求解,次级泰坦之旅元素伤害害和泰坦之旅元素伤害害;穿刺伤害和真实伤害的区别

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重新安装浏览器,或使用别的浏览器2d的话直接画三角扇就可以,边缘alpha衰减,再加个噪声图模拟浮沉感觉。&br&3d的话我这倒是有个函数,模拟聚光灯的。&br&&figure&&img data-rawwidth=&1187& data-rawheight=&1081& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9bc0cb71f6ee816abadfe889_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1187& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9bc0cb71f6ee816abadfe889_r.jpg&&&/figure&&br&
private Mesh CreateSpotLightMesh()&br&
// copy & pasted from other project, the geometry is too complex, should be simplified&br&
Mesh mesh = new Mesh();&br&&br&
const int segmentCount = 16;&br&
Vector3[] vertices = new Vector3[2 + segmentCount * 3];&br&
Color32[] colors = new Color32[2 + segmentCount * 3];&br&&br&
vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0);&br&
vertices[1] = new Vector3(0, 0, 1);&br&&br&
float angle = 0;&br&
float step = Mathf.PI * 2.0f / segmentC&br&
float ratio = 0.9f;&br&&br&
for (int i = 0; i & segmentC ++i)&br&
vertices[i + 2] = new Vector3(-Mathf.Cos(angle) * ratio, Mathf.Sin(angle) * ratio, ratio);&br&
colors[i + 2] = new Color32(255, 255, 255, 255);&br&
vertices[i + 2 + segmentCount] = new Vector3(-Mathf.Cos(angle), Mathf.Sin(angle), 1);&br&
colors[i + 2 + segmentCount] = new Color32(255, 255, 255, 0);&br&
vertices[i + 2 + segmentCount * 2] = new Vector3(-Mathf.Cos(angle) * ratio, Mathf.Sin(angle) * ratio, 1);&br&
colors[i + 2 + segmentCount * 2] = new Color32(255, 255, 255, 255);&br&
angle +=&br&
mesh.vertices =&br&
mesh.colors32 =&br&&br&
int[] indices = new int[segmentCount * 3 * 2 + segmentCount * 6 * 2];&br&
int index = 0;&br&&br&
for (int i = 2; i & segmentCount + 1; ++i)&br&
indices[index++] = 0;&br&
indices[index++] =&br&
indices[index++] = i + 1;&br&
indices[index++] = 0;&br&
indices[index++] = segmentCount + 1;&br&
indices[index++] = 2;&br&&br&
for (int i = 2; i & segmentCount + 1; ++i)&br&
indices[index++] =&br&
indices[index++] = i + segmentC&br&
indices[index++] = i + 1;&br&&br&
indices[index++] = i + 1;&br&
indices[index++] = i + segmentC&br&
indices[index++] = i + segmentCount + 1;&br&
indices[index++] = 2;&br&
indices[index++] = 1 + segmentC&br&
indices[index++] = 2 + segmentC&br&&br&
indices[index++] = 2 + segmentC&br&
indices[index++] = 1 + segmentC&br&
indices[index++] = 1 + segmentCount + segmentC&br&&br&
//------------&br&
for (int i = 2 + segmentC i & segmentCount + 1 + segmentC ++i)&br&
indices[index++] =&br&
indices[index++] = i + segmentC&br&
indices[index++] = i + 1;&br&&br&
indices[index++] = i + 1;&br&
indices[index++] = i + segmentC&br&
indices[index++] = i + segmentCount + 1;&br&
indices[index++] = 2 + segmentC&br&
indices[index++] = 1 + segmentCount * 2;&br&
indices[index++] = 2 + segmentCount * 2;&br&&br&
indices[index++] = 2 + segmentCount * 2;&br&
indices[index++] = 1 + segmentCount * 2;&br&
indices[index++] = 1 + segmentCount * 3;&br&&br&
////-------------------------------------&br&
for (int i = 2 + segmentCount * 2; i & segmentCount * 3 + 1; ++i)&br&
indices[index++] = 1;&br&
indices[index++] = i + 1;&br&
indices[index++] =&br&
indices[index++] = 1;&br&
indices[index++] = 2 + segmentCount * 2;&br&
indices[index++] = segmentCount * 3 + 1;&br&&br&
mesh.triangles =&br&
mesh.RecalculateBounds();&br&&br&&br&
2d的话直接画三角扇就可以,边缘alpha衰减,再加个噪声图模拟浮沉感觉。 3d的话我这倒是有个函数,模拟聚光灯的。 private Mesh CreateSpotLightMesh() { // copy & pasted from other project, the geometry is too complex, should be simplified Mesh me…
还记得暴雪《守望先锋》的预告片吗?&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c2e1a6d12b7f572d9c7e8f_b.jpg& data-rawwidth=&2880& data-rawheight=&1478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2880& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c2e1a6d12b7f572d9c7e8f_r.jpg&&&/figure&当时我们喊着暴雪电影制片厂又出了一部PIXAR级别的动画片时,并不会知道,暴雪其实就是朝着迪士尼动画的感觉来指导《守望先锋》的美术。&br&&br&当我们看到游戏内的日本地图的时候,以为自己在看《超能陆战队》的“旧京山”。那蓝的发紫的影子,那透气的暗面,那柔和的大气透视,温暖的阳光就像刚摘的鲜艳草莓。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0ffcd1b7be935_b.jpg& data-rawwidth=&2880& data-rawheight=&1504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2880& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0ffcd1b7be935_r.jpg&&&/figure&&br&那这种美术风格是如何做到的呢?&br&&br&美国近些年来的3D动画的风格就是光影更加夸张的现实。这种夸张表现在&b&整体提高的饱和度,更强的大气透视,更亮的环境光与宽容度。&/b&&br&&br&&br&如果一个游戏想做到更靠近写实,那么他的饱和度一定是要偏低的。你可以在现实中拍一张照片然后取色,你会发现即使最鲜艳颜色饱和度都很低。比如下面的《刺客信条》,为了追求写实的风格,颜色非常保守。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4555edb944a2cebca3b5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4555edb944a2cebca3b5_r.jpg&&&/figure&而《守望先锋》完全可以增加自己的色彩范围。在保证材质写实的情况下,展现更丰富的颜色。&br&&br&大气透视指的是越远的事物会有更低的对比度和更加趋近于天空的颜色(失去本身的色彩)。让我们看看《守望先锋》的画面。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3f0a6daaaf_b.jpg& data-rawwidth=&2880& data-rawheight=&1376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2880& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3f0a6daaaf_r.jpg&&&/figure&没错,仿佛这个世界被笼罩在了紫色的雾里。楼房越远,颜色越淡,最后融在了天的颜色里。这就是对现实的极大夸张,在现实中,大气没有那么蓝。即使是远方的建筑,也只是有淡淡的蓝色雾气。在电脑游戏中,为了视觉效果的体现,往往会夸张这种大气厚度和色彩,GTA5就是如此。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/84e4cb8d3a0e0d85e3358_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/84e4cb8d3a0e0d85e3358_r.jpg&&&/figure&有没有感受到呼吸的每一口空气都泛着蓝色?&br&&br&最后,就是环境光。如果是一张现实中的照片,大家看到影子并没那么蓝。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cc37fb863e56bbf75e594_b.jpg& data-rawwidth=&5184& data-rawheight=&3456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5184& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cc37fb863e56bbf75e594_r.jpg&&&/figure&再看看《守望紫光》的画面,影子非常蓝。然而蓝色的影子在现实中是存在的。当天空很蓝的时候,天空反射下来的光会在影子里呈现蓝色。但是!在现实中,物体侧面的影子不会和朝上的影子一样蓝。暗面里的侧面会受到相同的天光以及地面反射光的影响,呈现略暗的固有色。比如下面的这张图,建筑侧面的影子也非常蓝,这说明在游戏引擎内,这种蓝光不是天空投射的,而是Ambient Light(环境光),一种一直存在,没有光源的光。这种蓝色、紫色环境光充斥着《守望先锋》的白天地图。是对现实光感的一种夸张,玩家自然也是吸得愉快。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e1c4822cedc1cb8b7496bbdf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e1c4822cedc1cb8b7496bbdf_r.jpg&&&/figure&最后则是宽容度。大家都知道用iPhone拍照,若想看到暗处的细节,天空就会过曝(上上图)人眼宽容度很大,但是即使如此,想同时看清极亮的天空和最暗的暗部是不可能的。但是在游戏里,亮部和暗部同样清晰。明度范围非常大,这种自然的HDR效果也是依靠了强大的环境光使得暗部并没有那么暗。&br&&br&以上是场景。下面说一下《守望先锋》的美术技巧。&br&&br&一言以蔽之:&b&3D和2D艺术的完美结合。&/b&&br&&br&《守望先锋》用的是PBR(Physically Based Rendering)物理渲染。但是并不用担心这个词,因为现在大多数3D游戏都是PBR渲染,效果好,现在速度也不慢,还能减轻灯光渲染师的负担,何乐而不为。但是渲染方法和他的艺术风格关系并不大,上面举例的刺客信条法棍也是PBR渲染,但风格可以大相径庭。&br&&br&这里挑两个比较明显的美术技巧来说,&b&材质&/b&和&b&动画&/b&。&br&材质:《守望先锋》使用了很多“假3”效果,就是用2D的光影效果来让玩家以为它是3D的。这样可以很大程度减少运算量。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ad7b84840bffc16f8cec560ff2787f5f_b.jpg& data-rawwidth=&2276& data-rawheight=&1484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2276& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ad7b84840bffc16f8cec560ff2787f5f_r.jpg&&&/figure&&br&上图的各种砖瓦,都是画出来的效果,在3D模型里就是平地和一面墙。暴雪有时候会把一块砖在3D中凸出来,你可能会误以为整面墙的砖都是3D的,这就是把2D3D混着使用。《英雄联盟》的新地图也是运用了同样的方法。&br&&br&动画上,并非只是用粒子效果,而是有动画片的那种手绘效果。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bfabb9d65d67e1da29c9d0cf5c79cd17_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&330& class=&content_image& width=&300&&&/figure&从下图可以看出来,爆炸的外环用的就是这种只有在动画片里才能看到的动画特效。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d7dc4a0c588e0b1b904a52aabc67efa8_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d7dc4a0c588e0b1b904a52aabc67efa8_r.jpg&&&/figure&&br&如果你是番剧的爱好者,对这种战斗中的“动画式爆炸风格”并不陌生。大多数3D游戏里的爆炸还是基于粒子系统。给大家欣赏一下粒子特效:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8b311088aad2efbe9dc1cddb7d7bdfa1_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8b311088aad2efbe9dc1cddb7d7bdfa1_r.jpg&&&/figure&嗯。。。很多开发商把粒子特效作为卖点,其实并不好看,不真实,还很俗。&br&而逐帧画出来的动画特效就令人舒服很多(小贴士:LOL中小纳尔的普攻也是动画特效,大家可以留意一下。)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ff8acc4c2cbaeb447c5c1_b.jpg& data-rawwidth=&1842& data-rawheight=&1074& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1842& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ff8acc4c2cbaeb447c5c1_r.jpg&&&/figure&&br&这又是3D和2D结合的案例,而且可以看到欧美公司有往这个方向靠拢的趋势。所有2D艺术家们,不要气馁,未来我们都有饭吃。&br&&br&关于《守望先锋》先说这么多。至于人设的特点,嗯。。。我就不用多说了,大家也都知道守望的是什么。&br&&br&&br&想了解更多关于游戏美术的内容,可以看看我的其他答案:&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价游戏《看火人 Firewatch》? - 任泽宇的回答&/a&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&无主之地2的画面的风格我非常的喜欢,求一位专业人士给我讲讲这个样子的画面是什么风格的? - 任泽宇的回答&/a&
还记得暴雪《守望先锋》的预告片吗? 当时我们喊着暴雪电影制片厂又出了一部PIXAR级别的动画片时,并不会知道,暴雪其实就是朝着迪士尼动画的感觉来指导《守望先锋》的美术。 当我们看到游戏内的日本地图的时候,以为自己在看《超能陆战队》的“旧京山”。…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/71b2e7a4cb686cce15c9096_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/71b2e7a4cb686cce15c9096_r.jpg&&&/figure&&b&本文是开发者@DonaldW 写给UI美术同事的一篇文章,原文题为《Unity项目中UI同学需知的程序相关要点》。&/b&&h2&背景和目的&/h2&&br&本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。&br&&br&所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要注意什么;3、什么样的UI流程是高效的。&br&注,以下内容并非要求UI美术同学都掌握、或者要求UI美术单独去处理。而是希望UI美术同学能知道有这些一回事需要考虑。最重要的是:在设计之初,能意识到可能有问题,需要找程序去沟通。&br&&h2&&b&体验和性能&/b&&/h2&&br&极端的体验和极端的性能都不现实。在手游平台上,我们应该追求的是体验和性能平衡。&br&&h2&性能评估标准&/h2&&br&游戏中,任一元素(UI图片、特效、模型等)对性能的影响都可以拆分为以下4种影响:CPU消耗、GPU消耗、外存消耗和内存消耗。&br&&br&现就UI相关的影响进行举例如下。&br&&p&&b&CPU消耗&/b&&/p&&br&CPU负责把UI界面的逻辑结构进行更新、汇总,并负责把这些数据准备好。最后把这些信息传给GPU。&br&UI一般影响CPU的因素包括:&br&&ul&&li&界面结构复杂度&br&&/li&&li&界面结构变化频率&br&&/li&&li&动画复杂度&br&&/li&&/ul&&p&&b&GPU消耗&/b&&/p&&br&GPU负责最终画面的绘制、渲染。因为渲染是复杂的流程、且运算量巨大、且手机GPU固有的硬件限制(核心数少、浮点运算速度慢),手游的性能瓶颈往往都发生在GPU。&br&&br&也就是说,GPU消耗是性能优化的重中之重。&br&&br&UI一般影响GPU的因素包括:&br&&ul&&li&绘制次数(drawcall),和单张图片的数量等因素相关&br&&/li&&li&图片最终在屏幕所展现的面积&br&&/li&&li&图片是否透明&br&&/li&&li&shader的复杂度&br&&/li&&li&重绘度(overrdraw,单位像素的重新绘制次数)&br&&/li&&/ul&其中,特别值得注意的是drawcall和重绘复杂度。&br&&p&&b&drawcall&/b&&/p&&br&每一个不同“材质”的东西都需要占用一个drawcall。每多一个drawcall必然带来额外的CPU消耗和GPU消耗。&br&可以简单认为,当两个东西的材质的shader相同,且纹理相同,则它们是同一个材质,在渲染它们的时候,引擎会进行优化,会合并drawcall为1个。&br&&p&&b&overdraw&/b&&/p&&br&overdraw表示单位像素的重新绘制次数&br&右部表示overdraw的程度,越“亮”的区域表示overdraw的程度越高,也就越消耗GPU。&br&&p&&b&外存消耗&/b&&/p&&br&外存消耗指的是资源在用户“硬盘里占用了多少多少M”。&br&如果外存过大,可能导致用户不愿意下载,或者下载安装后,硬盘空间不够,安装不成功。&br&一般影响外存的因素包括:&br&&ul&&li&图片数目&br&&/li&&li&图片的分辨率大小&br&&/li&&li&图片是否压缩&br&&/li&&/ul&另外,优化了外存,内存往往也会从中受益。&br&&p&&b&内存消耗&/b&&/p&&br&内存消耗指的是“游戏在实际运行时,占用多少M”。&br&&br&如果内存过大,可能会导致用户游戏体验不流畅,甚至crash。&br&一般影响内存的因素包括:&br&&ul&&li&图片数目&br&&/li&&li&图片的分辨率大小&br&&/li&&li&图片的分辨率是否是2的N次方,&br&&/li&&li&图片是否压缩&br&&br&&/li&&/ul&&p&UI制作要点UI输出的图片,可在Unity里设置为新的等比缩放分辨率&/p&&br&正因如此,UI美术同学在输出UI贴图时,一般情况下按美术示意图的原分辨率输出即可。&br&&br&单独调分辨率的工作,目前是由开发同学进行。最理想的工作流程,是UI美术同学在导图到Unity的时候,就单独按需设置分辨率(和特效场景模型同学的工作流程一样)。&br&&br&至于什么情况下需要进行降分辨率操作,见下文。&br&&h2&&b&低频变化的图片的分辨率可以很小&/b&&/h2&&blockquote&本方法能为GPU、外存、内存带来好处&br&&/blockquote&低频变化的图片指的是纯色的、渐变等变化比较平缓的图片。&br&&br&低频变化的图片拉伸后仍能表现非常类似的效果,这是因为GPU在图片采样时会进行相邻像素的插值,从而能大概还原之前的平滑度。&br&&br&总而言之,低频变化的图片的分辨率可以很小。&br&&br&实例如下。&br&低频变化图片:原图512x512:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cc113c5ecd31ad6d9e76d58_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cc113c5ecd31ad6d9e76d58_r.jpg&&&/figure&&br&低频变化图片:输出给程序的图片缩小为32x32:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/08eadfebab5deff6e8fae47_b.jpg& data-rawwidth=&32& data-rawheight=&32& class=&content_image& width=&32&&&/figure&&br&低频变化图片:程序在使用时将32x32拉伸为512x512:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0d455b35d89ddd90ca9e07fd_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0d455b35d89ddd90ca9e07fd_r.jpg&&&/figure&&h2&“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现&/h2&&blockquote&本方法能为GPU、外存、内存带来好处&br&&/blockquote&“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现这句话可以有以下的理解:&br&&ul&&li&不压缩的UI可以拉起压缩的UI表现&br&&/li&&li&高分辨率的UI可以拉起低分辨率的UI表现&br&&/li&&li&高频率变化的UI可以拉起低频率变化的UI表现&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c24071ace65b25783f2ada83030dbec1_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c24071ace65b25783f2ada83030dbec1_r.jpg&&&/figure&&br&&/li&&/ul&如上图的放射线部分,它实际是由两张不同的放射线图上下叠加而成。下层的放射线顺时针转动,上层的放射线逆时针转动。&br&&br&由于上层的放射线作为表现的主体所以采取了“好”的设置(分辨率高、非压缩),那么作为表现的衬托部分的下层图,就算采用比较“不好”的设置(分辨率低,压缩),也不容易察觉。&br&&br&所以,针对这种多UI同时或同位置出现的情况,可以酌情调低某些UI的设置。&br&&br&当然,这个例子中,上下两层采取同一张高品质的图也是解决方案之一。&br&输出图片的分辨率可以酌情低于视网膜的分辨率&blockquote&本方法能为GPU、外存、内存带来好处&br&&/blockquote&&br&从iPhone4开始兴起了视网膜级别的PPI。这让手机的任意App的任意界面的任意一帧,都看不出任何像素感,提高了App的用户体验。&br&&br&但在游戏中,游戏有以下特点:&br&&ul&&li&游戏的UI资源是独立原创的(App的UI资源有可能直接使用操作系统自带的资源,节省外存),会带来非常客观的外存、内存消耗&br&&/li&&li&游戏是动态的&br&&/li&&li&游戏的一帧内,最吸引玩家眼前的往往是一个局部&br&&/li&&li&再根据上面提到的“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现&br&&br&&/li&&/ul&所以在游戏中,可以酌情将特定非重点的UI图片的分辨率降低。&br&&br&游戏中具体处理的例子:表现的主体是视网膜分辨率的,而它下面的弹出框背景作为表现衬托,采取了低于视网膜分辨率也察觉不出。&br&&br&去除UI图片中不必要的通道、不必要的区域&br&&blockquote&本方法能为GPU、外存、内存带来好处&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1a19d4d65fb4aadac48b_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1a19d4d65fb4aadac48b_r.jpg&&&/figure&&/blockquote&如上图。地球UI图片是没必要有透明通道的,因为它一直以整张底图的形式存在于游戏。&br&&br&地图UI图右部是可以斟酌是否需要存在的,因为它在游戏中一直都被带有背景的排名列表UI挡住。&br&&br&&h2&UI图片一般情况下都不需要mipmap&/h2&&blockquote&本方法能为外存、内存带来好处&br&&/blockquote&mipmap会生成多张小图来避免缩小图片时没必要的GPU采样消耗。但使用mipmap的图片会比不使用的图片多占用约三分之一的外存和内存。&br&&br&由于《独立防线》项目以iPhone4作为目标分辨率进行制作,且认为此分辨率是需支持的最小分辨率,也就是说,UI图片很少有缩小的情况出现,所以《独立防线》项目的UI图片都不需要mipmap,减少没必要的外存、内存消耗。&br&&br&其他项目如果需兼容更低分辨率的设备,则要按需选择mipmap。&br&&br&&h2&多张UI图片可以打包在一起&/h2&&blockquote&本方法能为GPU带来极大好处,但可能为外存、内存带来坏处&br&&/blockquote&操作很简单,选择需要打包的图了之后,在属性面板里键入任意同一英文字符串即可。&br&&br&这样了之后,多张图被打包在一张图里面。&br&&br&由于多张图片打包在了一起,根据上面提过的合并drawcall的原因,会大幅减少这些图片带来的GPU消耗。&br&&br&打包之后,会产生多余的透明区域,所以打包可能带来的坏处就是增大了外存、内存。&br&&br&所以,关键是选择哪些图片进行打包。来规避透明区域的出现。选择规则如下:&br&&ul&&li&不用的图不打包。因为打包的图,就算从不使用,也还是会进入到最终的ipa或者apk里;&br&&/li&&li&小的图尽可能打包&br&&/li&&li&大图(比如大于512x512,常见的有UI底图)不打包。因为大图会很有可能产生透明区域;&br&&/li&&li&降低需要打包中的分辨率最大的图。&br&&br&&/li&&/ul&不打包的单张UI图片分辨率必须是偶数、很有可能需要是2的N次幂&blockquote&本方法能为GPU、外存、内存带来好处&br&&/blockquote&&br&按照上面的多张UI图片可以打包在一起做了之后,不打包的图应该是少量的。&br&&br&但由于这些图是独立存在于内存,所以有更严格的要求:&br&&ul&&li&单张UI图片分辨率必须是偶数。&br&&/li&&li&单张UI图片当有以下任一特点时,分辨率必须是2的N次幂&br&&br&&ul&&li&需压缩的单张UI图片。&br&&/li&&li&需tiled的单张UI图片。tiled即图片平铺,常用于四方连续UI图。&br&&/li&&li&需mipmap的单张UI图片。即多层图片。一般情况下,UI的图片都不需mipmap,所以不用考虑这个。&br&&br&&/li&&/ul&&/li&&/ul&&blockquote&@程序同学:现在大部分移动设备GPU是支持非2的N次方的。即NPOTSupport.Full或者Restricted的。Full的GPU对任意分辨率的纹理都能直接访问;Restricted的GPU,一般情况下对任意分辨率的纹理都能访问,但对于mipmap、tiled的纹理会把它pad成POT。&br&所以,mipmap、或tiled的非打包单张纹理需强制POT。&br&笔者身边的红米、三星、华为等手机,都支持NPOTSupport.Full,只发现小米3支持NPOTSupport.Restricted,小米3W支持NPOTSupport.Full。&br&@程序同学:ETC1(4bit/pixel)成功压缩的要求是POT且不带透明通道,否则将以16bit/pixel的方式压缩保存;PVRTC成功压缩的要求是POT且方形,否则将以true color(32bit/pixel)不压缩保存。常用的方案是,把UI图片打包到一张大图,且大图同时满足ETC1和PVRTC的要求,即POT、且透明通道拆分到大图的下半部、且方形。&br&这需要有特殊的shader对这张大图进行采样:RGB取原本uv、A取uv向下偏移0.5。下半部的Alpha部分可以把Alpha值除以3平均分部到RGB通道,采样时把RGB相加作为Alpha,这样有利于ETC1压缩的效果。&br&因大图的制作需要上半部是UI图片的RGB部分、下半部是UI图片的Alpha部分。所以需要自研或获取适合的atlas算法对UI图片进行排版。此时上面提到的Unity自带的Sprite Packer方法将不再适用。&br&排版后的大图的可容忍浪费分辨率是原图的16bit/4bit=4倍,或32bit/4bit=8倍。&/blockquote&打包的UI图片的分辨率可以是任意的&br&但依然推荐输出偶数分辨率,避免未来带来不可知的麻烦。&br&UI最好能用九宫格+局部装饰实现&blockquote&本方法能为GPU、外存、内存带来好处&br&&/blockquote&&br&&h2&九宫格已经是非常常用的UI制作方法。&/h2&&br&九宫格UI几乎是百利无一害,所以希望UI同学能用九宫格的尽量用九宫格。&br&&br&使用九宫格有以下几个值得注意的技巧:&br&&ul&&li&九宫格UI图片可以做得很小只给正方形的图,而并非上面一个长条形的图&br&&/li&&li&如果UI图片内部是低频变化(人话:比较平滑的纹理),依然可以使用九宫格&br&&/li&&li&如果UI图片内部是高频变化(人话:比较细的复杂纹理),一般情况下就不能使用九宫格了&br&&br&&ul&&li&但可以把这些高频变化的纹理设计成只在边缘出现,让九宫格十字架内依然是低频变化,那这种UI图依然可以九宫格&br&&br&&/li&&/ul&&/li&&li&切九宫格时,边缘部分应尽量细、内部十字架部分应该尽量饱满。这样可以确保这个UI能够使用于非常小的场合而不穿帮&br&&br&&/li&&/ul&&h2&字体选择方案&/h2&&blockquote&本方法能为外存、内存带来好处,可能为GPU带来好处&br&&/blockquote&&br&在选择游戏字体的时候,除了确保美观程度之外,还需考虑:&br&&ul&&li&字体种类:应当保持在2类以内:用于标题的中文偏设计的字体、用于正文的中文偏正式的字体。如需,可额外加入英文偏设计的字体;&br&&/li&&li&字体编码类型:如果是中文字体,需考虑是否GB2312编码甚至是GBK编码。避免字体出现有些常用中文字没有的情况;&br&&/li&&li&在选择字体时,应留意在手机上的表现。比如一些字体比较细,在手机上看不清,到后面需要都加粗加描边,带来没必要的消耗,也带来了之后额外的繁琐的字体相关工作。&br&制作流程UI同学和程序同学一起维护Unity UI资源文件夹&p&当前的工作流程是美术同学输出了UI图片后,传到FTP,通知程序同学具体路径,程序同学从FTP拷贝资源到UnityUI资源文件夹,为了版本一致,程序同学可能需要对它进行重命名,才用上了一张新资源。&/p&&p&Unity UI资源文件夹里存放着真正采用到游戏的文件夹。&br&这个文件夹事实上已经存在了,但只有程序同学在维护。现在需要UI美术同学、程序同学一起来维护它。&br&这样有以下好处:&/p&&br&&ul&&li&Unity的文件夹里,可以直接存放任意格式的图片甚至是psd。Unity在构建时才将这些图片转为需要用的格式&/li&&li&可以直接在Unity看到图片在手机里内存、外存的真正占用&/li&&li&方便查找真正在用的UI资源&/li&&li&由于这个文件夹的资源是正式且确保资源不重复,所以方便美术同学间协作,防止信息不对称制作了重复资源&/li&&li&当有UI小幅修改时,美术直接修改即可。而不是走一个美术修改、传给程序、程序替换的臃肿流程&/li&&li&给资源重用落地提供基础&br&&/li&&/ul&&p&事实上,我们的特效、场景、模型都已经是这样做了,一起维护一个真正采用到游戏的文件夹&/p&&/li&&/ul&&h2&&ul&&li&资源组件重用&/li&&/ul&&/h2&&ul&&li&&p&老生常谈、不得不谈。&br&资源重用可以节省策划同学工作量、美术同学工作量、程序同学工作量,节省外存、内存,也节省用户体验学习成本,。&br&如果减法百利无一害,何必狂做加法吃力不讨好。&/p&&blockquote&&ul&&li&&p&一个可以帮助资源重用的思考流程大致是这样的:&/p&&br&&/li&&/ul&&/blockquote&&ul&&li&UI美术同学如果在接到新UI需求;&/li&&li&先想UI的某个组件能不能用资源库里已有UI资源组件来完成;&/li&&li&如果能,则重用,仅仅在Photoshop里制作示意图,不输出该UI组件资源(此时,如果可以形成工具和规则,帮助UI美术同学将psd导出成prefab,将有效提高UI合入效率。《独立防线》项目组正在往这个方向尝试);&/li&&li&如果不能,才设计新UI组件资源;同时,新资源也遵循可重用规则;&/li&&li&新资源归档回资源库;&/li&&li&多次重复1-5步后,资源库会越来越容易满足未来的新UI的需求。&br&&/li&&/ul&&/li&&/ul&&h2&&ul&&li&适配设备分辨率的UI制作思路&/li&&/ul&&/h2&&ul&&li&&blockquote&&ul&&li&&p&最近新出的手游为了更好的体验,都采取了填满设备屏幕的分辨率适配的UI方案。所以要求策划同学、UI同学在设计时,就要考虑分辨率适配问题。而并不能仅仅瞄准一款热门设备比如iPhone5进行设计。&/p&&br&&/li&&/ul&&/blockquote&&p&Unity UGUI有很好的UI适配方案。概括描述如下:&/p&&p&矩形的原点都在左下角。&br&3个重要的矩形:实在存在的父矩形、用于辅助的anchor矩形、实在存在的子矩形(当前矩形)。&br&父矩形内部包含了anchor矩形和子矩形。&/p&&p&下列图中,外框表示父矩形、“四叶花瓣尖”组成anchor矩形、蓝点表示子矩形。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/02d58bf0da55ab2174888_b.jpg& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&531& class=&content_image& width=&359&&&/figure&图:anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应。即归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定。对应的两个角之间就好像用橡皮筋绑起来一样。比如图中左上花瓣跟左上角距离总是50%宽、60%高。注意到,图中anchor矩形四角聚在一起,这样父矩形大小变化时,anchor矩形大小不会变化。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dedcce518_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&536& class=&content_image& width=&362&&&/figure&图:anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应。对应的两个角之间的归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定。对应的两个角之间就好像用橡皮筋绑起来一样。比如图中左上花瓣跟左上角距离总是10%宽、50%高。注意到,图中anchor矩形四角各自分开,这样父矩形大小变化时,anchor矩形大小也会变化。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a2bc50a9a_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&538& class=&content_image& width=&364&&&/figure&图:子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。对应的两个角之间就好像用铁棒锁起来一样。比如图中左上蓝点跟左上花瓣的距离总是80像素宽、30像素高。注意到,图中anchor矩形四角聚在一起,这样父矩形大小变化时,由于anchor矩形大小不会变化,所以子矩形大小不会变化。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/106b1c309dbee97a768f0_b.jpg& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&534& class=&content_image& width=&361&&&/figure&图:子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。对应的两个角之间就好像用铁棒锁起来一样。比如图中左上蓝点跟左上花瓣的距离总是40像素宽、20像素高。注意到,图中anchor矩形四角各自分开,这样父矩形大小变化时,由于anchor矩形大小也会变化,所以子矩形大小也会变化。&br&&/p&&p&总之,anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应,对应的两个角之间的归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定;子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。&/p&&p&通过这样的关系,就可以实现各种不同的适配方案。比如以下这些。&/p&&p&当四花瓣聚在一起时,父矩形改变大小,子矩形大小不会改变。位置会锁定在归一化距离。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1a4c6ffab273d213da847_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1a4c6ffab273d213da847_r.jpg&&&/figure&横向纵向皆不拉伸&/p&&/li&&li&&p&当四花瓣格子横向分开时,父矩形改变大小,子矩形横向大小会相应改变。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3ea2aa5a1cbd_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3ea2aa5a1cbd_r.jpg&&&/figure&横向拉伸、纵向不拉伸&/p&&/li&&li&&p&当四花瓣格子横向纵向皆分开时,父矩形改变大小,子矩形横向纵向大小皆会相应改变。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c54b31aab81b639d0daa1b64b51e258_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c54b31aab81b639d0daa1b64b51e258_r.jpg&&&/figure&横纵向皆拉伸&/p&&/li&&/ul&
本文是开发者@DonaldW 写给UI美术同事的一篇文章,原文题为《Unity项目中UI同学需知的程序相关要点》。背景和目的 本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ebf9ff95be42e_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ebf9ff95be42e_r.jpg&&&/figure&&p&Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。&/p&&p&在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。&/p&&p&嗯,非常的智能。&/p&&p&但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。&/p&&p&比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式;iOS平台,使用PVRTC4的纹理。&/p&&p&个别图片纹理,要求清晰度较高的,使用RGBA16,但是使用RGBA16的渐变显示图片却惨不忍睹;&/p&&p&一些要求高保真的,则需要直接使用最高质量的RGBA32格式。&/p&&p&很多时候,随着项目的复杂需求发展,单纯的Unity纹理管理已经无法满足我们的需求了。这时候,往往需要我们做一些额外工作。&/p&&p&总结一下我自己的纹理压缩方案:&/p&&h1&纹理压缩的策略&/h1&&p&手游开发(Android/iOS)中,我会使用3个级别的压缩程度:高清晰无压缩、中清晰中压缩、低清晰高压缩;4种压缩方法:RGBA32, RGBA16+Dithering,ETC1+Alpha,PVRTC4。一般足够应付大部分的需求了。&/p&&h2&高清晰无压缩 - RGBA32&/h2&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e9cb45f4c6ed6edb9db9_b.jpg& data-rawwidth=&226& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&226&&&/figure&&br&Unity RGBA32 - 高清晰无压缩.png&br&&p&RGBA32等同于原图了,优点是清晰、与原图一致,缺点是内存占用十分大;对于一些美术要求最好清晰度的图片,是首选。&/p&&p&要注意一些png图片,在硬盘中占用几KB,怎么在Unity中显示却变大?因为Unity显示的是Texture大小,是实际运行时占用内存的大小,而png却是一种压缩显示格式;可以这样理解,png类似于zip格式,是一个压缩文件,只不过在运行时会自动解压解析罢了。&/p&&h2&中清晰中压缩 - RGBA16 + Dithering&/h2&&h3&RGBA16 + Dithering&/h3&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aaa18c5caca2a2_b.jpg& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&223& class=&content_image& width=&284&&&/figure&&br&Unity RGBA16,不抖动处理的渐变图片惨不忍睹&br&&p&既然叫RGBA16,自然就是RGBA32的阉割版。&br&对于一些采用渐变的图片,从RGBA32转换成RGBA16,能明显的看出颜色的层叠变化,如上图。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b574dc83f084bd39023bf_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&215& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&采用Floyd Steinberg抖动处理后,除非放大,否则肉眼基本看不出区别&br&&p&RGBA16的优点,内存占用是RGBA32的1/2;搭配上Dithering抖动,在原尺寸下看清晰度一模一样;&/p&&p&缺点,Unity原生不支持Dithering抖动,需要自己做工具对图片做处理;对于需要放大、拉伸的图片,Dithering抖动的支持不好,会有非常明显的颗粒感。&/p&&h2&如何进行Dithering抖动?&/h2&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcbdc41722_b.jpg& data-rawwidth=&671& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcbdc41722_r.jpg&&&/figure&&br&Texture Packer工具中Image Format选择RGBA4444,Dithering选择FloydSteinberg&br&&p&在我的项目中,TexturePacker具有非常重要的作用,像UI的图集生成,预先生成好正方形的IOS PVRTC4图集和非正方形的Android ETC1图集、 缩放原图50%等工作都由TexturePacker完成。&/p&&p&同样,对图像进行抖动处理,也是预先在TexturePacker使用FloydSteinberg算法进行图像抖动,再在Unity中导入使用。&/p&&p&TexturePacker提供命令行工具,可以做成自动化的工具。具体方法这里不详述。&/p&&h3&RGB16&/h3&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a866ccd315d40d795bda222_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&209& class=&content_image& width=&235&&&/figure&&br&Unity RGB16&br&&p&而RGB16,是主要针对一些,不带透明通道,同时长宽又不是2的次方的图片;对于这些图片,使用RGB16可以降低一半的内存,但是效果会略逊于RGB32。&/p&&p&当然了,RGB16其实也是可以搭配抖动,也能提升显示效果;但同样的Dithering抖动对拉伸放大是不友好的。&/p&&h2&低清晰高压缩 - ETC1+Alpha/PVRTC4&/h2&&p&很多初学者都会疑惑,为什么游戏开发中经常看到一些图片,需要设置成2的次方?因为像ETC1、PVRTC4等这类在内存中无需解压、直接被GPU支持的格式,占用内存极低,而且性能效率也是最好的。&/p&&p&但是,相对RGBA32,还是能肉眼看出质量有所下降的。&/p&&h3&ETC1&/h3&&p&ETC1+Alpha一般应用在Android版的UI图集中,ETC1不带透明通道,所以需要外挂一张同样是ETC1格式的Alpha通道图。方法是,在原RGBA32的原图中,提取RGB生成第一张ETC1,再提取A通道,填充另一张ETC1的R通道;游戏运行时,Shader将两张ETC1图片进行混合。&/p&&blockquote&&p&生成Alpha通道图的方法可参考:&br&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/u/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【改进版】Unity工程里图片的RGB和Alpha通道的分离 - 一只飞鸟的自白 - 博客频道 - CSDN.NET&/a&&/p&&p&后来,由于不想基于Unity API生成透明图,我生成Alpha通道图的方法。我使用Python的一个&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/drj11/pypng/blob/master/code/png.py& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&png.py&/a&库,用Python脚本来处理:&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e7f3f5aa014dd0276acfd598ff4ac0d_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e7f3f5aa014dd0276acfd598ff4ac0d_r.jpg&&&/figure&&/blockquote&&p&要配合ETC1+Alpha,还需要Shader支持,这里参考直接修改NGUI的Unlit/Transparent With Colored的Shader。&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bed9e47ce81b7eae30cb_b.jpg& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&80& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&h3&&br&PVRTC4&/h3&&p&PVRTC4在Unity中是直接支持的,不过要注意的细节是,它必须是二次方正方形;也就是说,长宽在二次方的同时,还必须要相等。&/p&&br&&h1&几种纹理格式的对比&/h1&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bccf9ca1f0da660_b.jpg& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bccf9ca1f0da660_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&&ul&&li&内存占用,相对于RGBA32做比较&/li&&li&质量星级,更多是本人感受,仅供参考&/li&&/ul&&/blockquote&&p&一个商业项目,混搭多种纹理格式是在所难免的事情。把项目纹理划分成高、中、低三种质量需求,是这个方案的落脚点。&/p&&br&&p&在项目中,尽可能是使用ETC1和PVRTV4等GPU直接支持的图片格式,不仅内存占用低、性能也更好;当出现质量不及格时,再逐步的提升压缩格式,来满足需要。&/p&
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能…
转发自贴吧,以前地下城的精品贴。&br&我要科普一下为啥这么强。&br&因为这是在14年New balance之前的帖子,除了固伤的几个职业大杀特杀(红王爷,球法)还有奇葩流派(姨妈白)别的基本都是下水道,那年头刷格兰迪和时空之门都能做成教学测试竞速视频(有的职业还是一把泪的那种),所以下面基本越强的都是当时越下水道的……&br&原贴地址&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fshare%3D9105%26fr%3Dshare& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/p/27118&/span&&span class=&invisible&&61725?share=9105&fr=share&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&现在为啥不是精华!楼主 K黑色生涯&br&顺序男鬼剑,男枪,萝莉,大叔,刺客死灵,正太,女枪,男格斗,女鬼剑,外传。&br&&br&剑圣&br&攻击距离125&br&天赋技能:武器奥义剑圣从装备获得的攻击加成增加20%&br&Q技能:里鬼剑术&br&冷却时间:9/8/7/6/5&br&消耗:30/38/46/54/62&br&增加剑圣的攻击速度。激活时,剑圣会对目标进行4次连续攻击。&br&被动增加10%/15%/20%/25%/30%攻击速度。主动释放时,剑圣对目标进行4次连续攻击,每次攻击力为15/25/35/45/55+(0.3装备物理攻击)&br&W技能:格挡&br&冷却:16&br&消耗:80&br&使用武器进行格挡,减少正面受到的伤害40%/48%/56%/64%/72%,格挡开始2秒内免疫任何异常状态。释放格挡的0.5秒内受到攻击,将会使300范围内的敌人造成60/90/120/150/180+(1.0全额物理攻击)伤害。按住技能键最多可以格挡3秒。若被背后攻击,会解除格挡。&br&E技能:猛龙断空斩&br&范围:350&br&冷却24/23/22/21/20&br&消耗50/60/70/80/90&br&剑圣以猛龙之势向指定方向突进,无视单位碰撞体积并对经过的敌人造成伤害。激活后,可连续突进3/3/3/4/4次,突进攻击力20/35/50/65/80+(0.4装备物理攻击)。&br&R技能:破空拔刀斩&br&斩击范围:600,剑气射程3000&br&冷却120/105/90&br&消耗100/150/200&br&剑圣蓄力1.25秒后,对周围发动拔刀斩击,并从拔刀斩击的最大范围射出剑气向前方飞行,剑气的半径随着飞行距离的增加而增大(初始600,最大1200)。拔刀斩击攻击力250/375/500+(1.0全额物理攻击),剑气攻击力225/325/425+(1.5装备物理攻击)。敌人只能受到其中一项的伤害。&br&&br&&br&狱血魔神&br&攻击距离125&br&天赋技能:血气唤醒&br&狱血魔神的当前生命降到上限的40%以下时,增加20+2*等级的物理攻击力,50点移动速度,20%攻击速度并获得20%生命偷取。&br&Q技能:暴走&br&冷却12&br&消耗50/60/70/80/90生命值&br&激活后,增加狱血魔神的攻击速度和移动速度,在暴走状态下击杀单位可以恢复一定量生命值。持续5秒。攻击速度增加12%/18%/24%/30%/36%,移动速度增加22%/28%/34%/40%/46%,击杀普通单位后获得20/30/40/50/60的生命恢复。击杀英雄单位回复100/200/300/400/500生命。&br&W技能:血气之刃&br&范围:400,AOE范围:200&br&冷却:12&br&消耗:50生命值&br&凝聚血气化为血剑向目标突进,击中敌人后或达到最大突进距离时,血剑会发生爆炸。血剑攻击力110/140/170/200/230+(1.0全额物理攻击),被血剑击中的敌人会在1.5秒内减少40%护甲和法抗。&br&E技能:嗜魂封魔斩&br&范围:800&br&冷却:20&br&消耗:60/70/80/90/100生命值&br&准备1秒后,吸附前方扇形范围内所有敌人,然后强力斩击。被吸附时敌人会进入眩晕状态,吸附时间上限2.5秒,斩击攻击力50/80/110/140/170+(1.3装备物理攻击)&br&R技能:崩山裂地斩&br&跳跃范围800,地裂范围600&br&冷却:140/120/100&br&消耗:150生命值&br&凝聚出血气之剑,跳跃向指定地点并猛力锤击地面,引发冲击波使所有敌人抛向空中,而且从地面上爆发出大量岩浆攻击敌人。岩浆攻击次数2次,处于岩浆中心的敌人会受到4次伤害。冲击波攻击力110/180/250+(1.0全额物理攻击),岩浆攻击力60/100/140+(0.4装备物理攻击)。&br&(岩浆总伤害最少120/200/280+0.8装备物理攻击,最高240/400/560+1.6装备物理攻击)&br&(冲击波+岩浆伤害最少230/380/530+1.0全额物理攻击+0.8装备物理攻击,最多350/580/810+1.0全额物理攻击+1.6装备物理攻击)&br&&br&弑魂&br&攻击范围175&br&天赋技能:恐惧光环&br&范围:500&br&弑魂周围的所有敌人攻击力降低12%,攻击速度降低18%&br&Q技能:鬼影鞭&br&范围:400&br&冷却:7&br&消耗:50&br&快速挥动手中的剑形成鞭子攻击目标并将其拉回来。鞭子攻击力50/75/100/125/150+0.4法术强度,拉回攻击力60/80/100/120/140+0.4法术强度。&br&W技能:鬼影步&br&冷却:18/17/16/15/14&br&消耗:40/50/60/70/80&br&被动增加弑魂3%/6%/9%/12%/15%移动速度。激活时,在5秒内鬼影步移动速度加成效果翻倍,此时弑魂无视单位碰撞体积。而且,在激活技能的0.5/0.75/1/1.25/1.5秒内无视任何类型的伤害和控制。&br&E技能:冰霜之萨亚&br&范围:500&br&冷却:16&br&消耗:60/70/80/90/100&br&在指定地点召唤冰霜之萨亚,进入冰阵内的敌人会减少30%/33%/36%/39%/42%移动速度并每秒受到20/35/50/65/80+(0.25法术强度)的法术伤害,冰阵持续4秒。&br&(最多受到80/140/200/260/320+1.0法术强度的法术伤害)&br&R技能:冥炎之卡洛&br&冷却:120/100/80&br&消耗:120/150/180&br&召唤冥炎之卡洛附体,使普通攻击变成远程攻击,被卡洛攻击中的敌人会被冥炎附身,造成数次真实伤害(冥炎附体不能叠加)。在持续时间内还可以激活技能对目标进行二刀流3连斩。卡洛附体持续10秒。&br&获得300/400/500额外攻击距离,普通攻击威力为40/75/110+(0.35法术强度)魔法伤害,冥炎附身会在5秒内一共攻击5次,冥炎攻击力10/20/30+(0.1法术强度)的真实伤害。冥炎剑3连斩每次造成90/130/170+(0.4法术强度)法术伤害。(总共造成270/390/510+1.2法术强度魔法伤害)。&br&&br&大暗黑天&br&攻击范围:325&br&天赋技能:心眼&br&范围:1200&br&每40秒自动开启一次心眼,心眼持续时间内能侦查出大暗黑天周围草丛里的敌人和隐形敌人并在地图上将其标记3.5秒。心眼持续5秒。&br&q技能:修罗邪光斩&br&射程:1075,判定宽度300&br&冷却:10&br&消耗:50/60/70/80/90&br&发射大型邪光剑气,攻击路径上的所有敌人,并使他们减速。剑气攻击力100/130/160/190/220+(0.5法术强度)魔法伤害,敌人减少20%/25%/30%/35%/40%移动速度,持续2秒,对同一敌人最多造成2次伤害。&br&W技能:杀意波动&br&范围:300&br&冷却:20&br&消耗:每秒30&br&激活后,向四周敌人喷发杀气,使周围敌人每秒受到14/21/28/35/42+(0.1法术强度)魔法伤害,并提升自身3/6/9/12/15点法术强度。&br&E技能:无双波&br&范围:600&br&冷却:24/23/22/21/20&br&消耗:120&br&爆发杀气使周围敌人眩晕1秒,然后产生强劲的吸附波吸附周围敌人,此时阿修罗的护甲和法抗会提升,松开技能键或3秒后,爆发出冲击波攻击所有敌人。进行吸附时,护甲和法抗提升75/100/125/150/175点,冲击波攻击力90/140/190/240/290+(0.7法术强度)魔法伤害。吸附敌人时,可以中断无双波并使用不动明王阵。&br&R技能:不动明王阵&br&范围:400&br&冷却:150/120/90&br&消耗:100/150/200&br&召唤不动明王阵,使周围敌人锁在空中,召唤出5枚焰珠旋转攻击敌人。&br&被锁在空中的敌人只能受到来自我方英雄的40%伤害。&br&敌人每秒受到60/90/120+(0.3法术强度)魔法伤害,焰珠旋转2.5秒,最后爆炸造成110/170/230+(0.6法术强度)魔法伤害。&br&&br&武神&br&攻击范围12&br&天赋技能:武神步&br&每移动400的距离,就能获得10点攻击力加成(最多50点),停止移动2秒后,获得的攻击力会渐渐减少。&br&Q技能:碎骨&br&冷却:9/9/8/8/7&br&消耗:40/45/50/55/60&br&发出强劲的下段踢攻击敌人并使其减速。下段踢攻击力50/80/110/140/170+(0.7全额物理攻击),敌人在2秒内移动速度减少40%/44%/48%/52%/56%。&br&W技能:霸体护甲&br&冷却:10&br&消耗:80&br&发动霸体护甲,增加一定量的护甲和法抗,并免疫控制效果。激活后,护甲和法抗增加55/75/95/115/135,持续1.5/1.75/2/2.25/2.5秒。&br&E技能:旋风腿&br&AOE范围:300&br&冷却:9&br&消耗:60/70/80/90/100&br&一边移动一边旋转着用腿攻击敌人,最多攻击4次。每次旋转攻击力30/40/50/60/70+(0.3装备物理攻击)&br&R技能:闪电之舞&br&诱导范围:900&br&冷却:150/120/90&br&消耗:100&br&用腿攻击敌人,然后利用反作用力闪电般在多个敌人间移动攻击(优先攻击英雄),连续攻击同一敌人会降低伤害。若诱导范围内只有一个敌人,则会以地面或障碍物作为反弹对象。(即对同一敌人最多造成5次伤害),对同一敌人造成多次伤害时,伤害会降低。&br&移动攻击次数10次,每次攻击力110/180/250+(1.0装备物理攻击),若移动攻击同一敌人2次以上,则第2次开始造成的伤害只有第1次的35%。&br&&br&毒王&br&攻击范围12&br&天赋技能:涂毒&br&攻击敌人时,使敌人中1层毒,在5秒内每秒受到(8+中毒层数*4)的真实伤害。攻击中毒敌人时,会附加(1.0法术强度)的魔法伤害,但对同一敌人触发附加伤害的间隔为2秒。&br&毒王的普通攻击最多触发第1层中毒效果(即普通攻击不能往上叠加中毒),中毒最多叠加5层。&br&Q技能:砖袭&br&AOE范围:400&br&冷却:18/16/14/12/10&br&消耗:50&br&向目标发动砖块袭·击,命中后砖块会碎裂成小砖块攻击目标周围其他敌人。被砖块和砖块碎片攻击的敌人会眩晕1.5秒。&br&砖块攻击力70/110/150/190/230+(0.8装备物理攻击),砖块碎片造成50/70/90/110/130+(0.65法术强度)魔法伤害。&br&W技能:挑衅&br&范围:900&br&冷却:20&br&激怒四周敌人,使不由自主其向毒王靠近并有一定几率丢失普通攻击。对英雄则只有普通攻击丢失效果。普通攻击丢失率20%/30%/40%/50%/60%,持续3.5秒。&br&E技能:毒雷引爆&br&AOE范围:300&br&冷却:1&br&消耗:40&br&埋下毒地雷,毒地雷只有毒王和友军英雄才能看到。敌人接近毒地雷后会发生爆炸,造成伤害并叠加2层中毒效果。&br&地雷造成50/100/150/200/250+(0.4法术强度)魔法伤害。毒王每30/27/24/21/18秒获得一个地雷储备,最多储备3个。地雷最多能埋下10个,持续12分钟。&br&R技能:死亡毒雾&br&范围:600,扩散后范围:800&br&冷却:140/110/80&br&消耗:150&br&向四周抛出毒药包产生毒雾,毒雾会渐渐扩散,毒雾内的敌人会受到魔法伤害并叠加到5层中毒状态,敌人在毒雾范围内会一直保持中毒,毒雾内的友方英雄会进入隐形状态。再次激活技能可以引爆毒雾。&br&毒雾持续4/6/8秒,毒雾内敌人每秒受到20/30/40+(0.1法术强度)魔法伤害。毒雾引爆威力300/400/500+(1.0法术强度)魔法伤害。&br&&br&暴风眼&br&攻击范围125&br&天赋技能:滑行抓取&br&暴风眼在锁定敌人使用抛投或末日风暴时,将增加70%移动速度加速冲向目标,直到技能命中敌人或持续3秒之后。&br&Q技能:抛投&br&范围:700&br&冷却:11&br&消耗:40/45/50/55/60&br&抓取目标,使目标动弹不得。再次激活技能能够把目标抛向指定地点,若抛出路径上存在敌人,则会造成伤害。被抛出的敌人在落地后会受到一次伤害。抓取时间上限为2秒,超出时间后会自行向前方抛出敌人。&br&落地威力80/110/140/170/200+(0.5全额物理攻击),对其他敌人的间接伤害50/75/100/125/150+(0.8装备物理攻击)。&br&W技能:钢筋铁骨&br&冷却:10&br&消耗:40/45/50/55/60&br&被动增加暴风眼的护甲和法抗。主动激活时,暴风眼将获得一个护盾并免疫眩晕、减速、禁锢效果。&br&被动增加8/12/16/20/24护甲和法抗。激活后,获得一个护盾,吸收90/135/180/225/270+(1.0法术强度)的伤害,持续3秒。&br&E技能:金刚碎&br&跳跃距离'500,AOE范围:500&br&冷却:20/18/16/14/12&br&消耗:60/70/80/90/100&br&向前方跳跃并击碎地面,将周围敌人击飞。&br&造成90/140/190/240/290+(0.7装备物理攻击)物理伤害。&br&R技能:末日风暴&br&AOE范围:500&br&冷却:140&br&消耗:150&br&抓取一个敌人后快速旋转形成风暴,风暴会吸附敌人并将碰触到的敌人抛向空中造成持续伤害,旋转时可移动,再次激活技能或3.5秒后会对所有敌人造成巨大伤害。若抓取建筑物,则形成风暴后不可移动。&br&被抓取的敌人只能受到来自其他英雄的35%伤害。&br&风暴内的敌人每秒受到30/45/60+(0.4装备物理攻击)物理伤害,最后一击造成300/400/500+(1.5装备物理攻击)物理伤害。&br&&br&百花缭乱&br&攻击范围:520&br&天赋技能:乱舞·千叶花&br&冷却:90&br&在自身周围盛开防御型千叶花,千叶花盛开时,将获得护盾效果,能吸收(30*等级+1.1法术强度)伤害。千叶花被打破后,百花缭乱的下个技能会得到增强。&br&千叶花重新盛开的时间间隔是90秒.&br&Q技能:蓄念炮&br&射程:925,判定宽度:250&br&冷却:8&br&消耗:50/55/60/65/70&br&蓄力使念气实体化并发射出去,对路径上所有敌人造成90/130/170/210/250+(0.8法术强度)魔法伤害。&br&千叶花增强效果:蓄念炮射程变成1200,并对敌方英雄产生诱导,被蓄念炮击中的敌人在2秒内进入沉默状态。&br&W技能:风之气息&br&范围:900&br&冷却:24&br&消耗:100/95/90/85/80&br&施放可以活化身体机能的气息,使范围内所有友军单位增加攻击速度和移动速度12%/18%/24%/30%/36%,持续8秒。&br&千叶花增强效果:施放风之气息后3秒内,百花缭乱可以借助风的力量传送到4000码范围内指定任意单位旁边。&br&E技能:狮子吼&br&范围:400&br&冷却:16&br&消耗:80/90/100/110/120&br&发出可对周围敌人造成伤害的狮吼,并使他们眩晕。&br&狮吼对周围敌人造成90/135/180/225/270+(1.0法术强度)魔法伤害并使其眩晕1/1.25/1.5/1.75/2秒。&br&千叶花效果:狮吼范围变成600,被狮吼攻击的敌人同时会减少50%护甲和法抗,直到他们解除眩晕为止。&br&R技能:究级念气罩&br&范围:600&br&冷却:120/95/70&br&消耗:100/200/300&br&在自身周围形成一个大型念气罩,使念气罩内所有友军进入无敌状态。念气罩消失前再次激活技能,则会引爆念气罩。&br&念气罩持续2/2.5/3秒,引爆造成300/450/600+(1.0法术强度)魔法伤害。&br&千叶花效果:念气罩范围变成950,进入念气罩内的友军将恢复他们30%生命最大值。&br&&br&枪神&br&攻击距离625&br&天赋技能:死亡左轮&br&枪神每3次普通攻击,下一次攻击必定暴击。每7次普通攻击,下次攻击使敌人眩晕0.75秒&br&Q技能:爆头一击&br&射程:1000&br&冷却:7&br&消耗:40/50/60/70/80&br&发射一颗高威力的精准子弹,能穿刺3个敌人,随后枪神的下一次普通攻击必定暴击。&br&子弹造成100/140/180/220/260+(1.0装备物理攻击)(+0.6法术强度)物理伤害。&br&W技能:瞬踢&br&范围:300&br&冷却:6&br&消耗:40&br&向敌人发动快到看不清的踢击,能击退敌人。击退敌人400/450/500/550/600码,造成60/100/140/180/220+(0.75装备物理攻击)物理伤害。&br&E技能:多重爆头&br&判定范围:800,判定宽度:200&br&冷却:24/22/20/18/16&br&消耗:60/70/80/90/100&br&向一定范围内的敌人发动5次爆头,每次射击将向指定方向射击路径上所有敌人,被命中的敌人进入1秒眩晕状态。爆头造成60/80/100/120/140+(0.6装备物理攻击),若射击同一敌人2次以上,则第2次开始每次射击只造成35%伤害。&br&R技能:乱射&br&范围:600&br&冷却:150/110/70&br&消耗:100/150/200&br&向周围敌人发动乱射袭击,造成最多4次伤害并减速。每次乱射造成80/120/160+(0.6装备物理攻击)物理伤害,并使敌人减少40%/50%/60%移动速度,持续3秒。&br&&br&狂暴者&br&攻击距离650&br&天赋技能:卫星定位&br&范围:全地图&br&通过卫星监控系统监控使所有敌人减少10点护甲和法抗。(效果随着等级提升而提升,最多27点,且不能叠加)&br&Q技能:反坦克炮&br&射程:1000,AOE范围:300&br&冷却:10/9/8/7/6&br&消耗:60&br&向敌人发射一枚速度极快可以爆炸的炮弹,命中敌人后造成30/50/70/90/110+(0.4装备物理攻击)物理伤害并停留在敌人体内。1秒后,炮弹发生爆炸对范围敌人造成60/100/140/180/220+(0.5装备物理攻击)物理伤害。&br&W技能:潜能爆发&br&冷却:12&br&消耗:80&br&被动增加狂暴者的攻击力。激活后,在5秒内增加狂暴者所有技能范围。被动增加10/15/20/25/30攻击力。&br&激活后,反坦克炮射程增加250,AOE范围增加50;激光炮射程增加50/100/150,判定宽度增加50/100/150;卫星射线定位范围增加50/125/200,AOE范围增加30/60/90。持续5秒。&br&E技能:激光炮&br&射程:1000,判定宽度:150&br&冷却:10&br&消耗:60/70/80/90/100&br&狂暴者蓄力1秒,然后射出无视障碍物的激光束并击晕敌人1秒。激光炮造成100/140/180/220/260+(1.0装备物理攻击)物理伤害。&br&R技能:卫星射线&br&定位范围:1500,AOE范围:300&br&冷却:140/130/120&br&消耗:150/175/200&br&从卫星发射5枚高速旋转的激光束攻击敌人,对敌人造成持续伤害并减速。激光束会自动诱导向附近的敌方英雄,使用Alt+鼠标右键可以控制激光束移动。&br&激光束存在4/4/5秒,每秒造成60/100/140+(0.5装备物理攻击)物理伤害并减少30%/40%/50%移动速度。激光束移动速度500。&br&&br&机械战神&br&攻击距离500&br&天赋技能:机械改良&br&设置机器人时,机器人附带1秒无敌状态,时间随等级上升而上升(最多2秒)&br&Q技能:RX-78追击者&br&激活范围:1600,AOE范围:200&br&冷却:2.5&br&消耗:25/30/35/40/45&br&设置追击者,然后追击者会自动寻找目标并自爆,追击者持续7秒。再次激活技能,则追击者会向指定区域突进并爆炸。追击者拥有200/280/360点生命和机械战神相同的护甲和法抗,追击者移动速度400/450/500。&br&自爆造成60/90/120/150/180+(0.6法术强度)魔法伤害。&br&W技能:伪装&br&范围:800&br&冷却:28/27/26/25/24&br&消耗:100&br&使用最尖端科技使范围内所有友军英雄进入隐形状态并增加移动速度。若隐身时作出移动以外的动作,则会暂时解除隐形状态和加速效果,再次移动又回进入隐形状态。在隐身状态下移动速度增加25%/30%/35%/40%/45%,隐形持续4/4/5/5/6秒。&br&E技能:EX-S毒蛇炮&br&设置范围:900,攻击范围:900&br&冷却:4/4/4/3/3&br&消耗:50/55/60/65/70&br&召唤火力支援机器人毒蛇炮自主攻击周围敌人,毒蛇炮射击间隔1秒,射出的子弹会穿刺敌人。毒蛇炮拥有400/520/640点生命和与机械战神相同的护甲和法抗,但不能移动。&br&毒蛇炮持续6秒,只能同时存在3个毒蛇炮。子弹造成20/25/30/35/40+(0.3法术强度)魔法伤害。&br&R技能:斗志之歌&br&传送范围:800,鼓舞范围:全地图&br&冷却:130/110/90&br&消耗:100/120/140&br&在原地放置斗志机器人。斗志机器人拥有00点生命和与机械战神相同的护甲和法抗。斗志机器人会鼓舞地图上友方英雄,增加他们35/50/65点护甲、法抗、攻击和法术强度,并对他们施加一个能吸收300/450/600+(1.5法术强度)伤害的护盾。斗志机器人持续4/6/8秒。再次激活技能能够使机械战神传送到斗志机器人周围一定范围内指定地点,并能够连续传送2/3/4次。&br&&br&大将军&br&攻击距离550&br&天赋技能:弹药主宰&br&大将军击杀任意单位后,减少他所有技能1秒冷却时间。&br&Q技能:爆炎弹&br&AOE范围:200&br&冷却:16&br&消耗:50/55/60/65/70&br&装填5发爆炎弹,使大将军的普通攻击变成AOE伤害,并附加20/28/36/44/52(+0.2法术强度)(+0.2装备物理攻击)魔法伤害。&br&W技能:散弹枪&br&范围:600&br&冷却:12&br&消耗:40/50/60/70/80&br&使用便携散弹枪攻击大范围敌人,造成80/120/160/200/240(+0.5法术强度)(+0.5装备物理攻击)物理伤害并击退敌人,敌人会眩晕1.25秒。&br&E技能:C-4远程炸弹&br&范围:900,AOE范围:400&br&冷却:10&br&射出C4炸弹装在敌人身上,使敌人减速。再次激活技能会引爆炸弹。&br&爆炸造成70/120/170/220/270(+0.6法术强度)(+0.6装备物理攻击)魔法伤害,炸弹最多存在3秒。敌人速度减少15/17.5/20/22.5/25%。&br&R技能:尼尔狙击&br&范围:全地图,AOE范围:400&br&冷却:100&br&消耗:100/120/140&br&向尼尔狙击员申请援助。之后每次激活技能,尼尔狙击员都会对指定地点进行射击。射击次数上限3次,每次造成100/150/200(+0.5法术强度)(+0.5装备物理攻击)物理伤害。射击限制时间10秒。&br&&br&大魔导师&br&攻击距离600&br&天赋技能:元素集中&br&大魔导师的攻击附带20%法术穿透。&br&Q技能:烈焰冲击&br&范围:300&br&冷却:8&br&消耗:60/65/70/75/80&br&1秒引导后,从地底喷射火柱攻击敌人并将其抛向空中。火柱造成85/135/185/235/285+(0.7法术强度)魔法伤害。&br&W技能:天雷&br&施法范围:1000,AOE范围:200&br&冷却:15&br&消耗:80/90/100/110/120&br&在指定地点落下闪电,闪电最多能落下2次。闪电造成20/50/80/110/140+(0.6法术强度)魔法伤害。&br&E技能:冰墙&br&范围:600&br&冷却:24/23/22/21/20&br&消耗:100/90/80/70/60&br&在自身周围形成一圈冰墙,推开所有敌人并能够阻挡远程攻击,进入冰墙内的敌人会减速。冰墙存在4秒,冰墙拥有400/500/600/700/800点生命。冰墙内敌人减速40%/45%/50%/55%/60%。(无法切= =)&br&R技能:湮灭黑洞&br&范围:100,最大范围:400&br&冷却:150/130/110&br&消耗:100/130/160&br&在指定地点生成黑洞,黑洞会吸附周围敌人并渐渐扩大,越靠近黑洞则吸附力越强。黑洞持续3/3.5/4秒,最后爆炸造成325/500/675+(1.2法术强度)魔法伤害。(开团神级)&br&&br&月之女皇&br&攻击距离:600&br&天赋技能:灵魂支配&br&范围:800&br&月之女皇周围每存在一只召唤兽,增加月之女皇和召唤兽6点护甲和4点法抗。&br&Q技能:精灵召唤:下位精灵&br&冷却:5&br&消耗:20/24/28/32/36&br&召唤随机一只下位精灵,按照AI自行攻击敌人,持续20秒。下位精灵分4种:光、火、暗、冰。&br&召唤光精灵能降低300范围内敌人3/6/9/12/15点法抗;&br&召唤暗精灵能降低300范围内敌人&br&3/6/9/12/15点护甲;&br&召唤火精灵能降低500范围内敌人&br&3/6/9/12/15点攻击力;&br&召唤冰精灵能降低400范围内敌人&br&7%/14%/21%/28%/35%移动速度;&br&状态持续3秒。&br&下位精灵生命为300/340/380/420/460,攻击为12/18/24/30/36+(0.08法术强度)魔法伤害,护甲和法抗为20/24/28/32/36点。&br&W技能:鞭挞&br&范围:200&br&冷却:2&br&消耗:40&br&用鞭子鞭挞友军或敌人。&br&鞭挞敌人时,造成30/70/110/150/190+(0.35法术强度)魔法伤害。&br&鞭挞召唤兽或友军小兵时,增加召唤兽4/8/12/16/20点攻击力和8%/16%/24%/32%/40%移动速度,持续8秒。&br&鞭挞友军英雄时,增加10%/15%/20%/25%/30%攻击速度和移动速度,持续3秒。&br&E技能:契约召唤:机甲赫德尔&br&冷却:30&br&消耗:80/90/100/110/120&br&召唤机甲赫德尔,持续15秒。赫德尔能够近身攻击、投掷石块、投掷爆弹。&br&机甲赫德尔拥有500/600/700/800/900生命,30/35/40/45/50点护甲和法抗。近身攻击造成30/35/40/45/50+(0.1法术强度)物理伤害。,冷却1秒&br&投掷石块射程900,造成60/90/120/150/180+(0.5法术强度)&br&魔法伤害,冷却4秒。&br&投掷爆弹AOE范围300,造成50/90/130/170/210+(0.6法术强度)魔法伤害,冷却5秒。&br&R技能:契约召唤:征服者卡西利亚斯&br&范围:600,千鬼杀范围:600&br&冷却:140&br&消耗:200&br&召唤征服者卡西利亚斯并使大范围敌人眩晕1.5秒,卡西利亚斯拥有00点生命,攻击力40/55/70+(0.2法术强度)魔法伤害,50/75/100点护甲和法抗。&br&卡西利亚斯存在40秒。再次激活技能,则卡西利亚斯会向前方发动必杀剑千鬼杀,对范围敌人造成350/475/600+(1.0法术强度)魔法伤害。&br&使用alt+鼠标右键控制卡西利亚斯。&br&&br&贝亚娜斗神&br&攻击距离:175&br&天赋技能:替身草人&br&范围:900&br&冷却:90&br&被攻击时,可使用alt+鼠标右键瞬移到900码范围内指定位置并在原地留下替身草人,并清除身上所有控制状态。友军英雄吃下草人后,增加35%攻击速度和移动速度,持续4.5秒。(闪现哭了)&br&Q技能:圆舞棍/天地碎霸&br&范围:300,贝亚娜形态范围:900&br&冷却:7,贝亚娜形态冷却:9&br&消耗:50/55/60/65/70,贝亚娜形态消耗:80&br&普通形态:抓取前方最多3个敌人后向后方摔去,并引发冲击波对周围敌人造成范围伤害。圆舞棍造成20/70/120/170/220+(0.8装备物理攻击)物理伤害,冲击波对300码内其他敌人造成50/100/150/200/250点真实伤害。&br&贝亚娜形态:挥动镰刀斩击前方扇形内所有敌人,压制他们1秒,然后爆炸造成90/140/190/240/290+(0.8法术强度)魔法伤害。&br&W技能:魔法护盾/炫纹发射&br&贝亚娜形态下,诱导范围:800,AOE范围:300&br&冷却:10,贝亚娜形态冷却:0.5&br&消耗:50/60/70/80/90,贝亚娜形态消耗:一个炫纹&br&普通形态:开启魔法护盾保护自己,魔法护盾能吸收70/120/170/220/270(+1.0法术强度)的伤害,持续6秒。若持续时间结束时魔法护盾仍存在,则返还魔法。&br&贝亚娜形态:发射出1个炫纹攻击最近的敌人(优先英雄),造成20/35/50/65/80+(0.5法术强度)魔法伤害。&br&E技能:强袭流星打/苍天击&br&突进距离:800,贝亚娜形态下范围:300&br&冷却:10,贝亚娜形态下冷却:3&br&消耗:90,贝亚娜形态下消耗:50&br&普通形态:蓄力1秒后,飞速向前方突进并攻击路径上所有敌人,使他们抛向空中。施放后2秒内再次激活可以瞬移回去原来的位置。造成80/130/180/230/280+(1.0装备物理攻击)物理伤害。&br&贝亚娜形态:挥动武器对周围敌人造成4次伤害,每次20/30/40/50/60+(0.2法术强度)魔法伤害。&br&R技能:变身贝亚娜&br&冷却:160&br&消耗:150&br&变身成战斗法师终极形态——贝亚娜进行战斗,并改变所有技能。每3次普通攻击获得1枚炫纹,炫纹最多存在7个。获得额外400/700/1000点生命和生命上限,15/25/35点攻击力和法术强度,125点额外攻击距离,20/35/50点护甲和法抗。持续20/25/30秒。(忙森= =)&br&&br&魔术师&br&攻击距离:625&br&天赋技能:远古魔法书&br&增加魔术师20点法术强度和40%魔法回复速度。&br&Q技能:改良魔法星弹&br&诱导范围:625&br&冷却:4&br&消耗:40/50/60/70/80&br&发射一枚改良魔法星弹在敌人之间弹射(优先英雄),被击中的敌人会产生0.25秒的眩晕状态。弹射次数4次,每次造成40/60/80/100/120+(0.25法术强度)魔法伤害。&br&大成功效果:弹射次数变为8次。&br&W技能:改良舒露露&br&范围:600,AOE范围:400&br&冷却:20&br&消耗:60/65/70/75/80&br&召唤改良后的舒露露,舒露露出现后会缓缓向前移动,持续8秒。舒露露拥有300/380/460/540/620点生命,70点护甲和法抗。舒露露周围的敌人会减少6/12/18/24/30点法抗。持续时间结束或舒露露生命耗尽时或再次激活技能,发生爆炸造成90/135/180/225/270+(0.7法术强度)魔法伤害。&br&大成功效果:AOE范围变成600,舒露露周围敌人还会减少等量的护甲。&br&E技能:熔岩药瓶&br&范围:500&br&冷却:13.5&br&消耗:60/70/80/90/100&br&生成熔岩地带,使敌人受到持续伤害并减速。熔岩持续4秒,每秒造成20/26/32/38/44+(0.2法术强度)魔法伤害,并减少40%/46%/52%/58%/64%移动速度。&br&大成功效果:熔岩地带范围变成650,持续时间变成5秒。&br&R技能:幸运棒棒糖&br&冷却:4/3/2/1&br&消耗:无消耗&br&吃下魔道配方的棒棒糖后,使下一个施放的技能变成大成功效果并临时增加15/35/55/75法术强度。每30/25/20/15秒生成一个棒棒糖,棒棒糖最多存在3/3/3/4个。&br&(自带1级)&br&&br&天启者&br&攻击距离125&br&天赋技能:神之恩赐&br&天启者获得神的恩赐,受到的控制状态持续时间减少50%。被控制时,回复相当于2%最大生命的生命值。&br&Q技能:光之复仇&br&施放范围:600&br&冷却:7&br&消耗:50/60/70/80/90&br&被动增加天启者的法术抗性。主动激活时,给予指定友方英雄附加光之复仇,使他们接下来的3次普通攻击能够触发闪电。被动增加3/6/9/12/15的法抗。闪电造成30/45/60/75/90+(0.3法术强度)魔法伤害。&br&W技能:快速愈合&br&施放范围:600&br&冷却:10&br&消耗:50/60/70/80/90&br&被动增加天启者的护甲。主动激活时,&br&使一名友方英雄快速回复生命值。被动增加3/6/9/12/15护甲。在1秒内回复70/135/200/265/330+(0.5法术强度)生命值。若在20秒内对同一目标施放,则回复效果减少50%。&br&E技能:忏悔之锤&br&范围:925,判定宽度:300&br&冷却:18&br&消耗:70/80/90/100/110&br&被动增加天启者的法术强度。主动激活时,挥动由神圣之力凝聚而成的巨大锤子攻击前方范围敌人,被击中的敌人会进入眩晕状态2.5秒。&br&被动增加6/12/18/24/30点法术强度。锤子造成80/130/180/230/280+(1.0法术强度)魔法伤害。&br&R技能:生命源泉&br&光环范围:900&br&冷却:140/130/120&br&消耗:100/150/200&br&在自身周围形成生命源泉光环,光环内所有友军提升生命回复速度、魔法回复速度、攻击速度和移动速度。若在持续时间内有友方英雄死亡,则会取消光环并将其复活。&br&生命光环持续6/8/10秒,生命回复速度、魔法回复速度提升250/350/450点每5秒,攻击速度、移动速度提升10%/20%/30%,英雄死亡时将其复活并回复33%/66%/100%生命值。(对自身也适用)&br&&br&龙斗士&br&攻击距离125&br&天赋技能:驱魔震慑&br&冷却:5/4/3/2&br&对非英雄单位进行普通攻击时,附加100点真实伤害。对英雄单位的普通攻击将附加50点真实伤害。对同一单位的触发间隔为5秒。触发间隔随等级提升而缩短(最短2秒)&br&Q技能:巨旋风&br&范围:600,AOE范围:200&br&冷却:8&br&消耗:50/60/70/80/90&br&大幅度挥动巨兵,击退面前敌人并抛出武器,巨兵会在前方旋转一段时间。击退距离500,击退敌人的攻击造成30/50/70/90/110+(0.2装备物理攻击)物理伤害,巨兵旋转攻击间隔0.5秒,威力10/18/26/34/42+(0.1装备物理攻击),巨兵旋转时间3秒。&br&W技能:落雷符&br&范围:600&br&冷却:12&br&消耗:50/60/70/80/90&br&在前方发动可以降下闪电的符咒,在符咒周围一定范围内的敌人会受到雷击并减速。落雷符只能被普通攻击破坏。&br&落雷符存在5秒,拥有600/800/00点生命和70点护甲。落雷间隔1秒,造成20/30/40/50/60+(0.15法术强度)魔法伤害。敌人降低10%/15%/20%/25%/30%移动速度。&br&E技能:式神:白虎&br&范围:400,感应范围:1200&br&冷却:3&br&消耗:25/28/31/34/37&br&在指定地点召唤空之式神白虎,增加进入白虎光环范围内友军英雄的攻击速度和移动速度。白虎只能被普通攻击破坏。&br&若在白虎1200的范围内再召唤白虎,出现1枚魔法珠攻击两只白虎间的敌人,魔法珠会自动选取敌人进行攻击,并按顺序在所有白虎之间弹射。每多召唤1只白虎,魔法珠移动速度越快,攻击力越高。&br&白虎持续20秒。&br&增加白虎范围内所有友军英雄10%/15%/20%/25%/30%攻击速度和移动速度,魔法珠移动时间1秒,造成30/45/60/75/90+(0.3法术强度)魔法伤害。每增加1只白虎,魔法珠在白虎间的移动时间减少0.1秒,且魔法珠攻击力增加3/6/9/12/15+(0.1法术强度)。&br&白虎间的距离小于400时,无法召唤白虎。&br&R技能:苍龙逐日&br&范围:900,AOE范围:500&br&冷却:160/140/120&br&消耗:90/130/170&br&凝聚苍龙的气息,召唤苍龙将周围敌人聚集到前方,1.25秒后,龙斗士将用苍龙巨兵攻击前方所有敌人。被苍龙击中的敌人会眩晕0.25秒,准备苍龙巨兵时龙斗士免疫任何控制状态。&br&苍龙巨兵造成380/530/680+(1.0全额物理攻击)&br&&br&神之手&br&攻击距离200&br&天赋技能:拳技精通&br&神之手的技能命中敌人后,会在3秒内增加30%攻击速度和15点攻击力。&br&Q技能:瞬拳&br&范围:700&br&冷却:12&br&消耗:50/55/60/65/70&br&像风一样用拳头攻击远距离敌人,命中后再激活一次能够把敌人拉过来。&br&拳头造成60/100/140/180/220+(0.7装备物理攻击)物理伤害。&br&W技能:俯冲腹拳&br&突进距离:500&br&冷却:6&br&消耗:40/45/50/55/60&br&向敌人腹部发动拳击,造成60/100/140/180/220+(0.5装备物理攻击)并使其眩晕0.5秒。&br&E技能:天谴飓风&br&冷却:28/26/24/22/20&br&消耗:100&br&生成飓风使其追踪敌人并造成伤害,被飓风攻击的敌人会减速10%/13%/16%/19%/22%。&br&飓风移动速度400,攻击间隔0.5秒,每次造成10/16/22/28/34+(0.2装备物理攻击)物理伤害。飓风持续8秒。&br&R技能:幻影化身&br&范围:300&br&冷却:60/45/30&br&消耗:100&br&引导1秒后,生成自身的影子并增加攻击速度。神之手每次普通攻击或技能攻击时,影子会发动追击。若激活后连续攻击1秒,则会再生成1个影子,最多生成3个影子(一共4个),但追加生成的影子攻击力只有第一个的50%。&br&影子存在6/9/12秒,攻击速度增加:10%/15%/20%,影子追击攻击力20/30/40+(0.2装备物理攻击)。&br&&br&末日审判者&br&攻击距离:125&br&能量上限:200&br&天赋技能:恶魔诅咒&br&末日审判者的攻击附带诅咒,敌人在5秒内,每秒受到相当于其2%生命最大值的真实伤害。敌人的诅咒消失时,末日审判者会获得20点能量。对同一敌人的触发间隔为30秒。在魔化形态下,诅咒持续10秒。&br&Q技能:回旋飞镰/恶魔触手&br&范围:1000,AOE范围:150,魔化状态范围:800&br&冷却:8,魔化状态冷却:8&br&消耗:50能量,魔化状态消耗:80能量&br&普通形态:向前方投掷回旋的镰刀,对接触的敌人造成最多3次伤害。若末日审判者在2秒内激活技能,则会回收镰刀并再造成1次伤害。&br&镰刀造成30/45/60/75/90+(0.15法术强度)魔法伤害。&br&魔化形态:从影子中伸出恶魔之手抓取前方最近的4个敌人(优先英雄),并造成60/110/160/210/260+(0.5法术强度)魔法伤害。&br&W技能:堕落之魂/复仇之刺&br&魔化形态下范围:500&br&冷却:12,魔化形态冷却:4&br&消耗:无消耗,魔化形态消耗:50能量&br&普通形态:被动增加末日审判者的法术强度。激活时,增加移动速度并使接下来的3次攻击附带0.5秒眩晕。被动增加5/13/21/29/37法术强度。激活后在3.5秒内增加自身18%/23%/ 28%/33%/38%移动速度。&br&魔化形态:从自身爆发出保护之刺攻击周围敌人,造成:70/110/150/ 190/230+(0.7法术强度)魔法伤害。&br&E技能:厄运之轮/恶魔之力&br&冷却:14/13/12/11/10&br&消耗:60能量&br&普通形态:利用恶魔的力量使自身变成巨大的齿轮移动旋转攻击敌人。齿轮持续3秒,无视单位碰撞体积,每秒造成30/45/60/75/90+(0.3法术强度)魔法伤害&br&魔化形态:攻击被诅咒的敌人时,会附加15/25/35/45/55+(0.1法术强度)魔法伤害。&br&R技能:魔化:末日审判者&br&范围:1000&br&冷却:180/150/120&br&消耗:无消耗&br&1秒引导后,原地恶魔化变成恶魔形态进行战斗,使大范围敌人进入恐惧状态和被动技能的诅咒状态,并获得新技能。魔化形态下可以激活技能使用一次审判。&br&恐惧持续1.5/2.5/3.5秒,恶魔化后增加550/800/1050点生命和生命上限,不能被恐惧和减速,并增加15/35/55点法术强度。持续15/20/25秒。&br&审判:伸出巨大的手臂抓取前方最多5个敌人(优先英雄),然后砸向地面,压制他们3秒并到处拖行,最后抛出去。砸地造成50/100/150点魔法伤害,拖行时每秒造成20/40/60 +(0.2法术强度魔法伤害),最后一击造成150/250/350+(0.8法术强度)魔法伤害。&br&&br&银月&br&攻击距离175&br&天赋技能:影袭&br&银月从背后攻击敌人时,会增加26%伤害;另外,银月脱离敌方英雄的视野范围5秒后,会进入隐身状态,作出移动以外的任何行动都会打破隐形状态。&br&再次进入隐形状态的间隔是15秒。&br&W技能:绝杀斩/疾风乱舞&br&范围:300,疾风乱舞诱导范围:600&br&冷却:10&br&消耗:50/60/70/80/90&br&突进并给予敌人斩击,击退300码的同时造成眩晕。激活技能后,可消耗一个连击点数发动疾风乱舞。&br&疾风乱舞:自身前冲追击被绝杀斩命中的敌人,连续攻击的同时放出自身的一个幻影对附近随机一个敌人进行攻击(优先英雄)。&br&强化后,可连续激活技能放出幻影,直到连击点数用尽;幻影不能攻击同一个敌人。&br&击退敌人造成:40/65/90/115/140+(0.4全额物理攻击)物理伤害和1秒眩晕,疾风乱舞连续攻击4次,每次造成15/25/35/45/55+(0.12装备物理攻击)物理伤害。&br&E技能:剑刃风暴/螺旋陨落刺&br&范围:300,螺旋陨落移动距离:800,AOE范围:500&br&冷却:28/26/24/22/20&br&消耗:100&br&银月使自身高速旋转3秒,每秒对300范围内的敌人造成伤害,被攻击的敌人会降低移动速度。旋转时可以移动,但会获得速度惩罚。激活技能后,可消耗1个连击点数发动螺旋陨落刺。&br&螺旋陨落刺:自身跃起并高速旋转,在空中向指定方向移动,最后向下方砸落发动强力冲击波。&br&强化后,发动螺旋陨落刺会消耗所有连击点数,每个连击点数增加冲击波4%/5.5%/7%/8.5%/10%伤害。&br&剑刃风暴每秒造成30/45/60/75/90+(0.5装备物理攻击)物理伤害,降低敌人25%速度,自身获得15%速度惩罚。&br&螺旋陨落刺在空中移动时不能被选取,冲击波造成50/100/150/200/250+(0.6全额物理攻击)物理伤害。&br&R技能:终结追击&br&冷却:200/150/100/50&br&消耗:无消耗&br&被动:银月每12.5/10/7.5/5秒获得一个连击点数,连击点数最多存在2/3/4/5个。&br&主动激活时,银月会在6秒内获得35/55/75/95点额外物理攻击,5%/15%/25%/35%移动速度和攻击速度,并进入特殊隐形状态,特殊隐形状态下无论任何行动或伤害均不会解除隐形。隐形状态下使用技能可获得1个连击点数。&br&从2级开始,每次升级此技能可以选择Q,W,E技能中的一个进行强化。&br&(自带1级)&br&&br&灵魂收割者&br&攻击距离:125&br&天赋技能:屠戮之惧&br&被暴君巴拉克系列攻击命中7次的敌人,会在1秒内丢失所有攻击。&br&Q技能:死亡之爪/杀戮乱舞&br&范围:350,判定宽度:200,暴君形态下范围:500&br&冷却:5,暴君形态下冷却:7&br&消耗:40/50/60/70/80,暴君巴拉克附体下消耗:70&br&普通形态:用死亡之爪攻击前方敌人,使敌人降低一定法抗。(效果不能叠加)&br&暴君形态下,会一边挥动巨剑一边前进,攻击范围内所有敌人。&br&死亡之爪造成60/105/150/195/ 240+(0.5法术强度)魔法伤害,并降低敌人2/4/6/8/10点法抗,持续10秒。&br&暴君巴拉克附体下:挥动巨大的剑一边斩击一边前进,斩击次数3次,每次造成30/45/60/75/90+(0.35法术强度)魔法伤害。&br&W技能:蛛丝暗影阵/巴拉克的野心&br&范围:600,暴君形态范围:600&br&冷却:16,暴君形态冷却:10&br&消耗:50/60/70/80/90,巴拉克附体下消耗:90&br&命令尼古拉斯展开蛛丝暗影阵,阵内敌人受到持续伤害并减速,施放蛛丝阵后,尼古拉斯可带着蛛丝阵移动。&br&巴拉克附体下,会出现巴拉克的手掌攻击,会聚拢范围内的敌人。&br&蛛丝阵持续8秒,每秒造成10/15/20/25/30+(0.1法术强度)魔法伤害,阵内敌人每秒减少8%/9%/10%/11%/12%移动速度(速度减少5秒后,不会再减少)。&br&巴拉克附体下,在前方出现手掌状气息对周围敌人造成50/100/150/200/250魔法伤害,1秒后,手掌合拢,将所有敌人聚拢在一起并造成70/110/150/190/230+(0.6法术强度)魔法伤害。&br&E技能:释魂暗劲波/巴拉克的愤怒&br&范围:500,AOE范围:500,暴君形态下范围:500&br&冷却:20,暴君形态冷却:12&br&消耗:120,暴君形态消耗:90&br&尼古拉斯瞬移到灵魂收割者面前并放出释魂线缠绕最多8个敌人,禁锢他们2.5秒后,被释魂线缠绕的敌人会受到伤害。&br&爆炸造成60/ 100/ 140/ 180/ 220+(0.6法术强度)魔法伤害。&br&巴拉克附体下,先利用巨大的爪子攻击面前敌人并使他们眩晕0.75秒,1秒后,发动巨剑砸击造成巨大伤害。爪子攻击70/110/150/190/230点真实伤害,巨剑造成100/150/200/250/ 300+(0.8法术强度)魔法伤害。&br&R技能:降临:暴君巴拉克&br&尼古拉斯操控范围:500&br&冷却:100&br&消耗: 100&br&被动:蜘蛛王子尼古拉斯会一直跟随灵魂收割者战斗。&br&激活技能时,会献祭尼古拉斯并召唤暴君巴拉克附体,并获得新技能。&br&被动:尼古拉斯会一直跟随灵魂收割

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