游戏IP在金主诚意登记金可以解决哪些什么问题?

《魔道祖师》等国漫IP即将引爆二次元热潮,金主爸爸们赶紧pick一下
《全职高手》动画上线24小时全网播放量破1亿,特别篇共3集,总播放量近3亿;《斗罗大陆》目前播出18集,累计播放量23亿;《狐妖小红娘》动画全网播放量达31亿,《一人之下》也突破21亿……
动漫的视频播放量已经远超电视剧,并有与势头迅猛的网综有得一拼。
动漫人物的人气也并不比明星差。4月27日《全职高手》特别篇开播,在最后一周的腾讯doki打榜中,6名动漫人物进入前50,叶修(《全职高手》主角)和魏无羡(《魔道祖师》主角)分别拿下了doki人气榜的第一名和第三名。
动漫已经迅速发展成了具有全民影响力的原创内容,同时也必将成为品牌的兵家必争之地(前文链接:锁定3亿90、00后群体,单集播放量破亿,二次元将成品牌营销新阵地)。
4月底在杭州举办的第十四届中国国际动漫节,让我们看到了在未来一段时间将会无比热闹的国漫市场。本期我们就来探讨一下动漫的商业价值开发,为品牌主们提供更有价值的合作参考。
多个IP动画即将上线,品牌能否抓住机会?
从第十四届中国国际动漫节来看,2018年将有大批动画IP即将上线或者准备制作当中。如果品牌主入局,将会有很多合作机会。
目前粉丝期待最高的是由小说改编的《魔道祖师》,即将在7月初上线,热门IP《斗罗大陆》第二部也将在年底播出。另外还有由游戏改编过来的《穿越火线》、漫画IP《雄兵连之朱天降临》《末日曙光》等。总之,2018下半年,国漫风必定不会平淡。
除了已有或正在进行动画化的IP之外,国漫《我的逆天神器》《山河社稷图》《秦侠》等人气作品,也将会在今年陆续实现动画化。目前仅腾讯对外公布的作品就有近10部。
而最可能创造国漫热点的是,电竞题材漫画或将成为新宠。腾讯在动漫节前就公布了5部电竞题材漫画的计划,包括《未来重启》《野区老祖》《贩卖大师》《星原之门》《天梯战地》,涉及少年热血、未来科幻、校园青春、探索悬疑等多种类型。
其中,《未来重启》已经连载上线,已更新的前五话收获近亿人气;《野区老祖》在上线不到24小时的时间里,就获得了超过2000万的人气。
虽然还只是漫画,但不排除未来发展为IP的可能。电竞题材的《全职高手》已经验证了这一题材的超高人气,与麦当劳的合作也说明了作品本身的商业价值。
除了电竞热血世界外,动漫未来的发展领域还会更广,品牌的可选择性也会更宽。前段时间腾讯动漫与嘉行传媒共同孵化明星二次元IP《冷巴ACTION》,在入驻腾讯动漫72小时内,仅上线3话内容收藏人数便破14万,人气近3000万!
以前国漫并没有特别高的关注度,受众群体范围也比较小,品牌在合作上就会特别谨慎。而近两年国漫的受众已经是以亿计量的群体,品牌主们完全有更多的机会考虑,兴许下一个火爆IP就是你的呢?
内容植入和IP授权,品牌与动漫的合作花样了解一下
在国漫IP日益强大的大背景下,每个品牌都试图借助各种花式玩法实现突围。这就不得不提目前动漫与品牌合作的主要模式——内容、产品和场景,即内容植入与IP授权。
超级IP《魔道祖师》动画将于7月初上线,而“魔道祖师”版的可爱多已经在售了,合作模式涉及到线上线下的全场景IP授权开发。比如由魔道祖师角色的虚拟人物代言、魔道祖师版冰淇淋和线下可爱多魔道祖师主题餐厅。
内容合作:内容植入、制作番外、广告片
在内容合作上,《全职高手》《斗破苍穹》《斗罗大陆》堪称时下IP与品牌内容共生的典范。
作为麦当劳的代言人,“网红”叶修在《全职高手》中动不动就吃麦当劳,就酱薯条更成了粉丝们津津乐道的回忆。在特别篇中美年达又惊喜出现。而全职高手为两个品牌做的系列广告片,粉丝们也是欣喜不已。
《斗破苍穹》中麦当劳的番外小剧场也是品牌合作的典型。把麦当劳“能量加油站”的定位与“补充能量、修习斗气”的剧情结合,再加上萌化的主角形象和契合的动画内容,还更符合90、00后对新鲜感、趣味的个性需求。
《斗罗大陆》里面康师傅绿茶以“一叶两心”的卡通形象和产品形象出现在剧情之中,还有专门制作的片头剧情插入。可以说植入非常用心了。
IP授权:内容授权、产品授权和场景授权
产品形象代言和定制产品设计是最常用的动漫IP营销策略。叶修、周泽楷代言麦当劳;魔道祖师角色代言可爱多,并推出魔道祖师定制包装;《全职高手》与美年达推出叶修动漫瓶;《斗罗大陆》的康师傅绿茶,还有民生银行“乌龙院”主题信用卡……
▲麦当劳4角色麦乐卡
这种推广方式使动漫借助大范围传播的产品拓宽新一批潜在观众,也帮品牌借助IP号召力和粉丝群体提升产品销量和品牌认知度。而且这种方式对于品牌的可选择范围比较广,很多行业品牌都可以尝试合作。
另外由于合作的多是快消品牌,线下主题商店就成了最抢手、最快见实效的营销方式。比如麦当劳《全职高手》主题店和4角色麦乐卡、肯德基的乌龙院主题餐厅、必胜客的《非人哉》主题餐厅……
▲必胜客非人哉主题餐厅
在内容改编上,同一漫画IP也可以被改编为动画或者影视剧。《全职高手》电视剧由杨洋主演;《魔道祖师》电视剧也因为选角而登上微博。漫画IP改编成影视剧依然具有很强大的话题度关注度,也可以成为品牌主的投资方向。
▲《陈情令》——《魔道祖师》真人版电视剧
二次元已经不是一个小众的群体,漫画红人们开始纷纷破壁闯入三次元世界。毫不逊色于网综和影视剧的关注度、更低价格的广告费用,二次元完全可以成为品牌主们考虑的下一个目标,至于怎么合作、会不会有更加新颖的营销方式,拭目以待吧。
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今日搜狐热点粉丝经济新玩法:让你来当金主爸爸?
粉丝经济下一步还有什么新玩法?新技术似乎给出了一个新方向。
近日,一场名为“粉丝经济与区块链的跨界融合”投资人见面会在北京举行。会上提出了“区块链”新技术和“粉丝经济”新营销跨界结合。
这样的新玩法激发文娱市场更大的活力吗?
区块链与网络IP
因为比特币的火爆,区块链也逐渐被更多人知晓,医疗链、内容链、游戏链等基于区块链应用场景的项目也越来越多地涌现出来。
什么是区块链?据了解,区块链本质上是一个去中心化的分布式账本数据库。在数字经济领域,数字资产可以通过数据的形式进行存储和传播的。这样的话,网络IP就可以在平台上出售和转化其价值。
那么大热的网络IP到底是什么?其实,IP是英文“Intellectual Property”的缩写,其原意为“知识(财产)所有权”。网络的引申用法把每个作品都称为IP,在商业和资本的角度,IP被已被认可为“可供多维度开发的文化产业产品”。
一般来说,泛娱乐IP主要分为内容IP和人物IP两大类,其中内容IP包括(网络大)电影、(网络)电视剧、(网络)综艺、游戏、动漫、音乐、文学、字画,及其出版物和衍生品等。人物IP包括演员、歌手/组合、主持人、网红、主播、模特、电竞职业选手游戏解说、导演、编剧、舞蹈家、作者(家)、画家、书法家、雕塑家、手工匠人、非遗传人等不同身份但又有专业特长的个人。
在数字经济的时代,IP是成为文化创新企业驱动发展的新引擎,争夺市场的竞争核心力,也是企业最具价值的数字资产。拥有IP的创业者极有可能在新文化产业市场重构的时候,以小博大、实现弯道超车。
正因为如此,创业者想利用区块链技术,打造具有IP资产登记、众筹、交易的服务功能的平台。平台基于区块链技术构建溯源清晰、产权明确、信息不可能篡改、资产流通自由等特征实现IP资产的价值交换,同时可以解决IP资产融资难、商业化难和产业化难等问题。
IP预售筹资
粉丝来当金主爸爸?
粉丝经济这么火,它究竟是什么?简单来说,吸引消费者注意力,将其变为忠诚的顾客,并参与到产品或服务的销售、推广过程中,就是粉丝经济。
一般粉丝们消费与明星相关的产品有三种:一是粉丝们购买明星的演唱会、电影票等,这是最基本的“粉丝”消费行为;二是粉丝们还会购买明星代言的商品,如某种品牌的手机、饮料、化妆品等,明星的广告效应也正来自于粉丝们的支持。三是购买与明星相关的东西,比如明星们出的书籍、明星们喜欢吃、穿、用等,消费与明星相关的商品。
然而移动互联网普及状态下的粉丝形态却不相同,粉丝属性、增长方式、互动模式都与传统商业环境都不一样,这又为粉丝经济新的商业模式提供了更多可能性。
已经有人想到把粉丝经济和区块链技术跨界结合,实现更深的粉丝参与度。据酷娱宝产品副总裁邹志龙介绍,酷娱宝以内容、服务、衍生品等IP关联消费为权益标的,面向粉丝等社会群体提供消费定制和IP交易等服务。这种商业模式背后的逻辑是:与其让我的idol被投资人挑来挑去,不如粉丝集合起来自己为偶像筹资。
文娱产业是一座金矿,越来越多的创业者进场淘金。数据显示:迪士尼2015年的总收入约合人民币3457.6亿元,超过了2015财年中国三大互联网巨头腾讯、阿里和百度三家总收入之和。因此,行业预计大IP和文娱产业还能产生更大的财富价值。
然而,各种模式都还在继续探索,并未出现实际的产品应用平台。预售和众筹的模式在文娱产业执行的结果如何?文娱类IP的应用场景和价值也还有待市场检验,甚至区块链技术本身的呈现方式都还有待进一步了解和观察。
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《舌尖3》遭遇口碑滑铁卢 砸下上亿资金的金主能回本吗?
  在中国纪录片界,《舌尖上的中国》是当之无愧的大IP。它将中国各地的特色美食与人文巧妙地融合在一起,在让观众们“口水与泪水齐飞”的同时,为自身赚取了绝佳的口碑。  正因为如此,《舌尖上的中国》第三季(以下简称《舌尖3》)时隔4年重归荧幕,可谓备受大众瞩目。令人大跌眼镜的是,原本预期的“美食盛宴”演变成了一场“吐槽大会”。  《舌尖》系列发展至今,已经不仅仅是一部单纯的文艺作品,更与商业与资本运作密不可分。《舌尖3》似乎把一道好菜烧糊了,但这是否意味着背后的金主就输了呢?  《舌尖3》口碑遭遇滑铁卢  冠名商豪掷上亿电商遇冷  日,正值春节期间的大年初四,《舌尖3》在当日央视一套首播,尼尔森实时收视为2.25%;央视九套为0.73%,一集就带动了央视九套重返全国收视前十。但此后,《舌尖3》的口碑却一路下滑,豆瓣评分与网络视频点击量同步下降。  “由于前两季带来的现象级传播效果,时隔4年才面世的第三季免不了被拿来与前两季进行对比。出于思维惯性和审美惯性,难免有不少观众对第三季的创新之举一时无法接受。”针对种种争议,《舌尖3》近日在官方微博上正式回应,“就算冒险,也要对美食文化的创新表达进行探索。”  如果将时光回溯到四年前,《舌尖3》的口碑失利,一定是谁也料想不到的。当时,它的独家冠名权引发了众多金主的激烈争夺。最终,宁夏懿丰集团以1.18亿元从九家企业的竞标中脱颖而出,取得了《舌尖3》的独家冠名权。  根据工商资料显示,宁夏懿丰集团成立于2013年7月,主要靠代理“五粮液”、“水井坊”、“剑南春”等白酒品牌起家,并逐渐切入葡萄酒产业。2014年11月,宁夏懿丰集团召开了“懿丰集团独家冠名《舌尖上的中国》第三季媒体见面会”,集团总裁吴首锐透露,2012年懿丰斥巨资成功收购法国波尔多700年历史的柏阁酒庄,并在此后完成了“柏阁”全品类、全价格带、全法国知名产区全系产品的生产和采购工作。  吴首锐还称,瞄准《舌尖上的中国》,与该栏目在全国范围内的覆盖力和影响力密不可分。投放该栏目,是为宁夏懿丰找到传播爆发点,全面引爆品牌传播计划,传播广度和深度不容小觑。在《舌尖3》中,视频右下角首次出现的独家冠名商——“法国柏阁”LOGO在整个视频画面中显得颇为醒目,其拥有者正是宁夏懿丰集团。  原计划2016年春节开播的《舌尖3》,在今年春节才姗姗来迟。原本打算在2016年大举发力的法国柏阁,在这几年都没有掀起什么值得注意的浪花。记者观察到,在《舌尖3》播出之后,“法国柏阁葡萄酒”天猫旗舰店在首页放上了独家冠名商的广告,但其电商销售情况并不乐观。截至2月26日下午5点,其主推产品法国柏阁干型红葡萄酒311,售价为118元,月销量为74瓶,付款人数42人。其他几款葡萄酒的付款人数均为个位数,甚至是0。  但值得注意的是,视频网站上的《舌尖1》和《舌尖2》,都打上了法国柏阁的冠名。从这方面来看,未尝不是《舌尖》团队给赞助商的一种补偿。  《舌尖》魅力不局限于食品  质疑背后是重拾辉煌的机遇  除了独家冠名的法国柏阁,《舌尖3》具名的合作伙伴还包括猎豹汽车、山东鲁花集团、福临门、利仁小家电、伊力特、长隆度假区等。可见,《舌尖》的吸引力并不局限于食品行业,而是覆盖各行各业。  国产汽车品牌猎豹表示,品牌在“创新精神”和“人文情怀”与《舌尖3》完美契合,与《舌尖3》合作也是猎豹汽车重振品牌复兴计划、跻身主流中国和世界汽车品牌之林的重要一步。而利仁小家电不仅是赞助商,还是《舌尖3》的“客串演员”,第二集中老白一家吃的陕西水盆羊肉,用的就是它家的电火锅。  但据公开资料显示,2014年王老吉以4000万抢得《舌尖3》饮料行业唯一合作伙伴。美的生活电器也在当时以7099万的价格中标《舌尖3》家电行业合作伙伴。而这两个品牌在已开播的几集《舌尖3》中未见露面,疑已提前退出。  对此,品牌营销专家、浙江省电子商务促进会副秘书长陈以军认为,《舌尖3》口碑遭遇滑铁卢,缘于大众对《舌尖》寄予的期待太高。每个IP的延续,都需要幕后团队在维持原有格调的基础上进行创新,这种创新如果不能满足观众的审美需求,就容易失去一部分粉丝。但质疑未尝不是一件好事,如果《舌尖4》能够从这些质疑中找到突破点,想必依然能重拾辉煌。  “虽然当前网络上的美食节目众多,但无一能媲美《舌尖上的中国》影响力;对于品牌商而言,每一次赞助都是一场豪赌,他们心中一定会有所预判,哪怕‘押错了宝’也在所不惜。”陈以军指出,对于《舌尖3》的幕后金主而言,他们看重的不仅仅是收视率,更是大众的关注度与互动性。他认为,《舌尖3》引发的“口水战”,其实更佐证了这个IP的影响力与商业价值。  拍完大电影还要推手游&  天生“带货”能力成吸金利器  《舌尖上的中国》前两季的导演陈晓卿曾回忆说,“当时做这部纪录片时,根本没想过要将这部片子以商业运营的模式来制作”。然而,《舌尖上的中国》播出后一炮而红,随之创造出巨大的商业价值。  早在2013年年初,《舌尖2》在一次国际影视节目展上启动了首轮海外版权销售,单片销售额就达到了35万美元,创造了近些年中国纪录片海外发行的最好成绩。有知情人士称,《舌尖2》的收益达到1亿元以上,不过最核心的还是冠名播出权的销售,这部分就达到8000万元左右。2016年,《舌尖》团队推出的大电影《舌尖上的新年》,使得《舌尖》系列形成了真正的IP。  去年年底,《舌尖上的中国》更是推出了官方手游。目前这款游戏尚未正式发布,已经引发了广泛关注。根据官方的介绍,《舌尖上的中国》将是一款策略经营类手游。建设装扮、探索收集、自由贸易、制作菜谱,这些经典元素都将在游戏中一一展现。随着玩家游戏深入的体验,将逐步解锁美食合伙人、地图探索、美食PK等创新玩法。可以看到,《舌尖》团队正在不断探索更多的盈利模式,挖掘自身的商业价值。  那《舌尖》对于赞助商的吸引力体现在哪里?想必是其与生俱来的“带货”能力。第一季第一集节目播出后,广西柳州柳城县的叶亚亮祖传的秘制酸笋就销量大增。第二季准备拍摄时,《舌尖》与淘宝天猫达成合作协议。《舌尖2》正式开播后,2个小时内,出现在片中的四川腊肉、北京烤鸭的天猫销量就达到了3000多份。  在“带货”这方面,《舌尖3》的能力同样不逊色。“历经十二道工序,再过十八遍火候,一千摄氏度高温锤炼,经受三万六千次锻打,直到锅如明镜。”成为《舌尖3》第一集的主角后,章丘臻三环铁锅的电商销量同比增长近6000倍。面对海内外的海量订单,章丘臻三环铁锅不得不对外宣布,就像当年洛阳纸贵,如今“章丘无锅”。据臻三环合伙人刘紫木透露,除了山东本地人外,江苏、北京、广东、浙江等地的消费者也都蜂拥而至。狂热的消费者为求得一口章丘铁锅,竟守候在厂区门口。  此外,淮阳菜刀、银杏木砧板等厨具通过《舌尖3》的介绍,销量也出现暴涨。相信这种强大的“种草”能力,依然会令更多品牌商们投入这场豪赌。
舌尖上的中国
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11月29日,艺恩泛娱乐创新峰会在京举行。峰会以“触及未来”为主题,两天内举行了多场圆桌会议和主题演讲,来自影视圈和资本界的大佬和业内人事,就近来火热的泛娱乐市场展开探讨和分享,干货满满。    当今市场千变万化,电影票房在2015年达到峰值后,增速出现显著下滑,但艺恩创始人兼总裁郜寿智对市场仍保持乐观,在他看来,市场整体份额还在增长,并初步预计泛娱乐整个市场规模将超过5000亿。此外,直播、VR等新兴内容交互形态让整个市场与技术的融合非常紧密,资本红利之后是否能迎来一个技术红利期,这又会带来哪些新的想象和内容形态的创新,正是峰会希望带来的启发。  郜寿智  艺恩资本管理合伙人肖晗在下午的论坛上介绍了艺恩资本的相关业务和并购基金,也表明对泛娱乐行业前景的看好。      肖晗    在肖晗看来,2016年虽然被看作资本寒冬,但整个文娱行业并不是那么冷,反而有点热,处于一种逆势上扬的状态。“艺恩的大数据可以为资本运作提供很多深层次的支持,包括用大数据来识别出早期的企业,用大数据去判断整个行业的发展趋势等等。“他认为当前中国的经济转型需要一个新的发动机,文化消费就是主要的发动机。    至于二级市场泛娱乐领域的投资逻辑,东吴证券研究所副所长张良卫将其总结为“五新”,来勾画未来趋势:新消费、新场景、新连接、新技术、新资源。      张良卫    在新内容上,视频网站付费会员接近8000万,成为不可逆的趋势,空间广阔。而资本加速向视频渠道转移,内容商业向B2C迈进,收入具备弹性。随着用户习惯迁移,网大、网综、网剧等新内容形态值得关注;在新场景上,多个巨头正在布局IP全产业链,进军IP衍生品静待爆发;在新连接上,网红经济实现了从人与商品到人与人的连接,正在形成新的消费方式,走向稳定商业模式;在新技术上,VR出货逻辑不断验证,当前已具备商业基础,A股投资主线是硬件领域、娱乐内容和B端应用,2017年同时有望成为AR元年,一片蓝海有待开发;在新资源上,在线票务平台有望积累大数据优势,重构电影产业链。    微影资本投委会主席唐肖明则详细介绍了微影资本在投资领域的几大重点布局板块,分别为影视市场、体育市场、演出市场、新媒体新业态、直播市场、动漫市场,以及网生内容市场。“总结起来,以与新媒体相关和体育相关的为第一头部阵营,以影视产业、演出产业和动漫产业进行机会主义捕捉,此外特别关注网生内容的公司,是我们未来的投资重点。”    拥有丰富的泛娱乐领域投资经验的中国文化产业投资基金管理有限公司总裁陈杭,从投资角度分享了对文娱行业的思考。他认为文娱行业如今有四个发展趋势,“首先是内容精品化,我们会去挖掘一些靠谱的优秀的内容公司,而不是简单的IP公司。第二个是渠道多元化,比如家庭影院渠道、直播等渠道的产生,从投资角度来看,我们非常关注在技术推动下诞生的一些创新渠道。第三是商业模式升级,盛行多年的互联网免费模式被打破,人们开始愿意为优质内容付费。其背后的逻辑其实是时间成本越来越高,拿金钱换时间。第四是组织思维的变革。在泛娱乐时代,产业组织、产业效率、商业模式的管理思维都是和以前都有很大的区别。”    陈杭  掌趣科技CEO胡斌在上午的峰会上,分享了对泛娱乐产业细分下的反二次元文化的思考。他认为,泛娱乐产业正面临着创新性和细分化的必然要求,随之而来的泛二次元文化成为标杆性的细分领域。二次元核心在于将情感共鸣融入到消费市场当中,是粉丝经济的一种。最新的统计说,我国的泛二次元用户已经突破3亿人,预计二次元明年将成为一个重要话题。    胡斌  啊哈娱乐副总裁刘文涓在下午也谈到了以“二次元的新机遇”。她从《阴阳师》的火爆和薛之谦刷爆朋友圈的H5广告切入,直言正在走向主流文化的二次元文化商机无限。刘文涓还透露,啊哈娱乐已购买腾讯动漫顶级国漫IP《王牌御史》,未来将进行全版权开发,覆盖动漫、游戏、网剧和院线电影等多个领域。    此外,来自影视、互联网、科技、金融等知名公司的业内大佬还一同探讨了“从IP到内容的泛娱乐化之路”及“科技驱动娱乐融合新趋势”的议题。几位大佬都认为,IP已经热了两年多了,如今大家应该探讨的不是IP,而是IP如何沉淀成品牌。      其中,新丽传媒高级副总裁兼新丽电影CEO 李宁认为,好的IP转化成影视产品的时候,一方面要抓住牢牢原有IP的忠实粉丝的同时,要将更多的精力去获取原来非IP的粉丝。    “衍生是IP重要的组成部分,对于广大的粉丝来说,IP意味着内容跟体验,这是非常重要的。”东方梦工厂衍生业务总经理许鹏翀表示。北京掌阅科技股份有限公司创始人兼掌阅文学CEO王良的一句话也非常有启发性:首先要有一个基本的定位,千万不要求大求全。  杨瑞春    当然,面对火热的市场,也需要冷静下来思考。腾讯网副总编辑杨瑞春在分享中便表示出了对于处于快速发展中的影视行业的担忧,她说:“当我们去看娱乐产业的时候,就会觉得它非常的魔幻,繁荣与泡沫共存,行业发展过于迅速,而所谓的秩序、规则还能完全建立起来。谈及电影,电影的工业,在中国来说的话还是非常遥远的。就像在一个地基都没有搭好的地方要去建高楼,建的越快,楼盖的越高,危险性就越高。我们希望这个行业有更高的,可以称之为伟大的目标的话,路还是非常的遥远和漫长的。”        加“副科长”为好友 ,进入贾樟柯“柯室”互动分享至:
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“我们制作游戏的模式存在设计问题。&/strong&&strong&”&/strong&&/strong&&/h3&&p&不记得什么时候,我产生了这个想法。&/p&&p&入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。&/p&&p&目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。&/p&&p&那么问题出在哪呢?&/p&&p&我个人觉得主要原因有两个:&/p&&p&&strong&其一是游戏天生不适合&/strong&&strong&“&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&的套现模式。&/strong&&/p&&p&&strong&其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。&/strong&&/p&&br&&br&&h3&&strong&&strong&丨 “&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”的套现模式&/strong&&/strong&&/h3&&p&前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。&strong&这些投资机构是通过&/strong&&strong&“&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&来实现套现盈利的。&/strong&比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-53d44aa1baed3dad13e07_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-53d44aa1baed3dad13e07_r.jpg&&&/figure&&i&争相上市的中国游戏公司&/i&&/p&&p&有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,&strong&奋斗个两三年就可以实现财务自由&/strong&,谁跟钱过不去呢?&/p&&p&那么,究竟有什么问题呢?&/p&&p&首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得&strong&越来越困难&/strong&。&/p&&p&其次游戏并&strong&不适合投资方快速提高估值变现的需求&/strong&。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。&/p&&p&游戏的设计,技术和美术方面的人才都&strong&需要时间培养&/strong&。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。&/p&&p&哪怕第一款产品运气好成功了,&strong&多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力&/strong&。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。&/p&&p&最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,&strong&“&/strong&&strong&游戏公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&本身也不是一种很好的投资对象。&/strong&&/p&&p&为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,&strong&最有价值的资产是那几个核心的开发人员。&/strong&要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。&/p&&p&投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。&/p&&p&有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,&strong&它的&/strong&&strong&IP也&/strong&&strong&没有想象中那么有价值&/strong&,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_r.jpg&&&/figure&&i&小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮&/i&&/p&&p&我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?&/p&&p&这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。&/p&&p&从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。&/p&&p&游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。&/p&&p&然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 风险分配不均以及诚信机制的缺失&/strong&&/h3&&p&在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。&/p&&p&在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。&/p&&p&同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!&/p&&p&那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 日本动画的例子&/strong&&/h3&&p&我想到了日本动画的制作委员会制度。&/p&&p&首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。&/p&&p&这个模式的主要目的是“均摊风险”。3之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。&/p&&p&另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_r.jpg&&&/figure&&i&《新世纪福音战士》的成功,让动画制作委员会制度得到广泛推广&/i&&br&&/p&&p&那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?&/p&&p&资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?&/p&&p&日本人解决这个问题的方法也很独特:&strong&业内熟人关系和行业自律&/strong&。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。&/p&&p&制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 好莱坞的情况&/strong&&/h3&&p&正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-26ccfd28efd640a28ae0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-26ccfd28efd640a28ae0_r.jpg&&&/figure&&i&体系成熟的好莱坞电影产业&/i&&br&&/p&&p&很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_r.jpg&&&/figure&&i&IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”&/i&&/p&&p&我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?&/strong&&/h3&&p&那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?&/p&&p&写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?&/p&&p&我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:&/p&&p&&strong&A&/strong&&strong&公司第一种主要业务是,定期召开&/strong&&strong&“&/strong&&strong&游戏制作展会&/strong&&strong&”&/strong&&strong&。&/strong&&/p&&p&A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。&/p&&p&那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。&/p&&p&在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。&/p&&p&预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。&/p&&p&投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。&/p&&p&如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。&/p&&p&项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_r.jpg&&&/figure&&i&“游戏制作展会”的感觉类似这样&/i&&/p&&p&单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。&/p&&p&网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。&/p&&p&这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。&/p&&p&&strong&A&/strong&&strong&公司的第二项业务,是建立像&/strong&&strong&IMDb&/strong&&strong&那样的行业数据库。&/strong&&/p&&p&对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。&/p&&p&台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。&/p&&p&所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。&/p&&p&对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。&/p&&p&最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。&/p&&br&&blockquote&A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;&p&A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;&/p&&p&A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。&/p&&/blockquote&&br&&p&有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:&/p&&br&&blockquote&1. 在筹款数额上比众筹要高很多;&p&2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;&/p&&p&3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。&/p&&/blockquote&&p&最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 结语&/strong&&/h3&&p&游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。&/p&&p&这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e026fc1514fa3eff_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e026fc1514fa3eff_r.jpg&&&/figure&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&/a&看看。&/p&
会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?作者丨 丨 “我们制作游戏的模式存在设计问题。”不记得什么时候,我产生了这个想法。入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”…
&p&我所想表达的都被这位前辈表达过了,吐血推荐:&b&氪老师&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/42and01& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zhuanlan.zhihu.com/42an&/span&&span class=&invisible&&d01&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&先免费赠送两句话&/p&&p&No.1&b&无知并不是你不知道,而是你不知道自己不知道&/b&&/p&&p&No.2&b&装睡的人最难叫醒&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc0b360f67a5ccc36e63600_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc0b360f67a5ccc36e63600_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&言归正传,本文主要想要说清楚为什么策划在游戏行业中这么苦B?游戏行业为什么成功率如此之低?游戏行业为什么那么多山寨现象? 为什么游戏喜欢拼美术拼IP?&/p&&p&&br&&/p&&p&但是要说清楚这一大堆问题之前,我想要先说清楚到底什么是&b&科学&/b&以及什么是&b&科学方法&/b&。为什么非得说这两个已经烂大街的词语不可?一是&b&我并不认为这两个烂大街的词汇对于大多数人来说真正理解到了它们的含义&/b&,它们更多的时候只是谈论者用来显示自己高大上的词汇而已,另外一些时候它们仅仅是一个谈论者用来增加自己言辞正确性的一个习惯性用法。再者,&b&我觉得中国手机游戏行业变成现在这样的“罪魁祸首”就是它们。&/b&&/p&&p&那么到底什么是科学?什么是科学方法呢?答案绝逼没有大家想象的那么高大上:&/p&&p&&b&No.1可证伪的主张,就是科学问题&/b&&/p&&p&&b&No.2根据现象,总结规律,在一定条件内可复现的结论,就是科学结论&/b&&/p&&p&&b&No.3 用证据说话,而不是主观臆想的方法,就是科学方法&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我用举例的形式来解释一次(因为它们实在太重要了,不然接下来的文章大家也大可不必读下去了)&/p&&p&什么叫&b&可证伪&/b&?就是我可以证明你是错的就叫&b&可证伪&/b&。听起来挺搞笑的,科学这么高大上的东西居然还能被证明是错的,那还科个毛的学啊。但是不好意思,科学研究的问题正好就是这种可以被证明是错的问题。如果我说:撒哈拉沙漠中,有一粒沙子,他外观和其他沙子没有任何区别,但是你拿到显微镜下一看,就能发现他里面隐藏着一个和我们一模一样的宇宙。这就是我的“宇宙沙”假说。 什么?你说我是错的?你确定你看过了所有的沙子?没检查完所有的沙子你居然敢说我错?我要告你诽谤!&/p&&p&这就是典型的&b&不可证伪&/b&,没人能说他对,也没能说他错,因为要证明他是错的或者对的,工作量几乎是无限的。&/p&&p&那&b&可证伪又&/b&有哪些例子呢?&/p&&p&&b&牛顿牛爵爷&/b&够NB了吧,他的绝对时空观在现在的物理成果下,就是错的,大名鼎鼎的&b&F=ma&/b&也是错的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-33fddbf19db6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-33fddbf19db6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&前两天刚走的霍金也是用自己的&b&奇点定理&/b&证明了他的偶像霍伊尔的&b&稳恒宇宙&/b&是错误的,才一战成名。这些牛B哄哄的人物的理论都是&b&可证伪&/b&的,我不知道还有什么说法天然具备&b&真理&/b&的属性。如果有人声称&b&我说的就是真理&/b&,那么请参考我送给各位的&b&第一句话&/b&, &b&无知并不是你不知道,而是你不知道自己不知道&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-db1cfbddd127bdc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&367& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&367&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&那说这些到又底有什么用呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&任何一个游戏设计是不是好的设计,任何一款在研的游戏是否是能够赚钱的,都属于&b&不可证伪&/b&的问题,即便你举例出了无数的观点来说某个设计不行,你也不可能说服所有人。一方面是因为一个游戏是否有趣,一个设计是不是好的设计,这种问题都太主观了,萝卜青菜各有所爱。另一方面即便你给出了严格的逻辑链条证明了这个设计是有趣的,但我就觉得不好玩,那你又能拿我怎样呢?用枪指着我的头让我屈服?算了吧,我没和你撕B都算你运气好了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0b80b7eaad31a060c4cd65bc4685bbf5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&309& class=&content_image& width=&325&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&而这种无法证伪也无法证明的问题,居然在游戏公司内部会天天开会争论,大家红脸赤脖都快要干上了,才能勉强得到一个所有人都妥协的折中方案,然后照此执行。由于这勉强折中的方案本来就根基不稳,所以难免日后又会推翻从来,历史重演。作为从业8年的我来说,这种类似的事情,可谓家常便饭。&/p&&p&那么你的意思就是做游戏就应该一言堂?独裁?闭门造车咯?不瞒您说,我还真就是这个意思。但是也是有前提的,至于是什么前提,我想先对付下一种更有”说服力”的反驳点,再进行说明&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3cd2b37b0d98c0ada02ff80b2ca0bb7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&304& class=&content_image& width=&404&&&/figure&&p&好了,这时候有人要跳出来了,你居然忽略了市场?你忽略了玩家群体?你对市场数据视而不见?&/p&&p&面对给我提出各种高大上的词汇的人,什么导量,市场,数据什么的,我随机就这些词汇追问几个细节,几乎没有人能给我说清楚这些词汇究竟代表了什么,哪怕是我想让对方告诉我到底什么是“市场”这个天天被说烂了的词语,也没几个人能真正给我说清楚“市场”究竟是什么。如果吐出这些词汇的人都不知道这些词汇到底是什么意思,那我搞不明白这些词汇是如何给他们的项目指明开发方向的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9d888ddb4c74f460ab99b1f3fdb8c54e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&265&&&/figure&&p&还有数据!数据总没假了吧?这是实打实的数据,这些什么ARPU,各种LTV总能说明一个游戏的情况了吧?&/p&&p&数据确实是能说明一些情况,但是也得分几个方面:&/p&&p&&b&1,&/b& &b&数据都是历史&/b&&/p&&p&a) 只要有数据产生了,那么这一瞬间也就成了历史&/p&&p&b) 人们都主观认为,数据和物体运动一样,具备惯性,或者哪怕数据只具备短时间的惯性,我也能在短时间内预测未来。数据的惯性这是什么意思呢?请看下图&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-26fb9c90ca0b75a2a27ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-26fb9c90ca0b75a2a27ec_r.jpg&&&/figure&&p&&b&绿色&/b&的线代表到今天为止卡牌游戏在手机游戏市场中的表现(这图当然是我虚构的)&/p&&p&&b&红色&/b&的线是明天以及明天以后的事情,但是我把它画出来了,到不是我能预测未来,只是我从绿色的线的&b&形状&/b&和&b&走势&/b&看来,红色的线不就应该差不多是这个样子吗?就算他不是这个样子,那也不至于是下图这个样子吧?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2e6ea47bbaa4b176a02b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2e6ea47bbaa4b176a02b_r.jpg&&&/figure&&p&看来看去,还是之前那个图更符合&b&走势,&/b&不信你去随便找一个炒股的人来问问。&/p&&p&我用力把一个球滚出去,它最终是会停的,但是总得滚一段时间吧,这个数据不也是一样么,我知道他总有一天会停,但是它总要还要涨一段时间才停吧?&/p&&p&这就是物体的惯性与数据的惯性。&/p&&p&数据涨一段时间是否要停,这些都无所谓,有所谓的是它到底什么时候停?我不知道,但是对于那些跟风山寨的人来说,反正不是明天停,这就够了。至于为什么不是明天停,仅仅是因为我感觉不是。&/p&&p&&b&2,&/b& &b&我假设数据确实有惯性,而且可以至少惯1年,那么我从数据得出来的结论反哺我的游戏,让游戏修改的符合数据,然后在1年内上线,这不就等着数钱了么?&/b&&/p&&p&a) 好消息,一个游戏数据不好,那这个游戏当然是有问题的&/p&&p&b) 坏消息,数据只能告诉你你的游戏有问题,但是不能告诉你那里出了问题。&/p&&p&&b&3,&/b& &b&为什么数据不能告诉你,游戏具体哪一个部位有问题?&/b&&/p&&p&首先我先送个大家一个词-----------&b&随机双盲对照实验&/b&&/p&&p&这个方法目前主要被用到医学实验上,简单来说就是这么办:&/p&&p&如果某公司研发了一款治疗某种疾病的新药,怎么才能&b&大概率&/b&上分辨这款药到底有没有效果呢? 首先我们把所有的病人随机分成两组,然后一组给他们吃这种新药,另一组吃的可能就是普通的蛋白质,没有任何功效。医生也好,病人也好,没有任何人知道自己吃的到底是什么,然后在长期的观察记录后,才能得出基本的结论,是药效治好了病人还是病人压根自己就会好。&/p&&p&为什么要这么麻烦?无非是建立一个&b&单一变量变换&/b&的环境,这样才能将因果关系给&b&一一对应&/b&起来。将因果关系&b&一一对应&/b&有什么用呢?&b&只有将因果关系一一对应起来,你才能得出结论:如果一个地方出了问题,我就在它对应的原因处做出修改&/b&&/p&&p&人命关天的事情,于情于理都应该这么严格才行。而这种对照试验是会耗费巨大的试验成本才能得出一个大概率的结论的。&/p&&p&反观游戏数据,你的游戏的数据之所以是这样,这中间有无数的因素在共同作用---BUG多不多?设计合理不?美术好看不?某个按钮位置设计合理不?&/p&&p&这么多的因素相互组成的混沌系统,这种无法将因果关系一一对应的复杂系统,你一眼就能看出来某个问题的根源是什么?就算有人确实看出来了也只能是个人的感觉到位,个人的能力够强,嗅觉灵敏,而不是用的什么&b&随机双盲实验&/b&这种&b&可复现&/b&的科学方法,这种人打着灯笼也很难找到。况且你真是这种人,我相信你一定事业有成了,正在和巴菲特喝茶聊下一个市场机遇在哪里。但是游戏行业里面讲数据讲的最多的就是那些运营公司,发行公司,一个月拿着很低的底薪过日子的商务,或者市场部的某某某,他们每个人都口若悬河不停的说数据数据数据,而你被他们的言论无尽的摩擦摩擦摩擦。爽不爽?爽~ 最后你爽他也爽。他穷你也穷。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e65c9d6bd8fb8159af49fdff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&297& class=&content_image& width=&297&&&/figure&&p&其实口中说着数据的人,难免也会有真有分辨能力的人,即便他拿着最低的薪水,做着最无技术含量的工作。但是由于不可证明的特性,他无法证明自己说的是对的,你也不敢相信他说的是真的。而这些有能力的人都被淹没在了时间的洪流中。这不是什么悲伤的故事,我也不呼吁世界要改变,因为这就是常态,世界就是优胜劣汰,你无法让别人相信你也是一种你的能力不足。&/p&&p&不幸的是,游戏设计这个东西,正好就是这种&b&无法证伪&/b&的东西,无法证伪往往也就伴随着&b&无法证明&/b&,这就是策划苦B的原因。你到底有多少能力,我无从判断,所以才有了策划需要有XXXX流水的成功项目,才能证明自己是有价值的说法,&b&这并不是公司或者HR蠢&/b&,这是没有办法的办法。所以策划之间产生分歧的时候,只能无止尽的打口水战,所以策划与老板产生意见不合的时候,老板往往不愿意听信,所以策划在找工作的时候,往往得不到太好的待遇。所以策划苦B。至少老板不敢对服务器主程说:你这个帧同步的代码架构有问题。但是老板可以日日夜夜24小时无间断的和策划撕B到底,最后老板觉得策划能力不行,策划觉得老板是SB。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f7b9eacb8fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&p&照你这么说数据有什么用?如果它没用为什么现在数据被如此重视?难道世界上的人都是傻子吗?&/p&&p&我要说的是数据当然有用,而且非常有用,但关键在于谁在用。有能力从数据中得出靠谱结论的人,毕竟是少数。一款游戏的数据,就好比莎士比亚的话剧一样,同样可以用一万个读者就有一万个哈姆雷特的说法来形容,同一堆数据,不同的人得出的结论大不相同,你怎么分辨谁分析的对呢?很遗憾,你不能,也没有人能,你只能模模糊糊的感到谁说的有道理,谁说的更可信而已。到底谁能依靠这些数据成功预测未来呢?答案就是那些有能力的人(这句确实是废话),数据落到他们手里,就如虎添翼,落到另一帮人手里,就变成了由于我是用的数据说话,所以我说的是对的这样形式的思维碾压。所以承接上上上文,独裁也好,一言堂也好,前提是你要看对人,你看上的人必须是真的有能力的,然后把事情交给他做就好。或者你作为老板也好,负责人也好,你大可亲自披挂上阵。什么?你说你没时间亲力亲为?又不相信别人?那你还是回家看喜洋洋吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbe03fe9b8ec4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&说到最后,问题的关键变成了&b&如何分辨有能力的人&/b&?这个问题我打个比方,如果把你所具备的专业知识,各种能力,比喻成某个体积的盒子,盒子越大就代表你的水平越高,那么如果代表你能力的这个盒子,能完全装下另外一个人的盒子,那我就认为你可以全面的判断这个人的实际能力;如果对方的盒子有的部分超出了你的盒子的范围,你无法将它完全装下,那么这部分超出去的地方,你就无法判断,或者只能根据自己的经验和感觉去猜测。说白了,就是你的水平越高,就能筛选出水平越高的人,最终还是需要你自己不断的完善自己。但是如果当你的盒子小到一定程度的时候,你反而觉得你自己是最牛B的,别人都不怎么行。因为谁的盒子你都装不下,那些溢出你的盒子体积的部分实在太多了,你见识又实在太少了,什么都没听说过,自然觉得别人说的什么都是错的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1c4a7fa513f2a22177b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1c4a7fa513f2a22177b_r.jpg&&&/figure&&p&说来说去我就是想告诉你,最终让你赚钱的是人,而不是数据。另外我还可以非常确定告诉你的是,你公司的HR肯定筛选不出有能力的人来。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&No.2根据现象,总结规律,在一定条件内可复现的结论,就是科学结论&/b&&/p&&p&太阳东升西落也好,二十四节气歌也好,天气预报,都是在试图描述世界的客观规律,知道了这些规律有什么用?利用这些规律我就知道什么时候该播种,什么时候能收获。这样一来我能大概知道明年我能产出多少粮食,我今年用不用囤积点粮食,以防明年收成不好。&/p&&p&对规律的把控,能使我们精准投放,预测产出。而凭感觉行事,就只能撞运气,感觉对了我赚一把,感觉不对就亏一把。我相信人们都更愿意追求更可控的事物。就算目前暂时不可控,人类也会想办法把它的规律给找出来,以推动人类科技的进步。&/p&&p&而说到这些遵循现有市场规律而做出来的换皮游戏,山寨游戏的成功率和失败率,我乐观估计最多也就55开(以我知道的有限情况来看,顶多10%的胜率)。这种类似巫婆求雨,说不准明天到底会不会下雨的规律,我不知道算哪门子的规律,即便遵从了这个规律,成功率也不到50%,那和猜大小又有什么区别?但是奇怪的是人们会坚决的抵制巫婆求雨这样的事情,却把已有的游戏市场表露出来的现象奉为规律。我认为遵从这样的规律和你的游戏能不能赚钱没有什么必然关系,只不过在和发行商谈你的产品的时候,对方有更大的几率签你,仅此而已。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd74ef04fbc6cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&252&&&/figure&&p&对于投资行业和游戏行业,这种真金白银投出来的产业,当然要想办法研究出一个规律,方便我们一投一个准,一投一个赚。把风险降到最低,将收益调大最大。&/p&&p&&br&&/p&&p&那所谓的规律也好,数据也好,具体到了“游戏人”这里是怎么运用的呢?请看下列场景&/p&&p&&b&真心话场景&/b& &/p&&p&我不知道我的游戏能不能赚钱,但是我觉得我的游戏很好玩,你投我个千八百万,我去试一试看能不能赚钱,好吗?&/p&&p&你脑袋进水了吧。 &/p&&p&不对,让我换一个说法&/p&&p&&b&其他场景一&/b&&/p&&p&我:王总,你看去年XXX游戏月流水都过亿了!他们做的就是卡牌,在加上一个IP。你再看,现在付费榜前10名,有7款都是卡牌,这还不能说明问题吗?现在的玩家就是吃这一套,卡牌就是他们要玩的游戏,如果我今天告诉你我要原创一款3A级大作,我都会劝你别投我。但是我给你看的都是实打实的数据,根据牛顿惯性定理,这些数据至少惯个1年,我们只要在1年内把东西做出来,赶上惯性定律还没失效的这一年,到时候就等着数钱数到手抽筋了。&/p&&p&王总:我听说ARPG开始崛起了,大家都说今年是ARPG元年。&/p&&p&我:一个物体要运动到有足够高的速度,他才不容易停下来,也就是惯性才越大,今年确实是ARPG元年,但是ARPG还刚起步,初始速度不够大,万一他滚一滚的停下来不滚了怎么办?根据数据显示以及牛顿定律,卡牌是我们不二的选择,如果到时候能谈下一个XXXX IP, 那还不如猫添翼?&/p&&p&王总:有道理,那我们就这么说好了,我投钱,你研发。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&其他场景二&/b&&/p&&p&我:王总,今年可是ARPG元年啊,媒体都报道过了,我们不跟上这波风潮,可没有第二次机会了,你看XXX游戏,这刚开年就凭借一款ARPG赚了那么多钱,难道我们要看着机会白白流失吗?&/p&&p&王总:可是我听另一个团队说ARPG的初始速度好像不够大,做卡牌游戏保险点。&/p&&p&我:王总,你理解错了。决定速度快慢的除了初始速度,还有加速度呢!根据牛顿定理,ARPG目前的初速度确实不够大,但是它的加速度可远远超过了卡牌游戏了。卡牌游戏的加速度明显已经开始减弱了,过不了多久,加速就会变为匀速,最后变成减速,那时候可就亏钱了,倒不如撑着现在赶紧投入ARPG的怀抱,拥抱ARPG元年的称号!&/p&&p&王总:……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a59f7146b7acabf4bb46f9a11622db4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&223& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a59f7146b7acabf4bb46f9a11622db4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&游戏行业对各种规律的探求,和对各种数据的解读,在我看来,和上面这些不知所云的说法没有什么区别,都可以归类到公说公有理婆说婆有理的自我臆想,而这种自我臆想的方法,绝对不是什么科学方法,你不可能从这些所谓的规律中得到任何可复现的结果。但由于这些说法都披上了“市场”,“数据”这些很“很科学”“很高大上”的词汇,让你有一种不明觉厉的感觉。&/p&&p&古希腊哲学家亚里士多德也是通过自我臆想,自省的方式,推测出在自由落体运动中,重的物体会比轻的物体落得更快。这种通过自我臆想而得出的结论,可见是多么的不可靠,多么经不起验证,多么的脆弱。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5f0ca70b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&314& class=&content_image& width=&218&&&/figure&&p&建立在这种程度上对游戏规律的揣摩,造就了游戏的山寨,换皮,唯IP论等现象。各个游戏公司都希望一个可预测的未来,可预测的市场,然后对照着市场,做出符合市场的游戏。而如何预测?不就是靠的历史数据+臆想出来的数据惯性定律嘛?&/p&&p&熟不知乐趣,好玩,游戏这种东西,和一道菜要加几克盐是有本质的区别的。前者不可量化,后者可量化。而且就算后者可量化,也仅仅能做到让味道保持不变,并不能让大家都觉得你的菜好吃,因为好吃和有趣都是主观存在。&/p&&p&乐趣,好玩,好吃,这一类感受的描述,我认为只存在于我们各自的大脑中,有很大一部分永远无法言传,对这部分的探索,从一定程度上已经上升到了需要追问“意识是什么”这种人类的终极问题,而这个问题的答案未来会不会被解决我不知道,我知道的是今天没有被解决。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-809aef76c2fdd0a7363cd08_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&325&&&/figure&&p&另外一方面,一个公司,一个管理者要站住脚,最好的办法有2个,一个是我对公司有过重大贡献,例如我做成一款游戏并赚了钱。另外一个是我尽量别犯错误,别亏公司的钱。那么这种情况下,如果有一个创新的,所谓的好玩的项目在你面前,和一个有市场数据验证的换皮游戏在你面前,你会选哪个?就算我选择的是换皮游戏并且最后他亏了钱,那我依照市场数据办事,你又能怪我咯?说到这里,请参照送给大家的第二句话:no.2&b&装睡的人最难叫醒&/b&&/p&&p&由于没有规律可循,所以游戏行业的成功率才如此低下。我甚至可以说得更严重一点:不仅仅是游戏行业不可预测,只要是明天的事情,你都不可预测。&/p&&p&又由于乐趣,好玩这一类的主观性的判断,无法定量,那么游戏从业者,投资人,就只能尽量抓住一些可定量的东西,总比什么都没有抹黑走路好吧?&/p&&p&所以,游戏做到今天,美术质量越来越高,美术成本也越来越高,为什么?(视觉感官的升级是人类的追求,科技与硬件也在推动视觉感官的升级,但是这里我想说的并不是这一点)因为他们可以从一定程度上量化。我的建模比你精细,是可以定量的吧?我的人物比例比你的人物比例更合理是可以定量的吧?我的游戏CG比你花了更多钱,比你更精致,动画比你的更流畅,也大概可以看出个所以然吧?正因为美术可以量化,能对比,所以拼美术这么直观的反馈,总比让策划们去拼玩法好吧?并且美术我给了多少钱,就能得到多少货,总比给高价钱请了一个网易腾讯大厂的NB制作人,最后也不知道游戏到底是个什么样好吧?&/p&&p&拼IP不也就是拼美术这个逻辑么?我投出去的钱到底买回来了什么,我至少是知道的。那我不拼美术不拼IP拼什么?拼运气么?再者,公司的领导要和更高层的领导交代项目的时候,指着游戏画面说,你看我们的美术多精美,更容易让领导听懂你在说什么吧?而且美术花了300W包的,质量和品质确实就摆这里,也没人能否定吧?如果你告诉你的资方,blablablabla,所以我们的游戏就是这样引导玩家进入心流状态的。 呵呵,剩下的画面你自己体会。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1b4d33d0a45afe4b2d11805_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1b4d33d0a45afe4b2d11805_r.jpg&&&/figure&&p&但是这些并不能阻止人们对规律的探索,人类的车轮始终是要前行的,你们这些抱有游戏市场无法预测的观念的渣渣,等着被我伟大人类进步的车轮从你们身上碾过,将你们这些本已是渣渣的渣渣再次碾成渣渣。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&No.3 用证据说话,而不是主观臆想,这就是科学方法&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&不知运营商何时兴起了用更科学化的指标来拆分游戏产生的各种数据,什么ARPU,LTV,CPA,CPM,次留7留,柱状图,漏斗转化,在乱七八糟的加点什么MBA,NBA,KTV,全方位无死角覆盖,我还不能筛选出好的游戏吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-859ceaa38ba914c6c2a248a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&299&&&/figure&&p&好吧,既然大家都是有实力的人,又都用的是科学方法,我们也属师出同门,那么我勉强承认你的数据解析方法是有效的,我也懒得和你扯什么随机双盲对照了,我就想问一句,作为运营商的你有什么用?&/p&&p&此话怎讲?一片土地下,可能埋有金矿,我花点钱,挖开来看,果然有金矿,那该分钱分钱,该买房的买房。如果别人已经挖出了金矿,你来告诉我这底下有金矿哦~ 我TMD的要你说?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-da1beaee68158_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-da1beaee68158_r.jpg&&&/figure&&p&那些运营公司看产品的也好,商务也好,市场部的也好,你们的竞争能力的体现在哪里?就在这里!你们能不能慧眼识金,在一个要赚钱游戏没成之前知道这个游戏要成,然后以比较低的价格买入,赚的盆满钵满,这就是你们的核心价值的体现!别人已经通过数据,口碑各方面证明了游戏能赚钱,那么对不起,全世界都知道了,要你还有个什么用?而我认为,能否提前看出一个游戏的潜力如何,是运营公司,发行公司一项非常重要的能力,甚至是影响生死的能力。在这么关键的能影响公司生死的岗位上,居然都是一些领着行业最低工资的商务美女?一些和其他公司对接的客服?靠他们来拯救公司?注意我并不是要让你给这些岗位的人涨工资,我是希望你们能高薪找牛人来干这个岗位,重视这个岗位,减少研发室和发行商的相互摩擦,免得最后搞得你爽我也爽,你穷我更穷。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d88c00b62cbf1ae007c27a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&262&&&/figure&&p&对游戏公司是否是有实力的公司,我有自己的一套理解:是否能做出两款赚钱的游戏?&/p&&p&如果是,我认为这个公司靠的是实力。&/p&&p&如果不是,我认为这个公司靠的是运气。&/p&&p&一个公司爆了一款以后,就再也没有音讯了的现象在游戏行业不少见吧?为什么我又会对游戏公司的实力给出这么奇怪的一个评估方式呢?这就是我前面反复强调的游戏行业的不可预测性,而所谓的客观规律在这里统统的起不到作用,试图去探索这个客观规律而得出“做什么样的游戏就能赚钱”的游戏公司,他们第一款爆了以后,以为这就是真理,他们找到了规律,于是,按照这种所谓的规律研发的第二款,就没有然后了。&/p&&p&游戏行业是一个创意行业,但是在这种完全不可复现的但又被奉为规律的市场指导下,已经活生生的变成了一个富士康式的生产车间流水线行业。区别在于富士康能稳定盈利,能计算我今年要雇佣多少个工人,年底大概能得到什么样的收益,但游戏不能。&/p&&p&而所谓的创意创新究竟是如何产生的?&b&创意创新是一个欣欣向荣的社会的自然溢出结果&/b&。如果把一个&b&社会&/b&比作是一个&b&水杯&/b&,而&b&欣欣向荣&/b&的程度比作是&b&水&/b&,那么当水一直满到&b&溢出&/b&的时候,这溢出的部分便是&b&创新&/b&。所以那些将创新作为目标的公司,不如做点更实际的事情,各种口号再怎么喊,也只不过是你用来让员工免费加班的说辞而已。&/p&&p&&br&&/p&&p&说了那么多,我究竟想要表达什么呢?&/p&&p&1, 被游戏人天天挂在嘴边的各种说法,都是&b&不可证伪&/b&的,由于都不可证伪,所以游戏人之间的交流的实质就变成了谁是老板,谁说的就是对的。谁有可能代理你的游戏,那谁说的就是对的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-488bce9ad8f66f1e97d2bd08b6fe8f15_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-488bce9ad8f66f1e97d2bd08b6fe8f15_r.jpg&&&/figure&&p&2, 在一个复杂的混沌系统里,要找出因果关系的一一对应,几乎是不可能的。同样,你也不可能得到一个&b&可复现&/b&的规律,那些拿着数据通过&b&自我臆想&/b&得出市场规律的游戏人,本质上你们和巫婆求雨这种现象没什么区别。&/p&&p&3, &b&用证据说话&/b&不就是游戏人口中的&b&用数据说话&/b&吗?同一堆数据能推出无数个结论,为什么你得出的结论就是&b&真理&/b&?得了吧,都是你自己感觉是这样而已。其实你不会因为自己不是巴菲特就找不到工作的,并且你也变不成巴菲特。&/p&&p&&br&&/p&&p&我想告诉各位,游戏行业不是科学研究,也无法成为科学研究,你无法用科学方法来衡量一款游戏是否好玩,是否能赚钱,就好比毕加索的画为什么值钱,你无法摸清楚他成功的的原因,然后将这个成功复现出来。遗憾的是,游戏人正在试图用数据作为武器,探索一个所谓的规律,并且认为自己找到了答案。这些数据武器并没有为他们带来更多的财富,而是打在了被他们长期碾压的游戏研发者的心坎上。对于游戏乐趣的探索,如同哲学领域一些说不清道不明的东西一样,不仅仅今天说不清楚,可能永远也说不清楚。而那些试图以市场数据来探寻游戏行业成功规律的人,基本都属于&b&自欺欺人&/b&,或者&b&欺骗别人&/b&。&b&少数真能慧眼识金的能人们,早就投入劳动将产品做出来了,然后等着自己的产品火了以后,被你们这些嘴皮子选手奉为20XX年的市场规律&/b&。在我有限的认知能力内我看不出:&b&让一些人随机做自己想做的游戏的成功率&/b&与&b&通过市场数据得出的换皮游戏的成功率&/b&的区别在哪里?而就我所知有每年都有游戏公司死掉,并且这其中也包含很多以山寨换皮为项目基本方向的公司,他们死亡的原因肯定不仅仅只是他们选择的游戏方向在起作用,公司人员的水平,开发中遇到的变故,团队人员是是否和气,任何一点都可能导致你的游戏失败,而不仅仅是我做的游戏是否是“主流游戏”这一点。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ca1b14f3af0a38453abb89e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&285& data-rawheight=&265& class=&content_image& width=&285&&&/figure&&p&最后的最后,我想用餐厅的例子来回答一个肯定会被反问的终极问题:&/p&&p&游戏好玩就能赚钱?&/p&&p&一个餐厅,有宣传(对应游戏的推广),有装修(对应游戏的画面),有菜品(对应游戏本身)。而菜品好不好吃是餐厅的关键吧(对应游戏好不好玩)?当然,有的餐厅走的是高端路线,菜品好不好吃不一定和他的生意挂钩,我不否定这些情况的存在。让我这样说:&b&总的来说餐厅是否赚钱的关键点,主要还是会落实到菜品是否好吃上&/b&。大体上没毛病吧?但是如果我用同样的说法,作用到&b&游戏&/b&上,那么连&b&大体上没毛病&/b&都没有人同意了。反正各位游戏人们就会坚定的告诉你:&b&好玩不等于赚钱&/b&。确实,好玩的游戏不一定赚钱,但是有的話是不能反过来说的,对于将“&b&总的来说餐厅是否赚钱的关键点,主要还是会落实到菜品是否好吃”&/b&这种说法曲解成“只要菜品好吃,餐厅就能赚钱”的这种游戏人,我也就只能祝福你事业有成了,游戏大卖了。&/p&&p&你觉得不好玩的游戏,别人觉得好玩,这奇怪吗?如果一个大家眼中的“垃圾游戏”赚到了钱,那么为这个游戏充值的那位玩家,我相信他是觉得好玩的,如果你非要说这个玩家就是弱智,这款游戏根本不好玩,他居然就非要去充值,这不是弱智是什么? 那我只能推荐你阅读&b&&u&苏轼与佛印的故事&/u&&/b&来表达我的观点了。我认为一款游戏你觉得好玩,肯定是有其他人也觉得好玩的,关键是你如何把他们找出来。而这群人不用有着百万级别的数量,区区10W人,5W人,已经够你迎娶白富美了。所以怎么把他们找出来是问题的关键,而不是否定这些人的存在。那些所谓的有量的运营商,他们肯定是没办法帮你找出这些人的,他们自己手中的量,只是一个数字而已,他们没有办法做到精准投放,所以才会用同一个标准把所有游戏一竿子打死。至于如何才能做到精准投放,那是他们应该去竞争的东西,如果有一家公司做到了,那么剩下的那些高举杆子,准备把大家的游戏都一竿子打死的运营商和发行商,基本也就离GG不远了。什么?你说精准投放几乎不可能?我想告诉你当年阿波罗登月飞船的电脑内存只有63K。顺便说一句,这是你们要解决的问题,不是我的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-336c699f30a98ce1caf22a794d268ea7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&329& data-rawheight=&304& class=&content_image& width=&329&&&/figure&&p&对于一个游戏开发者来说,自己开发的游戏自己喜欢玩吗?可能这才是唯一可以确定,唯一真实的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&结束之前讲个亲身经历:&/p&&p&一个入职2,3年的策划和我交流,他自称自己是策划的同时也有动手能力,能自己实现功能,写代码,做特效。但是他一直在分析什么市场啊,数据啊,下一个趋势啊什么的,他不知道我正好是这些说法的排斥者。这个时候我问了他一个问题&/p&&p&&b&我问&/b&:你们的游戏遇见过内存问题吗?你们做过内存优化吗?&/p&&p&他答:肯定做过啊。&/p&&p&&b&我问&/b&:那我能问你一个问题,你在短时间内回答给我吗,例如15秒得出答案(我不想他去百度答案,然后忽悠我)?&/p&&p&他说:好,你问吧&/p&&p&&b&我问&/b&:一个1024宽*1024高的RGBA8888的图片,加载到你的苹果手机中,会占到多大的内存?&/p&&p&他说:不知道&/p&&p&&b&我说:&/b&那你其实可以多做点实际的东西,少聊点市场(这句话可能伤害到他的自尊了,于是开始人生攻击我了)&/p&&p&他说:你这是有病吧?我问你等于多少?你15秒内回答给我?你是不是认为别人不知道一个特定问题就代表别人不行?那我也有很多你不知道的问题,所以我觉得你也不行,blablablablabla……&/p&&p&&b&我说:&/b&别说了,说多了只会让我感觉你更无知,希望你以后别变成我这种神经病。&/p&&p&&br&&/p&&p&请各位游戏人对号入座,座位免费,不需要买票&/p&
我所想表达的都被这位前辈表达过了,吐血推荐:氪老师 先免费赠送两句话No.1无知并不是你不知道,而是你不知道自己不知道No.2装睡的人最难叫醒 言归正传,本文主要想要说清楚为什么策划在游戏行业中这么苦B?游戏行业为什么成功率如此…
玩家游戏评测的需求取决于用户获取游戏的成本——一个极端的例子是汽车,因为汽车贵,买错了损失大,所以用户在买汽车之前会猛猛地收集信息,在论坛里和人讨论,甚至还有分成派系互相战的,在国内,这方面的另一个例子是手机……&br&&br&就游戏本身而言,单机时代买盘需要成本——就算是盗版盘也是成本;端游时期下载是个成本,到了页游时期,获取游戏没有成本,导致评测也好前瞻也好全面崩盘。手游时期的成本比页游时期高,一个是用户对在“手机上下载游戏”天然还是觉得有点儿成本,另一个就是大部分人都有选择恐惧症,看到密密麻麻的图标就嫌烦。&br&&br&就未来而言,我们认为游戏评析应当输出明确的价值观,不应该局限于 “评判游戏本身的品质” 上——谈当然还是要谈,但干巴巴的谈的确就没什么价值。寓教于乐不好说,至少达到看完这篇东西后能知道点新鲜事儿,这方面我们也仍然在努力调整中。
玩家游戏评测的需求取决于用户获取游戏的成本——一个极端的例子是汽车,因为汽车贵,买错了损失大,所以用户在买汽车之前会猛猛地收集信息,在论坛里和人讨论,甚至还有分成派系互相战的,在国内,这方面的另一个例子是手机…… 就游戏本身而言,单机时代…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8cfc88c7a4408b3aab0a_b.jpg& data-rawheight=&1919& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8cfc88c7a4408b3aab0a_r.jpg&&&/figure&&br&好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。&br&说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。&br&&br&&br&&对非RMB玩家的研究&是很重要、很必要,而且很有趣的。&br&现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,&br&所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:&br&&b&每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。&br&&/b&(吵架专用)&br&&br&但更重要的是:&br&&b&免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。&/b&&br&&b&免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。&br&&/b&&br&&br&——————————更新————————————&br&在写论文的时候,我也特意研究过 &a data-hash=&7d45b644ccdb269db56497& href=&//www.zhihu.com/people/7d45b644ccdb269db56497& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@曹政& data-tip=&p$b$7d45b644ccdb269db56497& data-hovercard=&p$b$7d45b644ccdb269db56497&&@曹政&/a&
曹大说的 史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。&br&免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。&br&有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。&br&&br&但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。&br&因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,&b&免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。&/b&&br&&br&若把免费玩家的行为视为阳光,那么,可以将网络游戏看做植物。&br&植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。&br&你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。&br&但你得尊重阳光。&br&&br&其实,&br&电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。&br&&br&再看&br&知乎上没有什么付费用户吧。&br&但知友创造了知乎的价值。&br&所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。&br&但不写答案的知友没价值么?&br&点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。&br&而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。&br&点赞的价值就更大。&br&不点赞,点踩也是同样具有答案筛选价值的。&br&最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。&br&&br&所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:&br&一是收集答案,&br&二是知友筛选答案。&br&&br&网聚人的力量。&br&&br&网络游戏不是代码,&br&网络游戏是人汇聚的地方。&br&玩家是游戏的主要部分,&br&而免费玩家更是玩家中的大部分。&br&英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,&br&而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。&br&所以,&b&玩家是游戏内容和财富的创造者。&/b&&br&我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是&b&“价值共创”&/b&。&br&是的,&b&免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。&/b&&br&&br&英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,&br&是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。&br&&br&玩家贡献什么?&br&玩家创造胜率,创造数据行为,创

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