育碧这几年的沙盒游戏,口袋妖怪白金安卓难度是越来越低

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本帖最后由 li 于
10:15 编辑
比如&&看门狗很好玩,没感觉比GTA有什么太明显的区别呢(指沙盒)
佣兵, 积分 385, 距离下一级还需 365 积分
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比如&&看门狗很好玩,没感觉比GTA有什么太明显的区别呢(指沙盒)
看门狗1还可以!
它和GTA5相比差距还是很大的
育碧式沙盒你玩多了就知道是怎么育碧式沙盒了!
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每个区域的任务搜集差不多就是育碧沙盒
征服者, 积分 5481, 距离下一级还需 2519 积分
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讲真,啥GTA 大表哥是不错,但除此以外,现在沙盒质量最高的只有育碧,虽说有些重复,但沙盒,就是这个味儿
圣骑士, 积分 4220, 距离下一级还需 780 积分
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孤岛惊魂 刺客信条 看门狗了三个有很多相同之处,流水线生产的感觉
战士, 积分 898, 距离下一级还需 602 积分
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本帖最后由 Hyc_cn 于
10:52 编辑
育碧的沙盒就是所以区域的内容就是新手村的高级版,而且很多,gta5基本不会有什么相同体验,一个玩法也就用个3.5次,育碧会用十几次而且对话,故事什么的还都差不多。
骑士, 积分 1956, 距离下一级还需 1044 积分
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简单来说,就是前10个小时基本可以体验所有的游戏内容了,剩下的不过是换个地图区域一直重复前10个小时的内容,你可以试试刺客信条枭雄,看是不是这样
圣骑士, 积分 3142, 距离下一级还需 1858 积分
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应该说开放世界吧
GTA5,荒野大镖客,巫师3,荒野之息,
玩过这四作的很容易和
育碧的 看门狗系列,刺客信条系列,孤岛惊魂系列 分辨出明显的不同味道
佣兵, 积分 588, 距离下一级还需 162 积分
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拔拉 发表于
看门狗1还可以!
它和GTA5相比差距还是很大的
育碧式沙盒你玩多了就知道是怎么育碧式沙盒了!
看门狗1我当初硬着头皮通关,gta5素质比狗1好多了!然而gta5却烂尾了
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佣兵, 积分 711, 距离下一级还需 39 积分
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这几天看了下看门狗2和幽灵战士的预告片,结合之前育碧出过的沙盒 大概猜想下 这两个游戏的玩法套路
首先 告诉你 这是一个沙盒世界(废话)你可以自由探索
然后 你兴高采烈的进去了 结果发现:我艹 这个地图怎么都是迷雾 这个地方怎么都是锁住的??
然后你开始做主线,结果发现前面几个主线 都是后面支线任务的教学
然后告诉你 做着些支线任务可以解锁新的区域 据点 装备等等
有的任务让你可以获得一个传送点啊 快速旅行啊之内的东西
然后等你差不多全部做完一个地区这些支线 他会更你讲 这片地区有个据点啊 强敌啊 之类的然后让你去搞定 然后就能完全解放这片区域 并获得豪华的奖励 钱啊 道具啊 好的武器装备啊之类....
然后你疯狂解锁区域的时候 发现 哎呦怎么有个区域不能去?? 拍脑袋一想:哦 我主线还没做 然后就跑过去做你感觉很有意思
但是事后完全想不起来做了什么的主线......
然后做完这一堆主线,你又可以去接着解锁地图做支线把自己弄得更强了
然后如此反复 这游戏莫名其妙就通关了...
最后发现 我艹 居然莫名其妙要白金(全成就)了
于是乎 就去刷白金(成就)
等你白金(全成就)了 你就会把这盘游戏封盘吃灰
接着等育碧下一部游戏 嘴里骂到:傻逼育碧,谁买谁傻逼 然后不由自主的点击了确认购买
至于你封盘的那盘游戏 时间一久 你也许更本想不起来那游戏到底在说什么了..
然而 管他呢
圣骑士, 积分 4391, 距离下一级还需 609 积分
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说得就是枭雄嘛,基本都在清支线,而且支线感觉比主线有意思。
佣兵, 积分 510, 距离下一级还需 240 积分
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已经是成熟套路了,老玩家期望的本来也是逛逛风景、用新系统虐虐无辜杂兵。
圣骑士, 积分 3254, 距离下一级还需 1746 积分
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这很育碧& && && && &
战士, 积分 1057, 距离下一级还需 443 积分
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本帖最后由 kevindxk 于
11:40 编辑
以前我一直以为开放性世界游戏很难做,直到育碧告诉我,原来游戏和PPT一样都是有模板的,只有换上不同题材的皮,马上又是一部秘密开发N年的大作!强烈怀疑育碧内部有简单易用的“开放性世界游戏开发工具”,想要什么题材直接替换素材就行!
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ubi游戏这样uml做的好 不仅创意可以重用 甚至代码 素材都可以 这样不仅成本低 周期短 还可以降低商业风险
虽然这样游戏不可能给人惊喜 但大多情况 也一代比一代好玩 完善
终结者, 积分 8415, 距离下一级还需 3585 积分
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楼主终于看透育碧沙盒的真面目了,刺客信条,看门狗,farcry,全境封锁都是这个套路……还有那个波斯王子也一样
该用户已被禁言
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育碧的沙盘基本都是一个套路,那个雪崩组也这样
骑士, 积分 1668, 距离下一级还需 1332 积分
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不喜欢这个味道,比他们好玩的游戏多了去了,没时间碰育碧的东西。
骑士, 积分 2968, 距离下一级还需 32 积分
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只要世界观设置的对胃口,自然有大批人买。ubi算牛逼的,一年一开放。别人5.6年干不出一个。
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)《孤岛惊魂5》这盘精妙的育碧沙盒
2018年注定是不平凡的一年,开年的大作接踵而至,如今《孤岛惊魂5》刚刚上线,便引来无数拥趸的热议和追捧。然而育碧糟糕的服务器已成定局,国内玩家更是要备受VPN那延迟的煎熬。
精妙的育碧沙盒《孤岛惊魂5》精彩来袭
除开育碧的服务器问题,《孤岛惊魂5》其实是一款几乎挑不出大毛病的游戏。它的开放世界庞大而美丽,冒险历程一波三折,玩法类型丰富多彩,细节的打磨也无微不至。在当下同类型游戏当中,《孤岛惊魂5》很有可能是最擅长迎合大多数玩家胃口的游戏。但是这种在“育碧公式”指导下的流水线游戏很难给你带来意料之外的惊喜。
如今的育碧,在获取了沙盒游戏模式庞大的收获后,似乎已经成为同类型游戏的代名词。《孤岛惊魂5》在这一块的设计也是相当出彩,个性丰富的NPC让你每一次游戏体验都不同凡响,众多的支线任务甚至让你一度忘记主线流程的存在,但是它们之间的联系又环环相扣。
总的来说《孤岛惊魂5》就像一幅徐徐展开的画卷,等待着玩家一点点的探索与欣赏,在紧凑的战斗与优先的玩法之间控制的恰如其分,任务与沙盒的生活分布的也恰到好处。总之育碧这次打造的《孤岛惊魂5》可谓下足辛苦,更是在细节的描绘上让玩家身临其境,角色扮演的魅力似乎就是这样,沉浸感与主角感同身受,一款完美的沙盒游戏不过如此。
打破网速卡顿 网易UU加速器助力《孤岛惊魂5》
作为一款设计精美、拥有丰富游戏性与趣味性的沙盒类游戏,网络卡顿似乎是目前《孤岛惊魂5》玩家面临的最大问题。玩家不禁要问,在《孤岛惊魂5》的世界里,如何做到全程流畅无卡顿呢?
这时一款靠谱的加速器成了众多《孤岛惊魂5》玩家的抉择。网易倾心打造的网易UU加速器,历时多年的开发与测试,成为众多在线玩家口口相传的精品加速软件,完美解决了玩家延迟卡顿的问题。
在《孤岛惊魂5》的首发测试中,网易UU加速器完美兼容《孤岛惊魂5》的所有模式,包括VPN的网络稳定性也得到了大幅度提升,关键它近期还是免费的!延迟,掉线从此一扫而光,酣畅淋漓的战斗直捣黄龙,让每一次面对邪教组织的厮杀都一往无前!
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今日搜狐热点育碧:明年的《刺客信条》将会是一款沙盒游戏_产业服务-厂商新闻_新浪游戏_新浪网
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育碧:明年的《刺客信条》将会是一款沙盒游戏
19:20:09& &来源:
   在四处横飞的子弹以及宾客们的惨叫声中,西部世界乐园的接待员们终于从只会做出应激行为的NPC,升级成了拥有自由意志的“人”。“这残暴的欢愉,必将在残暴中结束”。《西部世界》第一季在这场大屠杀中落下了帷幕,至于第二季,则要等到遥远的2018年了。  育碧创意主管Serge Hascot不失时机地表示——你们根本不用等那么久!明年登场的下一代《刺客信条》,将会是一部可以让玩家完全不受线性故事脚本约束,由自己来创造故事的作品。今后旗下的所有沙盒动作冒险游戏,都将贯彻“自由漫游”(free roam)的设计思路……不管你信不信——反正我是不信!
下一代《刺客信条》代号“帝国”
    您老是否过谦了?  其实,我们根本不用将上述说辞理解为育碧“画大饼”神技数十年如一日的稳定发挥,大凡是他们家的沙盒游戏,玩家们都会觉得Serge Hasco?t表达得太谦虚了,因为“不受线性故事脚本”限制的游戏,他们早就做出来了。  让我们回忆一下《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》等等游戏的剧情,你究竟还能想起多少?不过如果说游戏过程,恐怕每一个育碧沙盒“受害者”们都能倒背如流:进入地图→开塔→解锁区域内要素→完成任务和收集……然后如此反复,游戏便莫名其妙通关了,连“白金”全成就都是在这样的过程中获得的。  至于游戏的故事体验,早已被这种机械化的流程冲得支离破碎。当你你疯狂解锁区域的时候发现“哎呦,怎么有个地方不能去?” 拍脑袋一想:“啊,原来是我还有一个主线还没做”的时候,才会想到“剧情”这档子事。等做完之后,又在各种高重复度的支线中疲于奔命,完全想不起来故事发展到哪儿了。  于是乎无论主角生来背负有何种国仇家恨,当前又正在面临着何种迫在眉睫的威胁,我们要做的永远都是不紧不慢地从事着爬电线杆子、捡垃圾、收集羽毛、虐待动物这些很有前途的职业,进行着无聊透顶的支线——这何止实现了“不受线性故事限制”,这简直是把“线性故事”踩到了脚底下做游戏啊!也正是因为它的套路永远都是为了升级解锁,主线仅仅只是开图、开技能的前提条件,因此故事根本不重要,通关了却记不起究竟经历了什么,这也没什么值得惭愧的。
您老早就输出价值观了啊!
    《辐射4》总监Todd Howard在今年2月接受Gamespot的采访中指出,开放世界动作和冒险游戏今天越来越“普遍”,随着同类型游戏的泛滥,它们的魅力不再像之前那样独特。  你的确可以将他的上述表态理解为“沙盒烂大街,育碧‘贡献’大”,因为在“育碧模式”出现之前,沙箱游戏的开发普遍处于费时费力且不讨好的状态,此类游戏只有“Rockstar沙盒”和“其他沙盒”这两种类型。直到育碧模式告诉大家,原来游戏和PPT一样都是有模板的,只有换上不同题材的皮,马上又是一部秘密开发N年的大作!“开放性世界游戏开发套件”在手,想要什么题材直接替换素材就行了。
《刺客信条》的地图:这根本不是内容填充,这是内容填鸭……
    我们都知道这种将一块沙盘地图切割成若干相对独立的区域,用大量高重复度的支线任务和收集元素进行廉价填充,不做完就不给你接着往下玩(至少让你玩得很不舒服)的育碧模式令人生厌,然而依靠它所实施的套娃战术不仅让他们实现多个产品线并驾齐驱,轻松炮制“年货”,而且其他开发组也对此有样学样,照单全收。其“受害者”不乏《龙腾世纪3》《黑手党3》等等一线大作。
  《巫师3:狂猎》制作团队CD Projekt Red表示,他们没有且以后也不会做出收集羽毛这种无聊的支线……是的,我们都知道这是在黑谁
    一部合格的沙箱动作类游戏,应该是一棵由根须(支线)、主干(主线)、枝干(由支线产生通过主线再次产生分支的支线)所组成的苍天大树。想要到达树顶,必须进行自下而上的攀爬,然而在路线上是否经过每一根枝干,就要看玩家自己的选择了。就像在《侠盗猎车手5》中我们所看到的,即便你什么事情都不做,就躺在沙发上面看电视,在街上闲逛,依然是有内容的。  然而这种看似随心所欲的游戏体验的构建,必然伴随着海量的内容填充。能够砸出2.7亿预算和超过4年工期去做一部沙盒巨作的开发商,只有R星一家。  对于绝大多数工作室来说,只能采用这种“育碧模式”。既然把本来就不多的资源已经投入到了开放式世界的构造上,那么将每一寸版图都利用起来,也不失为一种务实的开发策略。配合像《合金装备V:幻痛》中Mother Base那种出色的外围设计,即便是满地图的偷资源、放气球,可玩性也未必会比GTA那种“打砸抢”式的任务内容差到哪里。
  套用育碧模式的《合金装备V:幻痛》借助系列经典的Mother Base系统,让大量的重复收集内容变得有意义
    然而育碧的沙盒产品线,恰恰把自家的“育碧模式”给做死了。他们试图把一棵大树硬生生砍成一小截一小截,想创造一片森林。结果土地给养不够,最终造成了那些被分开的部分不仅没有好好的成长成独立的个体,反而却被地上的杂草吸收了养分。  在这样的大气候之下,沙盒反而成为了一种最适合偷懒的任务架构,因为地图只要制作一次,就可以任意在不同地点设定一些主线的或者随机的事件,然后将支线变成解锁、完成主线内容的必要条件,就能驱赶着玩家在一张地图上不停折返跑。甚至加上“杀××必须用××武器”这种限制条件,就能给你炮制出一个支线来。于是乎,“内容填充”的对象从开放式地图,变成了对玩家进行“吃不完不许走”的填鸭。
将套娃战术玩得炉火纯青的育碧,真的舍得下不去继续套下去了吗?
    另外,您老果真认真收看了《西部世界》?  抛去了高大上的AI、宗教和哲学概念,《西部世界》中的这座乐园的运营方式,并未脱离一部沙盒动作冒险游戏的模式,几乎就是《荒野大镖客:救赎》的翻版:每批游客都是在机器人向导(如Teddy)的引导下融入西部世界,熟悉游戏的玩法——类似于教学关中那些扮演引路人角色的NPC。在Mariposa小镇安顿下来之后可以体验虚拟西部世界的风土人情,去沙龙寻欢作乐一番(类似于R星游戏中赌博、切手指、找失足妇女等等与主线无关的小游戏)。然后通过诸如月台上的警长、征兵官,沙龙中总是念叨某处有宝藏的糟老头等等接待员来领取任务——即所谓的“故事线”。
    真正让人感觉是在自己探索故事的游戏,其根本在于主线、支线和环境互动要素的融会贯通,而不是消灭了一切情节脚本  然而这种任由玩家书写冒险人生的高端玩法,恰恰需要庞大故事线的支撑和后勤人员的维护。让真人玩家放弃拿着手柄动动手指,以有氧运动的方式来体验“开塔—捡垃圾—清据点”的无聊循环,换了是谁,倒贴钱恐怕也不会有人愿意去干吧。  或许育碧创意总监大人所描绘的关于“不受脚本限制的纯自由探索”的潜台词,是他们还要拿这套玩法再战500年。via:触乐
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