看到这些,作为青少年的你还会继续沉迷于青少年沉迷网络游戏的原因有哪些吗

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青少年沉迷网络游戏的危害及其对策研究
&&随着现代社会的发展需要互联网,越来越多的青少年沉迷于网络游戏,网络游戏导致青少年学习成绩下降,人际交往仅限于网络,整天沉迷于网络世界。现如今,这是父母与老师急需解决的问题。本文将从青少年沉迷于网络游戏的危害、正确认识网络出发,提出研究性对策,及其预防。
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14岁辍学少年沉迷网络游戏 为上网偷盗数千元
15:48:57& &来源:
  蓬安一少年小学毕业便辍学在家,同时还沉迷于网络游戏,为筹钱上网铤而走险走上盗窃之路。
  近日,蓬安县公安局东城派出所接到接到报 警称,店中一手提包不翼而飞,包内有4000余元现金及身份证、户口本等。接警后,该所民警立即赶到现场调查,结合受害人提供的一些线索,民警分析盗窃是 小孩所为。经在民警走访调查,目标很快锁定在14岁辍学少年张某身上。民警遂将其带回派出所调查,张某承认自己的盗窃行为。
  原来,张某前段时间从乡下来到县城姑姑家玩,天天呆在网吧打游戏,把身上的钱都花光了,在事发当天,为了凑钱上网玩游戏,张某便骑上自行车在县城里面转悠,想看看有没 有什么地方可以偷点东西卖钱。当他走到一家米粉馆时,发现米粉店老板人在厨房里面,小张就想到吧台那里去偷东西,随后小张假装要吃米粉,等老板走进厨房时,张某看见吧台有一女士手提包,于是就拿起手提包就跑了出去,骑起自行车就走。为了避免引起别人的怀疑,张某来到一个小区内,将包内钱包的钱拿出来后,又将女士手提包放在了一个洞里面藏起来,骑上自行车去网吧开始上网。
  在调查中民警得知,张某从小学毕业后一直辍学在家,因父母离异,且外出打工无人看管,便沉溺于网吧迷恋网游,继而偷窃他人财物。
  鉴于作案的张某为未成年人,蓬安县公安局东城派出所本着教育和挽救的目的,在对张某及其家长进行思想法律教育后,责令家长将其领回严加管教。
  (来源:凤凰游戏 编辑:Wimpy kid)
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0位同学学习过此题,做题成功率0%
(14分)材料一&网络游戏从现身起,就吸引了不少青少年的目光。网络游戏这个虚拟世界各种元素于一身,让不少玩家痴迷,最后导致沉迷,其中大多数是青少年,据有关部门不完全统计,2009年,l3—18岁之间的网游玩家占整个网络游戏人群的76%。同时一些网络游戏企业唯利是图,为追求利益最大化利用低俗的营销手段和内容进行游戏推广活动,造成了很坏的社会影响。材料二2010年6月,文化部出台了我国第一部专门针对网络游戏管理规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列保护未成年人的措施,如以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容;采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,预防未成年人沉迷网络等。运用文化生活的有关知识,回答下列问题:(1)请你谈谈青少年沉迷网络游戏的危害(6分)(2)为预防网络游戏危害青少年,请你提出几点合理化建议。(8分)(可从经济生活、政治生活、文化生活三个角度作答)&
本题难度:较难
题型:解答题&|&来源:2011-内蒙古呼伦贝尔市高二上学期第一次综合(文)政治试卷
分析与解答
习题“(14分)材料一网络游戏从现身起,就吸引了不少青少年的目光。网络游戏这个虚拟世界各种元素于一身,让不少玩家痴迷,最后导致沉迷,其中大多数是青少年,据有关部门不完全统计,2009年,l3—18岁之间的网游玩家占整...”的分析与解答如下所示:
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(14分)材料一网络游戏从现身起,就吸引了不少青少年的目光。网络游戏这个虚拟世界各种元素于一身,让不少玩家痴迷,最后导致沉迷,其中大多数是青少年,据有关部门不完全统计,2009年,l3—18岁之间的网...
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经过分析,习题“(14分)材料一网络游戏从现身起,就吸引了不少青少年的目光。网络游戏这个虚拟世界各种元素于一身,让不少玩家痴迷,最后导致沉迷,其中大多数是青少年,据有关部门不完全统计,2009年,l3—18岁之间的网游玩家占整...”主要考察你对“文化发展的中心环节”
等考点的理解。
因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
文化发展的中心环节
与“(14分)材料一网络游戏从现身起,就吸引了不少青少年的目光。网络游戏这个虚拟世界各种元素于一身,让不少玩家痴迷,最后导致沉迷,其中大多数是青少年,据有关部门不完全统计,2009年,l3—18岁之间的网游玩家占整...”相似的题目:
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“(14分)材料一网络游戏从现身起,就吸引...”的最新评论
该知识点好题
该知识点易错题
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青少年网络游戏安全指数报告 冲动是魔鬼充钱会后悔
来源: 日期: 18:08:11 作者:乐游
→ 青少年网络游戏安全指数报告 冲动是魔鬼充钱会后悔
[乐游网导读]网络游戏充值玩家多是学生,对于不少还未成年的玩家来说,游戏中到处都是吸引你充值的“陷阱”,那么为什么网游有这么大的吸引力呢?下面就来看看最新的《青少年网络游戏安全报告》吧。
网络游戏充值玩家多是学生,对于不少还未成年的玩家来说,游戏中到处都是吸引你充值的“陷阱”,那么为什么网游有这么大的吸引力呢?下面就来看看最新的《青少年网络游戏安全报告》吧。青少年的心智相对于成年人而言尚不成熟,他们的自我辨识能力和自我控制能力都相对较弱,沉迷网络已成为许多中国家庭的“烦恼”。究竟有多少青少年将上网视为生活必备?又有多少青少年犯罪缘起于网络游戏中的道具消费?网络游戏究竟有什么“魔力”让如此多孩子为之疯狂?14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》给出了一些答案。A 最消耗时间:44%大学生选网游本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。值得一提的是,上网行为中选择“网络游戏为最消耗时间的活动”的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。B 玩网游原因:过半寻虚拟刺激相比而言,“网游”对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择“受周围同学影响”的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择“逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择“为了得到某些才能的锻炼”的占13.1%,女性中占13.3%。而以学生群体划分,选择“为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。C 网游中消费:道具消耗为主流在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。对“游戏消费来源”的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。而对3600位青少年群体进行“游戏中主要消费”去向调查时,数据显示:买“点卡”和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买“宝石”等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。D 消费后感受:自责者超过一半本期报告特别推出了“游戏中消费动力和消费感受”的可视化数据。图表直观地表明,“为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费”的群体占比19.4%,“受各种充值奖励的刺激而消费”占比为30.2%,“遭受各种消费陷阱的诱惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消费”的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。而在游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比6.4%,“感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架”的占30.7%,“因为一时冲动,事后后悔自责”的占比最高,达50.8%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。
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有生之年系列之盘点,国外媒体最近给大家盘点

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