为什么在检测微信好友删除自己的小程序里被删除好友了 但是在小程序的游戏里还会看见他的分数 而且还是可以刷新的

不需要下载的微信小程序游戏入口
----正 文----微信6.6.1更新后,不需要下载的小程序游戏“跳一跳”像当年的打飞机一样无人不知,好友中一半的人都在玩!但有多少人知道,不用下载的游戏除了“跳一跳”还有10多款。在哪里去找这10多款小程序游戏呢?看看怎么进方式一:顶部搜索路径:微信顶部搜索——输入“游戏”——点击“游戏中心”——我的小游戏“…”方式二:小程序搜索路径:首页下拉——进入小程序主页搜索“游戏”——点击进入方式三:发现游戏路径:发现栏——游戏——点击进入
世界杯热点
世界杯赛事
2018/世界杯您现在的位置:
王者荣耀看了也要哭!微信里居然也能玩「多人对战」游戏了
来源:微信小程序 编辑: 发布时间: 16:47热度: ℃
这两天,想必大家在地铁、公交上,都能看见有人在玩微信「跳一跳」小游戏。
除了「跳一跳」,微信小程序还上线了十多款小游戏,「欢乐坦克大战」就是其中一款。没错,许多人小时候在红白机上玩的「坦克大战」游戏,现在也可以在微信里玩到啦!
除了经典人机对战模式,小游戏中还加入了好友实时对战。也就是说,你可以在「欢乐坦克大战」中,与好友同场竞技!
在微信里与好友一起玩「坦克大战」,到底有多好玩?今天,知晓程序就来带你来试试看。
欢乐坦克大战怎么玩?
不同于原版「坦克大战」以人机对战为主,「欢乐坦克大战」小游戏提供多人游戏模式。进入游戏后,你需要在小游戏中开设房间,然后将邀请发到微信群,邀请好友加入游戏。
目前,「欢乐坦克大战」的玩家对战支持最多 6 人开局,即一局双方最多 3 个玩家。但它允许双方玩家数量不足 3 人开局&&甚至,你也可以选择「一挑三」,展现你自己真正的实力。
与经典的红白机「坦克大战」游戏类似,你可以在「经典坦克大战」中的地图上突破障碍物、击杀敌军坦克。玩家的目标就是击毁敌方基地,同时保证自己基地的安全。
在「欢乐坦克大战」中,也有丰富的道具机制,玩家可以通过攻击障碍物或空投箱获得道具。游戏中的道具分为「子弹类」、「功能类」道具,以及「雷霆突击」绝杀道具,能够帮助玩家快速突进,快速击毁敌方基地。
操作上,「欢乐坦克大战」采用「摇杆+按钮」的机制,同时支持 360 度旋转。只要玩过类似的游戏,相信你一定能很快上手,并且找到其中的「骚走位」。
除了引入「摇杆」操作之外,「欢乐坦克大战」还在原版之上,对玩家的子弹数量做出限制:一名玩家最多拥有 4 发子弹,每个子弹都会按照时间顺序进行「填充」,为游戏增添不少策略成分。
「欢乐坦克大战」游戏节奏非常快,只需短短 120 秒,你就可以完整地玩一盘经典模式。除了经典模式,「欢乐坦克大战」最近还新推出「丛林大作战」的限时模式,感兴趣的朋友可以留意一下喔。
这款「欢乐坦克大战」,是腾讯光子工作室群下的逍遥游工作室的作品。如果你曾经下载过 App 版本的「全民飞机大战」,应该就对他们不会陌生。
今天,知晓程序邀请到「欢乐坦克大战」小游戏的团队,一同聊聊「欢乐坦克大战」背后的故事。
1. 为什么会想到做「欢乐坦克大战」小游戏?
我们这款小游戏,从经典坦克游戏中衍生而来,期望用户能够低门槛进入,获得轻松愉快的体验。不用考虑太多,没有心理负担,随时拉上群好友来一局。
小游戏这种新的游戏品类,是平台的一种创新,让玩家在各种手游 App 之外,增加一种新的选择。
《欢乐坦克大战》配合小游戏的「快速」、「轻量」特点,可以在有限的时间内为玩家带来一局核心乐趣并没有损失的移动射击游戏,我们认为是最好的选择。
2. 与原版「坦克大战」游戏相比,它有什么样的特殊优化?
二者从设计及体验上来说,都是完全不同的。
首先,「欢乐坦克大战」强调的是玩家之间的交互,核心玩法在于玩家间的配合与对抗。最初开放的就是玩家邀请好友开房间进行 3V3 对抗的游戏模式。
其次,《欢乐坦克大战》采用 360 度摇杆控制移动方式,这点大大的增强的游戏的操作性,加深了游戏核心玩法的技巧性,让游戏有了足够的深度。
再次,游戏中有多种设计新颖的道具,例如「雷霆突击」、「修复弹」等,同时还加入了「空投」、「热血时间」等战场事件,让游戏充满了全新的体验。
《欢乐坦克大战》中的设计细节比比皆是,每一处都是开发组的心血所致。所以,《欢乐坦克大战》也是一款诚意满满的小游戏,现在玩家们的热切关爱是对他们的最好的回报。
3. 游戏整体元素简单、节奏快,是如何考虑的?
游戏整体元素较为简洁,相对于很多数值类养成游戏来说,《欢乐坦克大战》对角色养成、数值成长等这类需要玩家花时间来累计的部分做了大量削减,主要目的是为了让玩家可以直接、快速的体验到游戏的核心玩法和乐趣。
游戏在最初的时候只开放了一种多人对战模式,七种道具、六种地表的设计可以说是相当的简洁,也确实达到了让玩家「一秒上手,一局即懂」的设计目的,非常符合「小程序」这种新颖的游戏模式。
游戏内所展现出来的内容虽不多,但都是开发组在众多设计中「优中选精」仔细斟酌挑选后的结果,保证用最简洁的设计让玩家拥有最优秀的体验。
游戏节奏也是设计组在考虑了很多的应用场景之后决定的。120 秒的游戏时间非常符合现在手游用户的游戏节奏。目前的设计刚好能让玩家在这两分钟的游戏时间内充分体验到游戏乐趣。
4. 游戏中类似「伪装(隐身效果)」的道具比较影响平衡性,是怎么考虑的?
在设计游戏道具的时候,我们更多的是从「有趣」的角度来考虑的。如果一个道具可以给玩家带来较好的体验,能够让玩家有充分的施展空间,那么我们认为这就是一个好的道具。
比如,「伪装」道具虽然功能比较强大,但是其在攻防两端的使用都可以给玩家以充分的想象空间。我们更喜欢这种能让玩家主动发挥想象力的道具。
「雷霆突击(全屏突击)」也是一个非常强力的道具,应用场景也非常广泛。而「修复弹(被击中的队友会补血)」这个道具的威力目前看来还没有充分发挥。随着玩家之间的配合越来越娴熟,「修复弹」道具的潜力也会逐渐被挖掘出来。
平衡性和游戏节奏之间其实并没有什么矛盾的敌方,对于一个 PvP 游戏来说,我们在设计的时候本来就对道具能力进行了分级,是会有一些能力较强的道具,其实这也是调整游戏节奏的重要手段。
关于「伪装」道具的讨论,重点并不是在于其强大。我们认为「伪装」道具的主要问题是「伪装偷家」这种战斗策略,给玩家带来的游戏体验可能并不符合所有玩家的预期。关于这点开发组也在考虑中。
5. 这款小游戏会考虑引入陌生玩家匹配、等级排名机制吗?
关于陌生玩家匹配的设计,也是玩家呼声比较高的后续功能之一。项目组已经收到,并且列入开发计划中了,相信在后续的版本中玩家很快就能体验到这个功能,现在还需要一点点耐心。
关于等级排名机制,我们也在考虑中。但是,在「欢乐坦克大战」,我们主要还是想带给玩家一个轻松愉快的娱乐环境,而不想用「排名」这样的东西带给玩家压力。
所以,就算这个排名机制上线,可能也会和传统的「等级排名」或者「战斗力排名」有一定的区别。
开发组非常关注玩家反馈,每天都会和用户进行沟通,玩家的声音我们会第一时间听到,并且关注。如果大家有任何好的想法,都请告诉我们!
6. 这类即时性强的小游戏,是如何完成网络优化的呢?
我们 PvP 实时对战,采用的是 C/S 模式的同步架构。客户端做碰撞检测,将碰撞检测结果通知服务器;服务器进行校验并做伤害计算,然后广播给其他玩家。
C/S 模式的优点有:
客户端无需等待其他客户端,游戏流畅性有保障。
服务器运算逻辑,战场承载量大,支持的单位多。
因为重要数据都会由服务器进行计算或者校验,所以反作弊较容易实现。
游戏支持断线重连、客户端 crash 重连机制。由于服务器拥有战斗中的所有状态数据,重连时将所有数据发送给客户端,客户端进行战斗场景还原。
游戏中玩家位置同步,采用了基于时间戳的位置点同步算法。这个算法原先应用于「全民飞机大战」的双打模式、对抗模式中,取得了不错的效果。
在「全民飞机大战」中的实时对战所采用的 UDP 通信方式,在「欢乐坦克大战的」网络环境下表现也不错。
7. 「欢乐坦克大战」会有什么样有趣的玩法、元素呢?
后续,「欢乐坦克大战」的开发方向主要还是在玩法扩充和玩家社交关系建立上面。
一方面,在游戏中,我们会倾听玩家意见,对现有功能持续优化,并且不断的增加新的、有趣的玩法和内容,比如新的道具、新的活动模式等,让玩家的游戏体验更加丰富。
另一方面,我们会鼓励玩家之间在游戏外的交互,鼓励高端玩家撰写游戏攻略,提高玩家的竞技能力。同时我们还会建立玩家群、玩家社区等,让玩家不仅能在游戏中互相配合、对抗,还可以在游戏外成为朋友。
8. 在这款小游戏的开发过程中,还有什么有趣的东西想要告诉我们的呢?
说两点比较有意思的。
大家可能都有注意到,我们的坦克在启动的时候,并不会立刻达到最高速度,而是会有一个短暂的加速过程。
为了将这个加速过程设置的更加流畅,项目组尝试了多种加速公式,负责操作方面设计的同学还专门研究了一般汽油发动机的加速曲线。最后经过多次调整,才达到了目前的手感。让玩家体验越来越好,我们还在路上。
另一个是关于操作方式的:项目组考虑了很多种操作方式,包括双摇杆操作、单手操作方式、还包括目前的双手横屏单摇杆操作方式。
我们也尝试了多种移动瞄准方式,包括四方向移动瞄准的、全方向移动瞄准的、全方向移动 36 方向瞄准的等等。最后经过准职业玩家的体验反馈,我们才决定使用目前的操作方式。
而后续,我们也会考虑开放多种操作方式,供玩家自行选择。
微信小程序DEMO排行
微信小程序教程排行您的位置:
→ 微信小程序跳一跳分数bug 你的分数是不是虚假的
微信小程序跳一跳分数bug 你的分数是不是虚假的
发表时间:& 14:15:01&&&阅读量:&91&&&
小程序分数bug 你的分数是不是虚假的 微信小程序中游戏还是比较多的,跳一跳这个游戏竟然游bug,玩家的分数竟然可以通过这个漏洞惊醒修改,简直了,那这样玩还有什么意义呢?更多的消息与小编一起来看一下吧!
  V2EX网站一篇题为《可以直接更改分数,POST请求没有校验…》的文章获得大量曝光,帖中指出微信小程序存在漏洞,跳一跳小游戏可以直接改分数。
  甚至连微信小程序、小游戏的源代码都可以直接下载,只需要知道appid和版本号,就可以直接构造URL下载后缀为wxapkg的源码包,不需要任何验证。
  据悉,微信官方已经修复了这个漏洞。
以上就是小编整理的关于微信小程序跳一跳分数bug的相关信息,更多的关于微信小程序的其他消息请关注09游网!
相关游戏资讯
相关游戏攻略
相关游戏活动微信之父张小龙:小程序、小游戏和订阅号,微信的2018(附演讲全文)_凤凰科技
微信之父张小龙:小程序、小游戏和订阅号,微信的2018(附演讲全文)
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
1月15日消息,在2018年的微信公开课Pro上,腾讯高级副总裁、微信事业群总裁张小龙发表演讲,针对微信做出了一些回应,还推出了一些新的更新。
凤凰网科技讯(作者/花子健)1月15日消息,在2018年的微信公开课Pro上,腾讯高级副总裁、微信事业群总裁张小龙发表演讲,针对微信做出了一些回应,还推出了一些新的更新。要点如下:1、微信要尊重用户,不搞年度回应,因为随便感动一个人,是对人的不尊敬。2、所以微信也不会保留用户的聊天记录,不然就是自己给自己挖坑。3、订阅号app将会推出,作者可以在手机更新文章。另外,iOS版的赞赏即将恢复,从对公众号赞赏改为对作者赞赏,还会增加作者栏,帮助订阅用户看作者以往的文章4、订阅号不会做成信息流,因为自己都不知道信息流是什么东西。5、微信不会给小程序提供专门的入口,但是入口随处都在,比如搜一搜,比如群内分享。这些都是用户主动去找,才能发现的。6、小游戏的本质是希望用户能在游戏中更轻松,而不是更功利化。所以会严厉打击外挂。7、微信是一款好产品。好的产品用完即走,但是还有下一句,就是走了还会回来。微信的定位始终是互联网工具,帮助用户提高效率。图注:Allen就是张小龙的微信名此外,张小龙今年亮相的方式也比较特别,他在开场前玩&跳一跳&小游戏,获得了全场最高的967分,但是他觉得因为紧张所以分数低了。&我最高分超过6000分。&他表示。以下为张小龙演讲全文:大家好!我是张小龙。欢迎大家来到微信公开课。刚刚出现的是我打游戏的画面,被大家看到了,那个不是我最好的水平,因为有点紧张,我最高分曾打到6000多分。当然我是练习了很久了,并不是我比大家更厉害,而是我有很多时间去练习,这个游戏我觉得挺好玩,我自己在游戏里面获得了一个称号,叫&无聊大师&,像上个星期我打了到6000分,我发现我获得了一个称号叫&立地成佛&,一不小心变成了佛系。玩这个游戏的时候,因为我们在朋友的排行榜可以看到,所以很多朋友会问我,你这个分数是自己打出来的吗?是不是一个外挂或者直接修改后面的数据库得来的分数,但这个引发了我挺多思考。跳一跳这个游戏其实我们只是把它当成一个Demo来做,其实是微信新版本里为了体现微信的小程序、小游戏这样一个平台的威力,所以我们其实是很匆忙做了一款特别简单的游戏。这个游戏发布以后,其实它的效果有点超出我们的预期,我们自己开玩笑说,这个游戏突然变成了有史以来可能用户规模最大的一个游戏,因为它的DAU大概到了1点几亿,但同时出现了很多外挂,我没有想到这么小的一款游戏也会有那么多外挂,我朋友圈的朋友也打出了特别高的分,但是我相信不是他自己打出来的。1.跳一跳遭遇很多外挂,引发的两点思考第一方面,当我看到我的朋友用外挂打了一个很高的分的时候,我的意识里对他的信任度可能会降低一点点,朋友之间的信任会出现问题;另外一个角度来说,像在跳一跳这样一个小的游戏里面,如果一个用户看到里面有一堆外挂得了很高的分,对其他一些每天在练习,试图把自己的水平提高,而打一个高分的人就很不公平,他可能就没有动力继续去练习,继续超越自己个人的最高分数。所以这样一个行为,外挂行为其实会破坏整个系统的规则,并且让规则立即变得失效。所以,我们这个小游戏发布以后,我们就开始花了很多很多时间来打击外挂。对于外挂来说,其实这种对抗是无止境的,你今天用这种能力对抗,可能第二天外挂又提高了一种新的办法。我们采取了一些特别的办法,这里可以泄露一点点,对于这样一个游戏来说,其实它的成长是非常艰苦的,我并不认为有任何一个人可以不经过练习就立即达到一个非常好的水平,按照这一点,我们会判断每个人是不是有一个成长曲线,如果不符合这样一个成长曲线,我们认为这个可能是你作弊的一种行为。所以大家应该看到了,最近朋友里面的外挂高分突然就少了。我们也看了一下,系统里面超过3000分的大概有30个人左右,我们游戏的同事跟我说,希望通过我在这里发一个邀请,在目前这样一个时间点,我们想请现在能够打到3000分以上的用户到我们的办公室,当着我们的面打一下,并且他可以获得一个很特别的礼品。当然其实我们是想看一下,人类在这样一种运动里面,最快的一个进步速度可以有多快。顺带说一下,可能很多人会奇怪为什么我把跳一跳的分数打的这么高?它看起来似乎是一个很无聊的游戏,但是在我看来,它可以让我很放松、很平静,是一个放松的手段。可能跟大家对它的认知不一样,很多人对它的认知是这个东西让人更紧张了,心跳加速了,但是在我看来完全不会,&跳一下&、&跳一下&只是一个很平静的过程而已,所以大家如果花一点的时间,练到一定的水平以后,你也会像我一样把这个游戏当做让自己放松的一个办法。2.对于产品的几点思考这是我在公开课的第三个年头,其实我特别开心每年可以有这样一个机会,跟在座的各位聊一下关于微信的一些思考。好的产品会自己说话我一直认为一个好的产品是自己会说话的,但现在我认为微信到如今将近10亿用户的一个时间点,也许我们在适当的时候,应该把我们背后的一些理念、一些自己的想法,如果能更清晰地表达出来,有助于用户和整个生态对我们的理解。但我还是认为&好的产品自己会说话&,所以大家也看到这么几年以来,我们从来没有开过自己的发布会。我记得很早以前微信有一个版本,它的启动页是一个大幕,然后它拉开了,出来一些文字,我一直认为那样的一个东西才是微信的发布会,就是每一次一个新版本,出现我们想要表达的东西,那就是微信的发布会,就像这次我们在启动页里面说,玩一个小游戏才是正经事。为什么我们会说玩一个小游戏才是正经事?就像刚才解释的一样,对我来说,它是一个很放松的方法,我也很期待这样一个小游戏,因为它简单到让你可以有一个面对自己,一个最个人的时刻。大家在微信上的时间,因为你可能会有很多的消息要处理,朋友圈里有很多信息要你去点赞、评论,可能还有很多工作的信息也夹杂在里面。这个时候玩这样一个小游戏,反而是一个非常正经的事情,当然我们也期待有更多的小游戏能像跳一跳这样,跳一跳不是我们刻意做的游戏,它只是我们小游戏平台的一个实验,我们希望有更多的第三方游戏能够像跳一跳这个游戏一样得到用户的喜爱。微信怎么做一个最好的工具?关键是做好对或错的选择回顾一下微信到底是什么,微信的未来会是什么样的?我之前我们说过微信是一个工具,到现在我还是这么认为,微信就是一个工具。我们的目标是要做互联网上最好的工具,这个目标其实挺大,也挺难,因为我们确实只是希望做一个最好的工具,所以我们很少去谈平台,其实也很少谈生态,对用户来说平台是什么,生态是什么他并不关心。怎么样才能做到最好的工具?我觉得除了要有最专业的能力以外,还有一个很重要的标准,就是我们会面临有很多很多的决策,可能我们每天都要面临很多决策,作为一个最好的工具,我认为是经常要做出一种选择,在你做出一个决策的时候你认为这样做是对的,但是那样做可能是利益最大化的,在对和错以及利益最大化方面我们经常会做出这样的选择。对微信来说,我认为我们每天在做的选择里面都遵循一个标准,就是这个事情是对的还是错的,而不是说它是不是一个利益最大化的。有很多人会说微信很克制,微信很有情怀,但是内部我们从来没有说过&情怀&两个字,也从来没有说过我们要克制自己的欲望,因为做一个好的事情并不是克制什么,而是要判断什么样的事情是该做的,什么是对的,什么是对错,这样一系列的判断很理性的过程,而不是靠一个感觉我这样很有情怀就好了,所以大家看到微信好像每一个版本的变化不是非常大,但是包含了很多选择,更多是一种舍弃,很多事情我们做了,但是我们觉得不好,就舍弃了。关于对错,我记得以前有一句话大概是这样说的,大人只讲利益,小孩才谈对错,我觉得做产品也是这样的,我们如果只是从利益的角度出发,可能会让我们的产品越走越偏,变成它里面只是一些利益的堆砌,这样我认为会失去产品更本质的东西。尊重用户和个人,是微信必须坚持的我觉得做好这样一个产品,可能我们需要很多专业的能力,以及对于一个事情的判断有很多,但是在产品之外,我觉得对微信来说,有一个价值点是我们所遵循的,就是尊重用户,尊重个人。在这一点上我蛮自豪的,我觉得微信在这一点上比其他很多产品做得更好,但是我们也经常用这一点提醒自己,这是我们最本质的一个东西,我们怎么样去坚持它。之前看朋友圈,有朋友贴出来一个图,是微信新注册用户收到的微信团队发出的一段话,这段话是从QQ邮箱开始的传统。举个例子,我们在很多产品里面都会看到&您&这个字,但是在微信我们说不能对用户称&您&,而是&你&。我们并不需要用一个很尊敬的态度称呼用户,而是应该当朋友一样称呼,所以应该是一种很平等的关系,这个写进我们的产品条约里面去了。后来再也没有人敢在产品中对用户过于尊敬,因为我们一旦对用户过于尊敬,那说明我们可能怀有目的,可能需要骗一点什么东西过来。所以我们说尊重用户和尊重每一个个人,意味着我们可能把用户当做朋友,意味着我们必须给用户提供最好的产品和服务,当然也意味着别的什么&&我在这里可以简单罗列一些:也意味着我们不会去看用户的聊天记录,从微信第一个版本的时候,它的系统就是这样设计的。我们觉得从技术的角度,大家可能会有很多需求,我们希望能够做到聊天记录云端的同步,换一个手机,所有的聊天都还在那里。我要感谢当时的Tony(腾讯创始人之一张志东),他说从安全性的角度来看,所有的聊天记录都没有保存其实是最好的,我们从那个时候开始,一直坚持我们的系统设计是不保留用户的聊天记录的。当然很多用户会挑战我们,说我们居然连这样一个云端同步的能力都做不到,但是我们只有苦笑,因为我们相信从对用户隐私保护的角度来说,系统里面没有用户的聊天记录其实是最安全的。当然我们也更加不会有其他一些侵犯用户隐私的行为,包括我们从来不会给用户发任何的骚扰信息。大家可以回顾一下,大家在微信里面有没有收到过任何一条系统下发的营销信息,应该是没有的。在尊重用户的层面来说,我觉得我们算是业绩做得最好的一个产品,当然它会体现到每一个小点里面,包括我们不发任何系统的推送,我们不去做任何诱导的行为,也包括我们不允许第三方做任何诱导用户的行为,甚至包括我们不想做太多的活动去感动你,然后带来一些流量。举个例子,现在快到年底了,可能每个产品都会把自己换一个节日的LOGO,并且帮助你回顾过去一年的生活来感动你,但我们并不想做太多这样的事情。我觉得故意去感动一个人也是挺不尊重他的表现。整体来说,我觉得我们在产品里面要保持特别高的专业度,同时我们希望真正能够把用户当成朋友看待,而不是把他当做一个听从我们驱使的群体,这样都不是太尊重他的表现。对于微信,从它第一批用户开始,直到现在,它已经经过了好几年,甚至到了如今将近10亿规模的时候,反而是我们自己要提醒自己更多,其实我们到现在还是把它当成一个几年以前刚刚面市的一个产品来看待,我们希望能继续保持这种心态。3.关于&用完即走&去年提到&用完即走&,我发现大家对于这个词有特别多的一些误解。大家都会说,因为大家都离不开微信,所以才会说&用完即走&,去年对这点可能没有解释得特别清楚,我其实只说了上半句话,用完即走,但其实还有下半句话,走了还会回来。用完即走的本质是任何一个工具都是帮助用户完成一个任务,越高的效率越好。当我们完成一个任务以后,我们当然希望用户能做别的事情,而不是一定耗在一个工具里。比如说用微信,我们当然希望微信能给用户带来更多的帮助,但并不意味着我们希望用户一直低效率地在微信里处理事情,如果他一天信息的处理要用两个小时,那我们应该帮助用户尽可能在两个小时之内处理完,而不是说一定要把两个小时的任务变成三个小时,让他在微信里花费更多的时间,我认为如果那样就不是一个用完即走的概念。所以用完即走和用户再回来,其实并不矛盾,相反只有当一个用户在一个工具里用得很愉悦,用得很高效,他才会下一次回过头来使用这个工具。我们现在说的小程序也是这样的,小程序应该是帮助用户尽可能在短的时间里面完成一个任务,并且离开这个小程序,这样的话他才会有很好的体验,下一次他会继续回来用这样一个小程序。当小游戏发布的时候,也有人说小游戏是不是用完即走?我觉得小游戏也是小程序的一种,它跟过去的APP带给用户最大的不同是,它比过去APP使用都更为方便、更加快速。像我们在一个群里面,以前如果有人说我们斗地主吧,我发现很有意思的地方是,大家并不是下一个斗地主的APP,而是宁愿买一个扑克牌回来。我们在小程序做了一个斗地主的小游戏,往群里一发,发现这个效果比APP好很多,因为对群里每一个人来说,只要点开这样一个小游戏,立即可以跟朋友玩一局了,这样一个体验我觉得是比APP要好很多的一个体验,并且它是一种真正的用完即走的概念,就是群里面有这样一个消息过来,点开用完了,不用再去管它。4.关于&去中心化&&去中心化&的概念,微信作为一个具有平台属性的工具,它肯定会有一些平台性的内容,比如订阅号、小程序等,这个时候我们需要有一种态度,即我们是怎么面对这样一些平台内容的。我们从很早以前就一直坚持我们的平台是一个&去中心化&的平台,我觉得&去中心化&与其说是平台的策略,还不如说是一个观念,这个观念代表着我们去看待这个世界的方式。在一个&去中心化&的世界里,每个独立的个体都有自己的思考,都有自己的大脑,我们认为这样一种系统的健壮度,可能会远远超过只有一个大脑来驱动的系统。当然也有很多人会说,微信自己就是一个最大的App了,所以微信本身是不是就是一个&中心化&的存在?我觉得现在的移动互联网跟前几年比起来有一个很大的变化,互联网刚起来的时候,每个人可以浏览无数的网页,在各个网页之间跳来跳去;但现在大家的时间和精力可能都集中在少数几个头部的App里面,微信可能是这些头部APP里面用的人最多的,或者说最耗用户时间的。但即便如此,我也并不认为微信是一个&中心化&的存在,因为微信里面可能会提供非常非常多的服务,这些服务都是由不同的公司来提供的,微信只是一个提供服务的地方,并且微信并不给这些服务提供一个特别中心化的流量,而是由用户自己去发现。微信平台一直想遵循这样一个原则,就是我们不应该去影响各个服务的存在,我们所做的应该是尽可能的让更有价值的服务自己能够浮现出来被用户找到,而不是我们去左右,这也是我们刚才说的去尊重用户的一个体现。所以之前的公众号,我们也是这样一个思路。到目前为止,一个新的用户在微信里面,系统不会推荐他去订阅某一个公众号,将来也不会。同样的,对于小程序、小游戏来说,我们也希望是一个&去中心化&的平台,我们把选择的权力交给用户自己来做。这是关于&去中心化&的思考。5.关于公众号的一些思考我知道在座的朋友对于公众号、小程序会有很多的期待。我们最近一年在小程序里面投入了特别大的时间和精力,但公众号还是很多人特别关注的,我自己也觉得在公众号这里,我们的进展可能会比小程序慢一点,但我们还是继续在努力改进它,我也把大家对于公众号的几个期待,以及我们的行动简单的说一下。第一件事,是关于大家很期待的App之前,有很多朋友在期待公众号App的发布,其实我们之前是做了一个App,但是我们一直没有发布,因为我觉得它还没有完全达到我们的一个预期,当然我们也会看是不是对它的预期太高了。大家也会看到,公众平台的发布后台其实是在PC里面的,这其实是挺奇怪的一件事情,因为微信是为手机而生的,我们对于PC版本很慎重,我们故意不去做重它,甚至在很早以前就说PC版本只是一个输入的地方而已,它不应该是一个特别独特的版本,但是对于公众平台的管理平台,我们把它做成了一个PC端平台,所以我认为我们很早以前就应该要出这样的手机端了,只不过后来因为我们自己的原因一直没有出,其实挺可惜的。后来,当我们想要出的时候,我们反而会想,应该把电脑的东西直接移植过来,还是我们要针对手机平台单独设计一个更好的公众号的App?在这个点上我们纠结了特别长的时间。当然,现在这个App我们已经做得差不多了,可能很快会对外发布出来。第二件大家可能很关注事情,就是关于公众号赞赏的事情对赞赏这方面,我们在2017年跟苹果做了一些很好的合作,可能是因为红包和赞赏这样的一些行为是比较有中国特色的,所以在早期的时候,像苹果这样的公司它不一定能体会到这样一种功能,所以它可能挺难理解这样一种中国特色的东西的。后来经过一些协调,大家取得了一些共同的认知,所以我们很快会把&赞赏&恢复回来,并且我们会做一个很大的改动,就是对于赞赏来说,我们之前的赞赏其实是对一个公众号做赞赏,但其实这里的本质应该是对作者做赞赏才对,所以这里给大家一个思考,我们现在的赞赏对公众号这样一个行为,是对的吗?还是我们应该直接对公众号背后的作者赞赏?这是不是一回事。在跟苹果这次协调里,反而让我们思考更多的东西,我们觉得要改造我们的作者体系。在之前公众号的体系里,我们并没有把作者当作一个独立的单元来对待。我们新的改版中,赞赏将会是针对作者进行赞赏,而不是针对一个公众号进行赞赏,所以大家可以想象,将来在公众平台里,你会看到作者是一个独立的栏目,每个作者我们会看到他的介绍,看到他历史上曾经发表过的文章,一个作者可以对不同的号进行投稿,所以作者会被我们更加重视的重构一下。另外一个也有很多人提出来&公众号只能写长文&,我觉得这与我们早期公众号没有做一个独立的APP有关,因为如果是一个手机里的APP,我们可能在很早以前就会想到我们应该更多的鼓励用户用手机做创作,而不是一定要在电脑上写长文出来,我们也会想有没有别的方式使我们在系统里面产生一些短的内容,这是我们在公众号体系里面下一步会做思考的问题。第三件事情,有人问订阅号要不要做信息流?前段时间还有一个事情也让我挺惊讶,很多人在讨论订阅号要不要做信息流的问题,你们觉得应该做吗?其实我们并没有想过要把订阅号作为一个所谓的信息流,订阅号只是大家订阅的一个集合,我们的想法是我们应该去改善一个用户对于订阅的所有东西的阅读效率,对用户订阅的东西怎么样才能找到它,找到重点,这个是我们想要去做的,但到最后就变成大家以为订阅号本身要做成一个所谓的信息流,这个就很奇怪,这是两回事情。如果大家一定要去看所谓的信息流,大家可以用我们的&看一看&,在里面看一些信息,但是订阅号本身是用户自己订阅的,所以我们只会去改善阅读效率,而不是胡乱变成不受掌控的信息,以上是关于订阅号的内容。6.关于小程序自从去年,我们在这里提出小程序以后,这一年过得有点风风雨雨,但总的来说,我觉得我们最初的预想达到了。最初的时候我们特别害怕,有了公众号那样一个积累,我们特别害怕提出一个新的概念,这个概念被炒的很火,有一堆人过来说这是一个风口,这是一个绝对不能错失的机会,想尽一切办法把它变成一种被透支的流量,然后它就挂掉了,我们特别担心这样一种情况的出现,所以在去年的时候,我们其实看起来特别保守,说我们在小程序方面什么都没有,大家不要指望太大了,它真的只是针对线下这样一个场景做的一种应用。小程序作为新的平台,我们宁愿&先紧后松&但是事实上这样的效果很符合我们的预期,因为在朋友圈里面已经发生了太多次各式各样的、很奇怪的,我们预想不到的、营销性很强的行为,使得我们屡屡要跟他做一些对抗,所以在小程序这样一个新的平台,我们宁愿先紧后松,宁愿在一开始采取一些更保守的策略。我们在发布以后,大家可以在小程序这里不断更新自己,逐步提供自己的能力,让整个小程序平台的能力能够丰富起来。一直到这个版本小游戏的发布,通过一个游戏他才明白了什么是小程序。我承认对很多普通用户来说,他其实并不关心什么是小程序,什么是游戏或者小游戏,但我特别高兴我们通过类似于跳一跳这样的例子告诉他,他不用关心什么是小程序,也不用关心什么是小游戏,对于他来说他能立即触达,并且使用它。关于小程序我还想多说几句,对于小游戏,应该说这是我们抱以最大希望的一个项目,也是我们花了最多的时间努力做好的一个事情,我们对它有足够的耐心,可能比第三方更有耐心一些。那是因为我觉得对一些面向未来的基础的架构性设施来说,我并不觉得说我们设计好它的功能,用户立马卷入进来就获得成功了。相反,我觉得我们需要更长的周期铺垫它,需要它慢慢成长起来,对于小程序我只能说,我们对这样一个形态耐心非常足够,我们希望能够看到它一步一步成长起来,我们并不希望它突然变成一个被催肥的东西,所以我也希望大家能够跟我们一样,比较有耐心去看待它。小程序是万事万物的一个表达语言我们为什么这么看好它?所有的概念在上一次的公开课已经讲的特别细了,在我们看来小程序还是代表了一种表达方式,我认为在未来万事万物可能都是包含信息,所有的信息都需要用某一种方式被人触达,跟人沟通,小程序刚好是这样一种信息的组织方式或者说是一个信息的载体,所以小程序最终的目的不光是在线上可以玩一个游戏或者获取一个服务的信息,对于线下,对更多的一个场景它就代表了我们所能接触到的,所能见到的任何事物它背后的信息以及对于它背后信息访问的方式。所以我们希望通过小程序作为万事万物的一个表达语言,它就是做沟通的一种信息组织方式,这是我对小程序更为抽象的一种表达。微信拥有最好的时间和机会来做这个事情对微信来说,我觉得我们有最好的机会来做,可能历史上很多公司也曾经尝试过要通过一种更轻量的方式让人们更加方便地获取信息,但是我认为,我们甚至可能比其他包括手机厂商在内的更多平台,更有一些优势来做一种跨平台,让信息无处不在,随时可以访问到的一种信息技术的组织形式。所以对于小程序来说,可能外界也会对它有一些误解,小程序不是专门为电商准备的比如说很多人会把我们的一些系统性、平台性的行为影射为当前的风口,但我们从来都不是为任何一个风口去做任何特定的事情,所以有些人说小程序是不是专门为电商准备的?当然,这是不可能的。我承认其实会有很多的电商会用小程序这样一个形态,做了很多很有创意的一些电商的应用,对此我们特别鼓励,但是我们不会说小程序是专门为某一个领域去准备的。就像小游戏也是一个小程序,但是我们不会说小程序是为游戏准备的,就像公众平台一样,我们更多希望小程序是一个通用的平台,我们不会专门去扶持一个平台里某一个领域的应用,我们希望把一个平台做的足够抽象,反而使得不同的行业可以在里面获得一些更好的、创新的空间。微信不会给小程序做中心化的导流入口大家还会有一些误解的地方,是微信会不会给小程序做一些中心化的导流措施?其实我们还是那句话,我们希望小程序是一个基于去中心化而存在的一个更大的平台。当然,在新的版本里面会发现,很多人说微信给了一个很大的入口,就是一个下拉的窗口,可以下拉到一个小程序出来了,对不对?在这里我想给大家演示一个特别神奇的东西。打开微信的第一页,使劲往下拉,你会看到底下有一行字。很多人会说上面是一个入口,它到底是不是入口呢?我不太愿意回答,我是希望你往下拉,那个回答就贴在那里了:&这不是入口&,它不是吃的,不能入口,它如果一个入口的话,那我们说了半天的&去中心化&岂不是毫无意义了吗?所以它是一个什么?它只是一个任务栏,是一个快捷方式,是我们对于小程序的一种切换快捷方式。如果大家用过Windows或者别的操作系统,你可以回想起来在不同应用间是怎么做切换的。通过上一个版本,我们做了两个事情,第一个我们通过下拉这样一个方式,使得小程序的切换更为简单了。每一个小程序的右上角有一个圆形的按钮,这个按钮是用来关闭的,当然你长按它也可以看到一个任务的切换,但是我们认为那个圆形的按钮其实跟之前大的版本圆形按钮很像,所以你一按它那个小程序就缩回去了。所以,这里并不是一个中心化的入口,它只是我们对于小程序切换更好的一个任务栏,是一种切换的方式。小程序跟App是两种不同的应用组织方式还是会有人问我,小程序跟App之间是一个什么样的关系?我觉得小程序跟App是两种不同的应用组织方式,我们并不认为小程序是要来取代App的,相反小程序是要去丰富APP的很多场景,在很多场景里面可能一个App太重了,反而变得不方便,比如说你在线下看到一个东西,你非要针对这样一个东西下载一个App的话,是一个挺难做的事情,门槛太高了。就像我们之前说的,我们希望小程序的触达是通过扫描一个二维码,甚至在更遥远的某一天,是通过一个眼镜直接可以打开一个小程序,这是真正能够做到所见即所得的事情,我们看到任何的事物可以立即打开小程序,我们希望是这样的东西,而不是去下载一个App。对于线下来说,我们更多是希望扫描二维码,那么对于线上来说是什么样的方式呢?当然大家首先想到是通过一个入口,但这不是我们的目标,对于线上我们一直在推动一个事情,大家也看到今年的微信和去年的微信有一个很大的差别是,里面有&搜一搜&功能,可能大家用得还不多,但是没关系,我们也特别有耐心,我们希望这个功能打磨的越来越好,有更多的人慢慢用得多起来,搜一搜里面包含了一个很重要的任务,是能够搜到小程序的数据或者搜到小程序提供的服务,如果大家现在打开手机搜一个航班号,其实你会看到一个结果,这个结果是关于这个航班的实时的信息,这个信息不是我们提供的,是一个小程序来提供的。我们把这个航班号的搜索直接转移给了小程序去完成,并且把小程序的结果反馈回来了。所以在未来,我们希望有更多的线上小程序的触达是通过搜索这样一个能力做到的。7.关于小游戏另外,这里想提一下关于小游戏,小游戏也是特别多的人关注的东西,后面有关于小游戏介绍的专场。跳一跳发布以后,我看到很多用户的反馈,其中有一个反馈我觉得讲的特别有意思,很多人说跳一跳有毒,想把它给卸载了,我就很开心,因为他卸载不掉它,因为他也是根本不需要去安装的。当然这个看起来好像引起用户的困惑了,因为他不玩了,居然没有办法卸载它,但其实这才是小程序本身的定义,就是你不用它就可以了,并不存在要把它卸载这回事,它并不需要你卸载。小游戏是我们在小程序这样一个平台很好的实验,我们希望通过小游戏这样一个平台,能够吸引到更多的游戏开发厂商进来,并且是基于小游戏所定义的这样一个平台规则。我希望它是能够让用户发现和体验到更多更好的一些游戏的存在,这次在小游戏的发布里面有一个小游戏叫做纪念碑谷,我觉得它的制作质量非常高。所以小游戏应该是我们近期最大的探索,当然它还有很多问题需要我们一步一步解决,这里还是挺值得我们去期待的。我们希望在微信平台里面有很多高水平的小游戏,玩一个小游戏变成一个正经事,而不是一个纯粹的浪费时间的事情。8.关于企业微信最后在这里我想提一下关于企业微信。外界可能对企业微信也会有很多的期待,其实我们自己在用微信的时候,我们自己也体会到很不方便的一点,我们微信里被各种各样工作的信息所充满了,特别对于腾讯来说,大家也知道有网上工作的习惯。有了微信以后,我觉得大家的工作的强度更大了,并且更辛苦一些了,所以有时候我们自己内部也说,能不能把工作信息转移到企业微信里面去?企业微信这里想要提的一点是,很多企业会提一个需求,我们怎么样通过企业微信接触到企业之外的客户,这些企业之外的客户目前都是在用微信?这里就产生了一个需求,企业微信里面的员工怎么样通过企业微信去直接跟微信的客户发消息?我们最近正在做这样一个事情,就是让微信和企业微信之间的消息可以互通,也就是一个微信的用户加了一个企业微信的用户,但是在他看过来并不用区分微信的帐号到底是在微信里,还是在企业微信里,所以我们正在做这样一种消息的互通,希望通过这一点能帮助企业员工,给他们更强的能力,使得他不必再用个人微信号去添加一些微信的顾客、微信客户,而是用企业微信就可以做这样一个事情,这是关于企业微信下一步的展望。9.微信下一步的重要计划:探索线下生活其实说到这里,我想我讲的东西可能也差不多了。我们刚才回顾了一下微信的基本态度,以及公众号、小程序、小游戏我们对它的一些看法,这里我们还有下一步想要探索的事情,可以跟大家聊一下。如果我们回顾一下整个互联网的发展历史,我们会看到互联网是帮助人们更好的实现线上生活的一种全新的技术手段,我记得在最早的时候,我们上网,我们叫上网冲浪,当时你有一个电脑,有一个浏览器,有一个网线就可以上网冲浪,每个人都觉得很兴奋,因为通过一个电脑你打开了一个全新的世界。现在为什么没有这个提法了?因为现在每个人拿一个手机就在冲浪,这个时候我们也不把拿手机叫上网了,我们把它叫做&沉迷于手机&。所以这里面给人一些思考,最早的时候我们希望互联网能够帮助人们把生活搬到线上,更多的进行线上生活,包括这几年共享经济、智慧零售的发展,看起来都是把我们的生活引导到一个方向,就是线上生活。包括我们自己,包括微信,也都是在整个互联网或者说世界互联网的领域发展的特别快,包括我们的线上支付等等,其实是比国外发展的更快一些,当然这些点都让我们特别自豪,有的时候我们会想一个问题,为什么我们会在移动互联网的时代发展的更快一些?我觉得这也是跟中国这样一个国情有一定关系的,因为我们生活在一个人口特别密集,并且大城市化的环境里面,每个人都疯狂的追求效率要更高一些,也就是说我们花了大量的时间在线上,我们可能除了工作之外,我们一有时间就拿出手机来,我们所有的业余时间都下放到一个手机里面。所以微信一直在给我们这样一些提示,包括很早以前我们就说放下手机,多和朋友见见面之类的东西,这些确实是我们的一些思考,包括微信在内,我们正在帮助人们越来越多实现了互联网早期的梦想,就是尽可能的线上生活,但是到现在我们开始怀疑这一点了,因为现在看起来每个人,甚至一个人他放假了出国旅游,到了一个风景优美的旅游景点还在看手机,也就是说我们越来越被手机控制了几乎所有的时间。这个事情如果再往下一步想,也许除了我们的大脑跟手机有一个关联,可能其他的一些体验变得都不重要了,有的时候我们会反思这一点,我们提供了足够多的线上服务,我们最终的目标是不是希望人们完全把生活搬在线上去,这个就跟《黑客帝国》的场景差不多了,这个也是挺可怕的事情。所以我们下一步在微信里,可能会去做跟线上相反的另外一个事情,就是探索线下这样一个事情。其实探索线下我们一直都有这样的想法,所以在微信刚出来的时候有一个探索线下的功能,叫附近的人。这是探索人,我们其实是更多希望能够把目光放到附近各式各样的生活设施里面去,探索下面的生活,所以2018年我们希望能做一些新的尝试,我认为探索线下的精彩生活,这是我们下一步想要尝试的一个方向。非常感谢大家,我觉得我今天非常高兴在这里跟大家分享一些微信和微信团队背后的一些想法。
[责任编辑:于雷
责任编辑:于雷
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰科技官方微信
播放数:1735
播放数:5979
播放数:1160
播放数:164331

我要回帖

更多关于 微信小程序邀请好友 的文章

 

随机推荐