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关于游戏音乐和音效 大家都怎么制作【独立游戏吧】_百度贴吧
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关于游戏音乐和音效 大家都怎么制作
大家好 我在独立开发一个手机上的小游戏 将来需要加入一些音效 并且想做背景音乐 想请问下用什么样的工具 或者有什么免费的音乐音效资源 求推荐 谢谢大家
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游戏音乐产业为什么一直不景气?或许你还记得红白机上经典的BGM
游戏音乐公司应做工业化流水线生产。
很多人或许还记得孩提时代红白机上经典游戏的BGM,就拿我自己说,FC经典游戏《重装机兵》、《吞食天地》、《第二次超级机器人大战》的背景音乐,我到现在仍然记忆犹新。
音乐,与生俱来就具备调节心理的作用。古时作战总要击鼓以振奋士气,而在游戏中,音乐更是能确立一个场景的基调、情绪甚至起到链接玩家情感的功效。比如当玩家听到微弱的滴水声,他的注意力就会集中起来,因为清晰的滴水声表明周遭的安静。而著名的《仙剑奇侠传》初代之所以能让万千玩家感动,也得益于其背景音乐与凄婉剧情的贴合。
游戏音乐是动人的,但它的日子似乎过得并不好。根据《2017中国音乐产业发展报告》的数据,2016年我国影视剧、游戏、动漫音乐的总产值约6.64亿元,其中游戏音乐收入在约1.3亿元,尚且属于小众产业。
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与此同时,也有业界人士这样评论道,“国内市场小,做的人不多,收费自然就贵。反观国外,大把人才竞争,收费反而不高,但质量要比国内好很多。花的钱少效果又好,人家就都把项目交给外国人做,然后恶性循环,国内越做越贵,越做越烂”,这的言论不禁让人心里一凉,中国的音乐产业到底为什么一直不景气呢?
游戏开发商不重视,音乐公司不专业
在整个游戏业产业链中,游戏音乐的地位略显尴尬,它不像美术那样是必不可少的,除了部分盲人玩家之外,绝大多数玩家还是得用眼睛观看游戏游戏画面的。但是,大多数玩家不会一直开启音乐,比如在较为安静的公共场合,游戏声音外放显然是一件不礼貌的事情。并且,背景音乐由于不断循环,玩家听多了难免觉得腻味,就算不觉得腻味,长时间连续听音乐也是一笔不小的精力负担和精神损耗。而当下最热门的手游,由于其对剧情的削弱,背景音乐也随之显得不那么重要,玩家似乎也不是那么在意,这就造成了游戏音乐的鸡肋处境,食之无味,弃之可惜,做得好自然是锦上添花,差一点也无伤大雅。
绯雨音乐的总监谭飞曾经抱怨道:“许多游戏公司距离公测不到10天,临时找到游戏音乐公司要做5分钟的背景音乐,能出精品吗?”这种情况绝非个例,中国的手游开发团队很少会设立独立的音乐制作岗位,一般是由策划兼任,或者干脆是在游戏做完之后寻找外包团队,给一个大概的风格要求。音乐在整个游戏的制作成本中,往往是很低的,游戏音乐制作人罗晓音更是明确表示“国内游戏音乐的制作费用通常情况下不超过整体预算的2%”。
开发商不重视,游戏音乐公司似乎也不怎么重视,问题主要体现在管理涣散和投入不足两方面。管理方面,大多数的音乐工作室还是属于小作坊模式,组织架构明显不完善,难以做到流水线生产,因此可能会遇到无法按期交稿的问题(有的时候这些游戏音乐公司为了完成任务,甚至会选择外包给其他制作人);投入方面,部分游戏音乐公司还在大量地使用midi软件创作(电子合成音),这是一种模拟乐器进而合成音乐的方式,在保真度上自然会有损失,因此效果欠佳。而高质量、有层次、丰富多彩的音乐的制作应该使用乐器实录,这就需要录音棚、录音道具等投入,这样才能产生具有震撼力的音乐表现。
所以,很显然,在中国,游戏音乐很不受待见,而反观国外,则是另一幅景象。欧美的游戏开发商的制作预算里,音乐一般要占到20%,而且大型游戏一般会开辟独立的音乐制作团队;而在日本,很多知名开发商更是青睐于采取实录交响乐的高档方式来进行音乐制作(比如近期发售的《勇者斗恶龙11》的宣传视频的背景音乐就是由东京交响乐团参与录制的),因此日式RPG往往能造就一批经典乐曲。真是让人羡慕啊。
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著名游戏音乐作曲家植松伸夫
B端转C端不容易:音乐很难独立于游戏而被用户辨识
大多数游戏音乐公司都是靠接单来维持运营,那么可不可以跳过B端,直接做面向用户的C端音乐呢?
很难(中国目前只有小旭音乐在探索C端)。做C端业务相当于开发粉丝经济,但是音乐很难独立于游戏而被用户辨识。比如,很多老玩家可能对《魔兽世界》的背景音乐记忆尤深,但很少有人会去问那些背景音乐是哪个工作室、哪个团队制作的,主创又是谁?他们只会在脑海里粗略地留下一个印象,“哦,那是《魔兽世界》的背景音乐”。这也是就是说,这些玩家始终是游戏的粉丝,而不是游戏音乐的粉丝,更不要提那些对背景音乐无感的玩家群体了。
聚橙网总裁蒋大宽也直言道:“我的感觉是,游戏音乐是没有粉丝的。游戏音乐依附于游戏,它不是一个产品。
游戏音乐依赖于游戏本身,便渐渐地催生出一种新玩法:游戏音乐会。
游戏音乐会:只有大IP才玩得起
其实也不算新啦,游戏音乐会最早于20世纪80年代就出现在日本了,之后传播到欧美地区。比如2008年,《魔兽世界》在上海举办了第一届魔兽世界音乐会,让观众在欣赏音乐的同时,同步欣赏到游戏中的精彩画面与经典桥段。
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图为2016年的《魔兽世界》音乐会
中国方面也有《完美世界》、《天龙八部》、《梦幻西游》、《大话西游》、《剑侠情缘》、《王者荣耀》、《阴阳师》等一批大IP音乐会、音乐节等。正是因为大IP才会有粉丝买账,游戏本身积累了大量的粉丝,而粉丝的忠诚度也较高,所以赞助商也乐于投资游戏音乐会,因为目标用户明确,可以实现精准营销,增强效果。对于音乐会的举办方而言,单纯靠票房是很难盈利的,甚至会亏本,所以他们也乐于接受赞助。因此,游戏音乐会可以说是一种共赢的方式,可以逐渐培养观众、做大市场、增强IP影响力。
不过目前中国的游戏音乐会氛围还不够浓烈,除了IP数量、质量不足之外,还有一个很大的原因就是国产音乐的风格过于单调,多是唯美或豪气的风格,缺乏多样性,这主要是国产游戏对于仙侠、武侠的偏爱所致。
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游戏精品化的趋势将有助于游戏音乐的发展,重度、长线运营的游戏能让音乐更有用武之地
Sony/ATV董事总经理华山说道:“当一个行业进入成长和成熟的时候,用户就会对产品质量的要求越来越高。音乐在产品中扮演着重要的角色,就像电影主题曲对电影的重要性。”尽管中国游戏音乐尚有很多问题,但在游戏精品化趋势下,必将或多或少地迎来好转,地位也逐渐得到重视。
比如,现在有两款几乎“雷同”的手游,但其中一款的背景音乐做得更好,那自然能收获更多玩家的青睐。在一些轻度的休闲手游中音乐的差异可能体现不出来,但是对于重度、长线运营的手游,游戏音乐越来越可以成为区分游戏质量高低的标准之一。
《阴阳师》花了大价钱请来日本著名CV为游戏配乐,并且其在网易云音乐上拥有127张相关专辑,不得不称道其对游戏音乐的重视。
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《阴阳师》对于音乐的重视是其宣传时的一大卖点,也是其取得现象级成功的原因之一。虽然对于一款游戏而言,真正起决定性因素的是玩法、系统、创新性、平衡性等,游戏音乐只能锦上添花,优化用户的游戏体验,但在玩家口味越来越挑剔的今天,重度手游是不得不重视游戏音乐的制作的。
而对于有志于做长线运营的游戏而言,优良品质的游戏音乐还可以起到增值的作用,因为续作完全可以采用初代的背景音乐,不仅节省了经费,也能加深玩家对于品牌的认知度,让他们一听到熟悉的游戏音乐就立马在脑海中浮现对应的游戏画面和情景。
减少小作坊的模式,游戏音乐应做工业化流水线的正规生产
游戏精品化的趋势确实有助于游戏音乐的发展,但是,我认为这并不代表所有游戏音乐公司都将从中获益,某些小公司甚至可能会觉得这是灾难。
当前,由于游戏音乐制作缺乏严格的监管和评测,游戏音乐公司容易放松对自己的要求,不少搞小作坊的游戏音乐公司还陶醉在简单接单的模式里。比如,武侠、三国系列就选用带有中国风的琵琶古筝;魔幻、欧美系列的就选用古典风格的管弦乐;休闲、现代系列的就选用摇滚、打击乐等等。
这种方式在之前游戏市场数量庞大的时期确实适用,但随着手游精品化趋势的到来,该改改了。目前游戏音乐外包行业的一个很明显的趋势就是客单价变高但订单数变少,游戏开发商对于音乐质量的要求也在变高,如果再走老路子、图省事,恐怕就糊弄不过去了。
有两种模式。
第一是参考欧美、日本的个人工作室模式。但是,欧美、日本的个人工作室往往是依靠个人的名气接单,他们多是业界有影响力的作曲家,可以依靠个人知名度维持经营。不过这种方式目前不太适合国内,因为国内缺乏真正意义上的游戏音乐作曲家,到头来还是很有可能会搞成不伦不类的小作坊。
第二种是做工业化流水线生产。量产的方式旨在突出团队的作用,淡化个人风格,游戏音乐工作者应该做好清晰的定位,要么做职业化的作曲师,要么做职业化的音效师,要么做职业化的配乐师,做到一切为产品服务,而不是为个人艺术抱负服务。
如果加强游戏音乐人的职业化,就能逐渐实现规模化、程式化、标准化的开发流程,进而逐步实现游戏音乐的产业化,那时自然会产生一批知名的游戏音乐公司和知名游戏音乐人。这些音乐人可以选择单飞自建团队,仿效国外的个人工作室,届时两种音乐制作模式并存,互相取长补短,各自满足不同的市场需求,做到那样,才是中国游戏音乐行业成熟的标志。
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游戏配乐,哪里可以做?
我们公司要推出一款新的线上网游,类似劲舞团的网游,要找一些版权音乐,作为舞蹈用的歌曲,不知道哪里可以合作的,或者应该找谁弄版权音乐?
我有更好的答案
有很多录音棚都有版权音乐的,我们公司是和上海8G录音棚合作的,他们版权音乐种类很多的,纯音乐的或者歌曲都非常多的,很不错,有兴趣去官网上看看,也可以联系他们。
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  继《古剑奇谭2》后,《凡人修仙传单机版》的发售又给国产单机动作游戏增添了一份生机。除了游戏本身的素质,游戏的配乐也被列为一大卖点,越来越多的玩家把注意力聚焦到游戏的音效上来,“小旭音乐”再一次地被玩家提及,而他的名字却早已在许多玩家心中成为了精品音乐的代名词。
  为了进一步了解小旭音乐,探究小旭成就精品的奥秘所在,今天,电玩巴士对小旭游戏音乐工作室进行了参观,并采访了小旭音乐的CEO卢小旭先生。通过专访,我们了解到卢小旭先生对游戏的热爱并不亚于资深玩家,对于游戏音乐制作,小旭工作室的成员们乐在其中。另外,小旭还透漏希望以后可以开展B2C的这样的服务,以直接为玩家提供服务。
  接下来先分享一下小旭音乐的工作环境:
  部分小旭音乐配乐的经典游戏作品
  小旭音乐工作室的创作环境
  个性化的手办摆放
  以下是采访稿全文:
小旭音乐CEO卢小旭先生
  关于卢小旭
  TGBUS:在当今国内的音乐行业中,游戏音乐可能还并不是家喻户晓,甚至有的人一点概念都没有,您能否跟我们谈一谈当初您是如何走上游戏音乐这条路的?
  小旭:进入游戏音乐这行说起来算是比较偶然,大约是03年左右,那时单机游戏比较火爆,网游刚刚起步,我一朋友给我介绍了一个为单机游戏配乐的项目。由于自己是学音乐的,且特别喜欢游戏,所以很自然地将二者结合,做了一个尝试,结果发现还不错。到04年我就开始给网游做一些初期的配乐,那时《传奇》进入中国还没多久。我当时看好游戏在国内的发展前景,特别是网游这块儿的前景,之后小旭音乐伴随着网游产业一路发展了起来。后来有机会我们也做了游戏以外的音乐,如影视、唱片等,但是这都没有分散我们对游戏音乐的注意力,到后期还是把所有精力都集中到游戏音乐这块。
  TGBUS:您是否还能想起第一次给你留下深刻印象的游戏?为什么?
  小旭:我记得05年左右我给一部叫做《真封神》的游戏配乐,游戏在上海召开了一个很大的发布会,并邀请我出席,当时的感受就是很有成就感,觉得今后还要不断地通过制作游戏音乐使自己的水平更上一层楼,更好地让音乐为游戏服务。
  TGBUS:从最初的1人工作室到现在享誉业界的小旭游戏音乐,是什么让您和小旭音乐有今天的成就?
  小旭:第一我觉得是我对做事的专注性。我的许多音乐同行今天做电影音乐,明天做广告音乐,后天做电视剧音乐,大后天又做游戏音乐,因为不专注,力量就比较有限,就很难将一件事做好。而我们专注游戏音乐,现在几乎90%的业务都是游戏音乐。
  第二就是和我自己的兴趣爱好有关。我自己特别喜欢玩游戏,尤其喜欢单机游戏,所以作为一个玩家,能为游戏配乐,我一直觉得这是一件很愉快的事情。所以,这些年来游戏行业风云变幻,从端游到页游再到现在的手游,我们很多客户的游戏公司成立又倒闭,倒闭了又成立,这些人可能在整个游戏行业里换了好几波了,但我们却一直在行业里默默耕耘,这和自己的爱好与梦想有很大关系。
  TGBUS:相信您成功的背后定有大把的辛酸史,您能回想一下创业至今遇到的最大的一个难题吗?
  小旭:我觉得有一个难题一直都存在,就是游戏音乐这个行业不是特别受重视。声音没有画面那么直观,一个玩家进入游戏首先关注的是画面,其次是它的游戏性,最后才可能注意到音乐这块。游戏音乐一直是一个辅助角色,一个增资添彩的角色,并不是一个核心的卖点,这在网游领域尤为突出。虽然单机游戏音乐的相对重要性,提高了玩家对音乐的关注度,但游戏音乐在国内并不能够引起足够的重视,它远不如国外对游戏音乐的关注度那么高。不过随着国内游戏音乐行业竞争的产生,这个问题可能会逐步在市场中得到重视。另外,还有一个难题就是艺术与商业的平衡点。我们公司的制作人都是从事艺术创作的,但是他们却要更多地为游戏去服务,提起对游戏的兴趣,熟练掌握游戏的相关知识,这两者之间有一定的矛盾点。但是,经过长期的经营和对整个团队的专业化打造,我们已逐步将二者很好地磨合。
  TGBUS:“小旭音乐”到目前为止创作了上百部游戏音乐,可见您对游戏的热爱完全不输我们这些游戏玩家,您个人比较喜欢那种类型的游戏?为什么?
  小旭:也说不上具体喜欢哪一类,我主要喜欢家用机的游戏,如《寂静岭》、《古墓丽影》、《生化危机》这一类的,还有动作游戏如《战神》,这些都是比较喜欢的。我个人比较偏向家用机的单机游戏,因为游戏代入感和电影化的剧情比较好。
  关于游戏音乐制作
  TGBUS:在给游戏配乐的时候,您是先玩一遍游戏再配乐,还是边玩边找灵感,或者是其他方式?能否简单分享一下的配乐流程?
  小旭:如果这个游戏可以提供试玩,那么音乐制作人是一定要试玩的,因为只有玩一下才能更好地了解游戏的设计理念、更好地掌握里面的一些特点,然后为游戏量身定做音乐。因为游戏配乐都是量身打造的,所以说对这部游戏的了解,对各方面的熟悉和试玩是很重要的。因此,我们尽量希望游戏公司到后期再来制作游戏音乐,这样我们可以边玩游戏边对他进行设计,以便更准确地为游戏打造背景音乐。
  TGBUS:小旭音乐不仅制作游戏音乐,还参与诸如流行音乐一线歌手的专辑制作等非游戏音乐制作,那您认为游戏音乐制作和非游戏音乐制作最大的不同是什么?
  小旭:其实差别挺大的,非游戏类音乐如唱片都是一种原创的歌曲,他是抒发创作者感情的,他是一个独立的东西,老百姓听一首歌也是独立去欣赏的。但游戏音乐不同,他是要为游戏打造背景音乐,他是依托游戏为载体,所有的声音都是为游戏服务的,游戏成功了,你的音乐也不错,这样的音乐作品才能被提及。但如果游戏失败了,你的音乐做得再好都没有意义。所以从以上的角度来看,二者差别比较大,游戏音乐是游戏艺术大理念里的一个组成部分,而唱片是抒发自己情感的。
  TGBUS:在小旭音乐的众多作品中,您最得意的作品是什么?为什么?
  小旭:喜欢的作品还是挺多的,最近微信上的《QQ欢乐斗地主》、《古剑奇谭2》以及刚发布的《新天龙八部》中的配乐,都是比较中意的。听着自己为这些知名作品的配乐,我们的成就感也比较大。
  TGBUS:小旭音乐的作品虽然众多,但却都能够保持一贯的高水准制作,您能和广大玩家透漏下其中的秘诀所在吗?
  小旭:未来的游戏间的竞争拼的是品质。虽然现在是手游当道,但走量的、滥竽充数的格局会慢慢减退,打造精品游戏的理念会升温,如大公司腾讯、网易等都在做精品,他们对游戏音频的要求也越来越高。我们未来的理念也是以品质为中心,可能不会接太多的业务,但会把我们做的每一个业务的品质尽量提上去。
  TGBUS:作为资深游戏音乐人,您认为一名合格的游戏音乐制作人应具备怎样的素质?
  小旭:两点吧,游戏音乐顾名思义,游戏和音乐。首先音乐的专业素养能力应该占到七成,音乐这个东西是要有天赋的,从小学习乐器,对音乐就会有一定的童子功。还有三成就是对游戏的热爱与熟悉,因为毕竟得是玩家才可能懂游戏。去给游戏打造音乐,如果你只会做音乐,对游戏一点兴趣没有,就很难把这个东西做好,这也是为什么很多做电影或者唱片的人转行做游戏音乐比较难做好的原因。但在小旭音乐,我自己对游戏的热爱,整个公司的游戏氛围,都已经成为我们追求高品质音乐的重要动力。
  TGBUS:我看您出过很多音乐教学类的书籍,但专门介绍游戏音乐的书籍却很少,作为这方面的权威,您是否有计划出一些游戏音乐制作方面的书籍?
  小旭:游戏音乐这个群组其实是很小众的。国内制作游戏音乐的团队屈指可数,有经验的更是少之又少,所以出版社发行这种技术类的书会因为受众群小而有所顾虑。其实,不论是游戏音乐还是普通音乐,他们在根本上是相通的,所以我再出书的话可能还是针对普通音乐制作人群的,可能里面会点缀一些跟游戏相关的内容。
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