连国人都不玩国产网游,那中我国还有什么江希望

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王妙一《为什么中国不会有3A游戏》_看各方游戏制作人如何解说3A
自王妙一出了《为什么中国不会有3A游戏》之后就让各游戏的制作人谈论起来,众说风云,那到底各个制作人到底是怎么说的呢,那么就赶紧跟着497电玩小编一起去看看吧!
帕斯亚科技《波西亚时光》 制作人 徐植
3A是什么?我们觉得,在策划,美术,技术等方面都做到目前能做的极致,才能称得上3A大作。这需要团队整体的经验和技术都能达到,不能有明显的短板,而且每个人都知道自己应该做什么并怎么才能做到最好,这样的人凑上几百人,然后有充足的时间和预算,才可能做得出来。
目前看来,国内游戏巨头有实力拿出这个预算,如果他们原意给团队时间成长,还是有机会的。
NEXT studio 负责人
所谓3A游戏就是代表游戏行业工业化生产的极致,包含了最新技术、最新流程、最大投入带来的最顶尖的表现。在国内,因为市场原因,最大投入目前还不是最好时机,但是NEXT在尝试最新技术和最新流程来制作工作量可控,并且品质一样顶尖的产品,这样即使以后3A市场成熟,我们也会有能力赶上。
同时,3A游戏的产出,和人才也密切相关,人到位了,市场时机到了,自然就会孵化。动漫行业的崛起就是一个很好的案例。游戏行业已经有很多3A游戏人才了,市场也在逐渐好转,从这个角度看,国产的3A游戏已经不远了。
《蜡烛人》 制作人 高鸣
我觉得中囯的AAA游戏会诞生的,因为根据我的了解:
第一,中囯有这方面的人才;
第二,中囯有开发团队想去做AAA游戏;
第三,中囯有资本对AAA游戏感兴趣。
如果3个条件恰好都满足了,那么就会有一支有能力、有梦想做AAA的中囯团队,得到足够投资的支持,打造出中囯的AAA游戏。
市场可能是不太乐观,但是连独立游戏这样的用户群和盈利能力,在中囯都能做起来,AAA就更有可能了。AAA的用户群大得多,盈利能力也强得多。
最先做出中囯AAA的,可以获得第一桶金。
《愤怒军团》 制作人 郭星
一般人们讨论3A的时候,不同人对3A游戏的概念可能都不太一样,有些玩家甚至觉得画面看起来比较不错就是3A了。但3A游戏在画面之下还有很多细节都需要倾注大量的心血和资金才能完成。
但我个人也有疑问就是:&一定要做AAA吗?&
人们在讨论过人是否能做出3A的时候似乎都有一个预设条件,3A就是更好玩更棒的游戏,似乎3A就是游戏的最终完全进化形态。但问题真是这样么?3A游戏不也仅仅只是游戏工业中的一个分类么?做3A确实是最难的,这不仅仅是资金的问题,但是游戏性本身和是否3A有必然联系么?多样化的游戏种类对玩家来说不是一件好事么?
3A游戏除了资金外确实还有很多工程上的细节需要积累,但是我觉得对于国人来说的话,最不用担心的就是工程的问题。(国人已经在很多领域都证明了驾驭大型工程的能力。)而提到开发资金的话,国内有条件做3A的也就那么几个游戏巨头了吧。
&回到问题,国人能不能做3A。我个人觉得,什么时候国内的购买力足够了,3A游戏的投入产出回报以及风险对于国内游戏市场来说都在一个合理的范围了,一定会有大厂尝试的。(当然,如果有那一天的话。)& 但在那之前,还是需要慢慢耕耘的。
《末日方舟》制作人 Dream
3A是个概念,特意查了下,没有专门名词,但是普遍认为还是有几个维度的,比如投资额度,团队规模,美术表现,系统复杂度。 我自己加了一条 游戏价值观深度。
无论是单机还是网游 都有符合这些维度的游戏。 手机网游符合这样的也有。 但是我个人比较偏向于游戏价值观深度可能才是这些个3A维度最软但是最打动人心的维度。 当然也有很多小作品游戏价值观深度非常不错。但是其他方面确实达不到。如果大电影震撼人心,小品也会让人落泪,但是没法把小品称作3A大作一样。
国内很多游戏都是除了游戏深度之外,其他维度都很不错,在手机的推动下,很多游戏都是全民游戏。投资额度也非常之巨大。
结论: 价值观深度,恰恰是需要政治环境宽松才有可能出来,因为涉及到人性的探讨。国内没有这样的公司,都努力去做赚钱的页游和手游啦,所以我认为暂时不会有。 但是我认为小品级的游戏还是会很多的,而且能在steam上慢慢发展。
《昔:yesterday》制作人 零力&王瑞婷
关于技术和市场方面就不多说了,这两方面的讨论已经有不少。
3A游戏能不能搞起来不清楚,具体得做比较科学的市场数据调研才能作出投资回报率大小的论断。当然如果要做,市场绝不能仅局限于国内,一定是要去追求在世界范围内的成功的。所以这个调研,是全球市场的调研,以及我们对全球市场的触达度能做到多少,可能会有一定折损。
相较起来,我认为目前更加可以做的是2A和1A游戏,相对来说投入没有那么大,冒的风险会小一些。加之中囯并没有成熟的3A土壤,即使技术能力达标,但经验仍然远不足,尤其是策划,有做3A游戏丰富经验的并无多少。许多国外3A老厂都是多年的沉淀一点点积累下来的,毫无经验上来就跟人家干当然很难。因此先尝试2A,1A游戏会是一个不错的过渡。
那么如何去做这个2A1A游戏呢,我觉得可以用做独立的态度去做,那种对于突破的疯狂和无所顾忌,以求用独特杀出一条血路,此外制作质量要保证上乘,对于美术,技术,体验细节要拿顶尖标准去要求,这点我觉得以目前的实力是不难做到的。
一旦有了成功的作品,这个土壤就会逐渐建立起来,有了更多经验的开发者们,逐渐变化的市场,会让这个做3A的时机自然到来的。
为什么没有3A从以下几个方面思考:
历史:首先电子游戏的历史在中囯只有短短20多年,相对于国外较成熟的游戏分级制度中囯的政府还在为游戏这种娱乐形式造成的影响而恐慌。
资金:大部分的资本掌握在少数人手中,而其目的&通常&是为了更多的利益而运作,所以要看市场。
市场:根据在网易不久的表面观察:不是大厂做不出3A(技术方面完全够)而是在中囯市场不需要3A(被文化输出而饱和,无法超越,故而另辟蹊径)。
时间:用钱换时间的时代。,所以这条基本与资本挂钩。
人员:高能的技术者一部分被资本换走了时间,还有一部分没有以上几条所以成为了独立开发者。
情怀和创意:&怎么活,用什么方式活&独立开发者还在被迫思考这样的问题。而后者建立在生活的基础上而不是生存。
条件:不成体系,没有先驱,失败的恐惧,利己主义。
什么样的先例:满足底层(大多数层)人民喜好的单机大作。
时机:随着市场慢慢成熟,大众欣赏水平提高(似乎还要涉及到中囯教育十分匮乏的审美教育和二三线城市甚至四五线的城市发展)。
O.T.K Games 制作人 刘灿琳
近几年不会有。所谓的3A大作是一个纯粹的商业行为的产品,所以说的难听点3A大作在是一个好玩的游戏之前,必须要是一个赚钱的娱乐产品。目前就连海外大厂的3A级游戏的利润率都不够高,更不用提游戏制作门槛的提高和资金量级的增长。所以在这个前提下我不觉得国内的游戏公司和互联网公司会在这么烧钱高风险的东西上面进行投资,因为国内的公司没有义务去制作所谓的3A级作品。
好的一面是,目前有不少独立团队取得的市场成绩非常不错,而且也拿到了投资,长远看的话,在这批人里面会有可能经过5年10年的成长变成有规模的世界级游戏公司。
营火工作室&&《原始旅程》制作团队
我们觉得近几年不会是因为玩家为内容付费的习惯还在培养,一旦95后00后这一代长成,一旦他们具有付费能力并具有为内容付费的习惯,那么一定有厂商会根据这类新型的付费习惯,做出所谓的3A大作。当资本不那么着急的时候,才能潜心做事,赌内容。
《小三角大英雄》、《迷失岛》系列制作人 小棉花
中囯游戏没有3A大作和资金其实没有太大的关系,问题在于没有足够的能力去驾驭3A大作。举个例子,游戏和电影很像,有个中囯导演若干年前说 只要给他一亿美元 他也能拍出和好莱坞差不多的大片,事实上并不可能。
电影永远是创意和艺术的事情,游戏也是一样,其实就是能力问题。就如我们做独立游戏一样,好多人也说没有钱没有办法做独立游戏,但在我看来钱永远不是主要问题,个体的能力意识眼光才是问题。能力够了中囯会有很多3A级别的游戏作品。
《泠ling》制作人 Dauglas
3A大作就是高投入、高研发费用、高游戏质量、高游戏体验,现在也要加入高宣发。目前的游戏情况是游戏行业,宣发充分其实就等于销量,我觉得这样商业化的流程操作有点过了,玩家总有一天会知道自己被消费了。
但对于我们来说,看到游戏诞生,我们自己也喜欢玩,就很满足了。
现在中囯可能没有高成本、高质量、高游戏体验的3A大作,但是只要不放弃,就有希望
《雨纪》制作人 陈虹曲
中囯能有3a级的游戏吗,如果购买一家公司之后就算是自己的游戏了,我觉得是很快的事情&&大佬都有钱的很&&如果说,我们自己做一个我们自己的同胞们认同的3A作品 想要一个眼前一亮的国产大作,玩的时候哭的稀里哗啦的。
给一些时间吧,我感觉很多人很多人都盼着出这样的一个游戏,这个游戏可以拯救市场,弥补从小时候而来的游戏情感,并带着我们这些游戏玩家的自信,拥有着属于自己文化的骄傲。
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备案编号:湘ICP备号为何外国人都不喜欢和中国人玩游戏,原因令人想笑|堡垒之夜|外国人|中国人_新浪网
为何外国人都不喜欢和中国人玩游戏,原因令人想笑
为何外国人都不喜欢和中国人玩游戏,原因令人想笑
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特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表新浪看点观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表后的30日内与新浪看点联系。中国唯一连续运营20余年的网络游戏,还有什么人在玩?
由此上溯20年,1996,那是个“电脑”还被广泛称为“计算机”,很多人可能还只在电视和书籍中见过它的年代。同样是在1996年,中国互联网刚刚迈出科研机构与院校的大门,开始向普通用户的家庭之中发展。据统计,当年全国接入互联网的用户不过两万余户,而使用的网络则是网速仅有56K的拨号连接。也是在这一年,中国第一款诞生了,这款游戏没有画面,只有满屏的文字,没有所见即所得的用户界面,一切操作依赖用户输入指令,这款游戏是如今MMORPG的滥觞,却也是时代的眼泪。
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第一次接触到WOW,是和老公在网吧,他告诉我,WOW是他最爱的游戏,听着他讲屡次为WOW百般周折才来到网吧,出于好奇心的我帮他上了SS,他用另一个号带我刷FB。我想看看这个游戏究竟有多好玩!
那个FB就是我接触WOW的第一个FB――血色修道院。那时傻傻的站着就好,可因为看到老公边走边跳还会不停的转圈,我也想炫一下,也跳来跳去,看着小SS的屁股扭来扭去,我坐在座位上哈哈大笑它那可爱的屁屁,结果圈没转起来,倒把怪引来一大堆,一下就被他们放翻了,老公一波还没拉完又要跑回来救我,结果我什么都不会打,就光荣的“站死”了。经验不仅没拿到,连尸体都不会跑,老公叹着气在我旁边说我是个小笨蛋...
世上最珍贵的不是财富,而是一份真挚的情谊。为财富并不能永久,而朋友却是一生难得的知己。友情是鲜花,令人欣赏,友情是美酒,使人陶醉,友情是希望,让人奋发,友情是动力,催人前进。友情的世界因无私而纯洁,多彩的空间因朋友的祝福而温馨,不因忙碌而疏远,更不因时间的冲刷而淡忘你。
友谊由一个缘字开始,友情全凭一个信字延续,朋友全靠一个心字长久!友谊在空间的来往中加深,情义在时间的流逝中求真,心意在空间的交流中坦诚,距离在相互的问候中靠近,心愿在彼此的祝福中验证。或许你幸福的时候,不会想到我的挂念,或者我承认,我曾经快乐的时候,也忽略了你,可是我们的感情依然在,虽然随着时间的过去,我们也许不在玩这个游戏,但在这里真心祝福朋友幸福开心快乐每一天,在这《劲舞团》里,我们彼此相遇...
游戏中的温暖我只在10年前玩传奇的时候感受到,怎么也没想到,在征途2中又一次找到了这种感觉,一种很微妙的情感会在家族聊YY的时候涌现。
初玩征途2是受老公的影响,在此之前,我已经有近6年没怎么玩过征途2这种类型的网游,对这个游戏也没有长时间玩下去的想法,但是当他们出现的时候,一切都开始改变。飘渺凌云是我玩过的第二个区,在这里,我找到了“我的好兄弟”。(我很喜欢我的好兄弟这首歌,我的朋友男性居多,并且他们也从来没把我当女的看。很怀念和朋友一起的日子,很单纯很幸福的日子) 单枪匹马进入飘渺凌云后,一直没什么家族愿意收我,因为那时我的时间不是很固定,家族任务大部分都不做。进过的家族也是一次又一次的散掉,我也只能再...
梦幻诛仙:我人生中第一个网络游戏, 唯一的一个,也是最后的一个。或许我,跟很多人离开它的原因一样,身边的朋友太多太多的离开。一个人的游戏。想想,又有谁能坚持到最后的最后呢。去年的11月份开始玩,身边的朋友一批换了一批,最后也没有能坚持下去。我,一直活在游戏的世界里。把它当成纯美的世界。看不到任何的喧嚣。却 发现这个世界不再是属于我的,因为我得不到任何,带不走任何。我知道我又变回了一个人,又变回寂寞。
它还是一样,一样的陌生,一样的冷漠。曾经的机场,曾经的安检口,曾经的座位,不一样的空姐,却一样的笑容。一样的没有人来接我,我一个人打的 回到家,安静的冲了个澡,睡觉。太多太多的回忆,我不想,更不想去触碰,那是一个很深的伤口。它会时刻提醒着那一些美好的事情,那是一种残忍。...
我呆呆的看着,看着曾经忙碌的游戏。开心的不开心的,被人认为幼稚的,我还是傻傻的笑,这里记录我们的过去,回忆着。
进入了游戏,开始了游戏之路,我一直认为,2眼不看无聊事,1心只做游戏的心态玩。呵呵,遇见你我真的很开心,和你在一起我发现我的心在跳,是一个有心跳的人.和我现实的2个朋友,加上你,整天都会红着脸对着这冰冷的电脑,冰冷的一切。我就喜欢在你的后面,保护着你的安全,我不敢大意,每次帮战,打架我都很小心的保护着你,你死1次,我死10的跟着你的后面,我不敢大意,记得有次在地4,你连续挂了2次就直接下线不理我很久,我感觉到怕了...
十个关键字
据不完全统计,我国46%的网游用户曾遭遇木马病毒盗号。无论新闻出版署还是游戏厂商,均采取各种措施打击盗号行为。曾遭遇过被盗号的玩家,都表示对盗号行为深恶痛绝。玩家均采取多方面的措施来保护自己的帐号,但不少玩家认为盗号防不胜防,对此表示无可奈何。
目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的9.72%,网瘾青少年中玩网络游戏的比例达40.77%。有玩家表示网游不会影响到工作和生活,这部分玩家把网游看成娱乐的方式,并且自信能够协调好娱乐和工作的关系,值得注意的是这部分玩家多数是成年人。也有玩家表示网游的确会影响到工作和生活,尤其是对青少年用户。
过去十年,网民第一次上网的主要场所65%是网吧。多数玩家都有过在网吧玩游戏的经历。有玩家认为防止盗号关键环节就是不要去网吧玩游戏。还有部分玩家认为,网吧的环境蛇龙混杂,是青少年沉迷和学坏的主要诱因。
打钱、代练工作室也是伴随网络游戏的一种新的行当,并且衍生成为一个职业。有玩家对代练的态度较为排斥,而在能够接受代练的玩家中多数人并不愿投入过多金钱。另一方面,高金额来请代练的玩家比例也逐年提高。
免费游戏渐渐取代收费游戏成为国内网游的主流运营模式。受访玩家对两种网游模式是毁誉参半:支持者认为,免费网游降低了玩游戏的门槛,让更多的用户都能参与到网游上来。但反对者则称,免费模式实际上是变相的收费模式。此外,免费模式实际上成全了人民币玩家,成为有钱人的游戏,使得游戏的本质彻底改变。
曾经看过一次网络调查中,80%的玩家表示不反对网恋现象,但67%的玩家表示自己不会尝试网恋。此外,16%的玩家明确表示反对网恋现象,也有16%的玩家表示自己就尝试过网恋的。由此可见,在网游的虚拟世界里,大部分玩家对网恋持开放的态度。多数人表示不会网恋,但也不排斥网恋。少数玩家甚至认为网恋很变态。
金币、装备和帐号等,这些虚拟财产已经成为玩家眼中十分宝贵的财富,不少玩家将这部分玩家与现实中的实物财富等同,甚至有玩家认为比实物财富还要宝贵。法律上也开始将虚拟财产视为人身财富,目前盗卖网游虚拟财产将被定为盗窃罪。
私服和外挂一样,成为网游产业如影随从的衍生产品。私服实际上让玩家又爱有恨,爱的是可以用更低的价格享受基本同样的游戏体验。恨的是私服随时有被厂商打击的危险,而且安全系数低,玩家长时间努力的结果随时变成一无所有。
哪里有网游,几乎那里就有外挂,外挂与网游一直如影随从。在我们抽查的玩家中,几乎无一例外面临用还是不用外挂的抉择。超过大部分玩家表示曾经使用过外挂,有趣的是,他们也反对外挂的存在。玩家表示,使用外挂的原因是被迫的,一方面是网游规则设置不合理,网游难度太高等,另一方面是因为觉得大家都用外挂,自己不用则亏了。
自免费游戏开始盛行后,人民币玩家成为网游用户口中频繁提及的词汇。有的玩家对人民币玩家持中立的态度,他们认为有钱的人可以花钱换装备,没钱的人可以用时间换装备,是个人的自由。也有玩家明确反对人民币玩家,他们指责人民币玩家破坏了游戏公平性,并且使网游彻底变质。当然也有玩家则表示支持,他们认为有财富的人没那么多时间,用金钱换取顶级装备也很合理。
从来没有哪个产业如网络游戏般引发如此众多的争议,也从来没有哪个产业如此富有魅力,引得无数厂商如期而至。然而,支撑这一部宏大当代画卷的,不仅是他们,更是那些来自底部的,默默无闻的玩家。
不管如何,我们感谢玩家,感谢厂商,感谢为中国网游事业做出贡献的每一个人。
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