坦克世界:这几种经典的高效率工作的说辞玩家类型,最后一种极度

坦克世界:这几种经典的高效率玩家类型,最后一种极度恐怖坦克世界:这几种经典的高效率玩家类型,最后一种极度恐怖良家游戏百家号坦克世界:这几种经典的高效率玩家类型,最后一种极度恐怖纵观坦克世界玩家的发展,冲动从来都是效率不高的原因,智商决定了效率的上限,情商决定了效率的下限,那么,效率高的人有几种玩法呢?笔者也是坦克世界的老玩家了,谈不上效率高,属于老兵型,但经常会与高效率的玩家组队,就笔者自己这几年的经验看,效率高不一定是智商多高,但有几种玩法类型,是他们的特点。类型一:专一型中坦从来不碰坑车,专一玩好车。以前经常听大神讲,没有绝对的坑车,只有会不会玩的人,这一点笔者不敢苟同,毕竟这个游戏不是看自己有多厉害,而是很多时候队友的配合与车型直接决定了战斗的胜利 你们说,有多少时候,你是一个人单挑世界的 是吧?所以,如果你玩了一个坑车,就相当于给队友增加负担,配合也相当不好。如果被群殴,只有吃苦的分。因此,要专一玩好车。粗中有细肌肉重坦型这种人一般喜欢玩重坦,但是玩的非常666,因为他们经常会利用好每一个可以利用的事物,并且常常起到攻破敌方阵营的带头作用,因此,胜率比较高,效率也不错。但是这种厉害的人是比较少的,以前看过一个-7非常厉害,在大比分下拿下12杀。咱们经常讲,坦克世界是靠队友的,带头做的好,也要配合好。浪型轻坦国民中的好队友,好伙伴,充当眼车,炮灰,需要极度需要耐心,眼光,关键时刻力挽狂澜。最大的缺点,非常依赖队友,如果点了也不懂得打,完全发挥不了自己的实力。非常浪,可能任性的飞到敌人家里又安全的跑了回来,非常刺激。卖队友黑枪型并不一定是TD就是黑枪,一辆车只要你喜欢,做什么都行。说的就是喜欢黑枪的,这里的黑枪,不是指的那种不会动的黑枪,而是紧紧跟随队友后面补刀的黑枪手,它们不会暴露自己的目标,而是等队友暴露对面,然后偷偷摸摸给一枪。不管是什么车。(肯定喜欢玩黑好车)。屠幼型虽然知道屠幼能够增加效率,但是这样打来的效率有什么意义呢?不,其实他们只是喜欢欺负萌新而已。相信练车的人经常看到这样几万长还打了几千场屠幼小车的人,也不知道这样好不好玩。大管子型它们,是独一无二的,与众不同,没有帅气的外表, 也没有风骚的走位,但是,不管你是多厉害的人,遇到他们,都要颤抖一下。因为它们,一炮可能就决定了整个战局,瘫痪了整个作战计划,阻挡对面步伐,顺便把对面带回了车库。 本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。良家游戏百家号最近更新:简介:专注于各类游戏玩法,挖掘各类游戏趣闻作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
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本文是尝试将一篇分析MUD游戏的文章的方法应用于坦克世界,无论是坦克世界还是MUD都是多人在线大型网游,我将尝试寻找那篇文章中切合坦克世界的部分,以获得坦克世界的一些分析,并且引申出一些推理。以下皆为个人看法。
1, 关于坦克世界玩家的分类:&&使得人们喜爱坦克世界的四种典型的因素分别是: 第一:获得成就(Achievementwithin game context):
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玩家会给他们自己设定一些游戏相关的目标,并且精力充沛的完成这些目标(包括完成任务、获得任务奖励车、努力打出某辆心仪的坦克等等具有明确的成就性目的)。这通常意味着积累财富并解决大量的技术难题,例如如何克服坑车、如何过一些比较奇葩的任务等等。
第二:探索游戏(Explorationof the game): 玩家尝试在虚拟世界中寻找一切他们所能找到的东西。尽管最初是尝试一些冷门的坦克,或者是新车的测评与尝试,接着再进一步尝试一些冷门的玩法,例如竞速,攻防,爬山,搞笑等等。
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第三:交往玩家(Socialisingwith others): 玩家使用游戏中的通信工具,而且应用那些角色扮演的特性产生,结识(或者说交互)其他玩家并与之交往。这点在以竞争为主旋律的坦克世界里表现并不明显,结交的目的并未完全体现,我能想到的就是军团制度、YY以及7V7,某种程度上来说主播也算吧。
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第四:强迫他人(Impositionupon others): 玩家使用游戏中提供的工具使他人感到痛苦(或者,在部分情况下帮助)其他玩家。
17:04:19 上传
所以对这四种类型进行抽象,我们得到:
成就型玩家(Achievers)、
探索型玩家(Explorers)、
社交型玩家(Socialisers)
和杀手型玩家(Killers)。为了便于记忆我们将他们比喻成一幅传统扑克牌的四种花色:成就型是“方片(Diamonds)”(他们总是在刻意达成某种目的);探索型是“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”(他们掘地三尺寻找新鲜的事物);社交型是“红桃(Hearts)”(他们乐于形成一种互动);杀手型是“梅花(Clubs,有棍棒含义)”(他们总是倾向于攻击他人)。 自然而言,遍及所有区间,玩家会在所有这四者间经常转换,这决定于他们的状态、情绪以及当前风格。总之,我的经验显示这项研究涉及的玩家很多(如果不是全部)都有一种主要的风格,同时也会切换到其他风格,来(深思熟虑后或者下意识的)增加更多的乐趣。
深入每种玩家类型更多的细节,得到:
1)成就型玩家将累计财富并升级作为他们的主要目标,并且所有行为都是对这有用的。为了达成目的,探索是必要的,或者从中改进达成目的的方式。交流攻略是一种既能放松又能从其他玩家那里得到如何快速达到目的的方式。他们的知识可能被用于增加财富和经验。杀死他人仅仅在为了获得更多的经验值,或者能够取得大量的财富。
2)探索型玩家喜欢揭露一些游戏中较为无人问津的东西。他们尝试各种深奥的过程,通常是开一条较为冷门的线,例如日本重坦中坦线,例如4005线,例如玩丘吉尔GC等等,寻找有趣的特性(比如bug,比如爬山),然后指出这到底是怎么回事情。为了进入下一阶段的探索,一定的经验财富积累是必要的,但它是沉闷的,并且任何人用半个脑子都可以完成。交流可能被作为为尝试新的想法而去获取信息的行为,但这些人大部分说的都是一些不相关的或陈旧(irrelevant or old hat)的话,例如说4005是360°炮塔。。。。真正的乐趣只来自于发现,以及试图完整的寻遍整个游戏的各个有趣所在。
3)社交型玩家的乐趣源自与人在一起,并且他们也如此认为。游戏只是一个背景,一个普通的发生在所有玩家身上的故事。玩家间的相互关系(inter-player relationships)才是重要的:与他人进行精神交流(empathising)、相互认同(sympathising)、耍笑、娱乐、倾听别人说话;甚至就像看戏剧般的观察他人的喜怒哀乐 – 观察它人的成长、成熟的整段时间。为了明白所有人都在聊些什么,一定的探索(Exploration)是必要的。点数与积分(points-scoring)是必要的,以便能与登记更高的玩家平等且优雅的畅谈(也为了取得交流中某些必要的状态)。杀死他人是不能被原谅的行为,冲动的行动,除了惩罚那些给自己心爱的朋友带来痛苦的人。最终需要履行之事并不是增加自己的等级也不是杀死一个可怜虫;而是去了解他人,去理解他人,并且保持美丽且长久的关系。(放弃吧,以上的这点在坦克世界里除了在队伍配合时会有这种想法,平时野队基本不会有O__O &…)
4)杀手型玩家将自己壮丽人生价值建立在他人的身上。这可能是件“好事”,比如,救队友,但是这么做并不多,因为救队友的回报是非常不稳定的。更多的时候,攻击对方玩家就是为了杀死他们的角色(在当前的游戏中使他们的名字变黑)。(对方)越来越多的悲痛能带给一个伟大的杀手越来越多的乐趣。增加伤害是非常必要的,为了取得足够强大的力量以图造就更大的浩劫。探索(Exploration)也是一种发现新的更巧妙的杀人方式的途径。为了取得胜利社交有时是值得的,例如发现某人游戏中的习惯,或者与其他杀手讨论战术。一切都意味着终结,虽然;只有现实中的人们为你做的事情感到非常生气时,能够刺激杀手们的肾上腺素,获得更多乐趣。 很大程度上,虽然,各种风格之间的内在联系是更加微妙的:对探索型玩家的数量急剧减少可能意味着成就型玩家的数量也会减少(例如大量玩家都集中于那几条科技线,都集中于地图的那几个部分),原于这些成就型玩家会因为不能时常被告知如何取得成就的方法以及其必要的数据而感到乏味;这又可能对社交型玩家的数量产生影响(会交谈的玩家越来越少,愿意交谈的对象也越来越少),这些当然又会影响到杀手型玩家的人口(连一般的受害者都没了,具体表现就是新手越来越少,杀手型玩家能屠的幼并不多了)。
2,玩家兴趣图 关于几种玩家以及其因素的关系
请思考下面这幅抽象图:
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图中X轴坐标代表了玩家在游戏中的兴趣源,X轴左边代表:“偏向游戏对象(emphasis on players),右边代表:“偏向游戏环境(emphasis on environment)”(我们可理解为坦克世界的固有环境);Y轴从下端的“交互于(actingwith)”(一种双向的互动)开始至上面的“作用于(acting on)”(单向的取得成功)结束,坐标系四个象限显示了四种典型玩家偏好。要知道这个图表是如何工作的,需要适当的考虑这四种风格的详细特性: 成就型玩家自豪的是他们游戏里的各种成就体系的完成度,以及他们能够花多短的时间去达到这些成就。探索型玩家自豪的是他们的广闻博见,特别是如果新手们把他们看作一切智慧的源泉。 社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。(求给我一群这么好的队友O__O &…)
杀手型玩家自豪的是他们的名誉以及别人对自己战斗技能的评价。 这幅“玩家兴趣图”是一幅代表性的结构图,可以用来标记玩家们在游戏中中追求什么。坐标轴上的位置用来反映个人兴趣在两个不同极端之间占有的比例。故此,例如有人认为“存在于世界中”比“世界本身”可能要重要两倍,这种情况可能分布在一条“x = -1/6”的垂线上(设原点到WORLD、PLAYERS、ACTING、INTERACTING四端的距离都为“1”);如果对按单向的个体游戏毫无兴趣,反而对于组队配合更在乎,该情况可能分布在一条“y = -0.5”的水平线上。这两条线的交点(-1/6, -0.5)决定了这类人位于“社交型”这个区间,并且有变化成“探索型”的趋势。
17:04:19 上传
这里,接着,为了使管理员能根据其意愿改变他们的坦克世界游戏,不妨考虑更改程序中的一些因素。
让PLAYERS超过WORLD的策略:
l& && &&&增加更多通信手段
l& && &&&增加更多“玩家-玩家”的命令(例如表扬,批评,调侃,无奈等等的语音)
l& && &&&使通信工具变得更直观方便
l& && &&&加快地图战斗节奏
l& && &&&增加不同车型之间的联系
l& && &&&增加同时在线的玩家数量(提高服务器性能?)
l& && &&&限制更少的研发特权
让WORLD超过PLAYERS的策略:
l& && &&&只提供基本的通信工具
l& && &&&减少“玩家-玩家”的命令(毛子禁止了白字)
l& && &&&让不同车型更为直观
l& && &&&丰富车型,对不同车辆进行再平衡(锉刀向德系头上砍去)
l& && & 出新线
让INTERACTING超过ACTING的策略:
l& && &&&使帮助功能尽量给一些指向队友配合的消息
l& && &&&当玩家陷入练车瓶颈时给一些暗示性的提醒
l& && &&&命令的效果开到最大化(即增加深度)
l& && &&&降低给玩家的奖励
l& && &&&仅给一套肤浅的“等级/类别”系统
l& && &&&给一些有趣的指令增加一些有趣的反应
l& && &&&再平衡分房系统
l& && &&&鼓励相关论坛以及贴吧的发展
让ACTING超过INTERACTING的策略:
l& && &&&完善游戏手册,新手指导
l& && &&&包括地图分析功能
l& && &&&提高成就奖
l& && &&&有一套范围很广、多种多样的“等级/类别”系统(个人等级,盒子效率,XVM三方合并)
l& && &&&使命令实用化,提供有意义的指令
l& && &&&增加很多和战斗相关的指导
l& && &&&对于车辆的研发具有严格限制
这些策略经过组合可以对不同玩法风格进行鼓励或打击。为了吸引更多成就型玩家,例如,一个可能引入的方法就是扩充“等级/类别”系统,增加任务或者新型成就(为提供大量获得奖励的机会让玩家花时间)同时将坦克以及地图的范围最大化(为了给它们更多取得成就的地方以及机会)。
3, 玩家之间的相互作用 我们能够将不同玩家类型之间的互动总结出来:
增加成就型玩家的数量:
l& && &&&减少杀手型玩家的数量,但不能过分减少
l& && &&&如果杀手型玩家的数量很大,那就增加探索型玩家的数量
减少成就型玩家的数量:
l& && &&&增加杀手型玩家的数量
l& && &&&如果杀手型玩家人数太少,就减少探索型玩家的数量
增加探索型玩家的数量:
l& && &&&增加探索型玩家的数量(正反馈)
减少探索型玩家的数量:
l& && &&&大规模的增加杀手型玩家
增加社交型玩家的数量:
l& && &&&轻微的减少杀手型玩家人数。
l& && &&&增加社交型玩家的人数(正反馈)
减少社交型玩家的数量:
l& && &&&轻微的增加杀手型玩家
l& && &&&大量的增加成就型玩家
l& && &&&减少社交型玩家的数量(负反馈)
增加杀手型玩家的数量:
l& && &&&增加成就型玩家的数量
l& && &&&大量减少探索型玩家数量
l& && &&&增加社交型玩家的数量
减少杀手型玩家的数量:
l& && &&&减少成就型玩家的数量
l& && &&&大量增加探索型玩家
l& && &&&减少社交型玩家
该动态关系的模型是什么呢?换句话说,如果对系统中每一种类型的玩家数量进行少量变动(if players of each type were to trickleinto a system),将会对整个系统的玩家总体组成产生什么影响。 用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。
17:04:17 上传
通过此图可见,杀手型玩家和成就型玩家之间是一个基本平衡:增加成就型玩家会增加杀手型玩家,进一步反馈效果将会使增加成就型玩家的速度变慢,最终又控制杀手型玩家的人数的增长。 探索型玩家的人数变化几乎很少:除非非常多的杀手型玩家出现才能有所降低。需要注意,在不减少其他类型玩家的情况下,大规模的增加探索型玩家的人数是减少杀手型玩家的唯一方法。因为在游戏中增加探索型玩家的数量通常会鼓励其他类型的玩家加入,这是一个负反馈,最终会减少杀手型玩家的数量。 数量最容易发生变化的玩家群体是社交型玩家。不但对杀手型玩家的数量非常敏感,而且他们自己也会产生正负反馈,这就会进一步加大人数的变化。增加社交型玩家的数量会带来更多社交型玩家,但是这又会增加杀手型玩家;反过来又会极大的减少社交型玩家的数量,其反馈效果是更进一步的使社交型玩家人数下降。在玩家人数处于下降高峰中有时大量新的社交性玩家到来时可能的,但是游戏系统并不大可能在一个比较长的时期内维持大量的社交型玩家。(此段存疑,因为原文分析的并不单单指向PVP网游,而坦克世界中形成配合的社交型玩家不少已经成为高玩,也就是杀手型玩家)
总结一下:
1)杀手型玩家和成就型玩家势均力敌。如果杀手型玩家数量太多,成就型玩家就会被赶跑,(萌新想出个183,结果AT系列被各类大神教育。。。)
这反过来又会导致杀手型玩家的数量下降(由于缺少只想达成某种成就而不善于战斗的猎物)。如果没有足够的杀手型玩家,成就型玩家就会觉得这个游戏缺少足够的挑战(没有可能会“输掉”游戏的可能了),那样成就型玩家就会逐渐离开。新的杀手型玩家可能会受到潜在的猎物的吸引而加入游戏;但是新人加入的速度太慢因此其效果不足以抵消成就型玩家的不满。
社交型玩家最终也会沦为杀手型玩家的猎物而导致离开游戏(这句话存疑,因为坦克世界的社交型玩家未必就不如杀手型玩家)。
探索型玩家充满着这个游戏,但他们并不能影响到杀手型玩家的数量。
2) 一款各种类型玩家都有相似影响力的游戏(尽管并不要求数量相同)。但是通过开发商上的措施培养起探索型玩家群体(例如,12月20号上线的瑞典线),探索型玩家的总数会不断上升,这就会抑制住杀手型玩家的数量。(不排除部分探索型玩家成为杀手型玩家的可能)
通过杀手型玩家的存在,成就型玩家也觉得他们在游戏中的成就是有意义的了。
这可能是最终能够使游戏保持平衡的一种方法,因为在这种情况下玩家们可以一定的转换他们在兴趣图中的位置:成就型玩家可以变成探索型玩家和杀手型玩家,探索型玩家却不一定能变成社交型玩家,社交型玩家可以变成杀手型玩家。这些都不会影响到游戏的稳定性。不过实际上要达到这种稳定性是很难的;这不仅要求游戏的设计要达到一种定向的平衡,而且游戏的开发商通常也没有如此多的时间和具备如此高的管理水平。进一步说,游戏管理员要认识到他们需要努力才能达到这种玩家共存的局面,因为指望这种情况会碰巧发生的可能性实在太渺茫了。
3) 一款没有玩家的游戏。杀手型玩家已经杀死了/吓跑了所有人(过多的高效率玩家主宰了整个游戏),最后他们也不得不离开这里,找一个新游戏继续去杀人。或者,这个游戏的结构从来就没有能吸引到足够多的其他类型玩家。
4) 就坦克世界这个游戏而言,杀手型玩家不会受到开发商的影响,充其量不过是换辆车去杀人(从白云到蟋蟀15没有啥本质区别),但是探索型玩家在游戏里吃亏最为严重,因为游戏世界(world)的再平衡使得探索型玩家难以探索(本来就不强的百七,脑袋还挨了一锉刀)。成就型玩家应当是游戏的主力。
5) 关于坦克世界的四种玩家的转化关系:
17:04:19 上传
实线代表往往能转化,虚线代表可能转化引申:关于在谁身上赚钱的问题。
1, 国内的网游一个最主要的问题就是杀手型玩家(Killer)过多,杀手型玩家成为大头,专注于如何更直接的更高效率的杀人,针对这部分玩家,不花钱你怎么可能更强?( ﹁﹁ ) ~→但是这点在坦克世界里并不适用,因为坦克世界里想要成为一个杀手型玩家并不需要太多人民币,也许只需要一辆蟋蟀15或者T67。因此除了个别的需要小火炮之类的屠幼的,完全可以不给空中网送钱,所以想要在杀手型玩家身上赚钱,对于空中网和毛子而言并不明智。
2, 那么在你追逐得到一辆蟋蟀15的过程中,你就已经成为了一个成就型玩家(Achievers),而往往花钱就是在从1级到10级的过程中,例如赚钱买车,花全局过坑等等,所以我说为什么成就型玩家应当是主力。
3, 对于社交型玩家(Socialisers),因为社交型玩家与杀手型玩家易于转换,这部分人也不会是花钱的主力。
4, 对于剩下的探索型玩家(Explorers),这是游戏的一个较为恒定的阶层,因为不是杀手型玩家,动机更为花样,能够成为花钱的又一主力,无论是测评还是新鲜尝试,这部分玩家较为游离其他三种玩家之外。
分析MUD的原文地址:
本帖最后由 绫小路神娜 于
18:31 编辑
4类玩家的资料来自油管extra credits频道&
&希望楼主能多出点科普贴啊,希望以后能做做法系坦克拾遗,或是德系坦克科普&
&你确定杀手真的只需要一台T67?&
&看到最后居然看到了MUD字眼,作为一个曾经在若干个MUD里当的巫师人感到很亲切&
&我就知道我认识了一堆现实中的哥们~&
&我是探索型的,应该归类为坑货型&
总评分:&金钱 + 333&
多玩草 + 110&
我是萌新啊0.0
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UID帖子威望13 多玩草3094 草
这个挺有意思哦,有理有据的把抽象的心理学用数据的方式展示出来
你的游戏名跟头像是一样滴&
:就是同一个人,叫雷米莉亚,东方红魔馆的女主人&
&感觉 lz跟你的 头像
简直……一模一样&
:你好哦晚饭&
&你好哦沙发&
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UID帖子威望0 多玩草847 草
先,占个位置,不介意吧
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UID帖子威望2 多玩草1641 草
狐小仙0 发表于
这个挺有意思哦,有理有据的把抽象的心理学用数据的方式展示出来
恩,挺有意思的,通过这个可以大概的了解现代网游里的各个组成成分
:不行了。。。。我画了一个空间直角坐标系,后来越分析越多,我要炸了。本来想发在你的帖子里。&
:我尝试着寻找坦克世界里四种玩家的相同之处,然后自己画出一个更加偏向于坦克世界的坐标系,后来发现自己文科生实在无能为力。。╥﹏╥...&
&其实我觉得那个平面直角坐标系很赞,不过如果细分空间直角坐标系也可以的。再分别加两个趋向&
『今、わたし…少しだけ梦に近づきました~我觉得我现在......距离梦想又进了一步~』
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Valar morghulis.
Lv.8, 积分 14425, 距离下一级还需 3575 积分
UID帖子威望4 多玩草812 草
很专业啊,收藏了。
新人欢迎积分1 阅读权限60积分2762精华0UID帖子金钱3185 威望0
Lv.6, 积分 2762, 距离下一级还需 2238 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
新的勋章,新的成就,新的任务,就是满足成就型玩家的,但是这对KDW增加营收并没有什么卵用
:好像没什么不对的,,,,哈哈
人都要死了还有什么不敢干的。。。。。&
:睾丸癌晚期的话……有什么不敢做的←_←&
:杀鸡取卵的事二雷敢做?&
:KDW推出花钱过任务的服务的话……成就型玩家的钱也可以赚了&
&kdw的营销大头应该是充值吧&
新人欢迎积分1 阅读权限70积分7916精华0UID帖子金钱22357 威望2
Lv.7, 积分 7916, 距离下一级还需 2084 积分
UID帖子威望2 多玩草1641 草
我说科普贴没啥人看吧(╥﹏╥)
换个标题试试看⊙︿⊙
『今、わたし…少しだけ梦に近づきました~我觉得我现在......距离梦想又进了一步~』
新人欢迎积分2 阅读权限115积分125986精华0UID帖子金钱104992 威望13
Lv.13, 积分 125986, 距离下一级还需 2014 积分
UID帖子威望13 多玩草302 草
高端大气上档次的文章~~~
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1930精华0UID帖子金钱3420 威望0
Lv.5, 积分 1930, 距离下一级还需 570 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
膜拜一下~~ 能看懂,但是还是感觉有点深奥~~
一个都理想的人,一个有道德的人,一个有爱心的人,一个爱吃的人。
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1228精华0UID帖子金钱2131 威望0
Lv.5, 积分 1228, 距离下一级还需 1272 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
那么坑B属于什么.......怎么想都归不到这4类里面去
:额.....没见坑B探索出什么东西来......探索怎么坑人?&
&这几个类型都是可以互转的,人性怎么可能被计算。。。。。&
&探索型。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。&
新人欢迎积分1 阅读权限110积分90290精华0UID帖子金钱102449 威望10
Lv.12, 积分 90290, 距离下一级还需 2710 积分
UID帖子威望10 多玩草2393 草
菊花跳弹给你看
新人欢迎积分1 阅读权限40积分820精华0UID帖子金钱3129 威望0
Lv.4, 积分 820, 距离下一级还需 180 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
我应该算是一个成就型吧,没任务没动力的那种,还有收藏车类型的那种,有意思的车还有带有历史意义的车都想要,金币车也买了不少了,现在不算淘宝光空中网充值花了5000多了
菊花跳弹给你看
新人欢迎积分1 阅读权限40积分820精华0UID帖子金钱3129 威望0
Lv.4, 积分 820, 距离下一级还需 180 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
成就型加收藏型的结合体吧,更喜欢练车胜利的那种感觉
新人欢迎积分1 阅读权限40积分317精华0UID帖子金钱860 威望0
Lv.4, 积分 317, 距离下一级还需 683 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
还以为是什么心理小测试
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20:06:11 上传
下载次数: 0
&层主配图好评!!!&
&对不起让你失望了(
新人欢迎积分0 阅读权限40积分779精华0UID帖子金钱1641 威望0
Lv.4, 积分 779, 距离下一级还需 221 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
货是有点干 有点干到看不动…坦克世界的游戏特性就决定了这种玩家分型下比例是很不均匀的 在可见的未来 这游戏的玩家会更失调…
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关注:2,380,444贴子:
10-04【转载】论wot里的效率争端《 穴居人的偏见》
这是一篇转自ECF的文章,论述EVE这个游戏——老玩家们也许会有印象——的玩家和WOW比,哪个比较无脑。这里边的分析主要针对EVE的玩家,一个普遍具有极大的自信感的群体的分析,这个群体和WOTer一样,是蔑视其他民工游戏,比如cf的。他们认为一个cfer进到游戏里连出站按钮都找不到,就像我们说一个cfer会试图对T29爆头一样。但是eve和wot不同,eve有高安,那里是相对安全的,除了各种骗子,强爆党等可以轻易回避的风险——只要你稍作了解——不像wot里,一开始就把你踢到竞技场里,对面是一群虎视眈眈的涂油狗——请大家向左上方看,那个头像长得跟个鸟一样的货就是其中之一解释一下几个主要的名词和概念:高安:玩家出生的地方,你可以攻击对方,但是会被击毁,除非你诱骗别人拿了你的箱子,组队或者攻击你。和wow不同,wow你迟早要跑到交战区去,而eve你可以在高安呆一辈子。吉它:我记得国服好像翻译做吉他,高安中心,也是游戏最大的交易场所,在那里门口人多的像进了地铁,还有各路绿林好汉等着强爆用脆弱的船装载高价值物品的人。强爆:在高安强行击毁敌人,随后会被赶来的警察——”统合部“击毁,有一群人专门等着杀装的东西太贵的人,他们在付出一条龙卷风级战列巡洋舰(可以瞬间输出高伤害的船)或者一艘驱逐舰(一般是促进级或者长尾蛟)的代价后,另一个号就能从尸体里得到好东西。“烧吉它”:一次有组织的,在吉他无差别强爆的行动,不为收益,只为爆船,不装东西也没用,他们只要命。当然如果是真的懂行的人,使用特殊装备的特化船在有准备的情况下是可以做到有惊无险的。至少我当时就有10s跳的半重装小鱼,高速重装伪隐跳巡洋,超重装巡洋,最强穿梭,隐跳护卫。出站1000km秒跳点,特殊进站点,星门观察点和海四观察点。他们根本拦不住我,但是即使这样我也不会随便乱跑的。“霍克灾难”:专门针对采矿船的强爆活动,同样,也可以通过专门的重装矿船来避免被杀。下面是文章
率领万千蛟龙出击,即可开启海域争锋!现加入超级舰队,体验海上碰撞与战斗吧!
作者:Greedy Goblin转自: 译者:Overminder@ECF译者注:我并不非常同意这篇文章的全部观点,但是其中一部分观点还是值得我思考的.. 所以就翻译了一下,想看看诸位有什么观点。以下是译文:穴居人的偏见 —— 论EVE和WOW玩家的智商锲子我们史前的祖先住在哪里?回答是,住在石洞里。我们所知道的关于他们的一切,都来自于石洞里发现的壁画、用火遗迹和坟墓。但是石洞的数量非常稀少,甚至根本不会存在于平原地带。存在的石洞,数量甚至都不足以支撑大量的人口生存。因此,能够住在石洞里的,只有很少一部分史前人。即使如此,我们还是称他们为穴居人,因为我们并没有找到关于非穴居人的任何遗迹——几万年的时光已经把非穴居人的存在证据完全抹去了。但是穴居人不同,他们的石洞还保存着他们这一小部分人所留下来的遗迹。这和MMO有什么关系?其实这是为了引出我的话题:长久以来,人们对于不同游戏玩家的“智商”,一直有一些刻板的印象(在这里,“智商”其实指的并不是实际的IQ,而是对于游戏本身内容的熟悉程度。)。普遍接受的说法是,EVE这种高端游戏的玩家,智商肯定比那些上手更加简单的游戏——尤其是魔兽这种写作WOW,读作脑残集合体的游戏——的玩家的智商要高。这种说法,想要解释的话,当然不能简单地说“我这个游戏的玩家都很高端,那我当然也很高端”,因为这种自我放大的方式对于其他玩家也适用。我指的是,有经验的WOW玩家,毫无疑问地会承认他确实是稀有物种,而绝大多数的其他WOW玩家都很二。大部分人甚至连想都不想,直接就认为这种解释就是事实。有些人甚至还会添一句,说就算是确诊的脑残,只要他不把键盘按坏,也能够在WOW里升级,但是只有聪明而且非常熟悉EVE的玩家才能在EVE里生存。我也曾经很同意这种说法,直到“烧吉它”活动的开始,它迫使我重新考虑这种说法。在这个活动里,Goons带领着很多玩家,跑到EVE的“首都”吉他,去爆掉遇到的任何太脆或者装了好东西的船。一万多人被爆掉,虽然这包括了被NPC警察打死的强爆党。同时也有上千的无辜玩家被屠杀。不过其实这个活动早就在EVE的各大论坛和博客里被宣传开来了,所以只要脑子里还有超过一个细胞的,都会选择尽量避开吉它。那谁还会被爆呢?也许是脑子里只有一个细胞的?但是这种“玩家智商最高的游戏”里怎么可能有这么多白痴?同样,“霍克灾难”活动里,一条霍克怎么可能就怎么轻易地被一条驱逐给爆了?到处都是更好的配船方式和建议,开驱逐的强爆党根本就不应该杀到任何人啊。事实上就算是一条龙卷风,也应该杀不到任何人。这些强暴党之所以能够很有效地杀人,就是因为游戏里的白痴太多了。你甚至不能拿新手来说事,因为能开霍克的怎么也得是一个月的号了吧。我相信,EVE玩家对游戏的平均了解程度,在所有玩家中是最低的之一,而WOW玩家对游戏的平均了解程度,应该是最高的之一。这之所以和大部分人的想法相反,正是因为所谓的的穴居人的偏见。在WOW里,因为随机副本系统的存在,以及游戏设定上所规定的阵营内玩家无法强制PK,人们交往很随意,野队到处拉人。这样一来,玩家将会接触到非常多的其他玩家,这其中也包括了非常垃圾的白痴。这样导致了两个结果:水平较低的玩家犯错的时候会被点名,这就给了他们一个学习的机会。如果在WOW里你是个火法但是却不停地放冰枪术,肯定很快就会有人告诉你,你做得不对。也许这人说话的口气不怎么好,但是你不管怎么说还是停下了冰枪术。在EVE里你可以把磁轨装在A船上,稳定塞满低槽,然后开上好几年,都不会有人管你。这就是为什么WOW里平均水平的玩家,虽然水平很一般,但是至少不是非常挫。水平较低的玩家,在WOW里的定义是,有效水平在50-60%上(这里的有效水平说的很模糊,我觉得大概指的是一个人能顶多少个水平较高的玩家吧——译者注)。我并不是说这就很好了,考虑到他们可用的资源真的很多,但是相比于EVE的较低水平玩家的5-10%有效水平,WOW已经很不错了。第二个结果是,你经常遇到玩家的各种错误。你经常看到你在DPS统计上排名第一,后面是坦,再后面是两个只打到你一半DPS的二货。更糟糕的是,你又不能踢他们,也不能像EVE里那样爆他们。水平一般的玩家不会给你留下什么印象,你只会记住这种二货。这样一来,你就会觉得,这个游戏的玩家都特么是白痴。在EVE以及其他“高端”游戏里,玩家尽量避免和其他玩家接触。他们要么solo,要么跟一群认识的朋友一起,然后把任何不认识的人假想成为敌人或者间谍。这就意味着,熟悉游戏的,聪明的玩家(通常也是论坛和博客上的意见领袖),通常都被其他优秀的玩家所包围。而他的敌人们,同样也是一群优秀的玩家,不然的话都没办法对抗他。而白痴们,我们是看不见的,因为他们住在高安,只是做任务或者挖矿。这也意味着,白痴们并不会知道他们这种行为很白痴,他们都以为自己很牛逼呢。这正是我在完美的MMO设计里所描述的MMO乌托邦。这才是能长久发展的有趣的MMO:玩家们保持自己的玩法,每个人的圈子里都是类似的人。那为什么EVE不是市场份额第一呢?呵,这就得提到强爆党(原文是ganker,不过我想suicidal ganker的意思更适合这里——译者注)了。水平较高的玩家,为了一些游戏中的目的(他在现实中有可能也奴役着毫无希望的对手),选择花些时间去给其他玩家造成困扰,就算游戏本身会惩罚这种行为。这位玩家非常成功,他可以干掉比自己的船贵100倍的船,他甚至可以无限这么做下去,如果NPC警察没有在他强爆成功之后把他干掉的话。EVE玩家平均水平低下,强爆正是活生生的例子。我的意思是,你见过WOW玩家不穿PVP装,而只是拿个钓鱼竿子或者挖矿鎬子,在PVP区域中半AFK地打钱吗?那你又有多少次在霍克灾难中见到过非战斗装的霍克在半AFK地挖矿呢?哪边的玩家更二,你还有什么疑问吗?只要这种强爆不是不定时的突击活动,我们就可以确定EVE玩家的平均水平真的很二。另一个证据:我在WOW里打钱效率不错,每星期能打5-10K的金,按照市场价这大概是2.5-5欧元。这个效率是我的顶峰了,我玩了好几年才达到这种效率。在EVE里,我只玩了3个月,我一个星期就能赚3个B,按照市场价是90欧元,而按照官方价格则更高。就算我把EVE的收益减半,我在EVE里的打钱效率已经是我在WOW里打钱效率的10倍了。这也能够说明,这两个游戏中聪明的竞争者和无脑的刷钱者的比率了。这就是为什么嘻嘻皮应该把高安(或者1.0-0.8)设置成完全安全的原因。这样一来,高安很快就会充满各种愉快的二货,玩家数量也会大大增加。只要放着低安和00别动就行,不然不同类型的玩家们就会相互接触,吸引玩家的魔法也会消散不见。
正文完大家可以注意将wow用wot代换,这两个游戏的相同点是存在随机组队的情况,注意他对随机组队的看法:他强迫不同层次的人在一起玩,使得每一个人都能受到最起码的指点。当然,wow里的新人,会有一个极为充足的时间去给大神们教育,还会遭到用脚投票的待遇:退队。所以,新人们会更迅速的意识到自己是一个逗比,而不是跟着大神混赢,混人头之后跑出来说我效率低我也能9杀。更别提raid或者竞技场了。所以一个新人,正常点的新人,在wot和wow里都能得到进步,成长为正常的老手,甚至大神。大家同样可以用wot里的逗比和eve的做比较,他们都可以混得很好,因为主流和大神无法把他们踢掉,他们的自我定位和阿Q精神决定了他们也能玩得下去,至少比我们玩的舒服,因为:他们不会错,他们始终是对的,他们就是要这样做,你们不能指责他们!至少我就见过9级车玩的比我7级车场均还低的,也能抱怨一句:”这游戏胜率和技术不挂钩!“还可以拿花钱给某些军团刷出来的战绩冲我炫耀。所以一个逗比,坑货,在wot和eve里都能生存,而在eve里,他们是受欢迎的肉鸡,而在wot,他则可能是恶心人的猪队友。于是矛盾就产生了……
看都看不懂,EVE是个高大上的类型,进门上手就要10年
这游戏就两种结果,要么吃屎要么吃饺子,要不你顺着网线把坑你的砍了,然么你去明斯克把WG炸了,说什么都是废话
也并不算没有道理,然而EVE当苦力可以蒙着眼睛让它们看不见高端是什么。wot呢,被虐是显而易见的,然而他们好像形成了自我满足感,有个打了400伤害的蠢货跟窝强调自己伤害多么高的时候,我大概就理解这种心情了
我们玩的是效率世界,不是坦克世界,不断鼓吹效率的是不是盒子的作者们呢,当然效率也是非常重要的,不然自己的队友是人是鬼都不知道还怎么赢呢,毕竟我们玩游戏不是为了娱乐而是为了赢
1267   --我随手一打就出15字,楼主张嘴一吸就入n精液
eve不好玩,我玩了两年还是三年,就一个字:累。白天上班这么忙,晚上更忙。最开始在fdk,只教如何赚钱,团里人懒,没人愿意管军团,也不爱打仗,好的指挥都没有,一场小规模虫洞拆迁都搞得如临大敌。后来我去了低安,结果发现是rac的马甲团,天天打仗根本不教新人谋生之路。最后又去了pibc,不久又遇上49大战。连续打了十多天,大战晚上开个t2后勤就没进到战场,卡了一晚上。然后玩了几个月就afk了。这游戏给我感觉,玩个游戏比上班还累还要投入才行
路过看看,顶顶 贴,暖和你的精神,效率低的都不在贴吧,唉……木有什么用耶
EVE和无尽的任务一样,都是“太真实”导致一般人根本无从下手
字多不想看
pibc损失惨重
在高安蹲站偶尔卫队的我成了白痴,真是世事难预料。我能说我玩EVE很大部分是为了飞船模型么
穴居人可不是傻瓜
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