大程度上就决定着手机游戏的上限。贪吃蛇统治的手机游戏市场最早的手机是完全没有游戏的功能的,毕竟“大哥大”时期的手机连个屏幕都没有,完全不具备游戏的基础。而这种情况持续了很长时间,直到1997年,诺基亚将《贪吃蛇》安装在了手机之中,以当时诺基亚手机的体量,《贪吃蛇》这款游戏迅速走红,从此手机游戏就开始普及在大众层面中。单论《贪吃蛇》这款游戏,它的操控简单,玩法同样简单通俗,加上不断挑战的特性,让这款游戏十分耐玩。这中简单并且容易实现的游戏,正符合那个时代手机特性。在一块较小的黑白屏幕中,恐怕也只有这种游戏才能让用户获得“真正”优秀的体验。而随着彩屏手机的出现,手机游戏迎来新一轮的迭代更新。一方面是彩屏对于游戏画面的呈现有着质的飞越,色彩与内容的丰富,让手机能够呈现出一些比较复杂的内容了,当然这其中也有手机性能提升带来的因素。在这个时期,也出现了专门为游戏而设计的手机,其中最经典的无疑就是诺基亚N-Gage了,这款手机有着掌机的造型,并提供了方向键的设计,这个毫无疑问就是为了游戏所设计的。遗憾的是,这款手机的实用性远远没有其造型来得那么炫酷,同时当时的手机游戏市场也只是出于起步阶段,专为游戏而进行的设计过于超前,让这款手机草草收场。智能机时代初期——玩法简单 联机困难我们所真正熟知的手机游戏,是诞生在智能机时代的。较大尺寸的触控屏手机,构成了智能手机游戏中的基本要素,当然在智能机初期的手机游戏,依旧是以比较简单的游戏操控方式在进行着的,诸如神庙逃亡、水果忍者、地铁跑酷、愤怒的小鸟等经典游戏均是如此。这些手机游戏可谓都是最经典的,即使放在现在,依旧有着大量的用户在玩,但我们必须承认,这些游戏的游戏方式比较单一,在画面的呈现上也欠缺3D的形式,与我们现在所熟知的手机游戏,也欠缺了关键的社交属性。造成这些问题的关键,固然有手游正处在开荒阶段,同时与当时手机的性能所限也有着莫大的联系。回想刚进入初期的智能手机硬件规格,性能的表现实在是惨不忍睹,安卓手机甚至需要经常的清理后台,否则手机的基本操控都会出现明显的卡顿情况。想在这样的环境下,在手机中运行大型游戏是痴人说梦。好在手机的硬件发展速度极快,硬件规格几乎是一年一变样,手机的性能呈现出了几何级数的增长,这就为未来大型化的手机游戏铺垫好了基础。而初期的手机游戏欠缺社交属性,则主要是由于网络方面的限制,在国内市场表现得尤为明显。国内的4G网络起步较晚,直到2013年底工信部才颁发4G拍照。在国内普及4G网络之前,在3G的环境下,很难获得足够优秀的移动连接体验,尤其是对规模庞大的移动用户来说,TD-SCDMA的实际体验实在有愧3G的名号。而正是网络环境的限制,对于手机游戏有着极强的制约,一些对网络延迟要求很高的即时类游戏,哪怕1秒的网络延迟,就足以影响最终的胜负了。不过在这个阶段,其实也有一些游戏具备联机功能,比如QQ飞车就能通过手机的蓝牙连接方式进行联机对战。但是蓝牙的方式对于使用的限制太过明显,完全不具备大规模社交使用的普遍性。在这个阶段中,也有一些代表性的游戏手机,比如索尼推出的XPERIA PLAY,它还有个名字叫做PSPhone,从这个名字就能看出索尼的野心了。这款手机采用侧滑盖的设计,但并没有使用QWERTY物理键盘,而是配备了个手柄样式的键盘。这款针对手机游戏而设计的手机,同样是不温不火,当时的手游产业没有达到足够的高度,手机游戏的种类不足,并且以2011年的手机性能,实在保证不了体验。当代手游趋势 向端游靠拢在国内的4G网络普及后,手机游戏也相应的进行了跟进。在手机性能与移动网络不断完善后,手机所能进行的游戏模式也逐渐的丰富了起来,甚至可以直接向端游靠拢。比如现下最流行的吃鸡类游戏,其火爆的开端无疑是2017年3月推出的端游《绝地求生》,在其火了过后,手游端迅速就进行了跟进。如今《荒野行动》、《刺激战场》等吃鸡类手游,已经是手游市场的中坚力量了。百花齐放的手机游戏市场,大有端游化的趋势,多人在线的手游层出不穷,大型化、3D化正在不断的走向手游大作。而实现这一切的基础,全都在于手机性能的提升,这与PC端的游戏其实完全一致。游戏作为检验一款电脑性能的最主要方式,原因就在于它的高性能需求。手游同样适用于这一定律。放在过去,需要手机蓝牙连接才能实现多人游戏竞赛,实时多人对战的MOBA游戏和百人吃鸡的PUBG游戏简直是天方夜谭。如今不仅网络不断升级,手机的modem也已经进化到支持千兆级网络,以及多载波聚合和先进的Wi-Fi连接,让多人连线的实时大型游戏成为可能。要追求更好的游戏体验,在游戏画质上的提升势必要跟进。手机的使用方式决定了画质的重要性,手机屏幕的距离与用户十分接近,优秀的画质表现对体验影响巨大。高画质、高帧率的游戏环境能让游戏的体验更为纯粹。它需要手机的性能作为基础,尤其是在图形性能上。在2018年的手机市场中,高通骁龙845移动平台无疑具备最优秀的游戏性能表现,它配备了Adreno 630 GPU,它有着高达30%的性能提升,功耗上也有30%的降低,能够持续不断的输出高性能,带来流畅的游戏效果,能够为手机游戏中栩栩如生的画质和养眼的细节保驾护航。在团战等关键的游戏场景中,手机的计算能力也是决定胜负的关键。随着手机芯片底层算力的不断增加,手机游戏也从贪吃蛇逐渐升级为现在的绝地求生、王者荣耀等场景复杂操作多样的大型游戏。目前旗舰性能手机都不约而同的选择骁龙845移动平台,得益于其先进的异构计算对Kryo 385 CPU、Adreno 630 GPU和Hexagon 685 DSP等核心的充分调动,在千军万马决战时刻用出色的计算力让玩家流畅的秀一波操作。为了不让玩在兴头上就戛然而止的惨剧发生,持久的电量和功耗也有着严格的要求。为了让玩家享受到更持久的游戏体验,技术也在不断的更新。一方面是制程工艺的升级,提升性能降低功耗,目前商用的旗舰终端已经有采用先进10nm LPP FinFET工艺制程的骁龙845在运算集中的游戏场景中实现更加酷爽的持久体验;另一个曲线救国的方法是缩短充电时间, Quick Charge 4+等快速充电技术提升充电效率,让玩家在尽享游戏体验的同时无需为电量担心。多样的游戏也对AI提出了要求,骁龙845作为其第三代AI移动平台,集成了高通人工智能引擎AIE,灵活调动运行游戏中的工作负载,通过AI给游戏体验开挂,带来智能优化游戏应用体验。游戏手机只是开端 技术提升决定游戏体验高度手机游戏的蓬勃发展,为手机带来了一个全新的细分品类——游戏手机。至今已经有雷蛇、华硕、黑鲨、红魔等多个品牌的游戏手机诞生,它们拥有炫酷的造型设计,专门为游戏配套的系统优化,独特的散热设计,而在芯片的使用上,也是清一色的骁龙系列。有了底层技术的支持和不断演进,手游的未来出现了无限可能,也推动着游戏行业的发展。专门的游戏手机品牌的出现,代表了用户对于极致游戏体验方面的需求,不过在这方面的追求上,游戏手机只是个开始,未来或许会出现更加具有沉浸式体验的游戏,比如VR/AR游戏。对于未来的AR/VR体验,高通方面也拿出了XR(AR+VR+MR)设备来进行应对,并表示未来它可能取代智能手机,成为与用户接触最多的设备。它有着独立的VR、AR使用模式,不需要依赖其它设备,终端本身就能提供完备的功能支持。一方面它们具有基于PC的XR终端的优质特性,另一方面它也拥有基于智能手机的XR终端的经济实惠的价格和规模化,可以将XR带入至主流用户。在芯片支持上,骁龙845是首款支持6DOF、即时定位与地图构建(SLAM)、室内空间定位(Room-scale)等多种技术的移动平台,能够显著增强XR应用性能。此外骁龙还专门面向AR/VR推出了骁龙845移动VR平台,集成了眼球追踪、边界系统、Adreno视觉聚焦、6DOF、SLAM等技术,加速VR开发者和厂商推出下一代沉浸式VR终端。当然,无论是我们目前所熟知的手机游戏,亦或是未来的AR/VR游戏,承载它们体验高度的基础都是硬件上的发展,游戏需要硬件提供的基础性能来提升体验,需要对高速低时延网络的的支持、对计算力的赋能、对更低功耗的极致追求、对高清图像的极速处理、以及更智能的运算,而这一切都离不开技术上的不断进步和创新,这也正是手游市场不断发展的驱动力。
热门文章排行
宽带山热帖排行从手机游戏看行业发展 性能推动体验升级
手机游戏是目前手机的最重要功能之一,无论是三五好友组队开黑,或是碎片化的时间里进行一局休闲类游戏,我们总是能够找到使用手机玩游戏的时机,甚至手游市场已经能够与传统的端游与主机游戏相抗衡了。
另外手机游戏也是目前手机硬件发展的最大驱动力,也是手机性能需求中的最顶点。我们随便选择一款售价在3000元左右的手机,恐怕大多数用户会感觉这部手机在使用上非常流畅,然而如果只用它来玩游戏的话,恐怕游戏体验就差强人意了。
手机游戏能够发展出如今的高度,并非是一朝一夕就能够促成的,它也经历了很长时间的沉寂,才最终发展到如今的盛况。手机作为手机游戏的载体,它的发展很大程度上就决定着手机游戏的上限。
贪吃蛇统治的手机游戏市场
最早的手机是完全没有游戏的功能的,毕竟“大哥大”时期的手机连个屏幕都没有,完全不具备游戏的基础。而这种情况持续了很长时间,直到1997年,诺基亚将《贪吃蛇》安装在了手机之中,以当时诺基亚手机的体量,《贪吃蛇》这款游戏迅速走红,从此手机游戏就开始普及在大众层面中。
单论《贪吃蛇》这款游戏,它的操控简单,玩法同样简单通俗,加上不断挑战的特性,让这款游戏十分耐玩。这中简单并且容易实现的游戏,正符合那个时代手机特性。在一块较小的黑白屏幕中,恐怕也只有这种游戏才能让用户获得“真正”优秀的体验。
而随着彩屏手机的出现,手机游戏迎来新一轮的迭代更新。一方面是彩屏对于游戏画面的呈现有着质的飞越,色彩与内容的丰富,让手机能够呈现出一些比较复杂的内容了,当然这其中也有手机性能提升带来的因素。在这个时期,也出现了专门为游戏而设计的手机,其中最经典的无疑就是诺基亚N-Gage了,这款手机有着掌机的造型,并提供了方向键的设计,这个毫无疑问就是为了游戏所设计的。遗憾的是,这款手机的实用性远远没有其造型来得那么炫酷,同时当时的手机游戏市场也只是出于起步阶段,专为游戏而进行的设计过于超前,让这款手机草草收场。
智能机时代初期——玩法简单 联机困难
我们所真正熟知的手机游戏,是诞生在智能机时代的。较大尺寸的触控屏手机,构成了智能手机游戏中的基本要素,当然在智能机初期的手机游戏,依旧是以比较简单的游戏操控方式在进行着的,诸如神庙逃亡、水果忍者、地铁跑酷、愤怒的小鸟等经典游戏均是如此。
这些手机游戏可谓都是最经典的,即使放在现在,依旧有着大量的用户在玩,但我们必须承认,这些游戏的游戏方式比较单一,在画面的呈现上也欠缺3D的形式,与我们现在所熟知的手机游戏,也欠缺了关键的社交属性。造成这些问题的关键,固然有手游正处在开荒阶段,同时与当时手机的性能所限也有着莫大的联系。
回想刚进入初期的智能手机硬件规格,性能的表现实在是惨不忍睹,安卓手机甚至需要经常的清理后台,否则手机的基本操控都会出现明显的卡顿情况。想在这样的环境下,在手机中运行大型游戏是痴人说梦。好在手机的硬件发展速度极快,硬件规格几乎是一年一变样,手机的性能呈现出了几何级数的增长,这就为未来大型化的手机游戏铺垫好了基础。
而初期的手机游戏欠缺社交属性,则主要是由于网络方面的限制,在国内市场表现得尤为明显。国内的4G网络起步较晚,直到2013年底工信部才颁发4G拍照。在国内普及4G网络之前,在3G的环境下,很难获得足够优秀的移动连接体验,尤其是对规模庞大的移动用户来说,TD-SCDMA的实际体验实在有愧3G的名号。而正是网络环境的限制,对于手机游戏有着极强的制约,一些对网络延迟要求很高的即时类游戏,哪怕1秒的网络延迟,就足以影响最终的胜负了。
不过在这个阶段,其实也有一些游戏具备联机功能,比如QQ飞车就能通过手机的蓝牙连接方式进行联机对战。但是蓝牙的方式对于使用的限制太过明显,完全不具备大规模社交使用的普遍性。
在这个阶段中,也有一些代表性的游戏手机,比如索尼推出的XPERIA PLAY,它还有个名字叫做PSPhone,从这个名字就能看出索尼的野心了。这款手机采用侧滑盖的设计,但并没有使用QWERTY物理键盘,而是配备了个手柄样式的键盘。这款针对手机游戏而设计的手机,同样是不温不火,当时的手游产业没有达到足够的高度,手机游戏的种类不足,并且以2011年的手机性能,实在保证不了体验。
当代手游趋势 向端游靠拢
在国内的4G网络普及后,手机游戏也相应的进行了跟进。在手机性能与移动网络不断完善后,手机所能进行的游戏模式也逐渐的丰富了起来,甚至可以直接向端游靠拢。
比如现下最流行的吃鸡类游戏,其火爆的开端无疑是2017年3月推出的端游《绝地求生》,在其火了过后,手游端迅速就进行了跟进。如今《荒野行动》、《刺激战场》等吃鸡类手游,已经是手游市场的中坚力量了。
百花齐放的手机游戏市场,大有端游化的趋势,多人在线的手游层出不穷,大型化、3D化正在不断的走向手游大作。而实现这一切的基础,全都在于手机性能的提升,这与PC端的游戏其实完全一致。
游戏作为检验一款电脑性能的最主要方式,原因就在于它的高性能需求。手游同样适用于这一定律。放在过去,需要手机蓝牙连接才能实现多人游戏竞赛,实时多人对战的MOBA游戏和百人吃鸡的PUBG游戏简直是天方夜谭。如今不仅网络不断升级,手机的modem也已经进化到支持千兆级网络,以及多载波聚合和先进的Wi-Fi连接,让多人连线的实时大型游戏成为可能。
要追求更好的游戏体验,在游戏画质上的提升势必要跟进。手机的使用方式决定了画质的重要性,手机屏幕的距离与用户十分接近,优秀的画质表现对体验影响巨大。高画质、高帧率的游戏环境能让游戏的体验更为纯粹。它需要手机的性能作为基础,尤其是在图形性能上。
在2018年的手机市场中,高通骁龙845移动平台无疑具备最优秀的游戏性能表现,它配备了Adreno 630 GPU,它有着高达30%的性能提升,功耗上也有30%的降低,能够持续不断的输出高性能,带来流畅的游戏效果,能够为手机游戏中栩栩如生的画质和养眼的细节保驾护航。
在团战等关键的游戏场景中,手机的计算能力也是决定胜负的关键。随着手机芯片底层算力的不断增加,手机游戏也从贪吃蛇逐渐升级为现在的绝地求生、王者荣耀等场景复杂操作多样的大型游戏。目前旗舰性能手机都不约而同的选择骁龙845移动平台,得益于其先进的异构计算对Kryo 385 CPU、Adreno 630 GPU和Hexagon 685 DSP等核心的充分调动,在千军万马决战时刻用出色的计算力让玩家流畅的秀一波操作。
为了不让玩在兴头上就戛然而止的惨剧发生,持久的电量和功耗也有着严格的要求。为了让玩家享受到更持久的游戏体验,技术也在不断的更新。一方面是制程工艺的升级,提升性能降低功耗,目前商用的旗舰终端已经有采用先进10nm LPP FinFET工艺制程的骁龙845在运算集中的游戏场景中实现更加酷爽的持久体验;另一个曲线救国的方法是缩短充电时间, Quick Charge 4+等快速充电技术提升充电效率,让玩家在尽享游戏体验的同时无需为电量担心。多样的游戏也对AI提出了要求,骁龙845作为其第三代AI移动平台,集成了高通人工智能引擎AIE,灵活调动运行游戏中的工作负载,通过AI给游戏体验开挂,带来智能优化游戏应用体验。
游戏手机只是开端 技术提升决定游戏体验高度
手机游戏的蓬勃发展,为手机带来了一个全新的细分品类——游戏手机。至今已经有雷蛇、华硕、黑鲨、红魔等多个品牌的游戏手机诞生,它们拥有炫酷的造型设计,专门为游戏配套的系统优化,独特的散热设计,而在芯片的使用上,也是清一色的骁龙系列。有了底层技术的支持和不断演进,手游的未来出现了无限可能,也推动着游戏行业的发展。
专门的游戏手机品牌的出现,代表了用户对于极致游戏体验方面的需求,不过在这方面的追求上,游戏手机只是个开始,未来或许会出现更加具有沉浸式体验的游戏,比如VR/AR游戏。
对于未来的AR/VR体验,高通方面也拿出了XR(AR+VR+MR)设备来进行应对,并表示未来它可能取代智能手机,成为与用户接触最多的设备。它有着独立的VR、AR使用模式,不需要依赖其它设备,终端本身就能提供完备的功能支持。一方面它们具有基于PC的XR终端的优质特性,另一方面它也拥有基于智能手机的XR终端的经济实惠的价格和规模化,可以将XR带入至主流用户。在芯片支持上,骁龙845是首款支持6DOF、即时定位与地图构建(SLAM)、室内空间定位(Room-scale)等多种技术的移动平台,能够显著增强XR应用性能。此外骁龙还专门面向AR/VR推出了骁龙845移动VR平台,集成了眼球追踪、边界系统、Adreno视觉聚焦、6DOF、SLAM等技术,加速VR开发者和厂商推出下一代沉浸式VR终端。
当然,无论是我们目前所熟知的手机游戏,亦或是未来的AR/VR游戏,承载它们体验高度的基础都是硬件上的发展,游戏需要硬件提供的基础性能来提升体验,需要对高速低时延网络的的支持、对计算力的赋能、对更低功耗的极致追求、对高清图像的极速处理、以及更智能的运算,而这一切都离不开技术上的不断进步和创新,这也正是手游市场不断发展的驱动力。
责任编辑:
声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
今日搜狐热点&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-309c23c64f1df5d94947a7facb12d2f3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-309c23c64f1df5d94947a7facb12d2f3_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-507674edcdb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-507674edcdb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&介绍&/b&&/h2&&p&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//80.lv/articles/procedural-technology-in-ghost-recon-wildlands/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&80.lv/articles/procedur&/span&&span class=&invisible&&al-technology-in-ghost-recon-wildlands/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&作者介绍&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/_benoitmartinez%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Benoit Martinez&/a&,育碧(法国)主美、&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p//edit& class=&internal&&技术美术总监。&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/vincent_d_izo%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vincent Delassus&/a&,育碧(法国)美术总监、技术美术总监,自学成才,担任过美术、主美、技术美术、技术美术总监。&/p&&p&本文由&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/_benoitmartinez%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Benoit Martinez&/a& 和 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/vincent_d_izo%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vincent Delassus&/a& 讨论了在制作巨型开放世界时的技术挑战,以及他们如何使用新工具去解决这些问题。本文主要展示了在游戏资源开发过程中,哪些方面可以使用程序化生成技术来自动生成。&/p&&p&翻译:LayneHsu&/p&&p&注:译文是在译者理解下翻译,并非逐字逐词翻译,如有不足,敬请指正。&/p&&p&&br&&/p&&h2&最大的挑战&/h2&&p&最大的挑战当然是巨型开放游戏世界,不仅是地形大小本身,还有多达11种特定的生态环境。每一种特定的生态环境都是独特的:地形地貌、植被、岩石、建筑物。每一种生态环境和它所处的世界环境的关系是一致的。&/p&&p&因为这是一个开放游戏世界,它的地形很重要、而且里面涉及到了很多的景观,所以我们基本上需要从头规划所有的制作流程和相关的工具。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-33b73ca743a90d00b40c22d84087f6de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-33b73ca743a90d00b40c22d84087f6de_r.jpg&&&/figure&&p&一开始我们使用了网格体,一公里两个地形块,带LOD。主要是用WorldMachine生成高度图,然后用Houdini自动生成地形块和LOD,但是这个流程很难维持下去,因为需要用Houdini来来回回编辑,而且一点也不灵活。除了Benoit之外,当时没有人会使用Houdini,所以他是唯一一个能够迭代的人。&/p&&p&很显然,在生产中这么干是不行的,所以我们决定把重点放在做一个自定义的地形编辑器上。我们的想法是在这个编辑器中在任何缩放状态下都能直接雕刻地形,不管是大到塑造山峰的形状还是小到非常小的地形细节。&/p&&p&一开始我们把地形高度图的分辨率设置为每像素25厘米,但是有时候精度太高了也不好,这样会导致巨大的地形数据量,包括地形的碰撞和导航网格也会非常巨大。后来我们用了硬件细分,把地形的精度控制在了50厘米,这样已经够用了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bc183df7dc0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bc183df7dc0_r.jpg&&&/figure&&p&生成了地形只是第一步,接下来我们需要在地形上放置很多的美术资源,这需要很多有能力的美术来完成。我们并不想扩张团队规模,一方面是因为成本,另一方面是因为一个大型的团队通常来说组织等级结构需要非常分明。我们是一个小团队,我们知道在工作中如何彼此配合,我们的工作流程非常灵活,我们希望这一点优势能保持下去,所以我们决定在Houdini上投入更多成本,使它成为我们创作工具的平台。&/p&&p&美术资源生产中有3个相互平衡的因素:团队人数 、生产时间、生产工具。&/p&&p&通常来说,生产时间是给死的,我们改变不了。在我们的项目中,我们决定发展生产工具,而不是扩张美术生产团队的人数。我们巴黎工作室从事美术资产制作和游戏环境创建的关卡美术从来没有超过15个。而且先排除使用工具和策略,我们的团队也能完成任务,因为我们在巴黎、布加勒斯特和蒙特利尔的游戏环境制作团队非常强,他们超有才华而且工作专注。&/p&&p&&br&&/p&&h2&使用程序化生成工具&/h2&&p&从《Ghost Recon: Future Soldier》以来,我们就在尝试程序化生成的创作方式。我们最早的工具是帮助美术在环境中放置电线,通过美术导出的一条曲线,再调整参数,几秒钟就能生成电线和电线间的支点。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3d1c31ff37db156e3acf6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3d1c31ff37db156e3acf6_r.jpg&&&figcaption&Ghost Recon: Future Soldier - 最早的Houdini工具&/figcaption&&/figure&&p&然后我们进一步把思路推到了地形编辑、道路雕刻和添加细节上,并且能把地形的UV一直保留到最后。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7da8f0dec6f16_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7da8f0dec6f16_r.jpg&&&figcaption&Ghost Recon: Future Soldier - Houdini地形工具&/figcaption&&/figure&&p&我们很快意识到程序化生成方式不仅帮助我们摆脱了繁琐的任务,还节省了时间,使美术关注于品质,有更多的时间打磨他们负责的游戏关卡。&/p&&p&借助Houdini,我们可以重新定义工具的创建处理流程。Houdini的学习起来比较难,但是其实也还好,因为网上有非常多的资料,如果你认真学,只需要花几个月时间,你就可以开始创建你自己的工具了。作为一个技术美术,在技术和艺术之间,我以前更偏艺术方面,但是自从我学习了Houdini之后,这一切就改变了,它完全改变了我对于美术资源生产的思路和方式。&/p&&p&&br&&/p&&h2&定义大小&/h2&&p&一开始,我们的4个团队都去了玻利维亚,研究那里的建筑、景观和植被,这对我们来说非常重要。我们拍了15000张照片和15个小时的视频素材,在后面的整个生产过程中,我们都参考这些素材资源来创建我们的工具以及设计游戏中的环境,确保游戏世界中的真实程度与现实中保持一致。&/p&&p&到这个阶段,我们都没有对于游戏世界的大小进行过沟通,我们希望玩家在没有比较和期望的情况下在游戏中进行探索,并感到惊讶。我们觉得更重要的是游戏能达到的多样性和细节程度,而不是游戏世界的大小问题。但这个游戏世界仍然是育碧历史上最大的动作冒险游戏世界,要穿越这世界需要玩家花费数个小时的时间。&/p&&p&我们一开始用了真实世界的地形来做原型设计,在前几次的测试中,我们采用了真实世界的海拔高度文件,并用WorldMachine做了精炼。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4bf2a1a631cb5c0d4e6eec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4bf2a1a631cb5c0d4e6eec_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/434944& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-ae5e1a2d889b44c65b6cf3a_b.jpg& data-lens-id=&434944&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-ae5e1a2d889b44c65b6cf3a_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/434944&/span&
&p&这种流程实现的结果在写实方面效果很好,但是缺乏多样性。&/p&&p&获取地形的高度数据其实是比较简单的事,但是我们缺乏编辑和整合这些数据的合适工具。当时在用Photonshop、WorldMachine或者别的软件里处理16位或者32位的灰度图都很麻烦。&/p&&p&最后我们还是用WorldMachine的地形噪波和侵蚀风化功能从头开始做高度图,这么搞其实不是个容易的事,但是这样搞的话我们可以完全控制我们的设计,来实现我们所期望的游戏世界,里面没有什么是随机的,每座山每条河都有它们存在的原因。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3b71c01b5c83bbe31aafefc3b53a3b9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3b71c01b5c83bbe31aafefc3b53a3b9_r.jpg&&&/figure&&p&我们希望风化侵蚀的效果自上而下从最高的山脉顶端作用到最低的丛林里,并且是遍布整个游戏世界,这是一个超大型的模拟计算,想在一台计算机上以64x64的分辨率算出那么大的山脉是不可能的。&/p&&p&我们必须在WorldMachine上做一些自定义开发,我们向WorldMachine的作者Stephen Schmitt提出了一些额外开发的请求。请求他在分块渲染系统中加入了一个额外的变量说明,以便与C#编写的专用渲染农场一起使用。&/p&&p&我们最终用WorldMachine尝试了每3天用80台计算机一起算一次。&/p&&p&另外一个挑战是,由于成本原因,地块彼此之间的数据访问受到了限制,要如何在不同的机器上生成一致的地形侵蚀效果。&/p&&p&为了解决这个问题,我们先用一台机器用比较低的分辨率渲染,把一整块地形的侵蚀效果预渲染一遍,然后再用分块系统在渲染农场中渲染更小的侵蚀效果和其它更费的细节,这样可以修补90%的地块接缝,但是用 World Machine来生成地形仍然不能保证100%的确定性。&/p&&p&在用XBox one展示地形的demo,或者我们在项目早期做一些预览的时候,我们的图形主程每次都得整合新的地块,这是一个可预计到的消耗成本的关键地方。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-485e70ccb4b3c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-485e70ccb4b3c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&建筑可视化&/h2&&p&我们用了Houdini做了很多不同的事情:&/p&&p&·编辑地形添加细节,比如道路和河流;&/p&&p&·很多物件的放置规则,比如贴花、森林、居民区、建筑物等等;&/p&&p&·创建一些特殊的资产;&/p&&p&·这里一个帮助美术做楼房的专用工具的例子:&/p&&p&它是为了创建通用的建筑,而不是为了处理特例设计的。它在生产中起了很大的作用,它确保了一些模型数据的安全范围(门窗的尺寸、建筑的厚度等),并且能自动处理好UV,然后还能生成一些用来混合墙壁和地面接缝处的泥土的多边形条带,其它的细节(窗户、门、道具)在这之后手动添加。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/923328& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-b9a9e90dcb_b.jpg& data-lens-id=&923328&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-b9a9e90dcb_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/923328&/span&
&p&对于居民区,我们采用完整的程序化方案。&/p&&p&这个想法是为了帮助美术让他们有足够的控制去实现一些看起来不错,而且具有多样性的有意思的布局,为他们节省出足够的时间去添加更多的细节和有意义的东西。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/049920& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-eca3d9da77d3_b.jpg& data-lens-id=&049920&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-eca3d9da77d3_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/049920&/span&
&p&&br&&/p&&h2&不管程序化生成有多好用,但它肯定不完美,还需要艺术的介入,这怎么处理?&/h2&&p&我们学到一点就是不要过多的提到“程序化生成”,因为大家都认为“程序化生成”就像一个魔法按钮,只要按下它,你就会得到一堆很有规律性的又无聊的结果。&/p&&p&我们要做的是赋予美术权力的工具,为他们提供创建一个完整世界所需要的全部控制权,并不是什么魔法。对于每一个特定的工具,我们都需要与使用它的美术密切交流,由他自己决定他自己的工作方式、他有什么样的需求、这个工具该如何帮助他工作,关键是在于能够扩大规模、批量生成、节省时间。当时间省下来了,我们就可以专注于细节、提高质量,做一些程序化流程不能干的事。这也是我们使用“程序化”和“非程序化”之间的平衡所在。&/p&&p&在某些情况下,我们也有可能需要不借助任何“程序化”工具,纯手工制作一个区域。比如说,Boss所在区域的村庄,我们需要纯手工来设计,但是围绕这个村庄周围的村庄,我们可以通过程序化生成工具来完成。&/p&&p&“程序化生成”和“手摆”可能结合得会不太好,当你开始要“程序化生成”的时候,你可能得先锁定你“手摆”的那部分。如果不锁定,有可能在“程序化生成”更新时,你会失去你所有“手摆”的结果。当然,虽然我们对这个问题有一些解决方法,但是这有点杯水车薪。在大多数情况下,还是建议在“程序化生成”前锁定你“手摆”后的数据,或者先定义好哪个手摆哪个区域程序化生成。不过到最后,哪个是程序化的哪个是手动的就不重要了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-def017c915ea3c256b9f8f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-def017c915ea3c256b9f8f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&用一个小团队管理一个大项目&/h2&&p&我们团队有4个用Houdini的,我们在制作过程中学到了很多东西,我们最终使用Houdini的程度比预期要高得多,我们学会了创建很多的工具改变我们的生产步调。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2e691e1dd17fcdece3eb8cc3862ffaa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2e691e1dd17fcdece3eb8cc3862ffaa_r.jpg&&&figcaption&左边:正常的生产步调。右边:工具及平台开发和新的内容层(步骤)。&/figcaption&&/figure&&p&正常的生产速度是线性的,团队从第一天开始创建资产和构建游戏关卡/世界。&/p&&p&当你决定开发工具时,你会经历一些平台期,平台期并不容易,因为有时候你并不知道这个平台期需要多长时间,但是,当工具准备就绪时,只需要短短的几天,你就可以推出一层新的资源,长此以往,团队的效率远远超过纯人力和时间堆出来的手工制作效率。&/p&&p&我们的地形、河流、道路、铁路、森林、居住区、矿山等都是这种情况,每一层都为我们的下一层打好基础。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/692288& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-54beed8e0af5c02cb3a17_b.jpg& data-lens-id=&692288&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-54beed8e0af5c02cb3a17_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/692288&/span&
&p&第一天,我们除了基础地形啥都没有,一周后,我们已经可以开着车穿越这个游戏世界了。&/p&&p&我们Houdini团队中的每个人都参与了一些特殊的工具:&/p&&p&·Guillaume负责所有的后端工作,保证Houdini的工作流程是高效且可靠的,他的工作还包括了渲染农场的渲染任务的分配。&/p&&p&·Erwin负责道路和居民区的工具&/p&&p&·Twan制作了楼房、河流、田野和音效设计师的工具以及游戏逻辑。&/p&&p&·Benoit制作了建筑工具&/p&&p&·我制作了植被、岩石、贴花和电线的工具。&/p&&p&当你开始使用Houdini参与环境的设计和制作时,你可能遇到最大的坑就是试图创建一个“元工具”:一个牛逼的可以搞定一切的工具。&/p&&p&你需要干的是拆分工具,每个任务单独一个工具,这样工具处理数据会更轻量更快,维护起来也更容易。麻烦的部分是需要为每一个工具定义好输入和输出,以便多个工具可以通过相互参照一起协同工作。&/p&&p&例如:桥梁工具可以作为独立的工具工作,但是也可以让铁路工具在需要时调用桥梁工具自动放置桥梁。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/765504& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-2a539da813aa713dbf4934_b.jpg& data-lens-id=&765504&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-2a539da813aa713dbf4934_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/765504&/span&
&p&&br&&/p&&h2&利用Houdini的优势&/h2&&p&Houdini是一个工具箱,无论你的产品是什么样的、或者规模如何,Houdini都可以帮到你。你可以用它来帮助美术自动化生产资源(或者是帮助音效师和程序员),它功能强大,而且很灵活。&/p&&p&且不说Houdini软件本身,不得不提的是Houdini Engine。它基本上就是Houdini的核心API,你可以把它集成到你所需要的应用程序里,以我们为例,我们就是把Houdini Engine集成到了我们游戏引擎的编辑器中。这样,技术美术就可以在Houdini中创建工具,任何美术都可以直接在我们的游戏引擎编辑器里使用这些工具。当美术团队比较自主的时候,这种方案非常高效!&/p&&p&下面是一个快速创建可用工具的例子:&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/869056& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-fef4e297f093f3d2bacec_b.jpg& data-lens-id=&869056&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-fef4e297f093f3d2bacec_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/869056&/span&
&p&Houdini让我们思路更广,跳出了美术的思维模式。我们对我们取得的成就感到非常满意,并认为我们能够在此基础上进一步发展,光是想想就兴奋。&/p&&p&我们不会将其和NMS做比较,因为是完全不同的游戏和不同的内容。我们的游戏世界里很多地方和地标都是独一无二的,这完全是在工具的帮助下手工制作完成的,没有“魔法”。&/p&&p&这是一个有非常专业和有才华的美术们制作完成的世界,他们的愿景是游戏能带来的生活和讲述故事,这是没有工具可以做到的。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/521344& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f12f87c05b904dd610f4aa2a6d3d5858_b.jpg& data-lens-id=&521344&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f12f87c05b904dd610f4aa2a6d3d5858_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/521344&/span&
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-934cb1b416dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-934cb1b416dd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Learn more :&/b& &b&GDC17:&/b& &b&‘Ghost Recon Wildlands’: Terrain Tools and Technology&/b&&/p&&ul&&li&&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//gdcvault.com/play/1024029/-Ghost-Recon-Wildlands-Terrain& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC VAULT&/a&&/b& &/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-309c23c64f1df5d94947a7facb12d2f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-309c23c64f1df5d94947a7facb12d2f3_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
介绍原文链接: 作者介绍,育碧(法国)主美、,育碧(法国)美术总监、技术美术总监,自学成才,担任过美术、主美、技术美术、技术美术总监。本文由 和 …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4cead39a7ebcc37c_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4cead39a7ebcc37c_r.jpg&&&/figure&&h2&本文介绍:&/h2&&p&Ubisoft Paris工作室的环境技术总监&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yannick-signahode.com/workgrfs02.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Yannick Signahode&/a& 分享了一个小型团队如何为《幽灵行动:荒野》创建程序化的世界环境创作流程。&/p&&p&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//80.lv/articles/landscape-and-material-pipeline-of-ghost-recon-wildlands/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&80.lv/articles/landscap&/span&&span class=&invisible&&e-and-material-pipeline-of-ghost-recon-wildlands/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&作者介绍:&/h2&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yannick-signahode.com/workgrfs02.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Yannick Signahode&/a&,在游戏行业从业14年,在Ubisoft工作11年,曾做过载具艺术家、角色艺术家、环境艺术家、着色器及纹理艺术家。过去5年中,成为《幽灵行为:荒野》团队的核心成员,担任环境技术总监,负责游戏世界环境的生产流程规则、质量标准的制定和培训;与程序一起开发给美术团队使用的地貌编辑器工具;同时还负责着色器、3D地貌纹理、通用纹理、环境工具集(岩石、房屋、LD部分)的开发。&/p&&p&翻译:LayneHsu&/p&&p&注:译文是在译者理解下翻译,并非逐字逐词翻译,如有不足,敬请指正。&/p&&p&地貌材质&br&&/p&&p&玻利维亚,是一个拥有多种不同生态系统,风光旖旎、色彩缤纷的国家。&/p&&p&首先,我们研究了玻利维亚的生态系统、地貌景观和自然规律,我们的团队去玻利维亚采风并拍摄了很多的参考资料(有照片、视频,还有音频)。旅行结束后,我们研究了当地的温度、干湿度、地貌的侵蚀和风化、岩石形态、植被、地貌颜色等……我们归纳出了若干种生物群落并建立出了11种不同的生态系统,每一种生态系统都有其特殊性。&/p&&p&然后,我们把每个环境都归纳到了一块气氛板上做为参考指南(地貌景观、远景、近景、地标、地面、植被、岩石、主色调等等):&/p&&figure&&img data-rawheight=&1205& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-838d07632ddfbd87a4ed1b0b242c0da6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1399& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-838d07632ddfbd87a4ed1b0b242c0da6_r.jpg&&&/figure&&p&一个超大的地貌景观中会包括了非常多的颜色和细节:&/p&&figure&&img data-rawheight=&284& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dcaaf75af33_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dcaaf75af33_r.jpg&&&/figure&&p&经过长时间的研究后,我们开始为地貌上的每一个生态系统创建纹理和材质。我们知道我们不可能手动绘制整个游戏世界的所有材质,所以我们做了一个超牛的地貌编辑器,让我们可以根据现实世界的真实规律对这个超大的地貌进行模型和纹理的创建,这代表了我们是在创建程序化的材质,我们把它称为“程序化地貌集”(Terrain Procedural Set),我们可以靠一些参数来控制地貌的材质:如坡度、高度、流向图、密度图、沉积图、曲率图等等……并且每一个“程序化地貌集”在不同的材质层(different stacked layers)里都有一个“程序化地貌材质”(Terrain Procedural Material),里面包含了近景的地面纹理和远景的地面纹理。 &/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f2426bba55dbdce_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f2426bba55dbdce_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dd032d88acbef10305d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dd032d88acbef10305d_r.jpg&&&/figure&&p&我们在每一个近景的“程序化地貌材质”里包含四种不同的地表纹理图,然后用一个随机的Tile图将它们混合在一起:&/p&&figure&&img data-rawheight=&575& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8ab520bd516c230c18d9ef1ec75bb7b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8ab520bd516c230c18d9ef1ec75bb7b_r.jpg&&&/figure&&p&以拉古娜科罗拉达为例,它是玻利维亚高原最美丽的地区之一,以下是我们如何在该地区的“程序化地貌集”中设置“程序化地貌材质”(包括坡度、高度、流向蒙版等):&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/325504& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-2c9c057c66e97b19cf21a65_b.jpg& data-lens-id=&325504&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-2c9c057c66e97b19cf21a65_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/325504&/span&
&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0986fdbff0a36ce65e6d4b81af03bf5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0986fdbff0a36ce65e6d4b81af03bf5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0986fdbff0a36ce65e6d4b81af03bf5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&当然,并不是整个世界的所有地貌材质都是程序化生成的,我们还希望保留手绘的功能,可以在一些需要的地方进行手动绘制,所以我们的编辑器也可以通过不同的笔刷来手绘“程序化地貌集”(蒙版、流向、干燥度、坡度、高度等等):&br&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/836096& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-2c9c057c66e97b19cf21a65_b.jpg& data-lens-id=&836096&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-2c9c057c66e97b19cf21a65_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/836096&/span&
&p&最后,将所有的“程序化地貌材质”整合到一个“程序化地貌集”里,我们就可以在我们的引擎里展示出一个真实的拉古娜科罗拉达的地貌环境。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b8ec33d349e1cf880fe1642_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b8ec33d349e1cf880fe1642_r.jpg&&&/figure&&p&我们知道远景的地貌很重要,而近景的地表也同样非常重要。在项目的早期,我们就开始使用曲面细分和置换(tessellation and displacement)来处理我们近景的地面,这样做是为了确保近景的地面和远景相匹配,所有地貌的贴图我们都是在Zbrush里手工雕刻并绘制纹理的,然后我们用Subtance Designer来做Tilling、曲率、微表面AO、校准高度图等等的工作。&/p&&p&地貌近景地面贴图集示例:&/p&&figure&&img data-rawheight=&934& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d73de5ad965ed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d73de5ad965ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&934& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ae35bc410_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ae35bc410_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&934& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-11b9df3a2be21ac34323_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-11b9df3a2be21ac34323_r.jpg&&&/figure&&p&地貌远景地面贴图集示例:&/p&&figure&&img data-rawheight=&934& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f1bbdf3ebca9a9fbdde4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f1bbdf3ebca9a9fbdde4_r.jpg&&&/figure&&p&下面是近景地面材质在引擎中关闭和开启了细分和置换参数时的效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-db1aa92df330a0eba89ca0e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-db1aa92df330a0eba89ca0e_r.jpg&&&/figure&&p&下面是我们的一些地貌材质的近距离时的细节效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&384& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8f1180bfcc0c422b2a46_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8f1180bfcc0c422b2a46_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ded740cb78d05e7cc4d3a2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ded740cb78d05e7cc4d3a2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&384& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-575f0fe10ecdbfa44a3a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-575f0fe10ecdbfa44a3a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&381& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-55d4bf95d6df1f4b39801_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-55d4bf95d6df1f4b39801_r.jpg&&&/figure&&p&我们还做了一个水洼系统来配和我们的动态天气系统下雨时的场景,主要实现方法是把地面法线图在水洼蒙版里的部分拍平,然后把这部分的颜色换成与之地面相匹配的颜色:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf316ccce30938fa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf316ccce30938fa_r.jpg&&&/figure&&p&下面是地面材质的水洼参数关闭和开启时的效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-196f2ef3a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-196f2ef3a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&381& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-288c74dbae2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-288c74dbae2_r.jpg&&&/figure&&p&近景的地面材质如果只是混合几张纹理图是达不到我们想要的品质及效果的,所以我们开发了一套包括贴花在内的虚拟纹理系统(virtual texture system)(包括颜色、法线贴图、高度贴图等)以添加我们需要的所有细节和变化。当然,因为我们有动态天气系统,我们所有的贴花里都需要带有水洼的蒙版:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce866ce08d39c69805d27_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce866ce08d39c69805d27_r.jpg&&&/figure&&p&我们使用团队里技术美术用Houdini开发的程序化工具来散布这些贴花,当然如果有必要,我们也可以去手摆它们。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be3fb43d577bb47daa60_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be3fb43d577bb47daa60_r.jpg&&&/figure&&p&我们可以在地面的虚拟纹理中添加贴花,也可以在一些道具表面添加贴花以得到更好的整体效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-35bf377b6b25ca6b7263fd2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-35bf377b6b25ca6b7263fd2_r.jpg&&&/figure&&p&一个巨大的地貌,会有非常多的岩石且形态各异。&/p&&p&我们在地表上散布了非常多的岩石,而且这些岩石都需要有独特的岩石外观和我们的每一个生态系统相匹配。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a34cb1f0f235c928a16b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a34cb1f0f235c928a16b_r.jpg&&&/figure&&p&所有岩石的高模版本我们都使用Zbrush雕刻完成,而在引擎中使用的是将高模岩石烘焙了法线贴图的低模版本。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd75ebfc20fffa9b72bef0df_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd75ebfc20fffa9b72bef0df_r.jpg&&&/figure&&p&然后我们使用Subtance Designer生成了曲率图(curvature map)、AO图等整合了多种细节图的混合蒙版。&/p&&figure&&img data-rawheight=&558& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8f0ee0b006432aae2ebd5d53c4a47d00_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8f0ee0b006432aae2ebd5d53c4a47d00_r.jpg&&&/figure&&p&我们把细节蒙版图和法线图结合使用,使用蒙版是为了让每一套图都有更好的混合效果、颜色上有更多的变化效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&611& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-194b222a9e7e60d037c8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1015& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1015& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-194b222a9e7e60d037c8_r.jpg&&&/figure&&p&我们把相应的模型、贴图和着色器整合到引擎里,在材质上暴露出一些参数(AO、曲率、细节重复率、法线贴图强度、表面与边沿的形变、尘土、雪、苔藓的深度、细节蒙版的混合参数等等)&/p&&p&例如,我们可以通过调节蒙版的参数来调整细节混合的等级,或者改变颜色、调整曲率、AO等等:&/p&&figure&&img data-rawheight=&719& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-682093bfeeea86cf7fb9e5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-682093bfeeea86cf7fb9e5_r.jpg&&&/figure&&p&这样,在同一个模型上,我们就可以根据不同的参数创建出很多种不同的外观:&/p&&figure&&img data-rawheight=&933& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-01cefaaa91cad0cae2d3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-01cefaaa91cad0cae2d3_r.jpg&&&/figure&&p&所以,我们的岩石可以根据每个区域的不同来生成我们所想要的所有多样性:&/p&&figure&&img data-rawheight=&384& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b85a25c0325ffb1a43dfc83c838eebd1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b85a25c0325ffb1a43dfc83c838eebd1_r.jpg&&&/figure&&p&我们用Houdini程序化工具在地表上散布了很多的岩石,我们使用了地貌信息来定义我们的散布规则(地貌信息包括材质、曲率、坡度、悬崖、道路检测等等),我们的贴花散布工具也是类似。我们有11种不同的生态系统,所以我们需要有不同的规则来将这些岩石放置到世界各地的地貌当中。当然在需要的时候,我们也会手摆一些岩石(在一些特殊的关卡设计中)。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7798e49becce3a3ef303_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7798e49becce3a3ef303_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&959& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4a1ab88fd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4a1ab88fd_r.jpg&&&/figure&&p&我们与植被艺术家密切合作,来迭代岩石散布规则和植被分布规则,我们也和环境构建艺术家密切合作,避免在营地、村庄、道路、人行道上生成岩石,保证环境的畅通性良好。&/p&&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-563b15caab2edfda10c768caa53dd2ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-563b15caab2edfda10c768caa53dd2ea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-563b15caab2edfda10c768caa53dd2ea_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&地貌、岩石和植被是协作和迭代工作中的重要组成部分,我们为我们在《幽灵行动:荒野》中创造的地貌景观感到非常的自豪。&br&&figure&&img data-rawheight=&1080& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaae3134c69c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaae3134c69c_r.jpg&&&/figure&
本文介绍:Ubisoft Paris工作室的环境技术总监 分享了一个小型团队如何为《幽灵行动:荒野》创建程序化的世界环境创作流程。原文链接: 作者介绍:,在游戏行业从业14年,在Ubisoft工作11年,曾做过…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a37f35f2bf00ec77099e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a37f35f2bf00ec77099e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fbc9880dfb078ec7da30462_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fbc9880dfb078ec7da30462_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/60abd43b4bd855e21bb3e283880bea40_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/60abd43b4bd855e21bb3e283880bea40_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/59ca1e315f8ae360abe776_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/59ca1e315f8ae360abe776_r.jpg&&&/figure&&br&转自 &a class=& external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/wtfmig& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&twitter.com/wtfmig&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b919c53e02fefd333a18d8e943cf5ae_b.jpg& data-rawwidth=&1011& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1011& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b919c53e02fefd333a18d8e943cf5ae_r.jpg&&&/figure&&p&传统的根据光照原理实现的次表面散射都免不了进行N次高斯Blur。成本且不说,渲染过程还需要预处理或者后处理,需要处理管线,很麻烦。&/p&&p&所以目前移动平台比较靠谱的就是这个预积分的方法,不从光学原理入手,而是从统计结果反推。&/p&&p&它只需要一张LUT图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e53f628f865d3ecfe5aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&横坐标是:NoL = dot(worldNormal,lightDir)&/p&&p&纵坐标是模型曲率,这个值是法线微分和坐标微分长度的商&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-550d5c4d6bc8f0bf8a98af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&46& class=&content_image& width=&227&&&/figure&&p&实际用的时候需要根据模型大小再乘个系数归一化到0-1之间&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&fixed cuv = saturate(_CurveFactor * (length(fwidth(worldNormal)) / length(fwidth(worldPos))))
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f843b7baceeaeb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&362&&&figcaption&对Cuv着色,寻找一个合适的系数&/figcaption&&/figure&&p&利用得到的坐标到LUT取值,然后用这个值代替NoL作为最后的光照值系数就行了。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&fixed3 diffuse = tex2D(_SSSLUT,float2(NoL*0.5+0.5,cuv));
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a320716bcf031e796081_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&251& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-a320716bcf031e796081_b.jpg& class=&content_image& width=&388&&&figcaption&NO SSS 有一种塑胶的感觉&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f490904eda9dcd1e1edf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&251& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f490904eda9dcd1e1edf_b.jpg& class=&content_image& width=&388&&&figcaption&SSS 光照特性更接近硅胶&/figcaption&&/figure&&p&注意,LUT图的重复模式必须设置成clamp,否则会出现如下深色污迹。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5bd677ad789_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&359&&&/figure&&h2&预烘焙曲率贴图&/h2&&ul&&li&在计算曲率时使用了fwidth,这个API在ES2.0下无法使用。&/li&&li&即使可以使用,多多少少也有一些成本&/li&&li&放大后,由于模型多边形数量的限制,法线变化是不平滑的,导致曲率变化也不平滑。这在光照较暗的地方会体现到最终画面上。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-789d4492edc065bb86b9b15f29dee94d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&277&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3a14e96a088a077d501240_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3a14e96a088a077d501240_r.jpg&&&/figure&&p&可以将实时计算的曲率烘焙到一张贴图上&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&v2f vert(appdata_full v)
o.uv = fmod(v.texcoord.xy, 1);
o.pos = float4(o.uv * 2 - 1, 0, 1);
o.pos.y = -o.pos.y;
o.vertex = v.vertex.
o.normal = v.
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
float3 worldPos = i.
float3 worldBump = normalize(i.normal);
float cuv = length(fwidth(worldBump)) / length(fwidth(worldPos)) / 10000 * _CurveF
return fixed4(cuv, cuv, cuv,1);
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-61c0ed2f4e65c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-61c0ed2f4e65c_r.jpg&&&figcaption&计算结果(已经进行了5x5的高斯模糊)&/figcaption&&/figure&&p&但即使进行了高斯模糊,多边形的痕迹还是很明显。所以我选择PS。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-adbfe6e9cc2bc96b73f7d913eae58198_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-adbfe6e9cc2bc96b73f7d913eae58198_r.jpg&&&/figure&&p&就能消除这个瑕疵(某游戏的曲率贴图包含莫名的模糊和手工痕迹多半也是这个原因)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-08bfc5db22ea6fe3fab0d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-08bfc5db22ea6fe3fab0d_r.jpg&&&/figure&&p&不过这样做,人物动起来的时候曲率变化的部分就不会更新了。但由于曲率对画面的影响本来也不太大,这是可接受的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&高光的选择&/h2&&p&皮肤上由于油脂的存在,其实是有一定高光特性的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd0cd9c2bc670c512ab875_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&433& class=&content_image& width=&305&&&figcaption&面部光滑度贴图&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1fdd7816ecec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1fdd7816ecec_r.jpg&&&figcaption&Blin-Phong高光&/figcaption&&/figure&&p&上面一直使用的都是传统的Blin-Phong高光,除了这个外,还有一个专门用于模拟油脂层的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch14.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kelemen/Szirmay-Kalos specular BRDF&/a&高光。&/p&&p&它也是个用LUT图改变数值区间的技术&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-53fd0a6e732a72a4f4fa22_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&float PH = pow(2.0 * tex2D(_KelemenLUT,float2(NoH, smooth)), 10.0 );
fixed F = 0.028;//fresnelReflectance( H, viewDir, 0.028 );
half3 specular = max( PH * F / dot( h, h ), 0 ) * _SpecularS
&/code&&/pre&&/div&&p&会将高光转换成这样的效果&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dec1d3f4d86e84d0e6e54f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dec1d3f4d86e84d0e6e54f_r.jpg&&&/figure&&p&这个高光确实对油脂层的模拟效果很好。但在Scale较低的时候非常不明显,影响范围很小,而Scale高的则在脸上正确体现出了明显的油脂特性。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&339& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_r.jpg&&&/figure&&p&我们希望皮肤有明显的光泽感,但是又不希望皮肤像是抹了油一样——但真正有光泽感的皮肤就是抹了油的,这就是现实和理想的矛盾。&/p&&p&这个特殊的Kelemen高光虽然更符合现实,但是如果只是想让皮肤变得“有光泽”,用普通的Blin-Phong高光反而可以回避“皮肤抹油”的问题。考虑到这个特殊高光还需要取一次LUT纹理,如果咱们追求的并非真实,而是看上去更丰富的光照效果,用简单的Blin-Phong高光也许反而更合适。&/p&&p&&br&&/p&&h2&更低的成本&/h2&&p&现在这个皮肤效果,除去高光之外,其实也就是一次曲率贴图的采样,再加一次LUT贴图的采样。&/p&&p&但是LUT贴图由于Cache效果不好,本身比较费带宽。这也是这个效果的主要成本。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果不从真实角度考虑,而是仅仅想做出“柔和的材质效果”,其实可以把曲率抛弃掉。&/p&&p&这个预积分SSS,无非就是改变了diffuse光的分布,让亮部更多,而且亮部和暗部之间有一个红色的过度区。曲率越大的地方,这个红色区域越多。&/p&&p&但正是这个红色区域让皮肤看上去更像“皮肤”,所以目标仅仅是看上去“像皮肤”,而不是“真实”的话,让红色区域更多的出现,可能更能满足需求。&/p&&p&所以我们可以只保留LUT贴图最上面的一条,然后忽略曲率,只根据NoL在这一条LUT上取值。由于贴图变小了,带宽成本也就降低了。&/p&&p&由于不需要计算曲率,fwidth的兼容问题,烘焙曲率贴图的工作也都不需要了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-46b4a5cdcbf14c649ba95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&361&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&339& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_r.jpg&&&figcaption&也就是更加硅胶了而已&/figcaption&&/figure&&p&也有游戏确实是这么做的。如果你并不追求“真实”,这是很聪明的做法。&/p&&p&&br&&/p&&h2&工程文件&/h2&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1G0lSLkX3vNCeW0zP3MCldQ& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1G0lSLk&/span&&span class=&invisible&&X3vNCeW0zP3MCldQ&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-08a22d1156facfefb891d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&740& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&SmoothTex和CurveTex都是单色图且对精度要求不高,最终应该合并为一张贴图的多个通道,并一同压缩。&/p&
传统的根据光照原理实现的次表面散射都免不了进行N次高斯Blur。成本且不说,渲染过程还需要预处理或者后处理,需要处理管线,很麻烦。所以目前移动平台比较靠谱的就是这个预积分的方法,不从光学原理入手,而是从统计结果反推。它只需要一张LUT图:横坐标是…
&p&谢邀&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&1&/p&&p&首先这部电影不仅仅是关于游戏的。&/p&&p&就算你不懂那些梗,也不影响观影,不要被那些宣传骗了。&/p&&p&它终究讲的是一位少年英雄拯救世界的故事。&/p&&p&甚至我可以说,它的故事并不新鲜,就像大部分游戏,都是这样的故事,但是你看过了,你会说,哇,怎么会这么酷?&/p&&p&这也是我们这些玩家,这么多年一直想告诉你的。&/p&&p&它替我们做到了。&/p&&p&告诉每一个人。 &/p&&p&“游戏世界真的很酷。”&/p&&p&&br&&/p&&p&2&/p&&p&现在我们说说这部电影。&/p&&p&夸的部分别人都夸完了,总体来说,它是一部‘老派’的电影,但老派并不是缺点,就像我们看漫画,主角最后一秒变身,我们看了很多,但我们仍然会热血沸腾。&/p&&p&它真正的实力是在于把一个‘老派’的故事用工业砸的很瓷实,有人说剧情简单,相信我,如果你要做一个元素如此之多的故事,甚至要构建一个世界观,那么主体故事越简单越好’。&/p&&p&至于这个片子到底值不值得看,这么说吧,如果你喜欢看机器人从天而降,你会鼓掌,事实上我看的时候,电影院掌声一片,我更是差点从椅子上站起来。&/p&&p&该死,那可是高达。&/p&&p&如果是初号机,我大概要打滚了。&/p&&p&当然,如果你不喜欢机器人,没关系,你总会喜欢那些如梦如幻的视觉特效,《阿凡达》你总喜欢吧,更不要说捏人变装,男人和女人都喜欢。(笑)&/p&&p&那么,说回头,这部电影是讲游戏吗?&/p&&p&不全是,如果你这么想,你会发现它拥有大量的电影梗,那么它讲了电影文化吗?&/p&&p&也不是,这部电影里出现的相关影片,不论是金刚,侏罗纪,终结者,还是闪灵,又或者回到未来,都只代表了电影中的某一个门类,或者说在某些地方具备了一个共性。&/p&&p&幻想。&/p&&p&所以你现在应该明白这部电影是什么类型了。&/p&&p&&br&&/p&&p&3&/p&&p&接下来说说细节,在整个过程里,我首先很惊喜。&/p&&p&因为它在情节的推动中,采用了很多游戏的方法,就算你不懂游戏,你看到那,你仍然会发出‘哇哦,这样也可以’的赞美。&/p&&p&如果你懂游戏,嗯,大概你已经哭了吧。&/p&&p&这也是这个片子的高杆之处,它传递了一种情怀,因为那就是你的世界,你用了很多年告诉别人,这个世界多么有趣,现在终于有人点头同意了。&/p&&p&所以这也是我想说的,这部电影真正的优秀在于它温暖了一个群体。&/p&&p&事实上,如果仅仅是惊喜,是游戏梗,这部电影不值得评述,那只是另一部《坏小子斯科特》。&/p&&p&本片的情怀不是游戏,而是‘玩家’。&/p&&p&让我想起一句话,令游戏伟大的并不是游戏本身,而是玩游戏的人。&/p&&p&没错,它讲的是玩游戏的人。&/p&&p&Player.&/p&&p&关于这群人,我常常想起一个隐喻——&/p&&p&曾经有人去过金银岛。&/p&&p&见过了数不尽的幻境与财宝。&/p&&p&他返回小镇,试着告诉身边的每一个人。&/p&&p&结果人们都说他疯了。&/p&&p&他们说你这个傻帽,金银岛都是假的,骗骗小孩子的。&/p&&p&很长一段时间里,我们这些中国的游戏玩家就是这个傻帽。&/p&&p&是大傻帽。&/p&&p&&br&&/p&&p&4&/p&&p&作为一名二十多年的‘傻帽’,很多人可能不理解游戏对我们的意义。&/p&&p&我从小到大,关于游戏听过的最多的一句话就是——&/p&&p&&br&&/p&&p&‘玩游戏有什么用?’&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,现在的年轻人可以回答了,说玩游戏可以打电竞,可以当主播,可以挣很多钱。&/p&&p&我也可以这么回答,但如果我真的这么做了,二十年前那个穿背心打双截龙的男孩,他一定会难过。&/p&&p&因为肯定不是这样的。&/p&&p&打游戏才不是为了这个。&/p&&p&我买第一台游戏机的时候,也不是为了这个。&/p&&p&这部电影其实也让我在思考这个问题,它让每一个看电影的游戏玩家思考这个问题。&/p&&p&游戏对我们来说是什么?&/p&&p&仅仅是电子小人吗,我觉得不是,观影的过程中,我无数次的想起小时候的每一个暑假,我和我表哥坐在一起打游戏,两个男孩,两个手柄,寻找传说

我要回帖

更多关于 手机玩游戏电脑怎样才能显示出来 的文章

 

随机推荐