对战游戏,金钱是生命值,主角有无限金钱技能是抽牌

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碧空之下的诗篇——《影之诗》测评(二)
文/epicwing& &原知乎回答:,已获作者授权
本作是一款1对1卡牌对战游戏,通过将对手的生命值降为0及以下,或使对手认输(劝退对面),或特殊条件主教炽天使升天,皇室斯巴达转化死神牌取胜或使用爆牌卡组令对方抽空牌库。
双方各使用一套40张卡的卡组(2pick模式是30张)开始游戏,随机确定先后手,并各抽三张牌,玩家可以选择3张中的任意张卡重抽一次。
每回合开始各抽一张牌。特别地,作为弥补后手劣势措施之一,后手玩家在其第一回合抽两张牌。
每张卡牌有对应的pp(play point)点数,使用卡牌将消耗pp点数,pp点数每回合开始恢复至上限。pp点数第一回合上限为1,每回合增加1,最高为10。
游戏中先手玩家获得2个进化点,后手玩家获得3个进化点,使用进化点可以使一个己方随从获得rush(突进),提升攻防,并触发特殊效果一般来说特效越强增加的攻防越差,甚至不增加。先手第五回合,后手第四回合可使用进化点数,每回合最多进行一次进化(包括特殊的主动进化,不包括特殊的被动进化)。
本作专有名词解释
英雄(主战者):即代表玩家的游戏角色。攻击力:随从攻击时造成伤害的点数。生命值:英雄及随从抵抗攻击的点数,在遭受攻击后减少与敌方攻击力相同的点数,英雄的生命值为0时战败。
觉醒:英雄的PP点数最大值大于等于7的状态。复仇:英雄的生命值小于等于10的状态。共鸣(天机):英雄的牌库中卡片张数为偶数的状态。
随从(从者):使用后存在于场上的牌,具有攻击力与生命值,并具有特殊效果,一般随从使用回合无法进行攻击,生命值为0后进入墓地。法术(咒术):使用后立即产生效果的卡牌,并立即进入墓地。结界(护符):使用后存在于场上的卡牌,分为普通结界和咏唱类结界,普通结界在场上时持续(或条件满足时)产生效果或只有启言,咏唱类结界使用时会显示咏唱点数,每回合开始时减少1,点数使用完时结界被破坏。无法被随攻击,只能被随从的特殊效果及咒术移除。死神:牌堆中卡牌抽完后抽出的卡牌,效果为直接战败。
启言(入场曲、战吼):消费PP后的随从或结界从手牌进入到场地时发动的能力。因其它牌的能力召唤登场时不能发动。终语(谢幕曲、亡语):场上的随从或结界被破坏,进入墓地时发动。被消灭时不能发动。进化时:场上的随从在消费EP后进化时发动。因其它牌的能力进化时不能发动。攻击时:场上的随从在己方回合中,攻击敌方随从或英雄时,在伤害结算前发动。在敌方回合中,该随从被攻击时不能发动。交战时:场上的随从在攻击敌方随从时,或被敌方随从攻击时,在伤害结算前发动该能力。攻击敌方英雄时不能发动。守护:持有「守护」能力的随从在场上时,敌方随从不能攻击除持有该能力的随从以外的随从或英雄。当有大于1个持有该能力的随从在场上时,敌方可以攻击其中任意1个。若该随从同时持有「潜伏」能力,会使「守护」能力暂时无效。疾走(疾驰):有「疾走」能力的随从,登场的回合就可以立即进行攻击。若该随从同时持有「突进」能力,不会受到「不能攻击敌方英雄」的限制。突进:持有「突进」能力的随从,登场的回合就可以立即进行攻击,但该回合不能攻击敌方英雄。下一个回合开始则可以正常攻击敌方英雄。若该随从同时持有「疾走」能力,则不会受到「不能攻击敌方英雄」的限制。潜伏(潜行):持有「潜伏」能力的随从,不能被敌方随从,结界或咒术的能力指定为目标,不能被敌方随从攻击。持有该能力的随从在攻击或因其能力造成伤害后,失去该能力。若该随从同时持有「守护」能力,会使「守护」能力暂时无效。必杀:持有「必杀」能力的随从,因为攻击或被攻击而对敌方随从造成伤害时,直接破坏敌方随从。即使造成0点伤害也会发动。虹吸(吸血、系命):持有「虹吸」能力的随从,因为攻击而造成伤害时,会使己方英雄回复等同于「造成的伤害」的体力。被敌方随从攻击时不能发动。觉醒:持有「觉醒」能力的牌,若处于或进入「觉醒」状态时,则会发动该能力。若该能力为「启言」,则该随从登场时若处于「觉醒」状态,则会发动该能力。复仇:持有「复仇」能力的牌,若处于或进入「复仇」状态时,则会发动该能力。魔力增幅:持有「魔力增幅」能力的牌在己方手牌时,己方的其它法术在发动时会视为发动1次魔力增幅。魔力增幅每发动1次,都会使手牌中持有该能力的牌获得1次相应的强化效果,并且没有上限。咏唱:持有「咏唱」能力的结界,登场时会带有「咏唱」后所写的数字的咏唱倒计数。咏唱倒计数会在己方回合开始时减少1。当倒计数变为0时,该结界会被破坏。通灵(死灵术,唤灵):持有「通灵」能力的牌在使用时,若己方墓地的数量大于等于「通灵」后所写的数字,会强制减少等同于该数字的墓地的数量,以发动该能力。若己方墓地的数量小于此数字,则不会发动该能力。葬送:将一张卡直接置入战场并破坏,不发动这张卡的任何效果。复活/亡者归还(x):将本局游戏中消费最大但不高于x的随从召唤到场上。连锁(连击)(官方繁中没有这种翻译):持有「连锁」能力的牌在该牌指定的时机,若己方本回合使用的牌的数量不小于「连锁」后所写的数字,会强制发动该能力。共鸣:持有「共鸣」能力的牌在使用时,若己方牌堆中卡牌数量为偶数则会强制发动该能力。增效(爆能强化):持有「增效」能力的牌使用时,若己方剩余PP不小于「增效」后所写的数字,该牌的消耗会改为等同于该数字,并且发动该能力。满足条件时会强制发动。
示例:对一名敌方随从造成3点伤害
增效(6):然后对所有敌方随从造成2点伤害。
增效不享受减费效果。
示例:减费前2费,增效6,减费至0费后,当前pp大于等于6时强制使用为6费增效。pp小于等于5时本卡为0费。
给予自己的主战者效果(非官方定义,来自于真实卡片能力阐述的归纳总结):直接施加于己方主战者的效果,不以从者或者护符为媒介。
例如:邪恶妖精·卡拉波斯、洛基、邪教化身等卡片。主要特征:
第一,官方未明确定义名称。
第二,不会占用场地,不能被动解除。与血腥玛丽、不灭圣剑·杜兰达尔能力特性质截然不同,不会因为从者和护符被破坏或者消失而无效化。从游戏机制来看,简直逆天。
抉择:带有该能力的卡片在使用时需在多个能力中选择一项发动。
破坏:使目标从场地上移除,触发亡语,然后进入墓地。消灭:将目标从场地上移除,不触发亡语,不进入墓地。(和炉石的不一样,这里应该类比为游戏王的里侧表示除外)恢复:恢复目标x点已损失的生命值,恢复后生命值无法超过生命值上限。+x/+y:使随从加x点攻击和y点生命值。变形:将一个目标变为指定随从,变形后为刚登场状态,不能直接进行攻击。无法被攻击:该随从不能被敌方随从攻击。无法被指定:该随从无法被敌方任何咒术及特殊效果主动指定。
考虑到本作受众面,可能有一批新人不了解tcg的通用术语(黑话),所以在此进行一些简单的介绍。
过牌:各种抽卡效果。解场:清除对方场上的各种玩意,减少对自己的威胁。“解”也可搭配其他词语使用,但基本上都可以以此类推。硬解:必须结合不同tcg语境分析。在影之诗中一般指直接破坏或者消灭。软解:同上,在影之诗中一般指通过造成伤害破坏或者变形。返场:清除对手威胁后重新在自己场上放置各种玩意,给对手制造威胁。铺场:一次性在场上放置大量玩意,造成很“壮观”的场景。Aoe:能同时攻击多个目标的手段。Otk:one turn kill的缩写,一回合解决对手。(这类卡组通常情况下能让使用者获得良好的游戏体验,但对手就。。。)
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Ftk:first turn kill的缩写,第一回合就使对手暴毙。(也许该庆幸影之诗没有这种玩意。。。在其他游戏里你会感受到石蒜花十连喷或者迷你战争激活硬币红龙螺丝无面的酸爽操作,游戏体验极差(?_?))墙:带有各种嘲讽,守护的玩意,总之你知道它能挡住一些攻击就行。奶:各种能回复生命的手段。脏:各种致力于破坏对手游戏体验的玩意。。。具体例子不想举(T▽T),你只用搜一下一个叫安度因的人就行了。
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卡手:因为种种原因自己的卡打不出去。在影之诗里一般是费用问题。爆牌:一般tcg有手牌数量上限,如果过度抽牌会导致多出的牌直接进入墓地。疲劳:牌库中的牌打空的情况。影之诗中直接算作失败。斩杀线:指某个特定的生命值,自己或敌方可以轻易将其变为0。假卡:效果/身材过于强力的卡。闪卡:不同tcg定义不同,在影之诗中指卡面为动态并带有特效的卡,不能用尘直接合成(但可以用次元石做),通过抽卡有8%几率获得,或购买预组包获得闪虹,拆卡获得2.5-3倍以太。异画:同上,在影之诗中指同样效果的卡会拥有不同的卡面。(这样的卡算作同一张卡)尘:炉石用语,在sv中代指红色以太(又称瓶子,红水),用于合成卡牌。炒股:将过于强力的卡牌锁住,在官方削弱或者禁限后进行分解的行为,称之为炒股。右手玩家:打牌只用右手第一张,指玩家总能在关键时候抽出关键的牌,比如游戏王动画中的主角。天胡:得到了发牌姬的庇佑,要什么来什么。快攻:偏向攻击的卡组,带有大量的直接伤害卡牌与具有冲锋/疾驰的随从,倾尽全力在前期击败对手。中速:偏向铺场的卡组,通过制造对手无法解决的场面与各种增益卡牌在中期击败对手。控制:偏向防御的卡组,通过不断的回复与解场耗尽对手资源从而获胜。组合技:非常特殊的卡组,通过几张卡的配合打出强大的效果,有特定时间点爆发的,也有一波直接斩杀的。
(一般情况下认为快攻克制组合技,中速克制快攻,控制克制中速,组合技克制控制,但并不绝对)
客观来说,所有快攻卡组均有一定强度,总能抢死卡手的(?_?)
客观来说,所有中速卡组均有一定强度,总能铺死没解的(?_?)
客观来说,所有控制卡组均有一定强度,总能拖死没过牌的(?_?)
客观来说,所有组合技卡组均有一定强度,总有天胡神抽的时候(?_?)
职业和主要卡组
兵士林立,战旗飘扬,群雄并起,驰骋沙场--皇家护卫
皇家护卫职业是一支立体的军队,作为其代表机制,所有随从都有拥有子类别“士兵”或“指挥官”,即便各位官兵们的能力五花八门,各显神通,依然有“令己方士兵得到增益”、“我方指挥官在场时可触发”或是“每当士兵/指挥官登场时触发”之类的共效能力加强卡牌彼此间的联系,将卡组融为一个整体。皇家护卫的卡组中,快攻皇能以大量的带有疾驰效果的机动部队直取敌方将领,或是埋伏具有潜伏效果的刺客攻其不备;中速皇擅长官兵联动,在指挥官的领导下士兵往往能发挥更强的实力;控皇拥有各类战术支援手段,飞空艇的炮击和圣剑的庇护往往能令敌人的行动举步维艰。
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最能代表皇家护卫的还是这位——雷迅卿-阿尔贝尔!
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没错,这就是cy亲儿子,一张卡居然有三个不同的卡面,三组不同的语音,在碧蓝和神击里都是男主角地位,手下的骑士团聚集了大量俊男美女,戏份多到可怕(?_?)。他既可以在5费使用快速打脸致胜,也可9费使用终结战斗,更能无伤解决敌方随从扳回局势,看来他在影之诗里还是男主角。。。(p.s. 该职业有个很神奇的地方,就是连随从带主战者不是百合就是基。。。不过我喜欢(?_?))(p.p.s当然。。。3/5的身材,一回合打两次,打随从可以不受伤害。。。总感觉好像在其他游戏里见过。。。但显然这一位强太多了(?_?))
白骨遍野,鬼火闪烁,墓碑耸立,亡者复归——死灵术士
死灵术士的职业特色是【唤灵】——将遗骸转化为另一种意义上的“生命”,消耗对应的墓地卡牌张数就能发动各种效果。被破坏不代表战力的流失,逝去之人将化为新的形式展开它们的复仇。死灵术士的卡组中,中速死能不断制造僵尸与白骨保持场面,还能在魔将的带领下发动总攻;扭蛋死能使用冥魂神的力量直接发动随从的优质终语效果;骸王死能通过祭品召唤的方式让骸之王早早登场碾压对手;送葬死能掌握生死的轮回,最大限度地利用墓地资源,让高费随从多次出场。
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这张卡集铺场,叠墓,直伤,优质终语于一体,既可制造场面和赫克托配合,也能单独被奈芙蒂斯召唤上场触发终语,一张卡能多重召唤扩大墓地,可谓死灵的一员悍将。在神击中他是一位野心勃勃的君主,看来在影之诗里他的征服大业还能继续下去。
蝠翼蔽空,殷红渗露,血月照耀,末日迫临——血族
血族的成员大多数都是吸血鬼和恶魔,这就意味着如果需要他们的帮助,必然要付出相当的代价——以血为盟,血债血偿。血族主战者生命足够低时还能激发复仇的渴望,让血雨腥风席卷大地。血族的卡组中,蝙蝠鬼擅长召唤蝙蝠,毒蛇和魔狼等眷属快速撕碎敌人;复仇鬼在以鲜血为代价获取各类强力效果的同时,还会在生命过低时进一步强化;控鬼能吸取对手的生命,逐步耗尽对手的资源与体力
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最能代表血族的还是这位——雷迅公爵-尤利乌斯
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虽然看起来逗比了点。。。但他的确称得上整个游戏里数一数二的二费随从。无论是在速攻卡组中制造伤害,还是在控制卡组中吸引火力,他的实战效果丝毫不逊于他的基友,也就是阿尔贝尔(?_?)。这大概证明了优秀的人总会互相吸引吧。
阵法交错,巨像炼成,元素聚合,秘术涌现——法师
法师在大多数游戏中都是不受常理约束的象征。使用召唤术召唤出诸多庞然巨物,进行炼金实验制造有意识的魔像,链接多个术式产生强大的共鸣作用都是他们的拿手好戏。法师的卡组中,随从法能通过前期的低费法术与使魔缔结契约,让他们更快听从指挥;超越法能将反复的低吟汇聚为盛大的咏唱,最终超越次元的限制进入额外的回合击败对手;土法能进行炼金仪式在场上放置各类土片指示物,消耗这些指示物便能一转攻势;始祖法则简单粗暴——吔我火球术辣!(?_?)
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最能代表法师的卡还是。。。这两张!(因为这两张卡是同一个人。。。)
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这位真正的超级魔法师深得火球术之奥义,年轻时就能搓出一大片火球血洗对方全场,年迈了也不服老,进化时制造的火球使用起来相当灵活,还能作为法术共鸣的良好材料。他在神击中牺牲自己击败了试图毁灭世界的路西法,希望他能在影之诗的世界里继续发光发热。
百花绽放,虫鸣兽啼,萤翅流光,森罗万象——精灵
虽然中文译名如此,但是实际上这个职业的成员包括森林中所有的生灵。作为森林中的近邻,精灵职业拥有大量产生1/1衍生物妖精或是萤火的卡牌,她们既能作为“连锁”的基础,又能扩充手牌总量,还能一字铺开,一起抵御外敌。此外,精灵还有能制造0费卡牌与让卡牌返回手牌的方法,这些特性都能让“连锁”类卡牌的效果发挥出更大的效果,甚至多次发动效果。森林中的其他动植物也会以各种各样的手段贡献自己的力量,从守护恢复到彼此呼唤不一而足。精灵的卡组中,节奏妖能集结妖精的力量化作森罗之怒驱逐外敌;虫妖能通过不断的滋养让不起眼的昆虫在一瞬间吞噬对手;白狼妖能驾驭兽群,用箭矢和铁蹄带来胜利;中立妖则是与外界的来客配合共同作战。
最能代表妖精的——梅伊!
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虽然她的费用与能力并不起眼,但她在实战中的作用却极其惊人,无论是低费前期作为随从站场,还是后期反复回收瓦解敌方场面,她都能轻松应付。在神击中她一步步从少不更事的状态下逐渐成熟起来,到了影之诗中她的成长之路还会继续下去。(p.s. 说真的,亚里沙你要是能去和隔壁瓦莉拉攀亲戚学个暗影步该多好。。。明明都是精灵族你咋在剧情里天天给所有其他种族吊起来揍(在和碧蓝幻想的联动剧情里,亚里沙连个2/2的土偶都打不过,简直了)。。。)
利爪贯石,咆哮震天,扶摇直上,睥睨众生——龙族
龙最早起源在西欧古代某些民族的文化里,是力量的象征。真正的龙族甚至不屑于向它的敌人加以警告,只会向可悲的虫子加以龙息和齿爪。除了强韧的肉体外,它们往往还拥有远超其他种族的寿命,可与神明匹敌的智慧,能早早提升自己的费用上限迸而使用比对手更加强大的卡牌。能与龙族这种上天宠爱的生命立下盟约的,除了那些天之骄子,就只有它的同族本身。龙族的卡组中,空天龙能与神界沟通,借助神族和天使的力量肃清敌人;元祖龙能将尚未成熟的幼龙转化为生灵之火打击对手;疾走龙擅长召唤精英单位突入敌阵给予对手重创;峡谷龙能制造龙族的栖息地,源源不断的吸引大量的巨龙作为战力。
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最能代表龙族的还是这位——爱拉!
艾拉的两个形态不仅费用低廉能顺利渡过前期,同时也具有跳费能力可以扩大费用上限,还能触发元祖驭龙使的效果,在后期也不会太过尴尬。在神击中艾拉与龙先生缔结契约后每日都在修炼成长,看来她到了影之诗的世界后仍然没有懈怠。
教会耸立,盾甲闪耀,圣光缭绕,救赎降临——主教
作为神职人员,主教与她手下的修士,修女拥有咏唱圣咒的能力,通过少量的费用在场上放置各类结界,若干回合后神明就会回应人们的祈祷,给予他们恩泽。同时,主教拥有所有职业里最强大的治疗和解场能力,面对怎样的强敌都能顽强抵御。主教的卡组中,疾走教能通过使用各种教义或祷告加速咏唱的进度,在中期召唤各类圣兽驱逐邪恶;奶教能通过不断地治疗来触发其他强化与攻击结界的效果,将治疗量转变为伤害值;教会教能让随从攻击时以生命值代替攻击力,从而提高所有随从的战斗力;天盾教能用真正意义上的不可摧毁的神像制裁对手;天使教能汇聚诸多纯净的思念将对手直接送往天国。
最能代表主教的还是这位——艾瑟尔!
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独特的召唤效果使得她能出现在任何一种类型的主教卡组中,无论是拉出疾走随从斩杀还是用相对低廉的费用让高费随从出场,只要在合适的时间呼唤她,她就能为你带来胜利的希望。神击中的这位天使在影之诗中法力未减分毫,她也许能给主教这个职业带来上天的庇佑。齿轮扭转,丝线飞舞,创造毁灭,因果调律——位面行者(关于这个职业的翻译非常令人头疼,因为按照英文翻译过来就是旅法师。。。为了不和万智撞车官方翻译成复仇者或者超越者,但是这样又容易和法师搞混。。。姑且这么叫吧。。。)
齿轮扭转,丝线飞舞,创造毁灭,因果调律——位面行者
(关于这个职业的翻译非常令人头疼,因为按照英文翻译过来就是旅法师。。。为了不和万智撞车官方翻译成复仇者或者超越者,但是这样又容易和法师搞混。。。姑且这么叫吧。。。)
最能代表位面行者的还是这位——丝庇涅!
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除开本身就有一定解场能力外,她还能成为优秀的软嘲讽与过牌组件,2/5的身材也会让对手有些头疼。在神击中她是已经灭亡的的天人族留下的产物,孤独的守护着前人的遗物。幸运的是她在影之诗里还能结识许多伙伴,也许不会那么寂寞了。可以看出,【影之诗】的确是萃取【神击】精华孕育而出的全新卡牌对战游戏。本作的魅力在于将完善的游戏规则和结构与充满魅力的背景故事、人物设定相结合,给玩家一种和主角共同成长、一起探索、面对危机和挑战的游戏代入感。同时游戏又博采众长,充分吸纳了已有tcg游戏的优秀之处并结合【神击】的环境加以改造,最终创造出一款艺术性,娱乐性与竞技性兼备的良作。对于竞技向玩家而言,拥有丰富职业与卡牌的本作能为其带来深度足够的构筑与对战策略。对于娱乐向玩家而言,本作的上手难度并不高,规则相对简单,不需耗费太多精力就可以正常的进行游戏。对于收藏向玩家而言,精美的立绘与特效会成为他们为此付出的最大动力。对于考据向玩家而言,背后的【神击】【碧蓝幻想】的剧情足够精彩有趣,能够成为他们津津乐道的对象。因此,笔者推荐任何类型的玩家不妨一试,也许能打开一片新的天地。
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