adc是否是moba描述猜词游戏词库2017的精髓

王者荣耀无数个老玩家的心声:保持公平才是moba游戏的精髓王者荣耀无数个老玩家的心声:保持公平才是moba游戏的精髓王者荣耀小仙百家号不知不觉,王者荣耀已经走过两个年头了。玩家也从开始很小一部分发展到现在的上亿人。可真不少老玩家的热情也相继被磨灭,发现现在越来越玩不下去了,为什么呢?看看这些老玩家们怎么说。@杨三岁举报永远都是警告,除非系统已经判定评分为0的才有用@从一而终昨天七连跪我方几乎都有人挂机,甚至两人挂机,要么就是玩李白、韩信、百里不断送。然而今天早上五连胜,对面菜得一比,由此打农药全靠运气!@与影作伴在这个代练,刷分,小号到处都是的年代,还有什么段位可言,你永远不知道对面的黄金其实是星耀。@我的评论没人赞我就服天美这个百分之五十胜率,上分全靠扣积分。@祢wo菰单每次打的顺风顺水时候,460就来了,你想后退它就使劲的往前跑,要不就卡着不动,等你网络好了,中路塔都掉光了,这游戏玩玩算了,要充钱那算了!@冬日来临败方MVP应该不掉,这游戏才有玩的意义。或者放宽点,败方前三名如果分数高,也不掉。譬如13.5-13.2-12.9 这样的前三名。0.0的掉双倍.@Yoona事实证明,连赢几局的情况下,队友这边肯定有一两个是坑,要么挂机,要么送人头,特别是排位尤其明显。这些网友们的话真的道出了许多老玩家的心声,小仙自己也深有体会。一个游戏火必然有他的理由,王者荣耀确实是目前中国手游市场上制作非常良心的游戏了,也带给了大家很多快乐。不过随着用户量的增多,如何保持moba游戏最关键的“公平对战”这一特点,是天美需要好好思考的。马上两周年庆就要开始了,大家对于农药都有什么想说的或者期望呢?欢迎在评论里说出你的想法哦!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。王者荣耀小仙百家号最近更新:简介:王者荣耀资讯博主,各种爆料攻略请关注小仙作者最新文章相关文章MOBA游戏浅析:DOTA、LOL、王者荣耀区别到底在哪
文章作者:互联网 发布时间:日 14:58:32
MOBA类型游戏这十年来风头无两,在整个游戏圈发展史中占据不容忽视的一席之地,并散发着它独特的魅力。目前市面上最成功的三款此类游戏:DOTA2、LOL、王者荣耀分别在PC端、移动端竖起了业界标杆。今日借此三款,以一个从业人员(游戏数值策划)的角度去分析此类型游戏以及三者异同。在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏;共同的三大核心功能:承担伤害、创造伤害、创造环境。其中三大功能不均匀分布在队内五个角色中。为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化,而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都打不过5个人的,则打团的策略有且仅有一条:老子人多。而核心相左的地方为DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡。贴出一张经典的游戏圈鄙视链图:在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置。DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在游戏内容中做了降维得来。在百度百科MOBA里有这么一段话:在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作单个角色,30-60分钟就能结束战斗,所有能力提升和功能定位都只在战中进行,不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮,所以在那个年代做出了一个“少数派”游戏。由此,在WAR3里降维而生的DOTA兴起。LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品。什么叫降维?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间,放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户。用大白话翻译一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA难,LOL简单上手。
腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品,还是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限,但是下限也会很低,同时学习成本较高。而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计。同时还有一点我相信大部分人都没有察觉的一个设计核心:DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定。由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL。定位转换在此借用DOTA2娜迦海妖举例,游戏内属性图如下图所示:其中我们可以看到在官方的关键定义词中出现了两个可以说是互斥的词组:核心、辅助。也就是我们在游戏内常说的1号位、5号位。英雄本身是敏捷型近战英雄,可以作为一号位打带线体系,也可以作为辅助当强控定位来打。此类复杂定位的英雄DOTA2中还有非常多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(额,打错了打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举。1、2、3、4、5号位在游戏内各司其职,各有各的定位,基于某些特殊的被动、成长、技能和某件装备的极端利用,就可以在某个位置上大放光彩。借着DOTA2的7.00改动学习风暴英雄加入天赋系统,使得4、5号位的作用性得到极大提升。更加加强了定位转换的这个设定。在此插一句嘴,MOBA类的游戏最大的负面反馈其实有一点避不开:辅助的体验感极差。而相比于DOTA2的辅助虽然学习成本高但是能做很多事,LOL的辅助学习成本低作用性也低。目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能加强等方式弥补。毕竟MOBA类游戏玩家大部分都是杀手型玩家(何谓杀手型玩家?看图!)DOTA2的英雄强克制关系非常明显,这里可以参考微博上@何求知的文章——《TI7小组赛英雄数据报告》,大数据统计下小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地神牛。两个英雄不怎么需要经济,同时提供了非常强的控制作用,创造环境能力极其出色,所以承担此功能三四号位是这个版本的核心;于是在很大程度上解决了“体验差”这种问题。回到定位转换这个问题,在LOL中可以看到经典的战法猎三角定位,基于此战士拆分为坦克、战士、刺客三个方向,法师拆为辅助、法师。同时在战前就会锁定这个定位,不让你转换。你选了ADC,那么你从前期到后期都会很害怕半肉
某些功能需求或者装备更迭就可以改变你的定位,你只是在你的单项上得到提升。当然这和属性划分有一定关系。DOTA走的是老一套的一级属性转化二级属性的路子,仙剑、梦幻、大话等等游戏都是这样,比如力量、体质共同影响HP(随口举例)。LOL在属性上直接简化,攻防血直接抽离不再做一二级属性划分。LOL中装备系统会直接加攻击力、血量、防御力等数值,同时增加AD\AP两项输出属性,对技能强度进行修正。这样不对吗?其实更符合逻辑,因为你在变强的过程中,你做的任何输出都在变强。DOTA的技能更多强调功能,六神装斯文剑客技能风暴之锤还是固定伤害,六神装只是为了让物理输出提升,风暴之锤主要功能是晕眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作为AD普攻输出上升,则技能输出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有变化的定位转换玩法在LOL理被降维处理掉,放置在战前完成。每一定位在其位谋其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的体系里不允许存在美杜莎这种60分钟逆天、一个人顶着五个人的输出把对面全部打死的英雄。那么LOL的核心玩法在哪?其实是在“反应”二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬间激发。在此引入一张图证明上述观点:主流游戏的认知阈值分布,同为hard
fun阶层的LOL和DOTA对比。不过得明确降维这个词不是贬义,开放性命题本来就难以界定对错,谁也不能拍着胸脯说LOL是对的DOTA是错的或是怎样。差异化策略最明智点就在于:你知道永远无法领先在同一条跑道已经领先你很久的人。与其说差异化是设计师的精准定位不如说是明智的妥协。而内容复杂度的降维带来的收益实则是受众群上的升维,甚至是商业层面上的升维,极度优质的体验必然属于少数精英群体。当然,玩家需不需要分析这些?用打牌来举例,手上抓到什么牌你是无法决定的,比如人家手里抓到皇家同花顺、或者斗地主四个2两个但是怎么打、动不动脑多思考则是由自己决定。毕竟多思考,赢面会变大、输的概率也会降低。虽然看起来会累些,但是我相信很多人都会为了赢,而乐此不疲的去研究。经济转换率战前养成算是付费坑而且属性占比较低,竞技游戏的重心还是集中在战中。战中基本有且仅有两条成长线——1.经济,2.经验(3.天赋系统,维度更多同时影响值大,目前暂且不谈),在这里只讨论经济对于战斗力的转化率的问题。之前抛出的观点是:DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡。按照惯例举例:DOTA2中撼地神牛的核心装备是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛达到了20000块钱的经济,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了辉耀,正面开团,幽鬼开大跟着敌方所有英雄那么神牛是无法先手跳大,此时跳刀因为被英雄攻击无法使用导致功能直接被敌方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手开雾去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫经济达人,2万经济傍身打出5千的效果。在装备上更是这个道理,林肯抵挡指向性法术,大根增加单体爆发等等,装备的选择策略很多,道具对抗道具、道具对抗技能、道具对抗英雄等等。而在LOL中因为设计师设计了小龙、大龙等矛盾爆发点,同时不像DOTA中ROSHAN的随时可打随时可偷、自己量力而行的策略,小龙重要性较高导致了前期开团的必要性。所以在阵容分布上也很难选择DOTA那种带球避免正面团(TI7冠军欧洲战队李逵绝学)的策略,是骡子是马到了点就必须拉出来溜溜,所以策略上会被固定化一次。这一点因为LOL是在战前就要确定大体策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上单半肉半输出,每一件装备的更迭都会明显的提升英雄的属性。在团战中就各司其职,每个人做自己该做的事情。你的装备也不需要出堆叠各项属性,而是主自己方向成长。LOL是不希望出现“DOTA2的大哥前期被所有人骑,后期站起来骑对面所有人”这样的情况。毕竟在降维过程中不希望自己游戏序破急过程那么长,节奏变化那么大(就像前文所说美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的经济是实打实的战力经济而非功能经济,你落后六七千经济就是打不过人家。很难出现DOTA2那种落后三万翻盘的可能性。回到DOTA2,有一个梗叫做:三万敌法一秒躺,原因在于经济对于实际战斗力的转化其实并没有其他核心那么高,同时先后手的强克制关系导致输出环境的缺失。诚然LOL系游戏也存在爆发极值很高会直接秒掉的问题,但是在正面战场上很少出现DOTA2的那种风筝你半天“一拳打在棉花上有力无处使”的情况,基本上你的经济能转化出来的战力还是比较切实际的。那么问题来了,到底哪一种体验才更好?很难界定,因为体验是主观的,很难找到一个完美的平衡点。MOBA游戏里玩家在设计师认为平衡的战场上依照一定规则去战斗,LOL的战场是动态平衡的,DOTA的也是,王者荣耀也是。如果不是,策划背锅临时修版本。每一套规则略有异同,但是并没有层级高低。都是为了围绕设计核心目的而出发的。我认为数值策划更应该研究LOL系的数值体系,因为在精细化考量的前提下依旧做的较为平衡。所以学习好这一套战斗体系的计算,是对于职业提升是很有帮助的。王者荣耀由图可见王者荣耀火爆程度,也才会被这样拉来作为鄙视链最下游王者荣耀是LOL的降维产品。无论地图、野怪分布、打野确定等等,都是很明显的。然后增加了共享经济以及DOTA2里官方自定义地图OVERTHROW(乱战先锋)赠送经验的规则,缩减地图宽度,降低装备选择。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防御大件每一个功能性都能非常明确;精简、平衡,这两个词是我自己对王者的装备系统的认知。(这里提一句,并不是只是在降维过程中抄袭前者,艺术创作总是有博采众家之长的这么个说法。比如DOTA2在这几年学习了LOL同一个技能主动
被动的组合,扫描功能、最大的还有风暴英雄的天赋系统,很大程度上解决了4、5号位体验很差的反馈。)因为我们可见的是王者荣耀在移植移动端的过程中定义了核心用户会有很多第一次接触MOBA的女大学生、小学生等等,这都是在这段时间随便上网查资料都可以看到的。于是在精简战斗、加快节奏的核理念下成为了新一个爆款标志。优劣势路交叉、抱团打架拉扯、道具强克制等在我看来是在内核上隐性靠近DOTA2的设计理念。木秀于林,自然遭到各方热议。但是不可否认,目前的设计非常贴切于核心目的。在前段时间看到过LOL总设计师、前WOW总设计师,著名的鬼蟹大大的采访文章,他提到LOL和DOTA的异同中说道DOTA中很多技能逻辑杂糅,导致玩家学习成本极高,其中举到的例子就是地穴刺客的法力燃烧造成伤害,玩家会在想到底是一开始就抽蓝还是留着到最后KS人头。所以在LOL的技能设计中就映衬了他这段话的设计思路,比如很多ADC的位移技能就单纯位移不带伤害。DOTA2地穴刺客法力燃烧技能然后再打开手机,点开王者荣耀,你会发现,简直就是典型的反面教材。以下用王者荣耀里的亚瑟(移植LOL的盖伦,白银三杰之一)举例:逻辑拆分:加速,位移(穿墙/突进),沉默,强化普攻,debuff(标记,伤害加深,攻击属性转换法伤,团队共享),增益buff典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小强两个技能逻辑就被拿出来喷,这时候再看看王者荣耀的技能搭配组合,鬼蟹会不会沉默着流泪?所以说游戏行业真的没那么多成功定式可以借鉴的。我反倒是觉得王者荣耀的技能设计较为合理。在移植移动端的基础上简化操作首先砍掉一个技能;于是在三个技能的情况下,很多英雄都做了双套逻辑设计比如关羽就有冲锋和非冲锋姿态一共相当于六个技能,和单一技能复合逻辑如上图亚瑟。如此复杂且多逻辑,会不会很混乱?会不会不平衡?会不会导致玩家学习成本上升从而破坏体验?不,并没有。从受众群体来看,他们觉得很好玩,因为英雄的定位和玩法得到了极大的保证。同时玩家在乎这个吗?其实并不care,甚至描述伤害值都没有什么卵用。手机端、大部分新手MOBA玩家,这几个关键词的组合导致什么结果?你技能里给53%加成和57%加成的区别,玩家其实不在意。因为玩家在乎的是体验。比如我平常四刀砍死你,开了大只要三刀;我只要丢了技能就能保证追着你打还能回血,你要不闪现要不就给我死,这些都是很主观性的体验。王者荣耀在削减技能、技能附带多重逻辑的情况下,战场的平衡性、趣味性做的很出彩。还是那句话,大部分玩家其实并不care数值体系,技能架构,玩得爽、玩的开心才是唯一诉求。所以虽然没那么多成功定式,但是每一个游戏的成功都是有迹可循的。就像前文所说数值策划可以多学习LOL数值体系,那么其实更应该学习一下王者荣耀的数值体系。因为LOL毕竟是RIOT做的,而王者荣耀,天美L1原卧龙工作室做的,成都,中国人。中国人的数学,这是有梗的。虽然同是乘法战斗公式,但是属性价值、装备策略分布上,就会有非常多可学习和参考的点。可以自己拉一张表推一推数值,验算一下自己的思考。DOTA为什么用负甲来做物理伤害加深,为什么-20是极值?曲线是怎样的?LOL穿甲为什么后百分比穿不提供负甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告诉我一句话:MOBA游戏可以多多分析,对于自己做游戏尤其是做战斗系统是很有帮助的。毕竟每一个英雄都是一个独特的机制和体验,装备的强克制、属性加成、被动定价都可以参考一下别人的理念。但是多玩MOBA基本不会,只是让你变厉害、天梯加分。王者荣耀是降维还是升维?从平台移植、内容缩减以及各个方面可以明显地感受到降维的是游戏复杂度,从而换来看了在商业层面上极大的升维。受众群大幅增加,同时通过受众群的社交属性带来了更多的玩家,犹如病毒一般的辐射效应。你的朋友圈40个人在玩,你玩不玩?你出门吃饭看到饭店基于王者荣耀段位可以打折,你会不会选择吃?当然有且仅有腾讯能把社交作为游戏的一大核心特征,这是其他公司做竞技游戏时注意不可盲目学习的。不是说社交不重要,但是在无先天优势的情况下就必须降低社交的优先级同时提高游戏内核玩法。这个过程就好比把专业单反机做成了傻瓜相机。徕卡的相机照出来的照片固然好看,但是这个相机大部分人学不会如何使用;所以什么都不用调的相机才适合大众。当然目前傻瓜相机也在被傻瓜照相手机进一步取代掉,而傻瓜手机里的照相系统也仅仅负责照相这个硬件功能。做图形处理、滤镜相关的APP近年来大行其道,B612、FACEU、美图不胜枚举。设计者在设计做产品时,可以不给用户选择(或者不给太多的选择,比如荣耀只给了3个技能)。但是不给用户选择是以能够让绝大部分用户满意为基础的,而不是自己拍脑袋做一个,也不管用户能不能很好地使用。要让大部分用户满意,就要把产品做成傻瓜都能用的,这意味着工程师要多做很多很多工作,而不是说能偷懒,少做事情。越是用户在使用过程中可以不用动脑筋的产品,开发起来工作量就越大,对普适性的考量自然而然顾及到很多细节点的制定。做傻瓜相机式的产品还有一个原则,就是必须放弃掉一些窄众用户,因为他们喜欢自己去控制产品。这些用户会提意见讲,你的产品为什么不能提供这个功能?这个功能确实可能有些用途,但是如果你满足了他的这个诉求,可能就做不成傻瓜相机了。从设计源头开始,傻瓜相机就没有把这群追求极端化需求的少数群体作为自己的消费主体,这种区别就像哈苏相机和佳能相机。王者荣耀也不是追求让每一类人都成为它的观众,而只是正确吸引他的受众而已,很多时候,有舍才有得。我们得明确并不是所有玩家都是硬核gamer,强调游戏本身的叙事、镜头使用、理念传达、核心战斗系统完善与否。无论从人数、还是消费主体来看,在商业上的升维必定要更加照顾轻度player。付费率高、对游戏内核不挑剔、玩游戏更多是为了陪人一起玩有个共同话题......这类关键词的并集使得在这个快餐化的年代下快餐化产品的兴起。这一点并不是说米其林三星就不如麦当劳肯德基等快餐,而是在这个年代下,走量和走质本来就是两条完全向左的道路,他们强调不同的核心理念和受众群体,仅仅做单方面的比较就是一个比较错误的思考方式。总结MOBA游戏的特点就是二元对立,双方处于经典的零和博弈状态。虽然这两年IO类型和大逃杀类型崛起意味着多元对抗情况下,能降低输的心里挫败感同时提升趣味性于是成为主流,但MOBA也不会那么快消亡。在我看来DOTA2还可以勉强持续发光发热,王者荣耀也会独领风骚数年,但是LOL相较两者而言颓势更显,甚至容易被取而代之。诚然LOL还是2017上半年最赚钱PC端游戏,毫不过分地说再过几年LOL的主流受众群进入社会后收入还会爆发一波。但是卡在二者之间这个不上不下的定位这实在是有些尴尬,同时从目前的职业比赛节奏(18分钟才爆发FB,拿下大小龙后推塔还是很困难)可以看到LOL在设计层面已经出现江化,同时节奏的把控和玩法更迭的难度实在过大(加入植物系统,修改天赋体系)有一种江郎才尽的既视感。现在用“闪现”举例:闪现技能从跳刀简化而来,却在战略地位、经济需求、功能定位上均达不到跳刀的高度。老版只能带一个召唤师技能的前提下还存在一定的选择性,上单基本带传送打野带惩戒于是没法选闪现,但是闪现选择几率远高于其他技能是毫无疑问的。当一个道具、装备、技能变成一个普适性的选择后,在“要么删除要么全给”的指导思路下RIOT选择了后者,所以现在是双召唤师技能每个人必带闪现。闪现变成了插在每一个对战人身上的一个保险栓,你得先拔掉这个保险栓才更容易击杀对方。在这种零和博弈下闪现更像是一种恶性竞争的对抗。虽然游戏不分高低,给玩家带来欢乐就是好游戏,但是玩家也会趋向于选择更有利于自己的欢乐。现在游戏的主流受众群开始进入社会,所以游戏的主流类型也偏向于碎片化、休闲化。让我们情景模拟一下:当忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所谓的客户,回家哄完孩子睡觉甚至交了公粮,想抽出一点时间愉快的放松放松。然后你去打DOTA打个辅助还要包鸡、包眼、拉野、给大哥吃树、帮忙控制、上去送人头掩护大哥撤退...然后还输了。这一系列的操作只会让他更累、更糟心。打LOL也还要快速的考验反应同时没办法激烈的爆发人头。同为PC端,走高度深度不如DOTA2;同为LOL系数值平衡,轻量化快节奏化甚至说激烈程度也不如王者,在我看来就是因为王者的出现从而使得LOL出现了动摇,基于时代导致MOBA也出现了动摇。不管是否只是笔者个人杞人忧天,但是我还是十分好奇LOL该何去何从?或者说游戏的下一个蓝海在哪?在成文过程中得到的感触是,好的产品应该引领用户,而不是简单地迎合用户。指导思想就是:我提供什么内容,你玩什么,并不是通过民意调查看看用户的关注度来准备一出戏。在实物产品上苹果在这方面做得非常好,而山寨产品就做得较差。只有引领用户,让用户感觉到你给了他们没有想到的价值,用户才能多花钱。既不是单纯的顺应时代或者逆时代,而是合理分析吸取知识然后再考虑解题。在游戏领域也同理,并不是看着一个成功的例子进行就进行抄袭,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,优秀作品总是出现在各个点上。可以看到现在主流的王者荣耀、部落冲突、皇室战争、球球大作战等着重于轻量化竞技附带社交,但是不可否认走完全相悖道路的强调个人抖M体验的“黑魂系”动作类单机悄然而兴。尤其是设计师工作,更应该在拍脑袋之前明确核心目的并且仔细构思。二十年前RTS独领风骚,而这十年来是MOBA、MMO类型的时代,近年来变成了移动端。那么问题来了,未来潮流是往哪个方向发展?大逃杀类型、IO类型还是NS掌机?这需要沉下心来仔细思考。借用DOTA2里神秘商人的一段话来结束此文:-What does a hero truly need?-That is for you to decide.
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斗图表情包这些MOBA游戏拿出来 王者荣耀只能靠边站
一说到MOBA游戏,可能很多人都只知道腾讯爸爸从LOL身上转化而来的《王者荣耀》,但是其实市面上的MOBA游戏多如星数,更有不少能全方位吊打《王者荣耀》的存在,这些MOBA游戏,你又知道几个?
《虚荣》是一款由美国研发商Super Evil Megacorp开发的魔幻风格MOBA游戏,光是他堪比端游的3D建模,只需一眼就能让人再也移不开目光。与其他MOBA手游最大的区别就是他的点触操作,没有了虚拟摇杆那种黏滞感,放大都放得特别舒服。
游戏中的每一个英雄的设定和技能都是完全原创的,这和市面上其他你抄我我抄你的游戏一比,高下立见。
另外比较有特色的一点就是《虚荣》是3v3对战,更加考验团队合作,不过官方近日表示,5v5模式很快就要上线了。
《小米超神》是小米首款MOBA竞技手游,其最大的特色就是将端游中的迷雾效果带到了手游之中,整体继承了大量dota的特色,如果想在手机上体验到最完美的端游效果,《小米超神》绝对是第一选择。
游戏中最具特色的一点就是信使,也就是dota中的运货小精灵,抓住对方买装备的运送时间,算准经济让打野配合线上造成gank。光是这一个设计就让游戏有了无限可能。
决战!平安京
众所周知,《决战!平安京》就是MOBA版的《阴阳师》,不管玩法,英雄技能还是游戏机制等都与LOL相差无几,游戏最能吸引人的地方就是《阴阳师》中的众多式神了。
而为了贯彻和风游戏这一卖点,《决战!平安京》在美术方面做得相当优秀,地图中除了有飘落花瓣的樱花树和若隐若现的鬼火外,连地板上的花纹都是勾玉图案,可以说是相当“阴阳师”了。
不过《决战!平安京》首次限号内测才结束没多久,等正式公测恐怕要到明年了。
如果说《决战!平安京》借着《阴阳师》的题材带入了些许二次元元素,那么《光影对决》就是一个彻头彻尾的二次元MOBA游戏了。《光影对决》根据同名漫画改编,在漫画剧情的支撑下,整个游戏的味道跟其他游戏相比都有了不一样的感觉。
游戏分为5v5和3v3两种玩法,与MOBA游戏的传统玩法相同,但是在这之上,《光影对决》还首创了对战中换人的特色玩法。打不过就跑,被针对就换人,这让游戏战局变得不可触摸,颇有点《守望先锋》的感觉。
并且游戏中没有了英雄装备这一设定,取而代之的是拥有不同技能的精灵,对于一直强调公平的竞技游戏来说,这无疑是MOBA游戏的一大进步。
这些MOBA游戏各有各的特色,与《王者荣耀》相比有过之而无不及,若非《王者荣耀》得益于腾讯自身的QQ、微信用户,现在MOBA市场上最受玩家青睐的是谁还不好说呢。
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今日搜狐热点MOBA游戏学会这些知识,你才算真的入门了!
MOBA游戏学会这些知识,你才算真的入门了!
《英魂之刃口袋版》是一个标准的MOBA游戏,MOBA指的是多人在线战术竞技游戏,游戏模式始于1998年《星际争霸》中的一张自定义地图,经过近20年的优化和调整逐渐演变成了我们现在所接触到的样子。《英魂之刃口袋版》在借鉴了MOBA游戏的传统系统之外增加了很多独有的游戏机制,下面给大家以英魂的视角做整合,学会这些知识基本可以精通所有MOBA游戏。
【部分术语】
上单:上单指的是独自走上路的英雄,英魂中的地图和其他端游MOBA是不一样的,英魂敌我双方的上下路是颠倒,所以上路英雄一般会和敌方下路的ADC和辅助对线,需要有强大的抗压能力。
中单:游戏中独自走中路的英雄,中单英雄一般以法师为主,单吃一路兵线快速发育,后期团战作用很大。
补兵:游戏中小兵死亡可以提供伤害和经验,补兵指的是用自己的普攻、技能或者装备伤害成功击杀小兵,补兵可以获得额外的加成。
buff:buff指的是增益状态,英魂中buff一般通过石像怪和扎卡获取。
反野:反野指的是己方打野或队友入侵敌方野区刷野怪,可以通过这种方式拉开敌我双方的经济和等级差距。
反杀:反杀指的是本身自己存在优势,但是最后的结果是自己反倒被敌人击杀。
发育:发育指的是通过刷野或者小兵提升自身的经济和等级,发育是在满级六神装之前最主要的任务,也是团战胜利的重要因素。
【英雄分类及路线选择】
所有的MOBA游戏都有很多的英雄可供选择,每一个英雄都独一无二且在游戏中扮演不同的角色和作用,不同的类型的英雄需要选择不同的线上和发育、对线方式,这样才能快速提升自己在后期顺利推掉敌人水晶。英魂之刃相对其他MOBA游戏除了常规定位之外,还增加了主属性的分类,主属性会影响出装。
英魂的部分装备和天赋宝石会有主属性加成,每个英雄都有各自的主属性,在做出带有主属性的装备或者天赋的时候会有额外攻击属性加成,所以大多数时候主属性决定英雄的定位和出装。
1.力量:力量属性会增加英雄的生命值和生命回复,所以力量分类的英雄主要以肉盾或者半肉战士、刺客为主。力量属性的英雄一般走上单、辅助或者打野位置。
2.敏捷:敏捷属性会增加攻击速度和少量的护甲,所以敏捷属性一般都是物理输出型英雄,主要有射手、刺客和战士。敏捷英雄一般走下路、打野或上单位置。
3.智力:智力属性增加魔法值和魔法恢复速度,主要适合法师。法师在对线的时候一般走中路,部分输出较低、增益或控制较多的英雄则走下路辅助位。
常规分类:
1.坦克:坦克英雄是指主出生存装备的肉盾型英雄,坦克英雄在前期一般走上单或辅助位,到游戏后期的时候需要作为团战前排,开启团战并替队友吸收大量伤害。
2.战士:战士英雄一般拥有一定的机动性,出装上一般以半肉为主,拥有一定的输出和防御能力。在前期一般走上单位或打野位,到游戏中后期的时候主要以切后排为主,需要在坦克开团之后进场输出敌方脆皮,也可以利用抓单形式强行击杀脆皮。
3.射手:射手就是常说的ADC,出装上一般以物理装为主,在后期拥有高额的物理伤害。在前期一般走下路,到游戏中后期一般站在队友身后疯狂用普攻输出敌人。
4.刺客:刺客英雄大多拥有超强的机动性,出装上以物理装为主,后期可以补些生存装提升防御能力,在后期可以快速切入战场击杀敌方后排。前期一般作为打野位在野区刷野,中后期团战打法和战士基本一致。
5.法师:法师英雄大多拥有高额的技能伤害或控制效果,出装上以法术装为主,后期可以远程输出高额伤害,团战能力很强。法师在前期一般走中路,部分控制型和技能增益行可以走下路辅助射手。到游戏后期团战的时候需要躲在坦克或防御塔身后输出敌人,守塔的时候用技能快速清兵。
6.辅助:辅助位大多拥有强大的控制或己方增益效果,出装上以生存和法术/物理为主,拥有较强的生存能力和一定的输出。辅助位置一般走下路辅助射手,后期团战时主要以打控制为主,可以帮助队友开团或逃生,增益效果能给队友提升续航。
【阵容搭配】
其实英魂之刃在选英雄的时候左下角会提示当前阵容存在的问题,新手玩家完全可以根据提示选择具体的英雄来搭配阵容。阵容最基本的组成是:上单、中单、打野、射手、辅助,每个位置只要一个英雄即可,具体位置选择时可以根据上面的思路和游戏内部的英雄分类选择合适的英雄。
【玩法技巧】
学完了阵容搭配和基础的路线之后就涉及到对应的玩法了,游戏的主体节奏分为三个阶段:对线发育期、中期支援、后期团战,三个时期需要有具体的玩法。
对线发育期:
对线发育期主要以补兵为主,补兵可以获得发育优势,快速升级打经济能快速提升自己,不同英雄的对线技巧是不一样的,主要受对方英雄人数和射程影响。往往对线期间的发育会决定整场比赛的优劣势,所以对线发育期非常重要。
1.近战上单:近战的普攻距离较短,如果贸然离开防御塔清兵很容易被敌方风筝或者包夹输出,所以最好是等兵线进入防御塔之后和防御塔一起输出小兵,这样可以提高自身生存能力。如果是和同样近战的英雄对线,可以在塔外补兵,但是一定要做好视野防止被敌人抓单。
2.法师:法师一般和法师对线,而且法师的普攻伤害很低,所以一般为了前期生存主要以技能和普攻共同补兵,
3.打野:打野理论上不存在补兵一说,前期只要刷野即可,但是需要注意做好视野,防止被敌人反野。
4.射手:射手的普攻伤害很高,所以主要用普通攻击补兵,最好在设置上调成补兵推荐按键模式,可以防止想要补兵或拆塔的时候打到其他目标。射手在补兵的时候最好利用最远距离补兵,防止补兵时被敌人输出。
5.辅助:辅助一般都会把补兵机会让给射手,如果射手回家或死亡,为了避免兵线浪费主要用技能和普攻共同补兵。
中期支援:
中期支援期间一般是发育和团战同时进行,一般从四级之后开始,四级之后学完大招且技能较多拥有第一阶段的爆发期,双方一般会爆发小型团战。此时无论是进攻还是防守附近队友都要尽快赶到战场支援,如果有传送也可以第一时间过去支援,快速形成以多打少的形式获取团战优势和胜利的几率就要大很多。
后期团战:
到游戏后期的时候主要以全员团战为主,双方一般集合四到五人爆发正面团战,此时团队中每个角色需要各司其职,这样可以提升团战胜率:
1.坦克:团战中坦克需要站在团队前排替队友吸收伤害,在判断有优势的时候可以直接进场开启团战,如果劣势则需要挡在队友身后掩护团队成员逃跑。
2.法师:法师在团战中主要以消耗为主,高额的AOE伤害能对敌方全体造成恐怖输出,快速清兵线的能力也能加快己方/打断敌人的进攻节奏。站位上主要站在坦克身后,注意战士和刺客的位置防止被切后排。
3.刺客/半肉战士:刺客和半肉战士的主要作用在于切后排输出,他们可以利用侧方位或者绕后的形式直接输出脆皮,自身高额的伤害和一定的防御能力可以方便击杀之后继续进攻或者逃跑。
4.射手:射手在开团之前能打到谁就打谁,注意前期尽量不要浪费技能在坦克身上,一旦团战爆发,优先输出敌方脆皮,快速击杀能迅速降低敌方输出,提升全队的进攻和生存能力。
5.辅助:辅助的主要作用在于开团和保护,辅助一般在团战中站在队友周围,利用控制技能开团或保护队友。
【特殊战术】
1.四一分推:四一分推一般适用于逆风或者膀胱局,四一分推的定义是四人抱团,空出一个队友专门用来偷塔。四一分推的关键在于那个推塔的"一",需要有较强的机动性或自保能力,可以在敌人抱团去抓的时候快速逃生。而且一旦敌人抱团来抓,己方四人队伍会获得人数优势,团战胜率增高。偷塔推荐:李小龙、狼王、西门飞雪。
2.四保一:四保一是指四个队友后期围绕一个关键英雄团战,紧跟在队友周围负责保护输出。一旦敌人强行突进核心输出,四个队友第一时间保护队友并快速集火击杀敌人。
3.针对压制:压制敌人指的是敌方如果有后期特别强势或者可以打开团队短板的英雄,队员可以在前期针对压制。这个玩法主要追求队友的沟通,一旦敌方出现或走位过深第一时间召唤队友进攻集火。如果敌人是打野,需要做好野区视野,前期强行抓单,后期团战时也要优先集火输出目标敌人。
作为一个MOBA新手,游戏期间需要掌握常规的发育方式和技巧能方便打开游戏局面建立优势,但是慢慢的进入中高端段位之后会发现游戏流程变得越来越多样化,新的玩法模式也许正等你来开发。

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