求一款横版格斗手游射击游戏 只有一次机会吃到稀有僚机

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-869321fab9e744a17365_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-869321fab9e744a17365_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / 九月&/b&&/p&&p&《血源诅咒》已发售两年有余,至今仍有无数玩家对它念念不忘。除了精妙的世界观和战斗设计外,还有埋藏在表面之下晦涩难懂的碎片化故事。&/p&&p&与师出同门的“魂”系列同样,除了悲壮阴暗的主线剧情外,游戏中那些很容易错过的支线故事也极为用心。只是拜宫崎英高所赐,故事中的人物很少得到善终,好不容易探索完一条精心埋藏的故事线,结局总会让自己致郁而不是治愈。这一点,在“找父母的小女孩”故事线中最为明显。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2d7f75fd8ac_b.jpg& data-rawheight=&288& data-rawwidth=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2d7f75fd8ac_r.jpg&&&/figure&&p&&i&记得这条染血的缎带么&/i&&br&&/p&&p&鉴于血源里的故事往往有大量留白,不仅给了玩家充足的想象空间,也孕育了一些二次创作——来补完游戏里没有直接展现的部分,如我们今天要介绍的画师jeza-red的作品。他把一些重要支线任务以剪影的形式绘制成了连环画,虽然只是寥寥数张图片,但每张画中的细节表现都会让熟悉游戏的玩家心领神会。&br&&/p&&p&我们来一起借助jeza-red的画作,回顾这几个不太温馨的故事。&/p&&p&*****&/p&&p&初次来到雅南得你,会发现整个镇子的人对你恶语相加,只有第一盏灯火附近的一位居民肯心平气和地与你对话。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f912b545ec85ed4ccb58776_b.jpg& data-rawheight=&362& data-rawwidth=&391& class=&content_image& width=&391&&&/figure&&p&你看不到他的样子,但能看到屋子里微弱的灯光,听到温和的语气。他叫吉伯特,他说自己已经站不起来了,但愿意尽可能地为你提供帮助。同为外乡人的他,知道你的孤独。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a9eb852f080_b.jpg& data-rawheight=&350& data-rawwidth=&386& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p&你在一次又一次的厮杀中成长起来,某次路过这个窗口,他气息微弱地说自己病得很重,已无法得到拯救。他把自己的火焰喷射器送给了你,这曾是他唯一的自卫武器。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d852fdd5bf40a5fcf9e185f_b.jpg& data-rawheight=&348& data-rawwidth=&386& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p&你再次来到窗外时,屋子里的灯光比过去昏暗了些,窗内传来挣扎的声音。你知道他的日子已经不多,自己却什么也做不了。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-767aae8cedc09bfddbdce_b.jpg& data-rawheight=&346& data-rawwidth=&386& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p& 血月降临。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-becb155bb3b_b.jpg& data-rawheight=&353& data-rawwidth=&386& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p&过了很久,你再次不经意间来到亚楠中部,铁窗已毁。你在窗边用路德维希圣剑手刃了一只不知名的小兽,小兽死前留给你一枚“兽爪”符文。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-836b6578dbf7b2a1abde_b.jpg& data-rawheight=&295& data-rawwidth=&315& class=&content_image& width=&315&&&/figure&&p&他的确把所有能给你的,都给了你。&/p&&p&******&/p&&p&在一座墓碑前,你遇到了一位金发骑士。他叫阿尔弗雷德,说希望可以与你并肩作战(有多少人在这里曾把他当成敌人并试图爆菊?)。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d3d8bc10acc0f2d19eeaac30946da41_b.jpg& data-rawheight=&399& data-rawwidth=&383& class=&content_image& width=&383&&&/figure&&p&旧雅南深处,你们真的一起并肩作战。一同击杀了那只丧心病狂的渴血怪兽。他手持教会之锤,正气凛然。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-17ee6ef94f45d3fc56f3428_b.jpg& data-rawheight=&368& data-rawwidth=&384& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&后来你把该隐赫斯特的邀请函给了他,他欣喜若狂。&/p&&p& 而这个邀请函也是他走向深渊的开始。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1ef5da5e28f_b.jpg& data-rawheight=&354& data-rawwidth=&385& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&p&在该隐赫斯特大殿内,得偿所愿将宿敌女王砸成肉酱的他,浑身是血,几近癫狂。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed5a4bcc0d3f67c81cf8_b.jpg& data-rawheight=&384& data-rawwidth=&384& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&最后,你在最初相遇的地方发现了他的尸体。完成最终使命的他,失去了生存的意义,选择了死亡。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83d59e652ec78c18416fcb_b.jpg& data-rawheight=&391& data-rawwidth=&383& class=&content_image& width=&383&&&/figure&&p&******&br&&/p&&p&雅南中部那位寻找父母的小女孩,是全游戏中最虐心的支线。&/p&&p&初次遇到她,她交给你了一枚精致的音乐盒,恳求你以此为线索找到她的父母。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3e833da128a43de17c508_b.jpg& data-rawheight=&312& data-rawwidth=&296& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&p&杀死了盖斯柯恩神父之后,你却发现兽化的神父就是她的父亲,而她的母亲也在旁边惨死,只留下了一枚红宝石胸针。 &/p&&p&你把胸针交给了女孩,她绝望地哭了起来,不善言辞的你却说不出任何安慰的话语。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f34fcc65c7c_b.jpg& data-rawheight=&309& data-rawwidth=&298& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&p&你离开后,女孩跳出了窗子,希望去看看妈妈最后的样子,哪怕是一具冰冷的尸体。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d40d124b3154d1bffef137e7b661fe3d_b.jpg& data-rawheight=&314& data-rawwidth=&298& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&p&不幸的是,她在下水道遇到了一只变异的野猪。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c0e3d17a7c5fcdd36108b_b.jpg& data-rawheight=&321& data-rawwidth=&296& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&p&游戏中小女孩的故事到这里就告一段落了,后来如果你在下水道无意中杀掉一只野猪,它会掉落一只原本戴在小女孩头上的缎带……&/p&&p&这也是全世界玩家所不忍的一段剧情。游戏发售后相当长一段时间内,不断有玩家尝试,通过做出不同的选择,试图让这段剧情走向Good Ending。&/p&&p&他们的努力都失败了,悲剧不可避免。&br&&/p&&p&但在这个连环画中,画师给出了新的可能。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-32f1c93a287228dea8a5cda_b.jpg& data-rawheight=&1324& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&祝愿每一个生活在雅南的良善之人,都能和画师笔下的小女孩一样获得拯救。&/p&&br&&p&*点击“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jeza-red.deviantart.com/gallery/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&jeza-red's DeviantArt gallery&/a&”可以跳转至画师的个人主页,欣赏更多优秀作品。&/p&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志| FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 巫师 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
文 / 九月《血源诅咒》已发售两年有余,至今仍有无数玩家对它念念不忘。除了精妙的世界观和战斗设计外,还有埋藏在表面之下晦涩难懂的碎片化故事。与师出同门的“魂”系列同样,除了悲壮阴暗的主线剧情外,游戏中那些很容易错过的支线故事也极为用心。只是…
&p&这对游戏的理解片面了。&/p&&p&什么是游? &入无穷之门,以游无极之野&——《庄子》&/p&&p&什么是戏?“戏名自在,如狮子在鹿中自在无畏,故名为戏”——《大智度论》&/p&&p&对于游戏世界,我觉得可以用《圆觉经》的一句话来理解:&/p&&p&&b&“一切众生种种幻化,皆成如来圆妙觉心”&/b&&/p&&p&===========================================&/p&&p&看到回复,补充几句:&/p&&p&一些优秀的游戏,给人的感觉就如同穿越到不同的世界,体验不同的人生。&/p&&p&一般人无法体会到“轮回”,一个好的游戏,能让你体会到的生死契阔,爱恨情仇,就如同一次“轮回”,你的感悟就如同一次“新生”。&/p&&p&有些人,为了争夺排名,或者装备,或者一点小矛盾,就破口大骂,这就叫“沉溺生死苦海”。&/p&&p&在游戏的世界里,你可称王称霸,毁天灭地,不沉溺于这种虚幻的感觉,就叫“游戏三昧,自在神通。”&/p&&p&游戏的世界如幻如化,身处其中,若能不惊,不怖,不畏,不贪,不嗔,不痴。道家的说法,这就叫借假修真。佛家的说法,叫做“幻华虽灭,空性不坏”&/p&
这对游戏的理解片面了。什么是游? "入无穷之门,以游无极之野"——《庄子》什么是戏?“戏名自在,如狮子在鹿中自在无畏,故名为戏”——《大智度论》对于游戏世界,我觉得可以用《圆觉经》的一句话来理解:“一切众生种种幻化,皆成如来圆妙觉心”=======…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbe8e3bfeb0ee46e693170_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbe8e3bfeb0ee46e693170_r.jpg&&&/figure&&p&接着上一篇:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&[昆特酒馆] 昆特牌天梯环境 #1 新的伊始&/a&&/p&&p&上一篇乃是授人以鱼,这篇就授人以渔啦&/p&&blockquote&&b&原文作者:笨蛋情侣&/b&&br&&b&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.iyingdi.com/web/article/seed14/45412%3Ftitle%3D%25E3%E6%E7%%25E6%25B4%25BE%25E4%25B8%25A8%25E6%2594%25BB%25E7%%25E3%E5%%25E4%25BA%258E%25E5%E5%E6%E3%E5%258D%25A1%25E5%25B7%25AE%25E3%E9%%25E8%25B0%258D%25E5%E8%258A%%25A5%258F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【昆特派丨攻略】关于先后手、卡差、间谍和节奏&/a&&/b&&br&&b&以下内容均转载自旅法师营地,已获得作者授权。&/b&&/blockquote&&p&GOG ID:shawidow
营地昆特区翻译组成员,现在也是昆特派成员,叫我笨蛋就行。&/p&&p&这篇文章没有卡组给新手玩家参考,因为看到很多萌新很多机制都不太熟悉,也经常问间谍应该怎么用,所以在这里给大家细致地说明一下。理解了这篇文章,就能更好地理解昆特牌,理解你的卡组,然后你就能命运抽牌。&/p&&p&以下几个板块的理解难度是逐渐增加的,&b&不要着急,慢慢来&/b&,全部读懂了你一定会有收获。&/p&&h2&&b&先后手&/b&&/h2&&p&昆特牌是一个三局两胜的游戏,先拿到2小分的玩家获胜,一般比分为2:1,2:0偶尔会出现。第一局的先后手由系统抛硬币决定,第二局和第三局的先手方为上一局的获胜方。目前昆特牌是后手方具有优势,营地举办的第五届萝卜杯中统计出来的数据为先手胜率31.91%(上版本),当前版本尚没有先后手胜率数据,但后手优势是显而易见的。&/p&&p&以每个新手都有的初始金卡为例,先手方打出杰洛特13点,后手方打出特莉丝8打5,双方将都是8点战力,打平。而先手方打出特莉丝,后手方打出杰洛特,后手方将以13比8领先。这就是最简单的先后手差异,天气牌和别的能造成伤害、去除效果的卡牌都是在后手方手里更好用。&/p&&p&总结就是:&b&后手方反制先手方卡牌的能力更强,&/b&第三局的最后一张牌体现得尤为明显。那么假设双方手牌数量相同的情况下进入第三局,如何才能抢到后手这一优势呢?第二局输掉,那么第三局就是后手,因此,第一局就需要赢下来,这就是为什么很多卡组都需要抢第一局的原因:不仅能灵活控制第二局的长度,还能拿到第三局的后手(暂且不谈2:0)。&/p&&p&&b&除此之外,先后手还有一个很大的差异体现在卡差和节奏上。&/b&&/p&&h2&&b&卡差&/b&&/h2&&p&卡差就是双方的手牌数量差距。先手方打出一张卡,后手方直接PASS,虽然后手方输掉了这一局但是进入第二局时会比对手多一张手牌,这就是1卡差,这样的情形我们称后手方为“赚1卡输”,先手方则是“亏1卡赢”,手牌相同时我们称之为平卡差。&/p&&p&拥有更多手牌的玩家&b&往往&/b&是有优势的,所以如何赚取卡差,和避免被对手赚卡差,就成了昆特牌中一个关键的博弈。&/p&&p&游戏开始,先手方可以直接PASS,后手方此时可以选择不出牌平局,或者出一张牌亏1卡赢下第一局,这种情况比较极端,不常见。&/p&&p&通常情况下,先手方会打出一张牌。那么此时,1卡差已经形成,先手方落后1张手牌。后手方如果跟牌,那么卡差消失,双方再次平卡差,如果后手方不跟牌,那么先手方亏1卡赢下第一局。&/p&&p&&b&问题在哪里?&/b&&/p&&p&问题就在于,先手方的状态一直是亏1卡→平卡→亏1卡→平卡→亏1卡……后手方的状态则是赚1卡→平卡→赚1卡→平卡……&/p&&p&我们模拟几个场景(游戏刚开始)。&/p&&p&1.先手出10,后手出5,先手再出10,后手再出5,此时战力20:10,先手方PASS,后手出11,&b&后手方亏1卡赢&/b&&/p&&p&2.先手出10,后手出5,先手再出10,后手PASS,&b&先手亏1卡赢&/b&&/p&&p&3.先手出5,后手出10,先手再出5,后手再出10,此时战力10:20,双方PASS,&b&后手方平卡赢&/b&&/p&&p&4.先手出5,后手出10,先手再出5,后手PASS。此时战力10:10,先手方如果PASS,&b&亏1卡平局&/b&,如果不PASS,那么&b&亏2卡赢&/b&&/p&&p&&b&普遍而言,亏1卡赢是赚的,亏2卡赢是亏的,平卡赢是血赚的。&/b&当你亏1卡赢下第一局,在第二局是先手,双方空场的情况下你直接PASS,对手为了不被2:0必须出一张卡,那么卡差就赚回来了,双方平卡进入第三局,且你拥有后手优势。因此,亏1卡赢下第一局&b&往往&/b&是赚的,你&b&通常&/b&都能在第二局把卡差赚回来(注意往往和通常两个词)。以此类推,亏2卡赢第一局,第二局赚回1卡差,第三局亏1卡,后手优势也难以弥补;平卡赢下第一局,第二局赚1卡差,第三局又有卡差优势又有后手优势,血赚。&/p&&p&因此,从上述模拟情形我们可以看出,先手方的劣势显而易见,再怎么努力出卡,最好的情况也只是亏1卡赢而已,一旦自己战力没有领跑,就会面对亏2卡赢的不利局面,而且还会面对被对手平卡赢下第一局的压力。后手方的选择则灵活很多,最差的情况也只是看情况不对赶紧PASS赚1卡输而已。&/p&&p&&b&但昆特牌中,留场战力和间谍的存在让这一博弈更加复杂。(暂且不谈奥克维斯塔等单卡)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c4bb952d4cb9e388daa79bc178a8217a_b.jpg& data-rawwidth=&367& data-rawheight=&420& class=&content_image& width=&367&&&/figure&&p&目前最常见的留场战力,土元素&/p&&h2&&b&留场战力与间谍&/b&&/h2&&p&目前法术松鼠非常常见,土元素的上镜率变得很高,土元素这张卡是非常典型的留场战力。它的遗愿效果能在土元素进入墓地时在场上生成两个2点战力的次级土元素。如果土元素在当前局中没有被去除,那么这两个2点战力的次级土元素将会在下一局出现在你的战场上。除了土元素这类遗愿生物以外,还有坚韧单位也属于留场战力,欧吉尔德、莫克瓦格这种也是特别的留场战力。&/p&&p&留场战力的一个很重要的作用就是,&b&让你的下一局开始时场面战力不为0&/b&。(第三局的话就是单纯的提供战力)&/p&&p&我们刚才有提到一个很常见的情形,就是你亏1卡赢下第一局后,第二局直接PASS,来赚回卡差。&b&这只有在双方空场或者你的留场战力比对手高的时候才管用。&/b&如果对手场上有两个留下来的次级土元素而你空场,你直接PASS,对手也就可以直接PASS了,你仍然亏1卡进入第三局。所以当对手的留场战力比你高时,你可能就要想想办法了,试试能不能去除他的留场生物,或是利用你的间谍。&/p&&p&相反,如果你留场战力比对面高,而且还高很多的时候,你直接PASS对手可能需要两张卡才能追上,那么你将赚一卡进入第三局(且后手),这是极大的优势。&/p&&p&我刚才说道面对对手留场战力更高时,可以利用你的间谍,那么间谍是什么,怎么利用?&/p&&p&&b&我们这里说到的间谍,是各个阵营都拥有的银卡大点数抽牌间谍&/b&,不含尼弗迦德的那些铜卡间谍。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-56da1a9ce68e933fa20b01cf_b.jpg& data-rawwidth=&367& data-rawheight=&420& class=&content_image& width=&367&&&/figure&&p&目前最常见的间谍,亚伊文&/p&&p&各阵营银卡间谍的效果虽然不尽相同,但本质都是给对手送一个大点数,然后自己抽一张牌。&/p&&p&很多人理解间谍能够赚卡差,但其实间谍&b&本身没有这个功能&/b&,他们只是让你的手牌数量维持不变然后轮到对手出牌,比如先手方游戏开始直接打出间谍,此时他并没有赚到卡差,而只有后手方跟1张牌,先手方才算是赚1卡的状态。这种情形打出的间谍,只起到了转换先后手的作用(没错送对手10多点点数才能把先手变为后手,但不要小看这一先后手的转换,特定卡组亏点数也要拿后手)。&/p&&p&&b&所以在打出间谍的那一瞬间,他没有帮你赚到卡差,而是让你在不PASS的情况下维持卡差不变。&/b&&/p&&p&如果游戏开始先手方打出一张牌,后手方直接打出间谍,那么此时仍然先手方落后一卡,且又轮到了先手方出牌,如果先手方继续出牌,那此时将会进入亏2卡的状态。&b&这时,间谍帮你赚到了卡差。&/b&如果先手方此时直接PASS,那么间谍没能帮你赚到卡差,如果你能两张卡之内追上这个点数的话,那么你可以亏1卡赢下第一局,此时间谍帮你起到了一定程度的劝退作用。&b&这里又可以看出,先后手的差异&/b&。&/p&&p&那么,在对手必须跟牌的时候,间谍就一定能帮你赚到卡差。&/p&&p&没错,说的就是你赢下了第一局的时候,第二局你打出间谍,对手必须跟牌,因为一旦PASS就可能被你2:0,你就把卡差赚了回来,随时可以PASS平卡进入第三局。&/p&&p&这种情形相比直接PASS的优势在于,&b&可以控制第二局的长度&/b&,你可以根据自己和对手的卡组特点来决定是否把第二局拖长,打一个很短的决胜局,或是相反。直接空过就无法达到这个效果。&/p&&p&&b&面对对手留场战力比你高的情况下&/b&,你打出间谍,对手也必须跟牌,你就赚回了卡差,而直接PASS就不能做到这一点。&/p&&h2&&b&但是!&/b&&/h2&&p&因为对手留场战力比你高,对手可以在你打出间谍的时候反打一张间谍,此时你仍然亏1卡,而且对手由于有留场战力,此时场面战力仍然比你高,你仍然无法PASS来赚卡差。这种情形要么你接受现实用较差的卡骗骗对手的卡,然后亏一卡进入第三局;要么就来一波爆发,让对手1卡追不上,以此来赚回卡差。&/p&&p&同理,如果你是松鼠党,对手是北方领域,第二局双方空场,你空过一定能赚回卡差,而你打出间谍就不一定了。因为北方领域的间谍“塔勒”战力为11点,对手在你打出间谍的时候反打间谍,他将会比你高1点战力。&/p&&p&由上大家可以看出,留场战力,间谍,和卡差这三者之间的关系非常耐人寻味。&/p&&p&而且,&b&间谍的用法不仅仅只是在第二局赚回卡差这么简单而已&/b&。这里暂且不发散,留作思考题吧。也许之后会写一篇短文专门列举间谍的用法?&/p&&h2&&b&节奏&/b&&/h2&&p&昆特牌中的所谓节奏(tempo),其实指的就是爆点、追点的速度。&/p&&p&上来就是一通操作,爆发出几十点战力,这就是高节奏的打法。而选择打出一些成长性单位,或是打出天气这种短时间点数不高的卡牌,这就是低节奏的打法。节奏的控制往往在一二局比较重要。&/p&&p&第一局,先手方是无法任性连续打出低节奏卡牌的,因为一旦后手方进行爆点,先手方追不上,就面临要么平卡输要么亏2卡赢的尴尬局面。而后手方则不同,可以在算好点数的情况下按照自己最舒服的节奏走,哪怕连续2回合低节奏也没关系,只要保证对手PASS过后能一次爆点追上。&/p&&p&第二局,赢下第一局的那一方如果想要拉长第二局,用自己比较差的卡逼对手出牌,然后在第三局用强力单卡终结对手的话,这时就会选择低节奏的打法。&b&但是要注意,小心和对手点差过大被对手反打一张间谍。&/b&&/p&&p&节奏的控制不仅需要对自己的卡组有充分的了解,还需要对环境中的各种套牌有一定的理解,才能在每一局对阵当中用最优的节奏进行出牌,只言片语是没办法完整诠释的,只能靠磨练。&/p&&h2&&b&举一反三&/b&&/h2&&p&留下几个问题供大家举一反三。&/p&&p&1.第一局什么时候会使用间谍?&/p&&p&2.对手打出间谍,我一定要反打间谍吗?&/p&&p&3.什么样的场面,什么样的手牌,我会选择平卡输掉第一局?&/p&&p&4.爆牌帝国为什么亏3卡赢也不算亏?&/p&&p&5.第二局打出间谍过后,想拖长第二局时要注意什么?&/p&&p&答案:&/p&&p&1.算好点数,打出间谍骗对手过了可以一卡超过;手牌太差场面太差准备跑掉,且第二局反打间谍也没用的时候;对手后手丢了我一张间谍,我不想PASS也不想亏2卡赢,选择反打间谍……等等,并没有列完。&/p&&p&2.不一定,如果你是第一局后手,你可以亏1卡赢下来,把间谍留到下一局,且不担心对手反打间谍(召唤法阵除外)。这只是一个场景,不仅仅局限于此。&/p&&p&3.留场战力比对手高,点数差距太大不适合继续出牌,手上有间谍,可以PASS平卡输掉第一局。&/p&&p&4.当对手无牌可抽的时候,亏的卡差基本都能赚回来,而且可能更多。&/p&&p&5.算好和对手的点差,不要被对手反打间谍过后战力还是比你高。&/p&
接着上一篇:上一篇乃是授人以鱼,这篇就授人以渔啦原文作者:笨蛋情侣 原文链接: 以下内容均转载自旅法师营地,已获得作者授权。GOG ID:shawidow 营地昆特区翻译组成…
&p&最近正好在玩三国志11,可以回答回答。完全历史标准是不可能的,人的能力没法数据化,只是根据个人理解设定,再就是游戏需要平衡性和游戏性,所以人物能力需要彼此参考对照。例如像陈到、张虎、孙翊一类缺乏行事的角色,都是根据另一个角色对应而弱化。陈到是赵云的弱化,张虎是张辽的弱化,孙翊是孙策的弱化。相反臧霸、杨奉、胡轸以及一堆后期人物没有具体对应人物,能力都偏低了。光荣对《三国演义》主要角色的设定基本没太多问题,可以作为数据对应的参考物,可是很多角色因为人气和戏份问题,则没有被太重视设计,才造成游戏缺乏立体感,下面写几个群雄篇。&/p&&ul&&li&董卓篇&/li&&/ul&&p&董卓,连战&/p&&p&统:86
魅:37&/p&&p&董卓在西边身经百战而闻名,连战这特技更为适合他。董卓以五千人控制洛阳,智力79还是保守了,抬高董卓智力同时,应该把性格改成鲁莽。董卓在小说中没有单挑的记录,但根据其臂力过人看来,放到二流武将并不过分。&/p&&p&李傕,妖术&/p&&p&统:83
魅:17&/p&&p&攻城A&/p&&p&李傕的特技源自他每次出战都必须让巫师占卜,是兵阴阳家之一,这个特技算一个小彩蛋,强化董卓势力。抬高李傕的实力,是因为刘艾评价李傕用兵强过孙坚,其强攻长安,击败吕布,实非弱者。董卓军在跟山东诸侯对抗中,其部下正面作战的实力相当强悍,所以统率和武力都改强化到二流水准。&/p&&p&郭汜,弓将&/p&&p&统:81
魅:14&/p&&p&攻城A&/p&&p&郭汜被强化的原因和李傕一样,他的经典之作就是以数百弓兵大破李傕万人,其次是跟吕布单挑光荣负伤,让李傕吃瘪一事能让其智力略高于李傕。&/p&&p&徐荣,疾驰&/p&&p&统:80
魅:42&/p&&p&疾驰是一个很淫荡的特技,不过只有对武力弱于自己的部队才有效,鉴于徐荣被李傕、郭汜所杀,他的统率和武力不该高过那两人,他把曹操逼入窘境自然是依靠特技。&/p&&p&段煨,不屈&/p&&p&统:85
魅:75&/p&&p&攻城A&/p&&p&游戏中没这个角色,我登陆的历史武将。段煨后来率兵讨平李傕、郭汜,能力应略强一些。段煨曾经修炼华山庙堂和潼关筑城,特技可以从祈祷、筑城中选择,我选不屈是因为段煨遭董承、杨定围攻而不为所动。凉州之英的称号,让他魅力高一点并不过分。&/p&&p&张济,长驱&/p&&p&统:76
魅:45&/p&&p&基本就是跟着李傕、郭汜混,没有太大亮点,稍微强化一点,加个辅佐特技能发挥一定作用。&/p&&p&张绣,骑将&/p&&p&统:80
魅:63&/p&&p&由于有为长官复仇的经历,拥有豪侠特征,主要强化了武力。再加上张绣在评书中是北地枪王,是赵云、张任的师兄,具有双重加成。&/p&&p&胡轸,扫荡&/p&&p&统:69
魅:11&/p&&p&胡轸人品很差,被吕布扰乱经营而大败,各方面都没得洗。&/p&&p&杨定,繁殖&/p&&p&统:67
魅:19&/p&&p&董卓势力以骑兵为主,没个养马的说不过去,马腾那边还有养马的成宜。杨定和董承挑拨离间攻击段煨,想来不会是智障。&/p&&p&华雄,猛者&/p&&p&统:71
魅:37&/p&&p&各方面能力弱化了一点,主要是降低其统率,不至于压过董卓几位大将。&/p&&p&李儒,&/p&&p&统:40
魅:38&/p&&p&各方面弱化,但还是保留董卓麾下首席谋士的身份。&/p&&p&牛辅,妖术&/p&&p&统:68
魅:37&/p&&p&强化了统率,毕竟击败了李肃。牛辅通过占卜后杀了董越,所以给个妖术,但说来没有高智力辅佐,终究是个废物。&/p&&p&唐姬,奏乐&/p&&p&统:2
魅:90&/p&&p&汉少帝的妃子,个人登录的角色。李傕攻破长安后,想逼她做自己小妾,得贾诩解救才幸免。《诗女史纂》有唐姬为汉少帝悲歌的故事,奏乐可是一个很好的辅佐技。&/p&&p&董白,精妙&/p&&p&统:78
魅:54&/p&&p&董卓的孙女,没什么事迹,年纪很小就诛杀,个人登录的角色。只不过根据某款著名的色情游戏中董白是主角,在游戏圈中小有名气。能力是董卓的弱化版本,吕玲绮都那么强,董白这样的能力设定不过分吧。&/p&&p&这些角色是根据董卓整个势力调整,整体来讲智力和政治还是偏低一些,但统率和武力都强化了不少,李傕、郭汜、徐荣、段煨全是拿得出手的角色,徐荣配华雄疾驰,李儒配牛辅妖术,董先生的连战配合胡轸的扫荡。&/p&&ul&&li&公孙度&/li&&/ul&&p&公孙度,征税&/p&&p&统:87
魅:81&/p&&p&公孙度以残酷手段威压当地土豪,想来想去特技不是征税就是征收。公孙度的能力参考韩遂进行调整,他威压东北百蛮,暴打高句丽,用联姻捆绑扶余,自称辽东侯,实则宛如一个国家。公孙氏盛极之时称兵十万,公孙度的实力实则该强于韩遂。&/p&&p&公孙康,征收&/p&&p&统:79
魅:72&/p&&p&公孙康的能力根据公孙度弱化了一点,他在位时期击破韩濊,收降流民开设带方郡。又作为盟主插手了高句丽内乱,依然很有魄力,只是不及其父。这两父子在辽东养兵确实多,征税和征收强化了辽东的经济实力。&/p&&p&柳毅,推进&/p&&p&统:53
魅:51&/p&&p&水军:A&/p&&p&个人登录的历史武将,事迹不多,可推断是公孙度重要谋臣,公孙度占领青州东莱县后,任命柳毅做营州刺史,直到建安十年才被张辽打跑。&/p&&p&伯固,亲乌&/p&&p&统:75
魅:31&/p&&p&高句丽王,个人登录的历史武将,伯固的儿子拔奇和伊夷模,还有部下大加优居和主簿然人也有戏份,可惜名额不足。由于没有亲句这项特技,只能用亲乌。伯固在顺帝、桓帝时期就连年犯境辽东,公孙度称雄华北后把他收做了小弟。&/p&&ul&&li&刘表篇&/li&&/ul&&p&刘表,名士&/p&&p&统:48
魅:83&/p&&p&基本没什么修改,益州甘宁之乱其实是刘表派人去策动,其后刘表和赵韪产生默契,让赵韪大乱益州。再加上早期刘表孤身入荆州,解决各项乱局,智力也该高过80。&/p&&p&黄祖,射手&/p&&p&统:80
魅:32&/p&&p&弓箭:S,水军:A&/p&&p&特技来源是在森林中射死孙坚,凌操和徐琨也是跟黄祖军交战被射死。黄祖跟孙权、周瑜交战多年,虽然并没占什么优势,但毕竟是一方大将。&/p&&p&蔡瑁,推进&/p&&p&统:81
魅:62&/p&&p&蔡瑁在历史和演义的不同只是没担任过曹操水军都督,作为刘表的军师,稍微强化智力,弱化统率即可。蔡瑁后来担任曹操的丞相司马,转任长水校尉,终究也是武官。&/p&&p&张允,操航&/p&&p&统:77
魅:48&/p&&p&在历史上没什么戏份的角色,只能以蔡瑁为参考弱化一点。张允和蔡瑁的特技还是根据演义水军都督所给。不然刘表下除了黄忠、甘宁、文聘、魏延,根本没拿的出手嫡系将领。&/p&&p&蒯越,机智&/p&&p&统:67
魅:79&/p&&p&蒯越官至光禄勋,统率应该调高点。光荣根据蒯越对刘表的谏言就设计成能吏,蒯越辅佐何进、刘表时献计看来更像战略家,智力和政治调换过来。蒯越因为卖主一事,魅力也不高。&/p&&p&蒯良,妙计&/p&&p&统:47
魅:71&/p&&p&特技来源于刘表的评价雍季之论,指其有远略。按演义描述蒯良的戏份更多,史书上存在感薄弱,官至吏部,政治力应该略高于其弟。统率则消弱一点。&/p&&p&王威&/p&&p&统:60
魅:66&/p&&p&大国师王威能提出诈降偷袭曹操这种不现实的战术,贾诩用过的招数应该不会管用。王威的官职没有记载,可能就是刘表麾下一个闲人,以大国师的身份指点江山。反正王威的能力不做任何修改,不降低他的智力已经不错。&/p&&p&周不疑,百出&/p&&p&统:61
武:27 智:87
魅:78&/p&&p&著名神通,相传擅长奇谋,属于演义化的强悍角色,各项能力参考曹冲。柳城十计的事情不太真实,不过游戏不用太考究,给个百出好让刘表方的谋士更好发挥。&/p&&p&我还登陆了宋忠、黄射、庞季、刘虎、吕公、刘阖、赖恭、刘先八大龙套,篇幅不足就不介绍。&/p&&ul&&li&西晋篇&/li&&/ul&&p&傅嘏,妙计&/p&&p&统:44
武:35 智:95
魅:82&/p&&p&傅嘏实是司马师兄弟首席谋臣,若只按照本传记载又是一个算无遗策的怪物,又曾告诫钟会应当谨慎一点。担任首都市长河南尹期间,整理了司马芝、刘静、李胜的法规,行政能力出众,是丞相之才。&/p&&p&羊祜,神算&/p&&p&统:92
武:69 智:93
魅:93&/p&&p&遗计灭吴,给神算更适合,整体能力没有怎么修改。特技只能给一个,不然还得给攻心、能吏。&/p&&p&杜预,洞察&/p&&p&统:90
武:31 智:90
魅:84&/p&&p&洞察是指杜预作为钟会旧部,却能幸免于难,还有受石鉴陷害又能破局。杜预给司马炎献计五十多条,百出和洞察之间很难取舍,其实还得把毒言、攻心、米道、昂扬加上才是完整的杜预。&/p&&p&王濬,连环&/p&&p&统:93
武:72 智:89
魅:77&/p&&p&水军:S
攻城:S&/p&&p&能力参考邓艾进行调整,灭吴名将在游戏中被排到三线,实在有些过分。由于周旨的特技是推进,王濬没必要重复,原本想给攻心或威风,想到羊祜认为王濬有奇略,进攻东吴时一处连着一处投降,连环算个特别的技能。&/p&&p&王浑,水神&/p&&p&统:90
武:75 智:85
魅:72&/p&&p&水军:A 攻城:A 枪兵:A&/p&&p&西晋名将吃亏的地方就是没有武力依据,只能在70左右浮动。王浑擅地形和军势,又擅长抚民,可选择的特技很多。水神好像只有周泰有,所以再给一个王浑也很适合。王浑指挥大军击破东吴主力,手段没有王濬高明,但确实很能打。&/p&&p&石苞,风水&/p&&p&统:81
武:76 智:80
魅:79&/p&&p&石苞大破朱异算一场硬仗,虽说作为西晋开国将领,却没太多出彩的地方,能力压在二线差不多了。&/p&&p&陈骞,明镜&/p&&p&统:78
武:61 智:91
魅:81&/p&&p&陈骞以智谋著称,其谋略超过贾充、石苞、裴秀等人,其官至太尉、大司马,作为武官之首,统率和武力还不能太弱化。明镜是指陈骞为父亲陈矫破解刘晔的谗言,后来又认清胡烈、牵弘有勇无谋。所以陈骞的智力大约给刘晔同水准。&/p&&p&贾充,百出&/p&&p&统:73
武:31 智:91
魅:10&/p&&p&基本没有修改,贾充多次出镇都督军事,又机智率众弑君,统率给高一点。&/p&&p&裴秀,发明&/p&&p&统:8
武:9 智:84
魅:47&/p&&p&裴秀的行政能力相当出众,军国政要多被采纳。&/p&&p&王沈,风水&/p&&p&统:60
武:13 智:82
魅:59&/p&&p&王沈和裴秀是卖主二人组,游戏中有裴秀没有王沈,登录一名。王沈出镇地方军事,有点统率能力,而政绩没有裴秀突出。&/p&&p&荀勖,奏乐&/p&&p&统:19
武:18 智:92
魅:53&/p&&p&跟贾充同水准的谋士,只不过心思多花在对付政敌。荀勖曾经掌管宫廷乐事,曾研制笛律12支,以校正音律。荀勖作为音乐爱好者,甚至跟阮咸撕逼不过,就排挤阮咸。&/p&&p&何曾,富豪&/p&&p&统:15
武:12 智:66
魅:41&/p&&p&个人登录的角色,特别喜欢这人物,经常设盛宴,让部下全都吃到大餐。就是有点腐败。&/p&&ul&&li&五子良将篇&/li&&/ul&&p&张辽,威风&/p&&p&统:92
武:92 智:76
魅:78&/p&&p&枪兵:A
骑兵:S 攻城:A 水军:B&/p&&p&除了消弱张辽智力外,其他没什么改变。威风加连战相当凶残,所以张辽有没有必要保持统武那么高,按个人喜好来。&/p&&p&于禁,沉着&/p&&p&统:87
武:89 智:69
魅:53&/p&&p&枪兵:S
骑兵:B 攻城:A 水军:C&/p&&p&于禁在官渡之战抗击袁绍大军,甚至出击反杀,连斩多名战将,统武都该强化,只是晚年兵败失节,两者难过90.&/p&&p&乐进,枪神&/p&&p&统:85
武:92 智:62
魅:71&/p&&p&枪兵:S
骑兵:B 攻城:S 水军:B&/p&&p&光荣根据陷阵校尉和战必先登给了乐进攻城,乐进传就是一部战功日记,特点就是进攻。如果不登陆历史武将,游戏原来的角色没一个有枪神技能,不如分给乐进。&/p&&p&徐晃,掎角&/p&&p&统:90
武:89 智:75
魅:72&/p&&p&枪兵:A
骑兵:S 攻城:A 水军:C&/p&&p&光荣因为周亚夫之风就给了徐晃沉着,徐晃增援曹仁时分兵扰乱关羽,再大破关羽的围堑,致其混乱,掎角更适合徐晃。可惜待伏是智力角色更有优势,徐晃可是打伏击战的高手。&/p&&p&张郃,昂扬&/p&&p&统:92
武:91 智:74
魅:73&/p&&p&枪兵:A
骑兵:S 攻城:A 水军:A&/p&&p&张郃的智力有些难定,按照屈指可数和巧变的评价,又大破马谡,刘备、诸葛亮皆甚为忌妒。张郃的智力应该对应郭淮弱化一点才对,但又有被张飞所破的污点。为了配合张郃,张飞的智力改到75。水军A是指张郃在江陵之战跨江大破孙盛。&/p&&ul&&li&汉将篇&/li&&/ul&&p&皇甫嵩,火神&/p&&p&统:93
武:81 智:84
魅:77&/p&&p&身为东汉人屠,又是凉州武人出身,武力不该低,计破王国,又显示出高于董卓的谋略,但没什么对应的强悍敌手。皇甫嵩的火攻成为经典战例,强化为火神。&/p&&p&卢植,指导&/p&&p&统:81
武:63 智:86
魅:87&/p&&p&卢植的内政高于军事,卢植的政要八策想来想去,最符合的技能是指导。劝谏窦武一事显示出卢植的智慧。&/p&&p&朱儁,妙计&/p&&p&统:82
武:78 智:83
魅:78&/p&&p&朱儁的经典战术是撤围击贼,再给予黄巾贼暴击,妙计适合他。讨伐黄巾之时多是硬仗,统率该提高一些。&/p&&ul&&li&主角篇&/li&&/ul&&p&曹操,虚实&/p&&p&统:97
武:83 智:91
魅:96&/p&&p&刘备,遁走&/p&&p&统:87
武:81 智:89
魅:98&/p&&p&关羽,将神&/p&&p&统:93
武:97 智:75
魅:81&/p&&p&张飞,斗神&/p&&p&统:89
武:98 智:74
魅:55&/p&&p&诸葛亮,神算&/p&&p&统:98
武:38 智:98
魅:99&/p&&p&司马懿,深谋&/p&&p&统:96
武:63 智:96
魅:87&/p&&p&孙坚,驱逐&/p&&p&统:91
武:89 智:74
魅:83&/p&&p&孙策,勇将&/p&&p&统:92
武:91 智:69
魅:76&/p&&p&周瑜,火神&/p&&p&统:98
武:78 智:93
魅:93&/p&&p&孙权,妙计&/p&&p&统:76
武:71 智:90
魅:95&/p&&p&众主角没有太大改动,孙坚和孙策的魅力消弱了一些,孙权的智谋是游戏弱化最厉害一环,当代人评价孙权都认为其智谋最突出,主要被军事能力拖了后腿。曹操、刘备、周瑜的武力都有所强化,刘备早年以武勇名闻,若不是都对上曹操,其实也没几个强过他。曹操转战四方,打的硬仗更多。关张作为南北朝猛将的标志,也不需要太大改动。&/p&&p&想要看其他诸侯篇,请关注我的微信公众号,但我依然没有微信公众号。&/p&
最近正好在玩三国志11,可以回答回答。完全历史标准是不可能的,人的能力没法数据化,只是根据个人理解设定,再就是游戏需要平衡性和游戏性,所以人物能力需要彼此参考对照。例如像陈到、张虎、孙翊一类缺乏行事的角色,都是根据另一个角色对应而弱化。陈到…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2f3127f1bff57ac9b440fc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2f3127f1bff57ac9b440fc_r.jpg&&&/figure&&p&&b&1992年,《沙丘2》制作人第一次提出了“即时战略”(real-time strategy)这个术语,为此后出现的同类作品奠定了基调。&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 日渐成熟的RTS&/b&&/h2&&p&直到1992年,《沙丘2》(Dune II)制作人Brett Sperry在描述游戏时,第一次提出了“即时战略”(real-time strategy)这个术语。从设计角度来说,《沙丘2》只是对之前出现的作品做了一些改进,但它拥有巨大影响力。《沙丘2》似乎是第一款被人们记住的RTS,为此后出现的同类作品奠定了基调。&/p&&p&在《沙丘2》问世之前,开发商Westwood Studios因RPG游戏《Eye of the Beholder》而闻名。他们在设计《沙丘2》时,从《Herzog Zwei》《Populous》以及麦金塔电脑由鼠标驱动的图形界面中借鉴了大量灵感,还与《沙丘》小说和电影也有一定的联系。《沙丘2》的发售日期距离Cyro Interactive推出《Dune》冒险游戏只有几个月,游戏剧情相当简单,玩家为了争夺沙丘星球的香料而战——在《沙丘2》的故事中,谁控制了香料,谁就控制了宇宙。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7ded0ab06df12cac5e2a29_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7ded0ab06df12cac5e2a29_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《沙丘2》(Dune II)&/i&&/p&&p&在《沙丘2》核心游戏中,玩家可以派人收集香料,随后将香料转变成虚拟货币,用于升级、维修、建造新的单位和建筑。随着玩家实力增强,他们可以花更多时间探索地图,建造更多基地,并制定战略以击败敌人。&/p&&p&电脑控制的对手也在收集更多资源,组建更强大军队,这意味着到了游戏后期,你们也许会在地图的各个角落展开战斗(当时游戏还没有分组或同时选中多个单位的功能,所以你不得不反复点击每一个单位,向它们发出指令)。你可以尝试在游戏初期突袭对手的关键建筑,尽早建立优势,但对手的防守反击也有可能让你措手不及。&/p&&p&从某种意义上讲,Westwood对随后不久出现的4X游戏(探索、扩张、开发和消灭)进行了简化——1993年,《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)在对《银河霸主》(Master of Orion)的一篇前瞻报导里提出4X游戏的概念——在《沙丘2》中,每场战斗实际上都是小规模的即时4X对战。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2f3127f1bff57ac9b440fc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2f3127f1bff57ac9b440fc_r.jpg&&&/figure&&p&开局时总是会有一块建筑地,一定资源和数个单位。你得确保基地不会在被袭击后无法重建(至少要保护一个香料精炼厂,同时将一个可移动的建筑车隐藏在安全地方),然后你向外扩张,获得第二个香料精炼厂,最好将它建在距离战场较远的香料产地附近。你需要通过小地图观察敌人的移动,在远离基地的地方建造周边防御系统,派出三轮车寻找敌方防线的薄弱点。到了后期还应当尽早建一个星际站(Starport),因为与重型车辆工厂相比,利用星际站传送重坦克和火箭发射器的成本较低,速度也更快。&/p&&p&另外,香料的可开采量是有限的,如果你在香料消耗殆尽之前还没有占得上风,那么就不可能获胜。现代RTS就这样诞生了。&/p&&p&在《沙丘2》问世后不久,当时尚籍籍无名的暴雪娱乐通过《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs and Humans,1994年)巩固了这一新兴品类的框架。与《沙丘2》的科幻题材不同,《魔兽争霸》采用了更具幽默风格的奇幻背景,玩家在游戏中不会采集香料,而是直接开采黄金、砍伐树木。建筑不再突然从地图上冒出,你会看到农民、工人修建筑的过程。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0f9e3cbcdc644f3ca2da7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0f9e3cbcdc644f3ca2da7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs and Humans)&/i&&/p&&p&与此同时,《魔兽争霸》的作战双方都有自己的性格。在《沙丘2》中,你只能从武器的巨大破坏力中感受哈肯尼家族(House Harkonnen)的邪恶一面,而《魔兽争霸》里的兽人会口头回应你的指令,还会在各个任务之间的过场中展现自己的性格(一张静态图像上的滚动文本,配有滑稽的配音)。&/p&&p&《魔兽争霸》还包括一个双人冲突模式,支持玩家本地或联机对战,采用游戏中的战役地图或者随机生成地图。正如《毁灭战士》(Doom)的“死亡竞赛”(deathmatch)推动了FPS的流行,《魔兽争霸》也带动其他开发商在制作RTS时更注重多人玩法的设计。《魔兽争霸》的多人玩法非常受欢迎,许多玩家在通过兽人和人类战役之后,仍然很长时间对它乐此不疲,这对暴雪来说是重要的一课。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 援兵到来&/b&&/h2&&p&Westwood也将自己积累的经验运用到了《沙丘2》精神续作《命令与征服》(Command & Conquer,1995年)中。在这款游戏中,全球防卫组织(GDI)与Nod兄弟会(Brotherhood of Nod)为争夺一种外星物质打响了战争。&/p&&p&《命令与征服》与《沙丘2》相比节奏更快,采用了另一条时间线,支持玩家同时点选和拖拽多个单位,支持多人游玩,游戏界面也更加简洁。除此之外,《命令与征服》的其他一些元素也可圈可点,例如真人拍摄、戏剧性很强的过场动画等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5ddabbec8770_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5ddabbec8770_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《命令与征服》(Command & Conquer)&/i&&/p&&p&Nod兄弟会的军队经常屠杀手无寸铁的村民,将他们的建筑夷为平地。在Nod兄弟会的一个著名任务中,你被要求接受Nod兄弟感毫无道德感的理念,偷走GDI的一架直升机,然后摧毁附近的一座村庄。而在GDI的某任务中,你会操作一名突击队员,通过在敌人基地四周布置爆炸物,单枪匹马摧毁整个基地。&/p&&p&迄今为止突击队员是RTS游戏中最酷的单位之一,这既是因为他们拥有多样化的能力,也因为他们在执行任务时的台词很有趣,例如“我有个礼物给你!”(I got a present for ya!)&/p&&p&1996年,随着二战题材衍生作品《红色警戒》(Red Alert)的推出,《命令与征服》系列巩固了其在流行文化中的位置。《红色警戒》沿用前作的全动态视频图像(FMV),游戏节奏变得更快,并采用二十世纪中期的架空历史作为背景。在《红色警戒》的故事中,阿尔伯特·爱因斯坦穿越时空,回到过去将希特勒杀死,不过前苏联也有了扩张计划,最终发动了架空的第二次世界大战——你既可以操作盟军作战,也可以操作前苏联阵营。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6db7b2d742f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6db7b2d742f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《命令与征服:红色警戒》&/i&&/p&&p&Nod兄弟会也出现在了《红色警戒》中,作为这个组织的神秘领袖,凯恩(Kane)参与了前苏联政权的多次阴谋活动。游戏里的前苏联不像《命令与征服》中的Nod兄弟会那样残暴,但仍然拥有一些让人不寒而栗的武器,例如“特斯拉线圈”(Tesla coil,也被称作“磁暴线圈”)。&/p&&p&《红色警戒》还因为增强不同阵营之间的差异化而出名——与Nod兄弟会和GDI相比,前苏联和盟军阵营的单位在技能、能力方面差别更大——尽管这在当时似乎是一种反潮流的做法。遗憾的是在这方面,Westwood并没有完全实现自己的目标,因为虽然游戏中的作战策略丰富,但竞技玩家很快就找到了一种几乎“战无不胜”的方法:选择前苏联,建造许多重型坦克单位,然后快速推倒对手基地。&/p&&p&与此同时,在《魔兽争霸》获得商业和口碑双丰收的基础之上,暴雪又于1995年推出了续作《魔兽争霸2:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)——与前作相比,《魔兽争霸2》在画面和操作方面都有提升。你可以像《命运与征服》那样同时操作多个单位,还能在选中某个单位时看到它的数值和能力。另外,你可以决定单位原地待命还是追击入侵者,又或者在某个区域内自动来回巡逻。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dc4b5d39d9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dc4b5d39d9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《魔兽争霸2:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)&/i&&/p&&p&《魔兽争霸2》还提供了更具深度的剧情,以及RTS游戏中首创的双层战争迷雾系统:不但尚未探索的区域会被黑雾覆盖,玩家还无法看清己方单位(或盟友)视野之外的区域。你可以推测某个区域的地形,却不知道那里正在发生些什么。&/p&&p&经过改进的战争迷雾机制对RTS的发展产生了重大影响,这意味着玩家无法知道对手的完整信息,“偷袭”成了一种策略,而在游戏初期的探索侦察过程中,速度快、视野范围大的单位具有优势。如果你的对手在侦察时判断失误,你就可以在对手视线之外的地方部署大量作战单位,然后将对手带入陷阱予以歼击。&/p&&p&继两款《魔兽争霸》游戏以及Westwood的三款作品取得巨大成功之后,开发商制作RTS似乎成了一种时尚,市面上出现了许多模仿者。&/p&&p&在1997年发售的科幻RTS《Conquest Earth》中,木星部队入侵地球,他们可以将自己伪装成为风景、人类车辆,或者将多个较弱的单位组合成一个实力更强大的单位。同年发售的另一款RTS《Dark Colony》则加入了一个与英雄类似的指挥官单位,另外,你还可以借助一些神秘的史前古器物扭转战局——例如让周围的树木变成武器,或者将敌人吸入一个微型黑洞。《Earth 2140》(1997年)中也有拥有特殊能力,能够指挥多个单位的将军,但他们太笨拙,往往更像是一个累赘。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-25aa1aaf6c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-25aa1aaf6c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《Dark Colony》&/i&&/p&&p&英国工作室The Bitmap Brothers因上个世纪八九十年代制作的Amiga游戏广为人知,而到了1996年,这家工作室推出了《Z》,该作的战斗在试图控制五个星球的太空机器人之间展开……游戏节奏极快,玩家为了争夺领地而战,资源收集和基地管理等系统似乎都不太重要。&/p&&p&《Z》就像RTS中的一款夺旗游戏,或者是经过优化的现代版《Nether Earth》,不过它同时也包含一些有趣设定:例如,如果你将敌人的士兵从载具中击落,你就可以让自己的士兵将载具偷走。这表明RTS游戏也可以寻求新的发展方向,不过《Z》仍然未能改变《沙丘2》奠定的风格。&/p&&p&&br&&/p&&p&系列文章:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&RTS游戏编年史(一):36年前,当动作遇上战略&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&RTS游戏编年史(三):3D时代到来&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&RTS游戏编年史(四):从百花齐放,到突破创新&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&RTS游戏编年史(五):未知的复兴之路&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&本文编译自:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//arstechnica.com/gaming/2017/09/build-gather-brawl-repeat-the-history-of-real-time-strategy-games/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&arstechnica.com&/a&&/i&&/p&&p&&i&原文标题:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》&/i&&/p&&p&&i&原作者:RICHARD MOSS&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284290.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RTS游戏编年史(二):《沙丘2》,第一次提出“即时战略”&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&影响了《星际争霸》和整个游戏行业的《星船伞兵》&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。&/p&
1992年,《沙丘2》制作人第一次提出了“即时战略”(real-time strategy)这个术语,为此后出现的同类作品奠定了基调。作者丨等等 丨 日渐成熟的RTS直到1992年,《沙丘2》(Dune II)制作人Brett Sperry在描述游戏时,第一次提出了“即时战略”(real-time …
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7a05fb69dd7e9e0aee25ae57a3a0633_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7a05fb69dd7e9e0aee25ae57a3a0633_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&9月28日,《全面战争》推出了系列的最新作品《全面战争:战锤2》。已经在这部全景式互动战争大片鏖战了16年的你,可曾记得它最初的模样?&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 十大恶劣天气&/b&&/p&&p&在经典云集的策略游戏领域里,《全面战争》系列仿佛一朵奇葩,回合制大战略和史诗级的全景战场,让每一部《全面战争》系列既有宇宙洪荒之感,也充满了无数精致的细节。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8a6f6dfcd7b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f8a6f6dfcd7b_r.jpg&&&/figure&&p&《全面战争》初代生于2001年,在世纪初,RTS的表现方式普遍还停留在“斜45度视角+2D画面”,这时The Creative Assembly工作室用一部《幕府将军:全面战争》,为战争题材爱好者们开启了一个全新的世界。在接下来的16年时间里,他们全心致志地用数字手段,再现着从古罗马到拿破仑时代的战争形态。&/p&&p&然而,在推出《幕府将军》之前,The Creative Assembly(下简称CA)根本就是一家名不见经传的小作坊。也正是因为如此,《幕府将军》的诞生才具有几分传奇性。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&两个不甘打酱油的男人 &/b&&/h2&&p&1987年,英国人蒂姆·安塞尔在家乡霍舍姆镇(位于英格兰东南部)创立了CA,主要业务是将8-bit主机游戏移植到当时几种流行的个人电脑平台上去。&/p&&p&1994年初,在圆满完成了FIFA94的DOS版移植工作之后,CA被EASN(即日后的EASports)收购,参与原创体育游戏的开发。为他人做了七八年嫁衣的他们,终于可以从事原创开发了。&/p&&p&正当安塞尔因为获得了这个从幕后走向台前的历史性机遇而兴奋不已的时候,等待他的却是无比的失望:EA Sports创设之初的产品线非常混乱,CA分配到的,恰恰是澳式橄榄球、板球这些只限于澳洲地区发型的小众体育项目。由于它们的销量实在糟糕,这些项目基本上出完一代就被砍。希望能够在新兴的PC游戏市场大展宏图的安塞尔,此时却陷入了进退两难的窘境。&/p&&p&1996年,日后“全战”系列的缔造者迈克尔·辛普森加入了当时只有五名员工的CA,很快就变成了安塞尔的好基友。他们两个平日里聊得最多的话题,就是发掘一个吸引人的题材,做出真正意义上的顶级作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-59d66c3e22b3951bbf970cee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1129& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1129& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-59d66c3e22b3951bbf970cee_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(1999年的CA工作室全家福,红圈部分就是上文提到的两位工作室核心人物)&/i&&/p&&p&辛普森曾经有过角色扮演的开发经验,对东方文化有一定了解。在他的构想中,他们应该开发一部改编自中国古典名著《西游记》的RPG游戏。为了完成这一梦想,辛普森每天都在怂恿老板将工作室迁到新加坡,因为那里精通中国文化的华人更多,当地政府对IT企业有巨额补贴,并且IT教育发达……但前提,是他们能够从母公司哪里搞到资金来做这件事情。&/p&&p&事实证明,辛普森完全是想得太多了——只想赚快钱的EA根本不可能允许这样的项目通过。&/p&&p&“那我们做一部即时策略游戏成吗?”出于赌气,辛普森在邮件中这样回复。&/p&&p&三天后,他居然得到了肯定的答复。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&追溯“全战”最初的灵感&/b&&/h2&&p&新旧世纪之交,恰恰是即时策略游戏最为辉煌的时期。不仅仅是“星际”“红警”“帝国”火遍全球,当时任何一部素质说得过去的RTS,都很容易卖出不错的销量——这或许就是EA开绿灯的原因。&/p&&p&在EA澳大利亚分公司的帮助下,CA得到了一笔用于开发这部所谓RTS游戏的启动资金,但拿到钱的安塞尔和辛普森却傻眼了:关于这个随口说说的项目,他们其实一点思路也没有。&/p&&blockquote&“我们并不像外界流传的那样痴迷于日本文化和《黑泽明》电影,事实上,在立项之后的很长一段时间内,我们都没有想到过战国题材。”&/blockquote&&p&《幕府将军》的灵感,来源于辛普森在整理个人物品时发现的一部曾经玩过的策略游戏——《旭日之主》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-969cde6ea1ada0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-969cde6ea1ada0_r.jpg&&&/figure&&p&这部诞生于1989的Amiga电脑游戏,讲述的是平安时代末期(公元十二世纪末)平氏和源氏两大家族夺取天下的故事。虽然时间线要远远早于《幕府将军》,但全战系列的玩家们,很容易就能在下列画面中找到一些熟悉的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-db16b3ab5e65ef0bde2a7dd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&218& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-db16b3ab5e65ef0bde2a7dd_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&在大地图界面上进行内政和军事部署,不同势力的部队靠近后发生野战。战斗以即时方式展开,玩家可以随时中断游戏,给各支参战部队下达指令。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3f5f17d8e2b229a82c2eff0dd128215_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&341& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3f5f17d8e2b229a82c2eff0dd128215_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3f5f17d8e2b229a82c2eff0dd128215_r.jpg&&&/figure&&p&受限于当时的图形技术,很多特殊战斗均以小游戏的方式表现。比如当敌人撤退,就会进入下面这个小游戏。玩家需要一路斩杀殿后的小兵,然后拿下敌将。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-99edbb7e4ccb1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-99edbb7e4ccb1_r.jpg&&&/figure&&p&攻城战的画面类似于一个纵版动作射击游戏,玩家控制本方大将,用武士刀和弓箭消灭敌人城堡中的卫兵,直到夺取天守。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc7d076d404bdd8aadbc68_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&264& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc7d076d404bdd8aadbc68_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&(攻城战小游戏)&/i&&/p&&p&大地图下的一些特殊事件,也能变成迷你游戏的形式。下面这个就是防范敌人潜入破坏的小游戏。你只需要操作武士道格挡忍者射来的飞镖,全部成功之后,对方就会被卫兵从背后一刀拿下。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-08a5b3a381a62cca93c00d98f4e2a98f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-08a5b3a381a62cca93c00d98f4e2a98f_r.jpg&&&/figure&&p&日后的《幕府将军》还用各种恶搞味十足的事件动画,致敬了《旭日之主》中各种魔性十足的迷你游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc9c94412eee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&180& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc9c94412eee_b.jpg& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&创造“风林火山”的震撼&/b&&/h2&&p&辛普森最初的构想,就是做一部《旭日之主》的复刻版,无论是战略还是战术都以传统的2D方式进行表现。&/p&&p&但在1998年,3DFX的Voodoo2显卡拉开了3D技术高速发展的大幕,辛普森决定放弃旧方案,转而构思了一个充满野心,同时也让很多人觉得不切实际的方案:战场3D化,视角可以自由移动,同屏可以表现千人大战。&/p&&p&当时以“红警”为代表的2D即时策略游戏,战斗最多也只能维持在百人规模,兵造多了电脑就卡到不行。换成全3D战场,这不是痴人说梦吗?&/p&&p&真正的困难,在于这种全景式的战场环境完全颠覆了传统RTS的游戏方式——战术界面中没有采集和建造操作,无法对士兵个体下达指令,方阵并不完全受玩家指挥。在此之前虽然也有了《地面控制》这种3D化的RTS,但严格地说,依然没有合适的作品供《幕府将军》的设计师们进行参考。&/p&&p&就是在这样的一片混沌中,辛普森带领着CA的先行者们闯出了一条新路。&/p&&p&在后来《幕府将军》的正式版中,我们看到战场的确是货真价实的3D效果,CA并没有为了节约硬件级能而使用类似《三角洲部队》的体素引擎。但由于环境并不复杂,仅仅只要做出地形的高低落差和少量的建筑物即可,对多边形的要求并不高。&/p&&p&至于满屏的士兵,根本就没有耗费到一个多边形,因为他们全部都是2D绘制的小纸人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-60eb955fb4dc6e8f0217a2fbc834e79d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&177& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&177&&&/figure&&p&&i&(在2D时代,为兵模绘制9个面就能实现各个角度流畅的动画效果,而在3D场景中,像避免产生“二次元”的违和感,工作量就要增加数倍)&/i&&/p&&p&士兵的大小会随着镜头的缩放而变化,这种最简单的透视原理,在游戏中创造出了千军万马纵横战场的视觉奇观。高达15个角度的模型(同期的“帝国”的士兵模型只有9个面)根据镜头的横向移动而自动切换,降低了人物在3D场景的纸片感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-80d6fe5398_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-80d6fe5398_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(今天的玩家一眼就看出游戏中的士兵都是2D小纸人,但在十六年前,这种大型团体操的效果足以让人目瞪口呆)&/i&&/p&&p&在当时玩家对RTS画面的认知基本还停留在“满屏坦克互推”的时代,《幕府将军》用一系列视觉骗术,创造出了极大的视觉震撼:&/p&&blockquote&一个个插着背旗的小兵排成整齐划一的军阵,在被薄雾笼罩的战场下严阵以待。然而偌大的战场上却难觅得敌人的踪影,只能看到远方城堡的轮廓,听到声声鸟鸣,大地静谧得有些可怕。&br&&br&忽然,山脊线的另一端出现了敌人的旗帜,盔甲碰撞和轰隆隆的脚步声很快传入耳畔。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a4bec024be6693de3cece_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&263& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a4bec024be6693de3cece_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&blockquote&刚才还空空如也的大地,转眼之间就被两支军队填满。他们排成了一个个几何形状的阵型,仿佛是在进行某种神秘的仪式。&br&&br&随着凄凉的牛角号声,两股不同颜色的潮水开始激烈碰撞。奔跑的长镜头、万军奔行的呼声……一场血雨腥风即将席卷而来。&br&&br&终于到了短兵相接的时候!足轻在正面激烈搏杀,骑兵从侧翼冲击着敌人的阵型,铁炮三段击让大地为之震撼!到处都是战马悲号,满眼都是血肉模糊……&/blockquote&&p&从枯寂静态向绚烂动态,再到高潮之后的万籁俱寂。《幕府将军》用日本战国电影所特有的符号化和神秘感,将从未见识过真正意义上的“大场面”的玩家们震得不行。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-db7b1d72f6da4e2fffb46_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1115& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1115& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-db7b1d72f6da4e2fffb46_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《幕府将军》开场动画,是由黑泽明名作《乱》的高潮场面剪辑而成)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&西方视角演绎的日本战国时代&/b&&/h2&&p&这部由英国人和澳大利亚人联手打造的战国游戏,必然采用西方人的视角。但光荣玩家也大可不必将《幕府将军》批判成“西方人对东方文化的猎奇与YY”,因为CA所有的战争设计,都以充分的理论为支撑。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa68b4ca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa68b4ca_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《幕府将军》在开发过程中得到了利兹大学战国史专家史蒂芬·唐博利(右)的大力支持,图为教授正在和工作人员展示手绘的日本地图)&/i&&/p&&p&《幕府将军》在设计过程中参考了一本描述西方战争史的经典作品——阿澈·琼斯的《西方战争艺术》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-49b01fbec8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&304&&&/figure&&p&和绝大部分战争史著作习惯从谋略和非确定因素来剖析战争进程的写法不同的是,阿彻·琼斯更倾向于从武器装备的角度来讲解战争中实力的对抗。他将以冲击为主要攻击手段的称为“重”,以投射为主要攻击手段的称为“轻”,进而划分出了红框部分的四个武器系统:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-caeb3d3acb44ec597856_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&161& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&p&他们的关系如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c251f7cefd7a6394c0fbc0c1c2877dee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c251f7cefd7a6394c0fbc0c1c2877dee_r.jpg&&&/figure&&p&(A(Attack)箭头表示前者可以有效克制后者,D(Defence)箭头则表示前者可以有效防御后者,虽然琼斯的理论有“唯武器论”的嫌疑,但以此为基础去看战史,很多复杂的战争进程都可以被迎刃而解)&/p&&p&在游戏中,兵种之间的相生相克不再是简单的“剪刀石头布”,而是依据上述原则,体现出了复杂的关系:&/p&&blockquote&&b&1、重步兵和重骑兵战斗力相当,但结成方阵的重步兵完全可以防御重骑兵的冲击。&/b& &br&&b&2、重步兵机动力低于轻步兵,在有足够机动空间,实施hit&run战术的轻步兵完胜重步兵。&/b& &br&&b&3、没有地形加持的轻步兵,完全无法抵御重骑兵的冲击。&/b&&br&&b&4、重骑兵与轻骑兵的攻防关系参照第二条。&/b&&/blockquote&&p&上述来自西方的军事理论,不仅适用于对日本战国几场著名战役过程的理解,而且也是日后《全面战争》玩家在战斗过程中必须贯彻的原则。除了这些相对固化的教条以外,《幕府将军》还将过去只有在回合制策略游戏中才能表现的士气、疲劳度等精神因素,也融入了RTS。&/p&&p&众所周知,火力是现代战争中拥有决定性意义的因素,而在职业化程度极低的古代战场中,士气才是战斗力的最大保证,这也是阵型的重要性。一旦队伍被冲散,哪怕此时的伤亡率并不高,士兵的战斗意志也会瓦解,在四散奔跑中沦为被屠杀的对象。&/p&&p&为了保证战斗力,玩家要合理利用地形进行部署,争取以逸待劳的姿态迎击敌人,让敌人在长距离的行军和爬坡中消耗体力。两军接触时,正确发挥出四种武器系统的特性,用重步兵拖住正面,让轻步兵的箭雨不断打击敌人的士气,指挥机动兵种从两翼切割、冲散他们的队形。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cca15da3e52aee9b74f6c0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cca15da3e52aee9b74f6c0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(仰攻一方会在行军和冲锋过程中耗费大量体力,即便是再强的兵种,都有可能在低级单位面前一触即溃)&/i&&/p&&p&反之,一旦自己的队列出现混乱,低士气的军团就会溃退,进而引发多米诺骨牌效应。对大局观的要求,让玩家们不再纠结于攻防数值和对单个作战单位的操作,而像一个真正的将军那样思考整体与局部之间的关系,用自己的智慧来主宰战场。&/p&&p&虽然混血形态的《幕府将军》在策略的深度上无法和传统战旗游戏相提并论,在操作性上也没有RTS那样灵活,但它却成功地融合了回合和即时两种不同战争游戏的表现方式,将战争游戏推向了一个全新的高度。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&对RTS的理解还停留在采矿、造兵和APM数字上的人们,很容易将《全面战争》系列当成是一个没有战术,只有“大型团体操”式热闹场面的游戏。殊不知,人类最早的战术形态,恰恰就是结阵。正如为《全面战争》提供理论指导的阿彻·琼斯所说的那样,“阵型的出现,让智慧第一次压倒了蛮力,从此以后,战争便成为了一门用血与火铸就的艺术”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0a45dfaaa6ee25c46226_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0a45dfaaa6ee25c46226_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(今天的CA已经拥有了近300人的规模)&/i&&/p&&p&诞生于十六年前的《幕府将军》,正是在战争题材电子游戏中,扮演了启蒙者的角色。它不仅拉开了《全面战争》系列的序幕,也用大片级的视听表现,让战争游戏拥有了艺术的气质。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&如果你喜欢我们的文章,可以选择关注游研社的知乎专栏或机构号,获取更多精彩文章。&/a&&/b&&/p&&p&&/p&
9月28日,《全面战争》推出了系列的最新作品《全面战争:战锤2》。已经在这部全景式互动战争大片鏖战了16年的你,可曾记得它最初的模样? 文 / 十大恶劣天气在经典云集的策略游戏领域里,《全面战争》系列仿佛一朵奇葩,回合制大战略和史诗级的全景战场,让…
&p&四更了&/p&&p&&br&&/p&&p&补充一下平机王作者的答案。&/p&&p&fc游戏的画面组成,简单来说就是1个背景层+64个8*8像素的活动块。&/p&&p&找了张超级魂斗罗的图(小时候穷,家里没有魂斗罗,只有超级魂斗罗,打过无数遍)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cf65e162fafd0daac37f7dc_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cf65e162fafd0daac37f7dc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&大家可以看到,这个直升机boss,如果单纯用活动块来组成,那么,64个活动块是远远不够的!&/p&&p&所以,聪明的制作人想出了一个奇技淫巧,就是用&b&背景层&/b&来做boss。&/p&&p&因为这是背景层,并且fc只支持一层背景,只要它移动,就是整个画面都在移动,所以只能用纯色的背景,不然就露馅了。比如说,如果画面上多了一个月亮,那么,直升机在动,月亮也会跟着直升机一起动。&/p&&p&而且,黑色又是看起来最“正常”的颜色(可以强行解释成夜晚),所以fc大部分巨大boss都是晚上打的。&/p&&p&当然,也不一定要黑色,比如&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba1a9f89d118fad788534fdc89a7e1d2_b.jpg& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba1a9f89d118fad788534fdc89a7e1d2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&你们以为自己打的是敌人?其实打的是背景。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&补充&br&本来只是想补充一下平机王作者的答案,没想到大家都赞我了,那就再补充点内容吧。&/p&&p&大家看这2张图&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b04c768d2dcecc4fd88f6f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这张图是有背景的,就是天上那些云(其实严格来说,地面 楼房 云都是背景)&/p&&p&然后走过这个房子之后&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-818cbf6c1dab7e8bd2f3fb_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&背景就变成纯黑的了&/p&&p&这就是为了用背景绘制boss,把背景的其他东西都去掉了&/p&&p&然后,打完boss之后&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bd2e0e336ebe24f9e07cd6dd35b8a3fe_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&果然,云又回来了……&/p&&p&另一个关键点是,fc活动块是64个,但是同行活动块最多8个,如果同行超过8个,就会出现闪烁现象。&/p&&p&也就是说宁可让一些活动块消失,也要让同行活动块控制在8个以内。&/p&&p&再回到这个图&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b04c768d2dcecc4fd88f6f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&可以很直观地看出,这些小兵,由于超过同行活动块的限制,产生闪烁,变得残缺不全。&/p&&p&再回到这关的直升机boss&/p&&p&之前说过,boss是背景,但是boss身上的组件有可能是活动块,比如说boss身上的炮管。&/p&&p&那就测试一下吧&/p&&p&看准,起跳,截图&/p&&p&成果如下&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a1b2fa4cb77fae402e52bcb3e7b4d818_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&没有闪烁!没有闪烁!&/p&&p&炮管如果是活动块组成,一个活动块的像素是8*8,那么一个炮管至少要2*2个活动块叠加,人物也要2*2个活动块,再加上爆炸产生的那个冲击波,同一行至少要12个活动块,远超过了同行8个的限制,肯定是会产生闪烁的。&/p&&p&所以,直升机就是100%背景构成的。&/p&&p&&br&&/p&&p&有位网友 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/de92cddfc04f9d3dbede5cebf3005ec7& data-hash=&de92cddfc04f9d3dbede5cebf3005ec7& data-hovercard=&p$b$de92cddfc04f9d3dbede5cebf3005ec7&&@Winston qiu&/a& 说,为什么会产生闪烁现象,在这就稍微说一下。&/p&&p&我们先来个找茬游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d9fe436d916b9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d9fe436d916b9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1a9b4c937ff5e8eab26d14_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1a9b4c937ff5e8eab26d14_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-73cda9e02ac88a6ab9adb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-73cda9e02ac88a6ab9adb1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&无奖竞猜,大家能找出3张图有几个区别?&/p&&p&前面说过,宁可让活动块消失,也要使同行活动块控制在8个。&/p&&p&但是,总不能让同一个活动块消失,不然敌人都隐形了,那怎么玩?(而且第一张图是让子弹消失,那就要命了,怎么死的都不知道)&/p&&p&那怎么办?轮流来呗。&/p&&p&fc的画面是每秒60帧,这一帧让这几个活动块消失,下一帧让那几个活动块消失,谁也不吃亏。&br&你消失一下,我消失一下,看起来就是闪烁的感觉了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不要问我为什么主角颜色那么奇怪,我会告诉你我用触摸屏玩不开无敌根本打不到关底吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&再次补充&/p&&p&评论区有个眼尖的网友 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/36d3a83a7f41ac7f0ba38& data-hash=&36d3a83a7f41ac7f0ba38& data-hovercard=&p$b$36d3a83a7f41ac7f0ba38&&@Trueng Charlie&/a& 看出问题来了,如果直升机和地面都是同一层背景的话,为何两者会相对位移?&/p&&p&我真的只是想补充一下 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/8d9ff2eab2f161adc85a38& data-hash=&8d9ff2eab2f161adc85a38& data-hovercard=&p$b$8d9ff2eab2f161adc85a38&&@平机王作者&/a& 的答案而已,但是,看大家这么热情啊,我一句话不说也不好……&/p&&p&其实这个是用了水平切割原理, &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& 的一篇文章写的很详细了,我就通俗地说一下吧。&/p&&p&fc画面是一行一行地输出的,但是输出的时候可以把这些行给错开,造成相对位移的现象。&/p&&p&fc上很多游戏都用了这个方法造成N多层卷轴的假象,比如忍者龙剑传系列。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-30eaf97148be73aeeeeead8_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&比如忍者龙剑传2的这张图,草地 火车 森林 远山都是相对移动的,4重卷轴,厉不厉害?达到了sfc的水准。&/p&&p&这就是水平切割的威力。&/p&&p&群众:明明说相对位移,你放一张静态图,搞毛线啊?&/p&&p&没错,静态图看不出什么东西。&br&但是,再看一组忍者龙剑传的图就明白了。&/p&&p&相对冷门的一款GB上的《忍者龙剑传 决战摩天楼》&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9a13e4dcf8b28fe03e9cbbcd_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-138b348bfec34c06846fb_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1befd85b9abcdbf01fea6d_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&大家可以明白了吧,这就是隼龙如何切割bos……呸,水平切割如何切割boss的。&/p&&p&很惭愧,明明说的是fc,结果用了GB,因为fc上实在想不出更好的例子了,如果大家能想到的话,请告诉我。&/p&&p&ps:求赞求关注啊~&/p&&p&ps2:很惭愧,水平不足,只能说一些浅显的东西,如果大家想对fc的原理有更深入的了解,请移步本问题下 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& 的答案&/p&&p&ps3:居然上日报了~&/p&
四更了 补充一下平机王作者的答案。fc游戏的画面组成,简单来说就是1个背景层+64个8*8像素的活动块。找了张超级魂斗罗的图(小时候穷,家里没有魂斗罗,只有超级魂斗罗,打过无数遍)。 大家可以看到,这个直升机boss,如果单纯用活动块来组成,那么,64个…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-31efa26934eaa247f80037_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-31efa26934eaa247f80037_r.jpg&&&/figure&&p&&b&剧透警报。&/b&&/p&&blockquote&&p&特约作者丨张帆&/p&&/blockquote&&p&&br&一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇点,而且往往会被埋藏在游戏的最深处。这种魅力是如此独特,以致于玩家如果没有事先做好准备,遭到的惊吓可能会远远大于收获的惊喜。&/p&&p&考虑到《尼尔:机械纪元》(NieR:
Automata)是十几年来他名下首部移植PC的作品,很多玩家将第一次接触到他的游戏,因此就更有必要事先了解此人过去的光辉事迹(或者说是斑斑劣迹)。提前预料到自己可能会面对何种情况也许有损于游戏体验,但这样也能有效避免自己在世上增加一个憎恨的目标。&/p&&p&谈论横尾太郎作品中的闪光点(无论是怎样颜色的光……)是无法避免剧透的:如果不涉及剧透,我们能提及的内容就只能局限于游戏的最表层,与宣传资料毫无差异。因此,本文中将充满标注风险等级的剧透开关,请根据相应描述判断是否要展开剧透内容。&/p&&h3&&b&&br&丨 看哪这人&/b&&/h3&&p&很少有人在亲自玩过横尾太郎的作品之后还能对这个名字无动于衷。&/p&&p&在十几年前接触过其处女作《龙背上的骑兵》的玩家中,也许至今仍然有人对其恨之入骨:毕竟,这是一部几乎全程都在倾泻着开发者针对玩家的恶意的游戏。《龙背上的骑兵》同时瞄准“无双”和《皇牌空战》两个方向发力,却受制于开发商自身的能力,只得自暴自弃般地交出两波半桶水——绝对无法凑出任何一桶的体验。对于那些能忍受并坚持下去的玩家,游戏特意为他们准备了一群浸淫在仇恨和憎恶中的角色,在一个充溢着绝望和疯狂的世界中挣扎……&/p&&p&&b&剧透指数一星:下文涉及对《龙背上的骑兵》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年发售)结局的剧透&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&最先等待玩家的自然是悲剧结局。&/p&&p&按照传统RPG的思路,有些玩家可能会觉得“如果我再努力一下,就能改变一切的命运了”——毕竟游戏有整整五个结局呢。不幸的是,横尾太郎绞尽脑汁要让这些人为自己的努力感到后悔:《龙背上的骑兵》不但以愈加猎奇的多个结局惩罚那些继续坚持玩下去的玩家,最后更是以一场令人哭笑不得的闹剧收场。&/p&&figure&&img data-rawheight=&307& data-rawwidth=&700& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d6f2fdfc8ed8c1d1e661c02a70aa982_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d6f2fdfc8ed8c1d1e661c02a70aa982_r.jpg&&&/figure&&p&改变角色的命运反而会将世界导向更深重的绝望:游戏的B结局不但没有展示出丝毫的希望,反而全方位加剧了横尾式的疯狂:主角的妹妹以长出翅膀和触手的异形姿态从再生之卵中复活,克隆体遮天蔽日地飞上天空毁灭世界……至于这个结局灵感的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//dengekionline.com/elem/000/000/623/623397/index-5.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&来源&/a&?“当时有一部有12个妹妹登场的动画,我就根据那个做了个冒出一堆妹妹的结局。”&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&525& data-rawwidth=&700&

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