求一个类似dnf的横版动作横版格斗手游游,出来时空猎人和天天炫斗,最好有pvp.

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针对中韩市场的3D横版动作手游[时空之刃]
GameLook报道/《???????》(chrono blade,时空之刃)凭借预注册超50万势头,上线两天便登顶韩国App store免费榜,畅销榜稳定在TOP 5。这款由页游改编而成的手游,率先瞄准了韩、中市场,其背后表明了中韩市场对于横版动作手游的高接受度以及欧美厂商针对亚洲市场的本地化。
2013年推facebook版 2014年中与Netmarble合作曝光
《时空之刃》由美国nWay游戏工作室研发,其制作团队中有《侠盗猎车手》创始人Dave Jones、“暗黑破坏神”系列前两部的制作人Stieg Hedlund、《死亡空间3》美术总监Tristan Sacramento等。
游戏在2013年初登陆了facebook平台,并掀起了facebook游戏从轻度转向重度的浪潮。而在2014年6月,Netmarble一并公开了《时空之刃》与《Raven》的信息,这两款游戏都登陆了Naver平台。根据资料显示,Netmarble拿下了该手游在韩国、日本、台湾、东南亚等地区的代理,大陆地区代理则由网易拿下。
游戏中有四个角色,包括狂战士、暗影召唤师(球法)、剑士、战斗法师。欧美画风角色造型在扎堆的日韩式风格的手游产品中还是比较显眼的,加上场景、特效以及人物模型的高精致度,游戏从画面上就可以直接抓住玩家的眼球。
此外动作游戏的关键——流畅度和打击感在《时空之刃》中都得到了良好的发挥。举例来说,人物攻击和被击产生的僵直非常明显,而角色连招设计的极为多样化,普通攻击、特殊攻击乃至跳跃键的结合产生了大量不同的攻击组合(需要达到特定等级才能解锁全部连招)。
具体按键设计上,屏幕左下角采用了固定虚拟摇杆和方向按键的双重设定。玩家既可以用虚拟摇杆进行角色多角度移动,也可以通过方向键准确的进行操作,例如双击的滑铲攻击等。
屏幕右下角则有普通攻击键、特殊攻击键(攻击可破防,攻击前摇长)、防御键(只能防御普通攻击,防御成功瞬间连按可以释放反击弹开敌人,双击防御键为翻滚闪避)、跳跃键以及至多四个技能键,玩家可以选择手操或是自动战斗。玩家在连击次数达到一定程度时可以按屏幕右方H键释放大范围特殊攻击,伤害与连击次数相关,玩家被攻击则该技能消失。
奖励获取标准左上角显示
目前游戏剧情模式开放了三章54个关卡(四、五两章尚未开放),每一关拥有三个难度,高级难度会提升怪物属性并掉落更高品质的装备。此外游戏中PVE玩法还有无尽模式、限时杀敌累计分数模式以及BOSS挑战模式三种,这三种特殊模式可以获取更高级的装备。
游戏PVP则是采用了实时匹配对战的模式,玩家可以选择消耗次数的排位赛或者没有次数限制的娱乐模式。
红色部分为装备和时装切换
游戏中角色装备超过2000种,分为6个星级以及橙星与紫星的区别。与《Raven》类似,游戏中角色装备独立且不会相互掉落,杜绝了大号给小号刷装备的做法,而每解锁一个新的角色栏需要250钻石。
除了常规的装备吞噬升级外,游戏中加入了暗黑类游戏的特色,装备属性随机波动,这与游戏主策来自暗黑破坏神系列也有关系。装备属性随机并促使玩家付费洗炼。
双技能树,被动和主动技能个数限制
此外角色技能也与暗黑系列相似。角色每次升级会获得一个技能点,玩家可以根据自身需求点亮技能树,每五点可以解锁下一层天赋,而在角色到达10级时可以解锁另一条天赋技能树。游戏技能分为主动和被动,值得一提的是,角色最多同时装备4个主动技能以及4个被动技能,技能以及技能点的多样化在一定程度上提升了游戏的可玩性。
鉴于游戏画面品质较高,《时空之刃》在角色时装上也挖了坑。如图所示玩家可以购买或者抽取三个部位的时装(提供少量百分比属性),并可以调节显示时装外观还是装备外观,未来角色时装或是游戏的重要收入来源。
欧美出品 首先登陆中韩市场
虽然《时空之刃》是由美国团队制作,但其却先选择韩、中市场进行试水。一方面说明了亚洲市场被欧美厂商所重视,进行了本土化的定制开发(包括付费系统及全套韩文语音等)。另一方面,韩国、中国大陆以及台湾地区确实是横版动作手游最有可能收获成功的市场,特别是中国大陆。
得益于街机文化以及《DNF》、《艾尔之光》(韩国厂商研发)等横版街机玩法端游的熏陶,中国有着大量的动作游戏玩家。而此前《时空猎人》、《三国之刃》、《天天炫斗》、《魔龙与勇士》等游戏有都证明了这部分玩家的付费能力,畅销横版动作游戏占比之多(目前中国区iPhone畅销TOP 50中有5款是横版动作,不过均为2D),相比其它地区的手游市场是极为少见的(包括单机手游《火柴人联盟》,同样是一款横版动作游戏)。
据gamelook了解,目前国内多家厂商把目前放在了横版动作手游上,近期也会有多款此类产品上线。
缺陷:游戏内容单薄 实时对战和包体大小或存在问题
游戏登陆双平台迅速获得大量好评,但结合gamelook测试以及玩家反馈,《时空之刃》的高品质画面以及流畅打击感下依旧有着一些问题。
首先游戏内容的单薄。相比国内五花八门的玩法和活动,《时空之刃》作为一款新游戏在游戏内容上还有待提高,无论是后续剧情关卡的更新以及玩法的更新(例如多人PVP等)。
镜头自动转换 跑远看不到对方的位置
此外gamelook在进行实时对战时,游戏会异常卡顿。不知是国内接入外网的网速问题还是游戏本身优化有待提高。此外与游戏经常会出现低战力匹配到高战力的情况。
相比国内主流的2D横版格斗手游,《时空之刃》目前安装后大小达到了763M,而《时空猎人》上线两年半包体依旧只有116M,《天天炫斗》331M,《三国之刃》450M。此外游戏要求iOS7.0、iPhone 5以上的配置要求,未来网易代理的国服版本在适配、本地化和优化上都要下工夫。
目前国内此类畅销手游大多由腾讯代理,而网易此次代理《时空之刃》也是继完美《格斗宝贝》后对3D横版动作细分市场进行又一次探索。
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系统版本:安卓4.0及以上
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天天炫斗是一款免费的格斗类型的手机网游,天天炫斗拥有超棒的街机格斗打击感,天天炫斗能够让玩家瞬间沉浸游戏打斗中,本站提供天天炫斗最新版下载。软件特色华丽技能:出招搭配技巧性的出招、闪避,必定能让众多动作游戏爱好者欲罢不能。多种模式:挂机、PVE闯关排行、PVP竞技场、世界Boss活动、战斗力排行等内容。亲密互动:如好友挑逗、组队玩法、好友Boss、好友抢红包等,令精彩无处不在。战斗模式:横屏战斗模式可让玩家使用手机轻松感受掌中格斗的新体验。小编评测:非常好玩的手机游戏O(∩_∩)O!
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All Rights Reserved.国内市场究竟需要一款怎样的横版ACT游戏?
发布日期: 14:26
横版ACT游戏
根据国内媒体发布的《2015年Q2手游市场研究报告》显示,2015年上半年手游市场规模达到98.32亿元,其中主流产品类型分别为MOBA、角色扮演、ARPG和卡牌四大类;与此同时,艾瑞网发布的报告显示,卡牌和动作游戏是今年的热点。值得一提的是,上述的两份数据报告中,都没有提及“横版ACT”这个动作游戏细分市场的现状。作为在2013年前后,移动游戏在国内崛起初期的一个重要的游戏类型代表,“横版ACT”这个类型似乎在无意之中被忽略掉了。
根据国内媒体发布的《2015年Q2手游市场研究报告》显示,2015年上半年手游市场规模达到98.32亿元,其中主流产品类型分别为MOBA、角色扮演、ARPG和卡牌四大类;与此同时,艾瑞网发布的报告显示,卡牌和动作游戏是今年的热点。值得一提的是,上述的两份数据报告中,都没有提及“横版ACT”这个动作游戏细分市场的现状。作为在2013年前后,移动游戏在国内崛起初期的一个重要的游戏类型代表,“横版ACT”这个类型似乎在无意之中被忽略掉了。
事实上,“横版ACT游戏”除了在移动游戏崛起初期,为这一领域吸引了大量新用户以及贡献了相当一部分的市场份额以外,在全球游戏史上,它也是传承最悠久且最有代表性的游戏类型之一。自CAPCOM在街机平台推出“横版ACT”鼻祖《魔界村》以来,无数该类型的游戏在各个平台上被推出并发扬广大。在经历了80-90年代中,横版动作与射击要素的结合热潮之后,随着游戏设计理念的进化以及硬件性能的革新,“横版ACT”开始走上另外的发展之路,开始更多地和AVG以及RPG要素结合起来。与《魔界村》几乎同时代的《恶魔城》系列便是其中的代表之一,在随后的时间里,日本二线厂商也偶尔推出过该类型的产品,例如Falcom的《七星魔法使》以及其旗下著名的“伊苏”系列早期作品。
除了以家用机平台为依托发展开来的横版动作游戏以外,该类型也同时在街机平台和PC平台得以延续,但已经开始走上不同的发展道路,街机平台上的“横版ACT”风格粗犷,强调动作性、打击感以及挑战性,该平台上的任意一款横版ACT几乎都拥有以上特性;而稍晚一些得到发展的PC平台横版动作游戏则走上网游化、简单化以及风格幻想化的道路,其中《冒险岛》直至后来的DNF都属于这个套路。
然而就是这样一个拥有悠久历史、衍生了大量分支类型,甚至在移动游戏在国内发展初期被热捧的游戏类型,在2015年,似乎失去了应有的活力,陷入了迷失。
横版ACT的集体迷失
上文已经提到,早在移动游戏崛起的2013年,横版ACT这个类型就为国内手游市场的发展壮大做出了相当可观的贡献。彼时,市场中缺乏一款类似的产品,《时空猎人》的出现正好填补了市场的空白,另一方面,该产品凭借着对大量低端机的适配,几乎一统当时的横版动作游戏江山;随后,横版动作游戏进入高速发展期,以《王者之剑》为代表的一大批同类作品在随后陆续推出,市场随之扩张。
经历了2014年的高速发展以及同类产品井喷以后,质量不足的产品被淘汰出市场,质量过硬的产品你方唱罢我登场,可以说是各自领风骚一时。但来到2015年下半年以后,我们突然发现,横版动作游戏这个类型的产品几乎集体陷入了低谷和沉寂,以下是通过Appanie提供的数据整合的一个表格,对于“横版动作游戏迷失“这个命题的理解,有着比较直观的作用:
表1:日横版格斗游戏iOS畅销榜排名排名类型时空猎人天天炫斗王者之剑三国之刃游龙英雄格斗江湖CN-游戏17592&259480393CN-动作5833&85143118CN-街机31--&&&&CN-角色扮演--20&47&73
注:上述数据来自于
通过上面这份表单,我们可以发现,包括《时空猎人》《王者之剑》《三国之刃》等在各自时期内有着极强代表性的产品,都已经无可避免地走上下坡路,有些是精品但生命周期接近尾声出现老化现象,有些则是缺乏创新和过硬的质量,一直难以挤进一线手游的行列。虽然横版动作游戏这个细分领域从来不缺乏产品,但精品的缺乏使得这个类型开始被自然忽视。与之相反的,MOBA、ARPG等类型的游戏则大量借鉴横版格斗游戏中的“连招”“打击感”“竞技性”等要素,并糅合不同题材和包装噱头,吸引了更多的粉丝,至此,由于该细分领域目前少有精品出现,玩家的兴趣点似乎正在被转移,横版动作游戏的市场份额开始逐渐被其他类型蚕食,其中就包括上文提到的MOBA等。
是玩家兴趣转移还是精品缺失?
的确,如果单纯从苹果AppStore畅销榜来看的话,横版动作游戏确实有衰落的迹象,在榜单前列,我们已经很少能看到大量该类型产品的存在。然而,这种现象的出现,其原因是多方面的:
首先,由于中国的特殊国情,市场内外还存在大量几乎从未受到过游戏产品培养和教育的小白用户,这些用户几乎是移动游戏在国内迅速崛起的基础力量,而问题就在于,这个群体并没有鉴别产品质量好坏的能力,更多的还是市场给什么样的产品,他们就去选择什么样的产品,很少能通过自己的好恶和认知来选择游戏。
其次,虽然苹果商店的榜单颇具代表性,但国内更多移动互联网用户人口使用的是安卓系统,苹果AppStore的榜单并不能完全真实全面地反映任何一款游戏在中国玩家群体之中的覆盖率、口碑和表现。要知道,苹果用户和安卓用户在用户属性上还是有着相当程度的差异。
第三,由于国内缺乏游戏文化和历史的积累与沉淀,相当数量的游戏公司其实并不知道该怎么做精品游戏,也很少有类似国外游戏公司在路线和大方向上的固有坚持,他们在产品立项上,更多的是对所谓市场趋势的“跟风”,并没有真正深入了解过玩家的诉求。另一方面,随着硬件性能的发展和技术的革新,游戏公司似乎更愿意靠新技术、更精致的画面等表面因素来吸引玩家,却忽略了游戏的内涵和本质,这才有了3DARPG大行其道的状况出现,相比之下,相对朴素的2D横版动作游戏,则越来越被开发者忽视。
总得来讲,国内缺少一款具有足够创意和诚意,并且能够支撑市场的产品,才是如今“横版动作游戏”式微的主要原因,而但“横版动作游戏”其实一直不缺少粉丝。
例如刚推出不久的卡牌游戏《拳皇98终极之战OL》,虽然凭借着卡牌的内核在榜单上有着出色表现,但这种无视IP本身内涵,将拳皇IP和卡牌游戏生硬结合的产品,却并不能让硬核玩家买账。在这款产品的AppStore产品评论中,有玩家表示:“改的跟卡牌游戏一样一点没有以前的感觉了,根本不是一个游戏凭什么挂这个名字,欺骗么?”
当然,这里并不是根据一个玩家的观点来质疑《拳皇98终极之战OL》作为一款卡牌游戏的品质,事实上这款产品仍然是一款具有相当特色和质量的游戏,但我们这里要讨论的问题是,精品横版动作游戏的缺失。“拳皇”作为在过去时代里,在国内最负盛名的格斗游戏IP之一,有着范围广大的粉丝基础,而这其中,必然存在着像图中这位玩家一样的用户存在,他们不是不玩横版动作游戏,只是国内市场没有给他们提供一款让他们满意的横版动作游戏。
下面我们回到刚刚的话题,也就是不能单纯地从榜单表现评价一个细分类型游戏产品的优劣。我们可以来看看TalkingData移动数据观象台提供的一组有关游戏覆盖率的数据:
这是几乎国内市场所有游戏类App在国内移动设备中覆盖率的情况,我们暂且不说动作,光是横版要素,就在这份表单中占了相当一部分,包括《天天酷跑》《天天炫斗》《火柴人联盟》《崩坏学园2》《天天风之旅》《拳皇97》《暗影格斗2》《三国之刃》等等产品,这些以横版为主要表现方式的游戏,在国内移动设备的覆盖率仍然相当可观,请读者们不要小瞧百分之零点几的覆盖率,考虑到国内巨大的移动互联网用户群体,即使是0.1%都意味着几十万甚至上百万的安装量,如果我们将这些横版游戏的覆盖率相加,得出的数字是接近10%,也就是说,中国的智能移动设备中,几乎每10台就有1台中安装有一款横版游戏;而且,包括这份表单中的《火柴人联盟》以及苹果付费榜前列的常客“狂斩三国”系列,都是在“横版动作游戏中”很有代表性和影响力的产品,只是这些产品出于各种考虑没有去生搬硬套卡牌化的付费模型而已。
由此看来,武断地说“横版动作游戏”式微是不严谨的。事实上,用户对于2D横版要素是从不拒绝的,只是要加上动作要素的话,国内的广大游戏公司需要考虑,玩家们到底需要的是怎样的横版动作游戏。
玩家究竟需要怎样一款横版动作游戏
其实动作游戏,说到底,要的是动作性和爽快感。如果没有了这两点,那么动作游戏作为一种游戏类型也就失去了存在意义,可悲的是,当今国内市场仍然有许多开发者以为一个似是而非的、毫无动作性的原型,套上一个还看得过去的IP,再结合了已经被市场验证过的卡牌式付费模型,就可以忽悠玩家来玩,而事实上,现在的玩家正变得越来越挑剔,一般品质的横版动作游戏已经难以打动他们了。以日本市场为例,许多玩法创新的产品其实都是在从动作游戏之中寻找灵感,例如2014年初的《公主骑士与最后的百龙战争》,就是在卡牌游戏的基础上增加了攻击和防御两个按键,来从根本上提升游戏的动作性,虽然比起正统的动作游戏还差着几个档次,但动作性破天荒的加入使得游戏趣味性十足,相当数量的玩家利用动作性的加入录制自己的破关视频在游戏社区中分享; 再比如后来推出的《十字召唤师》,虽然动作性不强,但是连招系统的加入以及策略性的完美结合,使得游戏的爽快感高出一般的回合制游戏数倍。虽然以上两款举例的产品并非纯粹的动作游戏,但的确是对动作性和爽快感的腔调使得它们获得成功。
除了手游之外,包括《战神》《鬼泣》《黑暗之魂》《血源:诅咒》等享誉全球的动作游戏,都是靠着过硬的动作性获得了玩家的喜爱,其中有的游戏难度堪称“逆天”,但动作游戏最本质的体验仍然让玩家乐此不疲。
返回看国内市场,手游发展初期的《时空猎人》,是把动作游戏的爽快感发挥到了极致,夸张的动作表现和几乎屏幕屏幕的炫目特效在最大程度上输出了游戏的爽快感;后来推出的《王者之剑》则走了另外一条路线,将街机式的横版动作游戏体验搬到手机上,成为了后来一系列产品的标杆;相比之下,单机手游《火柴人联盟》则将设计风格转向意识流,通过“火柴人”和“剪影”等等要素,结合了对《乱世之刃》特性的沿袭,提供了另外一种完全不同的横版动作游戏体验,而其在国内受欢迎程度之高,也从侧面说明了横版动作游戏在国内市场其实仍然大有可为。
在目前,精品横版动作游戏数量较少的情况下,蜗牛游戏代理的《横行冒险王》则是一款值得期待的新产品。从游戏的卖相上来看,该款产品继承了韩国游戏一贯的精致美术风格,不同于过往市场中多见的武侠、历史题材,又或者是西方魔幻题材+写实风格的套路,《横行冒险王》采取了在手游时代几乎要被忽略的东方幻想风格,辅以卡通和可爱元素为主的角色形象设计,在重新唤起玩家对纯幻想风格的热情以及调动女玩家积极性方面,《横行冒险王》已经击败了以往市面上的很多同类产品;此外,在成长系统的设计上,《横行冒险王》并没有像很多国产游戏一样生搬硬套卡牌游戏的付费模型,而是将成长线分别放在人物培养和装备强化之上,并且有强化、精炼等多种要素让成长线变得更加深远和值得追求;在横版动作游戏的本质体验层面,《横行冒险王》则大胆引入了RPG中夸张的技能和特效表现,最大程度输出爽快感,结合游戏关卡地图中高空平台以及跳跃要素的加入,游戏具有了在动作性上的突破,可活动空间的变大,使得动作要素得到更多发挥,其策略性的回旋余地和可思考空间也变得比以往更大。
不同于市面多数产品的设计风格、全新的成长系统设计、通过关卡设计和更多动作要素的加入提升的动作性,以及各种特效给视觉带来的全面冲击,《横行冒险王》能否横空出世,成为国内市场横版动作游戏细分领域新的扛鼎之作?我们拭目以待。
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未成年人家长监护类似DNF的手游
类似DNF的手游
类似DNF的手游
  说起地下城与勇士DNF这款格斗类网游,相信不少朋友都玩过,其横版闯关,技能绚丽的游戏风格颇受广大玩家喜爱。随着智能手机的发展,类似DNF的手游在移动设备上也逐渐推出了众多精品,其中不乏《时空猎人》、《天天炫斗》这种精品良作。此外,腾讯自家也在制作DNF的手游版,相信不久的将来就会与大家见面。
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