求个吸血鬼上限强点的牌组,有么,求分享

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(已更新!)万智牌版,牌组分析和个人配牌讨论(欢迎2013版的讨论)
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万智牌早就听过,也知道这玩意儿在cult当中的流行程度,不过据说是个无底洞,所以一直没玩,直到Live上面出了MagicThe Gathering这块Arcade游戏,结果玩了之后才明白其魅力所在,这半年来一直都在玩,6月20日要出2013版,PC,XO和PS3都有份,甚至包括iPad版,原先在XO区看到有讨论贴,这次我就拿自己的经验和个人的喜好,来介绍和分析Magicthe Gathering: Duel of Planeswalkers 2012这款游戏,跟大家一起讨论,迎接2013的到来。当然开发商也是不忘记无底洞的老传统,在原先的基础上,先出了一个DLC,包括3套全新牌组和一些新卡,接下来还出3个DLC,每次两套新牌组……放心,我们都将讨论到。
先说一下游戏简单介绍:万智牌的历史我就不多讲了,桌面游戏,我其实最早被吸引是其画风和D&D的规则,这点跟之前的《卡片召唤师》有类似之处,不过也有很大不同,每套牌组至少需要60张牌,但是也可以超过60张牌(基本老手都是不会这么做的,因为总数很重要,关系到牌的出现几率和战术搭配等等),而且在游戏中,土地的卡片是电脑自动根据生物和咒语数量配比的,另外每套牌总体的生物和咒语就那么些,60张是从中选,比较有限,所以战术看起来没有《卡片召唤师》那么多变,实际操作中倒还好,因为牌组很多,每个牌组有自己的1-2个战术主题,也能有足够多的风格和变化。
2013版中,现有如下10套牌组:
Born of Flame (单红色生物,破坏型)
Ancient Wilds (单绿色生物,数量型)
Celestial Light (单白色生物,加血型)
Pack Instinct (单绿色生物,力量型)
Dream Puppet (单蓝色生物,控制型)
Obedient Dead (单黑色生物,破坏型)
Exalted Darkness (黑白生物,混合型)
Cross Winds (单蓝色生物,控制型)
Peace Keepers (单白色生物,骑士型)
Goblin Gangland (单红色生物,全新牌组,主打Goblin系生物,进攻型)
2012版中,共有以下几个牌组(括号中是简称,后面都是简单说明,老手们别笑话我用词不准):
& && & OrginialDecks(10套牌):
(UF),单红色生物+伤害系牌组
(AP),单绿色生物+力量系牌组
(WS),单白色生物+道具系牌组
(RI),单蓝色生物+控制系牌组
(AD),蓝绿色生物+爆魔力牌组
(SOS),单红色生物+万能系牌组
(GOW),绿黑色生物+规模系牌组
(DR),红黑龙系生物牌组
(BH),单黑色生物+吸血鬼系牌组
(Mach),白蓝黑三色生物牌组
Expansion 1 Decks (3套牌)
(AM),白绿色生物+光环系牌组
(GW),单黑色生物+牌组破坏系牌组
(CB),红蓝色生物+自杀性牌组
Deck Pack 1 (2套牌)
(MTW),白红色生物+快攻系牌组
(GK),单黑色僵尸+血牛系牌组
Deck Pack 2 (2套牌)
(FF),单绿色生物+树妖系牌组
(DH),黑白色天使恶魔系牌组
Deck Pack 3 (2套牌)
(BK),单白色骑士快攻系牌组
(TOE),绿红蓝三色生物牌组
关于游戏的规则和玩法,我这边没法给大家更多详细介绍,有感兴趣的同学,请去
下面主要来讨论每套牌的个人的一些心得。
首先上述19套牌组当中,强弱究竟如何?总体来说,不算太不平衡,除了公认最弱的纯绿色的AP牌组之外,最强的还是有不少争议,总的来说,后面下载的几套牌威力比较大,比如MW和GK等等,但是最初牌组当中,也有相当强的套牌。网上争议最多的是两个速推型的牌组BK和RI之间究竟谁更强,两个都是单色牌组,都可以在4-5个回合就可以KO对手,两者都强调团队效应,BK有各种先制和无效,而RI则讲究控制和反弹,从Gamefaq的论坛来看,网上对战,大家还是比较同意后者更强一些,纯蓝色的幻影生物加上控制和反弹,比起无脑骑士流,更能体现操作者的技巧和头脑。
碰巧我最喜欢的牌组也是RI这套牌,网战时,也能连续击败时下用的人最多的BK牌组(威力大,门槛低),所以我们从RI讲起,每一套牌,我都会献丑,把自己的牌组来拿出来讨论,并谈谈每张牌的心得。
[ 本帖最后由 seablue 于
17:49 编辑 ]
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Realms of Illusion:
顾名思义,幻影王国,因此牌组中的生物以幻影为主,初看比较脆弱,但是魔法要求低,出生物速度快,一旦形成规模优势,其威力势不可挡,而且辅以各种弹回魔法,基本上可以稳定面对各路好手。牌组的中心思想就是快速压制+弹回造成的数量优势,牌组的生物和魔法的魔力要求都不高,超过5点的生物和魔法我一个都没有留,因此要速战速决,拖到8-10个回合左右,就会对你不利。另外由于有多种即时魔法的存在,没有必要每个回合都把魔力用完,出其不意的即时效果通常能够更有效的打击对手。下面是我的牌组搭配:
1点魔力的共7张牌:
Curfew 2张
魔法,instant即时效果,我方和敌方都得收回一张生物。这张牌有些人认为没多大用,毕竟我方也得退回一个生物,对方才退回,而且生物是自由选择,由不得你的。不过这张牌的用处非常多,首先魔力要求才1点,而且是即时效果(也就是在游戏的任何时刻都可以发动的咒语),如果我方没有生物,对方有生物,对方也得退回一个生物,光是这个就值回票价。第二,这张牌由于是即时效果,因此可以有效保护重要生物不受伤害性魔法的影响,尤其是关键生物Lord of the Unreal的存活率。第三,这张牌可以配合另外一个具有弹回作用的生物Aether Adept,发动combo,可以用4点魔法,让对手退回两个生物,下个回合,Aether Adept再出来,又要退回对手一个生物,可以说让人欲哭无泪。第四,这张牌还可以配合具有魅惑效果的生物Sower of Temptation,对手要除掉Sower of Temptation时,就保护它,对手还得退回一个生物,而且在控制了某生物之后,对手出现更为棘手强力的生物时,可以退回Sower of Temptation,下个回合出来,控制更为强力的生物。最后就是在战斗中的即时效果,随时可以出其不意的让进攻或者防守方的估算出现意外情况。
Phantasmal Bear 4张
2/2幻影生物,但是一旦成为对方能力的对象,就会消失,进入牌堆坟墓。最好的1点魔法生物之一,在大多数牌组中,要有2/2的能力,起码要2点魔力,这张牌也充分体现了本牌组的速攻主题。
Fleeting Distraction 1张
魔法,即时效果,目标生物本回合力量减1,同时使用者抽1张卡。只要1点魔力,就可以多抽1张卡,由于其即时效果,在进攻和防御端都可以用上,让对手的计算出现偏差。
2点魔力的共8张牌
Counter Spell 2张
即时效果,抵消对手的魔法。值得注意的是,在对手放置生物牌时,也是作为魔法对待的,因此这2点魔力,可以把对手弄得欲哭无泪,重要的生物和咒语,只能白白进了坟场。
Krovikan Mist 4张
飞行幻影生物,其攻防能力相当于场上的幻影生物数。这张牌是本牌组的进攻重心,因为2点就有飞行能力,而且能够随着幻影生物的增加而加强攻防能力,如果一手牌中有2张这个牌,对手就很有可能要哭。
Lord of the Unreal 2张
2/2人类生物,能力是使场上所有的幻影生物攻防各加1,同时让它们不受负面魔法侵害。这张牌一般是对手伤害和移除魔法的首要对象,因为只要他在,所有脆弱的幻影生物都不受负面魔法影响,这相当恐怖,而且本身也有2/2的能力,作为第二回合就可以出的生物,即使没有其它能力,也不算差,更何况其能力极其重要,可惜只有2张,需要尽力保护。
3点魔力的共13张牌
Aether Adept 2张
2/2人类生物,能力是退回一张生物牌,这对于本牌组的弹回主题十分重要,结合Curfew等魔法,更可以多次弹回。值得注意的是,如果场上对手没有生物,请不要召唤她,因为一旦召唤出来,她必须退回一个生物,对手没有,就得退回己方的生物了。
Blind Phantasm 3张
2/3 幻影生物,3点魔力,由此数值,相当不错,是幻影大军中的可靠力量,主要能起到规模效应。
Cancel 2张
即时魔法,取消对方的魔法,跟Counter Spell一样,但是魔力要求多了1点,是符合牌组主题的牌。
Divination 1张
魔法,额外抽2张牌。本牌组有不少额外抽牌的魔法,不过我个人觉得生物类型比较集中,对魔力的要求也不高,所以没有放更多的此类魔法。但是牌数的优势还是能够在关键时刻起到作用的。
Phantom Warrior 2张
2/2幻影生物,其攻击无法阻挡。不仅是其攻击力,更是在于其能够增加幻影数量优势。
Repulse 3张
即时魔法,反弹生物至所有者手中,并额外抽1张牌。对于这个反弹,大家别忘了还可以用在己方生物身上,尤其是被一些恶性的控制类aura魔法困住的生物,用了这个可以退回,下回合继续用,另外可以多抽1张牌,很好用。另外对手的生物附上了一些有利的aura,也可以用这个魔法反弹驱散。
4点魔力的牌共4张
Concentrate 1张
魔法,额外抽3张牌,不多解释了。
Phantasmal Dragon 1张
5/5的幻影生物,飞行,跟幻影熊一样,一旦成为对手能力的目标,就进入坟场,因此要好好保护,不过一般出来时,都有Lord of Unreal在场,所以实际上就是4点魔力,6/6的攻防,还会飞,简直是对手的噩梦。
Sower of Temptation 1张
2/2的飞行生物,攻防数据不行,但是可以控制对方一个生物,不过不是永久的,如果Sower of Temptation不在场,生物就不会被控制,因此也是对手伤害系魔法的重点关照对象,要注意保护。
Summoner’s Bane 1张,
即时魔法,不仅抵消对手的生物召唤,还能多出一个2/2攻防的幻影token帮助你,可谓一举两得。一般这时候抵消的都是对方的重要生物,外加扩大幻影军团的规模,绝对打击对手士气。
5点魔力的共4张
Bribery 1张
魔法,可以把对手剩下的牌中的任意1个生物召唤出来,受你的控制。这张牌是很强力的牌,基本上用5点魔力,把对手的强力生物召唤出来,供你使用,这又是一箭双雕的打法,一旦抽中,很有可能决定战局。
Mind Control 1张
魔法,控制对手的1个生物,这个跟上面的效果差不多,就是只是盘面上已经召唤出来的生物,另外这是一个aura类魔法,如果对手也有反弹生物的魔法的话,就能解除这个控制。
Quicksilver Geyser 1张
即时魔法,反弹2个非土地类的牌回其主人的手中。这个是强力的反弹魔法,不仅可以弹回生物,还可以把战场上的魔法和道具等等弹回,而且一弹就是2个,为最后的攻击做好准备。
Time Warp 1张
魔法,目标对象本回合行动结束后,还可以增加一个回合行动。注意默认的对象是对手,请点自己,才可以连续行动2回合,基本上就是决定占据的做法,一般有了必胜的把握或者命悬一线时再使用。
[ 本帖最后由 seablue 于
14:07 编辑 ]
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再留一个位。
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再留一个位。帖子发贴间隔还不到30秒啊……
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最后再留一个位,也在担心,这新游戏就要发售了,我还在讨论旧的,是否有些不合时宜。
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不过就是纪念自己认真的玩的一个游戏,对于30多岁的老tgfcer来说,这样的时刻太少了。
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デモンズソウル
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lz玩steam版么,2012我afk半年了,就等2013。
相对最全面的肯定是RI和BH,BK的控场和击杀能力很差,强主要是他那几个protection太坑爹了,前几轮抽到几个红黑或者绿黑保护加个全场双击直接赢了。一旦压制不利BK很烂,这些aggro deck太多是2012后期无聊的原因之一,小白们一堆这些牌组,抽不到好牌就自己退,我和外国的一些基友玩,一般都不用bk或者auramancer,太无聊。还有AD,也是无聊牌组之一,尤其是shroud和hexproof的bug一直没修复。
2012有点意思的牌组,我是所有牌组都玩的,这几个是比较有意思的(肯定不是最强)
GW,TOE,DH,MACH,SOS。
GK和MoW的aggro系也还行。
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我玩Live版,本来想跟版主商量,是否应该把这个帖子移到经典区去,因为主区也就是战区,真正玩游戏的人很少了。
不过主区毕竟人气稍高,有人参与讨论就好。
关于BH和RI,我觉得BH有一些弱点,速度也比RI或者BK慢啊,当然后期吸血鬼确实够强。
不过我很同意,Beknighted也好,Auromancer也好,AD也好,都是十分依靠第一手的牌组,所以确实没劲。
我比较喜欢FF,树妖很有意思的。
Mach和TOE这两套牌组一直在研究,究竟是3色好,还是2色好。
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GW和DH都很慢,不过相比之下,后者牵制的生物有不少,GW就靠可怜的骷髅。所以我还是更加喜欢DH一些。
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另外,Starman你能不能分享一下你的Illusion牌组和你自己比较得意的牌组呢?
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デモンズソウル
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引用:原帖由 seablue 于
14:41 发表
我玩Live版,本来想跟版主商量,是否应该把这个帖子移到经典区去,因为主区也就是战区,真正玩游戏的人很少了。
不过主区毕竟人气稍高,有人参与讨论就好。
关于BH和RI,我觉得BH有一些弱点,速度也比RI或者BK ... 2013玩个steam吧,live打字聊天不方便,除非用耳机直接说...而且直到用电脑屏幕显示我才看清所有的牌到底画的啥。
tgfc玩这个的不多,还是直接steam上找基友方便。
BH和RI都有弱点,但是相对最全面。BH的生物和抹杀能力之强令人发指,控场比较差。RI是生物优质快速控场逆天,没有抹杀能力。
三色牌一定要用三色组,不然毫无意思。TOE真心好玩,combo打出来了逆天的一塌糊涂,打不出来一泡污。
我自己玩一般各种牌混用,不喜欢一直用强的,幻影和吸血鬼胜率太高没乐趣了。我AFK之前比较喜欢玩的有SOS,TOE,GW,DH
デモンズソウル
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引用:原帖由 seablue 于
14:46 发表
GW和DH都很慢,不过相比之下,后者牵制的生物有不少,GW就靠可怜的骷髅。所以我还是更加喜欢DH一些。 可见你太依赖生物强弱:D&&GW的主题是逼对手弃牌,GW玩的好,对手会被打的手上一直不超过2张牌,而且不出牌每回合丢血,场上劣势,还面临手里的牌被弃的风险,这种资源优势和aggrodeck的生物压制完全不是一回事。
DH就更操蛋,各种全场翻盘性质的牌,我有一次DH只剩一点血,对方老外基友40血绝对优势,结果一会全灭一会挖坟把他打惊了,欢乐无限,喷了。
[ 本帖最后由 starman 于
15:10 编辑 ]
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呵呵,我也觉得三色肯定好一些,但是问题是三色容易出颜色搭配和魔力问题,有时比较憋屈。。。我还是喜欢live版,我的电脑一般不玩游戏的。我估计有不少可以向你学习的地方。
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你说的很有道理,我也深有同感,但是gw前期没有生物非常危险,不如dh生物牵制还是存在,硬是能拖进后期的。
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デモンズソウル
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引用:原帖由 seablue 于
15:05 发表
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你说的很有道理,我也深有同感,但是gw前期没有生物非常危险,不如dh生物牵制还是存在,硬是能拖进后期的。 gw准确的说,是缺少2费生物而已,用骷髅和弃牌顶一顶不难,3费的生物全飞行+弃牌,很牛逼。
试试steam,反正就10刀。我live玩2012玩了全成就就删了,联机也没啥说话的......steam认识了很多好基友。
[ 本帖最后由 starman 于
15:10 编辑 ]这一次全新的公告中,4个卡被砍,不过魔将军和绯红虽然被削,但其实削了以后强度还是也不错的。最近《影之诗》官方对于这两个月的削卡总体来说相当诚意了。
各位玩家您好
于8月30日实施的伺服器维护后,部分卡片的能力与将受到调整。
有关本次调整卡片的详细内容与原由,请参阅以下说明。
预定于8月30日实施的伺服器维护时,进行以下调整:
巫师专用黄金卡'鲁纳尔的师?普丽丝'的前能力变更为
'入场曲 给予1个敌方的从者与'自己手牌中的其他中立卡张数'等量的伤害。'
死灵法师专用传说卡'魔将?赫克托'的进化前能力变更为
'入场曲 死灵术 8;召唤2个殭尸到战场上。无关死灵术是否发动,到回合结束为止,给予自己的其他从者全体+2/+0与突进 效果。'
?吸血鬼专用青铜卡'豪拳保镳'的消费变更为
?吸血鬼专用白银卡'绯色剑士'的进化前能力变更为
入场曲 给予1个敌方的从者2点伤害。回复自己的主战者2点生命值。'
因上述调整,8月30日伺服器维护过后,于限定期间内分解'鲁纳尔的魔法师?普丽丝'、'魔将?赫克托'、'豪拳保镳'、'绯色剑士'时可获得的红色乙太数量将会有所变更。
于7月31日的伺服器维护时,调整了7张卡片的能力与消费。该次调整的主要目的,是为了改善第5弹卡包'Wonderland Dreams / 梦境奇想'公开后吸血鬼在阶级中的胜率与使用率过高之情形。为使游戏平衡达到理想状态,于7月底及8月底共调整了多张卡片,对于此调整一事,Shadowverse营运团队抱以非常慎重之态度,并郑重向全体玩家致歉。
接下来,将报告7月底卡片变更后游戏环境的现状。最后,也将对第6弹卡包之后的卡片能力方针之变更,以及8月底的卡片变更作说明。
于8月中旬统计之高阶玩家对战数据中,胜率前4名的牌组如下:
第1名 55.7%'中立巫师'(主要战术为对战序盘以中立从者搭配'不可思议的探求者?爱丽丝'的巫师牌组)
第2名 54.4%'快攻吸血鬼'(以低消费卡片为核心的攻击型吸血鬼牌组)
第3名 54.2%'中速死灵'(以'魔将?赫克托'为牌组中最高消费卡片的核心,并可因应对手的战术,灵活调整攻势与守势的中速死灵法师牌组)
第4名 53.9%'复仇吸血鬼'(与'快攻吸血鬼'不同,此牌组是以'暗魔女将'等等于复仇状态下可获得强化效果的卡片为核心,属于另一种类型的攻击型吸血鬼牌组)
使用率前5名的牌组如下:
第1名 16.3%'中速死灵'
第2名 13.0%'跳费龙'(序盘可快速增加PP最大值,中盘就可以使用高消费卡片的龙族牌组)
第3名 9.8%'快攻吸血鬼'
第4名 7.3%'复仇吸血鬼'
第5名 5.9%'中立巫师'
对照7月底卡片变更时所参照之'7月上旬高阶玩家对战数据',以及6月底卡片变更时所参照之'6月上旬高阶玩家对战数据',目前并无胜率与使用率皆明显过高的牌组,因此开发团队认为游戏平衡正朝著理想的状态在改变。
此外,先攻时胜率过高的问题,也是一直以来被开发团队所重视的课题。于上述的'7月上旬高阶玩家对战数据'中,全牌组总计先攻胜率为54.1%,而'8月中旬高阶玩家对战数据'中,全牌组总计先攻胜率则为52.8%,先攻时的胜率也有更接近理想状态的50%。然而,只要对战中有'快攻吸血鬼'牌组时,先攻方的胜率便提高至55.5%。对于先攻胜率偏高的牌组仍位于'Tier1(最主流)'牌组一事,开发团队认为有必要持续改善。
关于预计于9月底公开的第6弹卡包,开发团队在卡片能力的设计方针上也做出了调整。至今为止所推出的卡包,皆以提升特定职业或战术强度为设计主轴,製作出了许多强力的卡片。就结果而论,部分卡片的强度超出设计时的预期,造成特定牌组的胜率与使用率过高,最终导致开发团队必须进行卡片变更。由第6弹卡包起,设计理念上将依旧会重视'以新卡包的卡片创造出全新牌组风格'的方针,'为了提升特定职业或战术强度而製作强力卡片'的部分则会被重新审视。
开发团队期望第6弹卡包公开后,可使游戏平衡更优于至今为止的所有版本。为此,有必要调整部分现行版本中专为'提升特定职业或战术强度所设计的强力卡片'。以下针对本次将调整的4张卡片进行说明。
'鲁纳尔的魔法师?普丽丝'是目前胜率最高的'中立巫师'牌组中的核心卡片。对战序盘以中立从者搭配'不可思议的探求者?爱丽丝'的中立牌组于各个职业中都存在,但在其他职业的牌组中胜率皆保持在合理范围内(例如:'中立皇家护卫'51.8%)。因此,可推断为巫师专用卡片才是使'中立巫师'牌组保有高胜率的关键。同时,非中立牌组的其他巫师牌组,其使用率及胜率也都在合理范围内,所以开发团队认为有必要调整仅在中立牌组中被使用的'鲁纳尔的魔法师?普丽丝'。基于上述原因,将保留'鲁纳尔的魔法师?普丽丝'与中立卡片连动之控场能力,而移除其爆能强化能力,期望能藉此将卡片调整至合适的强度。
鲁纳尔的魔法师?普丽丝
?入场曲 给予1个敌方的从者与'自己手牌中的其他中立卡张数'等量的伤害。
爆能强化 7; 随后,使这个从者进化。
→入场曲 给予1个敌方的从者与'自己手牌中的其他中立卡张数'等量的伤害。
'魔将?赫克托'于6月底与7月底的卡片变更时,皆被列为调整的候选卡片。本次有鑑于'中速死灵'的胜率位居第3名,使用率更居于榜首,因此开发团队最终决定对此卡片做出调整。'魔将?赫克托'为同时拥有'以死灵术能力召唤殭尸铺满战场'、'提升攻击力以终结对战'、'给予突进能力以破坏敌方从者'等特性的强力卡片,开发团队在决定保留何项特性时反覆进行了多次研讨。最终结论为保留其'终结对战'的特性,而对'铺场'与'破坏从者'等有利于长期战的特性进行修正。经过调整后,作为攻击型中速牌组的终结对战特性将依旧存在,而削弱其支援长期战的守势牌组之特性,期望在编制牌组时玩家能以其他卡片代替。藉由此调整,也预期能使游戏整体的平衡性得到更进一步的改善。
魔将?赫克托
?入场曲 发动'死灵术 3;召唤1个殭尸到战场上'重複此直至从者数上限或墓场卡片耗尽。随后,到回合结束为止,给予自己的其他从者全体+2/+0与突进 效果。
→入场曲 死灵术 8;召唤2个殭尸到战场上。无关死灵术是否发动,到回合结束为止,给予自己的其他从者全体+2/+0与突进 效果。
'豪拳保镳'及'绯色剑士'在7月底的卡片变更时,也被列入调整的候选卡片中。本次因'快攻吸血鬼'和'复仇吸血鬼'的胜率、使用率均明显偏高,加上此2张卡片的能力有助于提高先攻时的胜率,所以开发团队决定做出调整。'豪拳保镳'拥有利于先攻的能力,而消费相对于其能力显得过低,因此将调整其消费至适当的数值。'绯色剑士'则保留其破坏敌方从者并回复主战者生命值的特性,仅移除给予敌方主战者伤害的能力,藉此调整能使这张卡片不再利于攻击型牌组,而会被使用于以守势为主的牌组中。
?消费4→消费5
入场曲 给予敌方的主战者或1个敌方的从者2点伤害。回复自己的主战者2点生命值。
入场曲 给予1个敌方的从者2点伤害。回复自己的主战者2点生命值。
因应卡片变更的补偿措施
作为本次卡片变更的补偿,8月30日伺服器维护过后,于限定期间内将实施以下对应措施:
?分解'豪拳保镳'时可获得的红色乙太
普通版:10个 → 50个
珍藏版:30个 → 50个
?分解'绯色剑士'时可获得的红色乙太
普通版:50个 → 200个
珍藏版:120个 → 200个
?分解'鲁纳尔的魔法师?普丽丝'时可获得的红色乙太
普通版:250个 → 800个
珍藏版:600个 → 800个
?分解'魔将?赫克托'时可获得的红色乙太
普通版:1000个 → 3500个
珍藏版:2500个 → 3500个
实施期间为8月30日伺服器维护后至下次版本更新为止,该期间过后将调整回原本的数值。有关详细的实施日期,将另行告知。
因应卡片变更的2Pick牌组对应
有关2Pick对战,若在伺服器维护前编辑的牌组包含有'鲁纳尔的魔法师?普丽丝'、'魔将?赫克托'、'豪拳保镳'、'绯色剑士',于8月30日伺服器维护过后,牌组内的卡片将自动更新为变更后的能力与数值。
关于今后的卡片能力与消费变更
一直以来,Shadowverse营运团队持续用户的对战数据加以分析,为了能提供更加良好的游戏环境,于必要时调整卡片能力与消费,并调整分解对象卡片时所能获得的红色乙太数量以进行补偿。今后,将会于事前发表的公告日公布是否有卡片能力与消费变更,如有变更预定,原则上将于公告后隔日进行变更。
公告预定日如下:
?9月27日公告,9月28日进行卡片变更
以上预定日期有变更的可能性。
*'无卡片变更预定'时,也将如期公告。
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