男人玩游戏为什么都那么喜欢玩游戏,玩游戏是男人玩游戏是不是现实中得不到满足,要到虚假的游戏里满足自己啊?

男朋友爱玩游戏该怎么办,不看后悔啊!男朋友爱玩游戏该怎么办,不看后悔啊!女人能顶半边天百家号有没有发现,现在大家都买了智能手机,三星、苹果、小米、魅族等,但买手机前的动机是什么?  有很多哥们说:我买手机是为了学英语,我要下载英语学习软件,好好学习,哥彻底摘掉哑巴英语的帽子。还有一些哥们说,我买手机是为了看书,我要博览群书,成为有为文艺青年。还有些哥们说,我买手机就可以随时随地发“围脖”,和哥们姐们随时互动。结果,这些哥们买了手机后,学习的动力前几天还很高,下载不少的学习软件、看书软件、社交软件,过了几天兴奋劲就没有了。天天玩游戏,天天看土豆、优酷视频。蹲马桶玩游戏,坐车玩游戏,吃饭玩游戏,睡觉前还要完游戏。把老婆、女朋友晾一边。这些可爱的女同胞就纳闷了,大老爷们年纪也不小了,怎么玩起游戏就上瘾了呢?叹息“男人为什么都爱玩游戏啊!”首先,我们要分析游戏是什么? 游戏嘛,就是不会影响对自己现实生活产生直接影响的活动。其次,就是男人这种动物了。在漫长的远古,都是雄性外出打猎。在12000年前的狩猎期,人类一直过者朝不保夕的狩猎生活。直到5000年前,人类才进入农耕文化,铁犁、锄头等工具的应用才满足男人不需要打猎也能养活家人。因此在我们男性的头脑基因中,打猎是本职工作。大家通过观察男孩子玩游戏也可以发现,男孩喜欢玩打仗、抓迷藏等类似与打猎的游戏,女孩喜欢玩过家家、布公仔。除了基因影响外,还有社会影响。总体来说,男人是家里的顶梁柱,责任重大。男人要奋斗啊!要上位当官啊!男人走上了“不为权,就为钱”的人生不归路。权钱不是人最终的目标,而是尊严,男人心里那种摆脱自卑,寻求尊严的需求特别强烈。当社会现实中得不到满足,就转向虚拟的网络社会。刚好游戏可以满足了这种心理需要,因此,大家就疯狂地玩游戏。找到玩游戏的心理根源后, 我们应该怎么办?首先进入他的游戏世界,和他一起游戏,但不能跟他一起沉迷其中了。然后遇到问题时郑重地告诉他你的态度和心情,其次想办法让他少接触电脑,尽量多出走走。吃个饭或者看场电影。试着分散他的注意力或者培养他其他的兴趣、本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。女人能顶半边天百家号最近更新:简介:独立的女人才能守住自己的一片天作者最新文章相关文章如何做游戏行业的需求分析?
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需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。总有人说,需求分析是技术分析,在我看来,技术分析缺少其灵魂,需求分许的灵魂应该是业务场景;对于技术方法论的评价重在适用性而不是技术可行性。个人看法,需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。那怎样的业务场景适合游戏行业呢?我们可以从了解用户属性(包括:年龄阶层/职业/消费水平/地域/爱好),了解用户的心理,以及随着用户属性的改变,心理变化来化解需求;随着需求的变更,游戏的策略也将进行改变;我们只有从用户的行为和用户的心理去解析产品,才能更好地规划产品。如何着手进行场景化分析1、从用户画像切入,建立用户模型
建立用户模型的目的尽可能减少主观臆测,理解用户到底真正需要什么,从而知道如何更好为不同类型用户服务。用户画像包括用户的年龄、所处的社会层次、消费情况、地域、爱好、平时的空闲时间、收入;这样一串描述即为用户画像,也就是我们所说的:用户信息标签化。收集好用户画像后就可以建立用户模型,可以将用户进行逐步分类,根据用户层次进行用户访谈,验证用户模型的可行性。梳理游戏产品、功能,提取构成用户模型的数据标签,将标签分类至画像中。用户访谈的方法:打破尴尬气氛。像聊天一样,生活化的提问,从简单问题开始铺垫,建立访谈氛围。开放式地提问。例如:你觉得这个功能有哪些地方吸引你?这个场景有哪些需要改进,道具是否符合场景应用?而不是封闭式的问用户,你喜欢这个功能吗?关注用户使用游戏中过去和现在的真实感受。以及用户的非语言信息,包括肢体语言,语音语调等。一次只问一个问题。用户回答后,尝试连贯地追问,并重复确认自己是否理解用户的回答。还可以利用调查问卷、电话访谈的形式进行用户访谈,获取需求的方法轮很多,还可以利用鱼骨图、SWOT进行分析。2、从用户使用游戏的场景,切入情景化模式
从用户画像中可以找到用户使用的游戏场景,我们可以在游戏场景中切入情景,从用户的使用行为出发,建立UML模型;可以根据场景建立用例图、流程图、实训图等。用户使用游戏的场景一般是悠闲时间,经营碎片化时间、借力社交分享,使用户在碎片化的时间里增加对游戏的粘度,还可以利用视屏方式来获取用户信任度。3、模拟用户在游戏中扮演的角色,满足用户心理用户在使用游戏的过程,总会将自己置于游戏场景中,在现实中得不到的,希望在游戏中满足;在情境中我们创建剧情,以故事情节的方式将用户带入到场景中,满足用户心理诉求。根据故事情节模拟用户喜好,将游戏的场景中加入现实化的场景,利用等级、标签、道具等塑造用户在游戏中的形象;再利用用户与用户的交流,提高用户的粘度。4、了解行业先了解市场规模及预期游戏的用户规模(以手游为例) 用户属性及AMC预测截至2015年6月,我国手机游戏用户的男女比例为62.7:37.3,男性玩家依然是主要用户群体。用户的年龄结构相比2014年产生了小幅波动,其中20-29岁用户的占比提高了4.4个百分点,达到63.2%,而19岁以下用户的占比降低了4.1个百分点,其他各年龄段的占比变化不大。从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到30.2%,而本科及以上学历的用户占比为30%。用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在元的用户占比增长最多,提升了6.3个百分点,而月均收入在1000元以下以及无收入用户的占比降低了8.6个百分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。小结:从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到79.9%,较去年提高。男性占主导地位,女性用户趋于增长;20至40岁左右的用户为最大,比例为76.3%。大多拥有稳定职业,接触游戏时间长;收费模式倾向于按时间收费,但更多趋势于理性消费;娱乐消遣和交友是最大的目的;在选择方面比较有理性,游戏官网及资讯是获取游戏信息的最直接的渠道;有较为固定的游戏圈子,安全问题是对于游戏影响最大;生活压力小,悠闲、轻松是对游戏最大的依赖;由于地域差异,游戏的用户主要处在城镇,因为有稳定的网络环境和熟悉的队友;用户结构趋于稳定:游戏行业AMC:随着智能终端迅速普及,游戏进入产品爆发期;对于游戏体验提出了更高要求,各大小厂商对于产品竞争激烈,导致研发成本过高;市场迅速进行洗牌整顿,行业发展进入规范化,各家商业模式更加成熟;市场转入高门槛;各大公司趋势与平台化,品牌价值及效益凸显,市场格局趋势稳定,行业处于产品精细化,运营凸显价值,进行细粒度的运营,增加用户粘性。游戏的使用场景移动游戏的重度化在使用场景上表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。根据调查,在平时休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。解决方案用户使用游戏都是在休闲时间,我们可以经营碎片化时间、借力社交分享来提升用户粘度,可以利用语音、视频、图片等方式将游戏场景搬入到社交圈,还可以利用游戏内容进行付费、利用广告媒体植入广告扩大游戏资讯入口等方式。游戏的类型从用户使用移动设备玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类游戏依然是主要游戏类型,其用户占比均超过了60%,相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了25%。从产品针对的用户群体来说,轻度游戏主要针对大量使用时间碎片化、付费能力较低的用户,而重度游戏主要面向能够为游戏投入更多时间、精力,以及拥有较强付费潜力的垂直用户。游戏类型的多元化发展有利于满足不同用户群体的不同诉求,同时促进了游戏玩法的差异化发展和创新,进而对行业的健康发展和良性竞争也起到了积极意义。游戏用户需求的改变需求的改变源于对用户特征的改变,很多的用户从最初的体验到局域化的互联对战,对于游戏的需求也在不断的提升,随着学历的普遍提升,带来游戏的体验和内容丰富性也在提高,游戏的多样性、挑战性、团队性也在加强;但无论什么样的游戏,都不会缺乏女性用户,近几年的调查发现,女性用户的游戏粘度和用户基数也在增大。随着,生活方式和生活水平的提高,不同年龄段对于游戏的需求也不一致,在需求的层面上有分散和片面性;但是对于游戏而言,更多的是关注游戏带来精神上的放松、刺激和满足感。不同的职业对于游戏也有不同的感受,但是在游戏的层面上,寻找团队和满足感是在进一步扩大。对于游戏的选择也在不断的发展、这也衍生出游戏的多样性,与人一样,用户对于游戏也应该具有包容心。从上述的数据中看,游戏的主要用户在14-30岁左右,核心的用户群以学生和上班族为主;主力消费为上班族,由于学生对于游戏的需求具有很大的流动性而且消费能力有限,对于游戏她们兴趣很广,稳定性不足,想法很独特,有创意可是缺少实际性和粘性;在年轻的我们,对于游戏有目的的选择,知道自己需要什么,会更加理性、务实,会在游戏时间上倾注;渴望具有挑战性,刺激性,用以打发无聊时间和进行交友。24-30岁阶段,稳重寻找游戏的快节奏,以刺激、满足感为主;这类属于消费型。游戏需求的应对伴随着移动终端的发展及网络的提升,游戏体验需要跟上脚步;用户在游戏中一部分是消耗碎片化的时间,一部分是需要游戏平台提供一个交流的入口;提升游戏画质效果、交互性、流畅性,对用户体验进行不断的改进;提供游戏内容、逐步将玩法复杂化、情景化、故事化,提高题材价值;创新玩法、多渠道投放、带动用户粘性,延长游戏产品生命;目标用户对于游戏需求的预测用户在游戏中是寻找满足感的,但也要给一定的难度,挫败用户的好胜心里;游戏的目的是为了消遣时间和进行游戏交流,应该加强对于用户与用户件的交流;达到友好的互助;可以设置群、工会、即时聊天等;游戏的目的是寻找满足感,应该为用户设置特殊身份,特殊标志满足幻想;简单、有趣、团队合作、容易获得满足感,可以有效的支配游戏时间并能在游戏间获得快乐;满足用户的体验感,游戏画面、技能、特效、任务;挖掘游戏的艺术价值;还可以在游戏环境增加曝光量,让用户获得更多的声望、装备、金钱、经验、道具等;游戏一定要承载一定的故事,这些故事并且都是大众熟知的,让用户有身历其境的感觉;用户的行为也开始向年轻化发展,希望自己在游戏空间活动其他需求,例如:交友、体现自我价值、炫耀、得到认可等;游戏平台是提供一个自我满足、自我展示的平台,满足的过程中,最大化的凸显用户在游戏中的价值才是最重要的。游戏付费解析游戏付费的目的就是为满足用户的满足感,以购买游戏道具、角色装备为主;满足虚荣心和好胜心,购买跳级、清除广告等功能;激活层级,付费复活、抽奖等。游戏付费方式多样:微信、支付宝、网银为主,还有购买点卡、短信代扣、财付通支付等;从用户为各类型游戏付费的比例来看,角色扮演、动作格斗等重度游戏的付费率明显高于塔防、消除等休闲类轻度游戏。究其原因,首先在于重度游戏需要玩家投入大量的时间和精力,因此游戏门槛相对较高,在对用户进行筛选之后保留下来了具有高付费潜力的垂直用户,同时由于其产品的用户黏性远超休闲类轻度游戏,用户更加愿意为此付费;其次在于重度游戏由于内容和玩法往往更加丰富,造成游戏中的收费点远多于休闲类游戏。在没有付费的群体中,主要以游戏自娱自乐为主,还有就是当心在支付过程中产生安全问题;再就是在支付过程中手续很繁琐。这样,也就造成有些用户的流失。用户流失原因分析游戏用户流失的原因主要为:同质化严重,没有新意;游戏不付费就无法进行而放弃;游戏付费流程繁琐,模式需要更新;粘度不高,用户与用户交流少;画面体验不好,不够完美;游戏该简单的不简单,该复杂的不复杂,团队意识不强。用户获取游戏的渠道身边的资讯及其他人玩;朋友推荐;通过微信、QQ等社交软件渠道获取;各手机应用商店;朋友圈分享;互联网资讯、电影院、商店、论坛、广告;车站、公交站台、播放器(音乐、视频)推荐等。当用户想下载一款游戏,现实生活中的朋友推荐不仅是用户获知一款游戏的主要方式,同时也是用户下载一款游戏的决定性因素;其次为游戏类型偏好的影响,而游戏排行榜的位置、用户评论、游戏介绍与截图也对用户的下载行为有着非常重要的影响。游戏下载方式主要是集中在应用商店,还有就是微信、QQ因为用户基数大;还有就是游戏公司官网。总结1、用户趋势成熟、产品需要多样化发展,要进行精细化的运营,满足用户的精神需求;从上文中可以看到,主要的用户群体为14-40岁左右,我们的用户基础趋势饱和,但是按照游戏的分类来说,却又是一块短板,因为,不同类型的游戏,用户的基数不是很理想,好的产品需要好的运营方式,贴近用户的精细化运营才是我们需要做到,例如:三颗松鼠,卖的是坚果却提供了袋子;例如水平拼盘,卖出了特色和提供了插具。2、设备与网络环境的不断优化,需要提升用户的体验和游戏画面美感;用户的体验是对游戏产品最好的粘度,我们需要不断的提升用户体验,增加游戏交互、美感,提高游戏的流畅性,这样随着网络环境的改变,用户会爱上一款体验好的游戏。3、游戏多样化,轻度游戏(挑战性、智能性、故事性、动作性)为主;一款游戏的好坏在于它的体验但更多的是他的多样性,故事化、情景化的游戏产品更能贴近用户;用户可以从心理上切合熟悉故事。4、用户对于游戏开始向低频高时长过度,并且逐步推动付费的提升;随着智能化设备的普及,用户使用移动设备玩游戏的习惯相比之前产生了显著变化;已经由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。移动游戏使用场景上的重度化表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。伴随着收入的提高,在知识内容的专一性及满足虚荣心驱使情况下,以及便捷的支付手段也促进了用户付费能力的提升,越来越多的用户直接通过支付宝或网上银行为移动游戏付费,简洁的付费流程对用户在付费时产生的心理压力较小,因此从客观上提升了用户的付费能力。5、用户对于游戏的交流也在存在多样性发展;游戏平台开设的入口可以包括:即时交流、工会交流、团队交流、论坛、邮件等方式,这也增强了游戏平台的粘性及号召力。6、用户对于游戏的挑战性需求也在提升;上文提到,由于普遍学历的提升,游戏的戏剧性和挑战层次也在发生变化;我们可以设置多层级的挑战,也可以设置团队共同协作挑战完成;让用户在游戏的场景寻找刺激。7、游戏需要给用户带来的感受:游戏元素多样化、定位广、多风格的溶合。游戏平台的盈利不外乎道具的多样性,多样化的道具选择以及道具的使用属性都决定了用户的场景角色,可以满足不同层次的需求,增加用户的好胜心,提升平台粘性;游戏的定位不在于青年、中年我们应该将扩展我们的渠道,将不同的社会阶层人员都考虑进去,提升平台基数。市场上游戏平台的同质化也很严重,但是我们可以集中几家突出优势来扩展一款游戏的风格,集多家之长来满足不同用户需求。ps:数据图片主要来源于CNNIC http://www.cnnic.net.cn/199IT
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男朋友喜欢玩游戏,每次都因为游戏而吵架,请告诉我你们男生为什么总喜欢玩游戏,难道仅仅只是好玩吗??
我有更好的答案
有女朋友了还天天玩游戏
我就要女友
果断抛弃游戏
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男人玩游戏往往来自两个方面。第一就是减压,玩游戏其实说减压,但是并不是,玩游戏会更累!第二是上瘾!对于这样上瘾的人不要交往了,以后你慢慢发现你还没他游戏重要!
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对游戏的痴迷,可能是由于现实中的空虚,玩游戏会带来一些成功的快感,而且游戏的题材可能包含玩家的一些向往的东西,这些他在现实中是无法做到的。既然是女友,应该包容男友的爱好,但沉迷游戏总会害了他,沟通,不要总吵架,吵架只会加重负面情绪。多一起出去玩玩,有意思的事情多了,有些人明白这些可能需要些时间。
我以前玩。现在戒了。
有时候完游戏就是上瘾了。我就是一玩上喜欢的游戏出了睡觉就是玩。吃饭都忘记。
没办法。等以后有事业了就没时间完了。在长几岁就不玩了。还有就是叫你男朋友玩完这个游戏别在找新游戏玩。他玩玩一个游戏够了就会自己不玩的。这时候就看你的了。不要他在找下一个游戏。玩一个游戏不上瘾叫他玩也没兴趣的。
玩游戏比玩别的好吧?不算是什么选择性问题
不成熟啊,你问他能养我吗
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色情、暴力
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孩子沉迷网络游戏怎么办?
09-01-08 &
我们曾向前来咨询的家长问过这样的问题:若是你家的孩子沉迷网络游戏,老是说不听的话,你会怎么办?可以说,毫无疑问的是,大部分的家长选择了“责骂”或者是“打骂”的教育方式,他们觉得,孩子不听话就该教训,玩游戏耽误学习就该受到惩罚。不过教育专家却告诉我们:请对沉迷网络游戏的孩子少一些责骂!  首先,我们可以从性格的养成方面来进行分析:我们先撇开“沉迷网络游戏”这种行为来说,在孩子的成长阶段,若是老是因为做错事而受到家长的责骂甚至是打骂,那么这样的孩子在以后遇到事情的时候则往往表现出“唯唯诺诺”的姿态,更容易患上选择恐惧症,无法做出正确判断的毛病,会造就他们性格上的软弱。相信,这样性格的孩子,并不是家长所愿意见到的。  其次,我们再从孩子沉迷网络游戏这个行为来说,可能对于很多家长来说,他们都会片面的认为是游戏祸害了孩子,是孩子贪玩导致他们喜欢打游戏,而对于其中可能存在的心理原因,却并没有深究。事实上,喜欢游戏虽然是孩子的天性,但是更多的喜欢游戏的孩子却是因为现实生活中得不到家长的认可,得不到家长的陪伴,得不到家长的表扬,经常因为成绩差被老师和家长责骂而导致的。情感上得不到满足,才是孩子迷恋网络游戏的真正原因。  因为在游戏之中,没有成绩的攀比,更不会造成成绩差带来的歧视,甚至还可以因为游戏操作的好而被大家所崇拜,所尊敬,这些,可能都是孩子无法在现实生活中得到的,反而在游戏中可以得到极好的满足。  最后,我们从家长的责骂行为来说,事实上,这不仅是一种精神和肉体上的责罚,同时,也给与了孩子无形之中的一股压力,而面对来自家长的压力和来自学校的压力,则很容易造成孩子精神上负担过重,而这个时候,面对游戏中的刺激、暴力,则会让他们得到满足,慢慢的,他们会通过游戏来释放自己的压力,造成沉迷的行为。  当然,对于家长来说,管控孩子沉迷网络游戏的方式自然不能仅仅局限于少一点责骂,对于已经对游戏有瘾的孩子,家长需要严格控制孩子的上网时间,可以在电脑中下载好格雷盒子软件,然后通过软件中的时间管理功能,严格控制孩子上网的时间,当然,由软件来控制时间,分秒不差,也可以让一些有“拖延症”的孩子无法借故延迟。
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跟孩子约定在一定的时间里大人和孩子一起玩,其他时间大人孩子都不能玩。
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教育问题是个大问题啊,一定要好好教育,否则不堪设想啊!多了解孩子的心里是怎么想的,给孩子自由空间,但又不能放纵。还要多与孩子沟通沟通!对于硬件方面可以安装防沉迷,但尽量不要让孩子知道! 建议上一些教育网多了解一些怎样教育孩子,以及各个年龄段孩子的不同心里,以不同对待!等等
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建议一:应该好好引导,家长应该把孩子当朋友,一起聊天,做运动。   建议二:引导和强制都要有,要观察孩子都在玩什么,分析他的心理。现在父母都忙于工作,孩子太孤单,电脑这么普及,孩子们都是无师自通。另外要注意他的朋友圈子,朋友的作用有时比家长大得多。其实就是现在的孩子可以玩儿的东西很少,不像家长小时候,什么橡皮筋,歘拐,弹玻璃球等等。物质生活越好,精神生活倒不如以前了!这应该算是个社会问题!   建议三:电脑游戏对于喜欢的人来说确实很有吸引力,孩子自控力差些,家长可以约定好每天玩游戏的时间。还要从环境上进行控制,有的家庭电脑闲置,孩子随时都可以玩。如果电脑不出现在孩子的视野内,孩子就要向家长申请才能使用电脑。另外要注意对孩子的兴趣转移。父母要引导兴趣,并且要有办法转换成他的兴趣。培养孩子用兴趣替换游戏来成为向同学炫耀的资本。   建议四:孩子一旦喜欢上游戏,再培养其他爱好对他来说吸引力都不可能超过游戏。多少大人在游戏面前都无法克制自己呢,何况一个孩子。他不可能自己抛开诱惑理性地分析利弊的,所以只能是强制地控制他。   建议五(此为狠招):另据说网上有人试过,就是陪孩子玩游戏,除了吃饭睡觉一直让他玩,玩到三天三夜两眼发绿,一见游戏就想吐,也就能戒掉了,这招只听说过,慎用!慎用!
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-----百日学通课题组最需要的是父母的理解和赏识,而父母除了关注成绩外,没有发现孩子身上更多的闪光点,也没有关注孩子的内心世界,比如与同学之间的人际关系等。能在网游世界畅通无阻也是孩子IQ高的表现。家长在和孩子交流时,不妨换位思考,激励和教育高智商孩子最好的办法,是平等的沟通和真切的理解。当理解了孩子,让孩子不在沉浸于网络,就需要提高孩子的成绩,让他在一个环境中找到与他同水平的孩子,接受不同于课堂的教学,换个方式来提高孩子的成绩,这无疑能刺激孩子的学习兴趣,真正意义上的远离网络,让孩子在百日学通中感受什么是成功
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孩子有网瘾,主要源于家庭因素;农村孩子沉迷于网络的现象比城市还要严重;95%网络成瘾源自网络游戏。专家提醒,网瘾较难根治,关键在于预防。 孩子有网瘾,主要源于家庭因素!农村孩子沉迷于网络的现象比城市还要严重!9月9日,在武汉召开的2007中国科协年会&青少年游戏与网络成瘾的预防策略&研讨会上,北京军区总医院青少年心理成长基地主任陶然发表了他的两点研究结论。2006年4月至2007年2月,他在对收治的641例心理问题青少年进行研究后,写出了一份名为《641例网络成瘾青少年临床心理分析》的报告,揭秘了网瘾少年共同的身份特征。 网瘾青少年中独生子女比例占近八成报告指出,青少年网瘾的影响因素主要包括家庭因素、学校教育因素和社会背景因素。其中以家庭因素为最主要。调查发现,46%的孩子在童年期有过重大生活事件的创伤。&他们甚至可以很清楚地回忆出事件的时间、地点、其中的人物和对话。其中都和自己的亲人朋友有关。&陶然说:&他们心理发育在某种程度上已经受损,缺乏安全感和信任感,缺乏与人建立亲密关系的能力,成为以后形成网瘾的重大隐患或背景。&陶然认为,目前中国家长对孩子的教育仍然停留在传统的教育方式中。报告指出,55.7%调查对象上中学后仍然遭遇暴力、惩罚的教育方式,而家长与孩子坐下来有效沟通的时间大多每周不足1小时。61.1%的家庭教养方式&有问题&,父亲采用专制或忽视型教养,母亲则以溺爱、控制型教养较多。在孩子处于&三大巨变&的青春发育期,渴望得到他人对自己的肯定和认同,82.4%的孩子却由于学习成绩&不优秀&等原因在学校或家庭经历了印象深刻的挫折和较强烈的负面情绪情感体验。&父母的拒绝否认、惩罚严厉以及过渡干涉保护使他们不断地体验自己的无能和失败,他们的自尊受到了打击,内心充满了矛盾、愤怒和敌意。&报告显示,94.5%的网瘾青少年对父母产生敌意,52.3%的孩子评价父母对自己缺乏关爱和理解。这些孩子有一半来自家境不错的家庭。在641例调查对象中,有50%的孩子父母月收入为元。其中月收入为元的占25.5%,元的占24.5%。&这样的家庭温饱得到满足,因此最注重对孩子的教育,但是孩子往往也是最反叛的。&陶然分析。调查显示,被调查的网瘾青少年中,独生子女比例高达79%。农村青少年网络成瘾大于城市值得注意的是,以往被视为与网络绝缘的农村地区此次成为专家关注的焦点。陶然的报告中,农村样本只有11人,占1.7%。&但这就更说明了问题,我们的样本都是来自医院,而农村青少年如果有了网瘾,几乎没有家长会想到送他上医院。&在陶然的研究团队走访的54个乡镇中,&每个乡村都会有网吧,而且还不只一家。很多都是七八家。&陶然说,尽管还没有确切统计,但农村青少年网络成瘾的问题大于城市。&农村孩子对这个世界有着更强烈的好奇心和求知欲。&陶然担心,在课外活动贫乏、信息相对封闭的广大农村地区,网络将成为他们不健康的发泄渠道。&在教学资源和医疗资源都不丰富的广大农村地区,做好网瘾的防治工作显得更加困难。现在农村的问题比城市还要严重,父母没有精力去管教那些沉迷网络的孩子,不像城市里的孩子,出了事父母还会找专家想办法。&95%网络成瘾源自网络游戏陶然指出,沉迷网络的青少年中,有95%的青少年是因网络游戏而上瘾。报告根据所玩人数多少对网络游戏进行排序。其中排名第一的《魔兽世界》为144人,占23.7%;《梦幻西游》为120人,占19.8%;《传奇》为103人,占17%;此后依次为《反恐精英(CS)》、《劲舞团》、《魔兽争霸》、《泡泡堂》、《街头篮球》、《卡丁车》和《征途》。&比如《魔兽世界》,它是一款一辈子都打不完的游戏。一旦陷进去,就很难再拔出来。&陶然对孩子沉迷于网络游戏的现状持悲观态度。&甚至有孩子怕去洗手间耽误时间,而带着&尿不湿&去网吧。还有个孩子冬天带着一笔钱进了网吧,出来已经是春天了。他从140几斤瘦到80几斤。这位网瘾学生不告诉家人他在哪里,只是给家里发短信&不要担心,我很安全&。&报告指出,青少年由于过度沉溺于网络,引发了诸多身心的症状。在被调查的青少年中,85.6%的孩子&没有未来目标&;85.6%表示&不理解他人和周围世界&,61.3%的孩子&意识不到自己存在的问题&。让陶然更担心的是,高达87.1%的孩子都是被动来到医院接受治疗。&很多时候他们闹着要烟抽,闹着要出门,还会和管理人员起冲突。&一些&有知识&的孩子,&不听老师的话,反倒先盘问起老师来。如果老师答不出来,他们就会继续&骄傲&着。&在陶然看来,网瘾青少年表现出的认知方面的症状主要有自知力不完整、注意力不集中、低自我价值、低自尊等;情绪方面的症状主要有情绪低落、易激惹、恐惧、焦虑和情感淡漠等;意志和行为症状主要有意志力减退、冲动毁物、生活懒散、与父母敌对行为等。其中65.8%的人表现有躯体不适,主要为头晕、乏力、周身不适或疼痛、眼疲劳等,睡眠节律紊乱者高达94.1%。治疗网瘾关键在预防如何防治青少年网瘾首先会涉及到一个重要的问题,&网瘾究竟是不是一种疾病?&这个问题在中国科协年会上仁者见仁,智者见智。而目前国际卫生组织并没有制定具体的标准来判断网络成瘾的严重程度。对网瘾没有完全定性使一线工作者在处理这个问题时感到困惑。湖北省实验中学心理咨询师耿喜玲表示:&目前在一线的老师,最需要的就是一个标准。究竟到什么程度可以进行药物治疗,到什么程度这个学生已经不是我能够帮忙的范围了,需要为他转到其他机构进行进一步治疗?&与会专家认为,尽管目前没有判定网瘾的标准,但如果青少年沉迷于上网呈现五大特征达3个月以上,就可以称作网络成瘾:对网络有心理依赖;上网的瘾头越来越大;如果被迫有一段时间不上网,会有无所适从的表现;有生理反应,如饮食发生变化,身体出现不适状况等;社会功能受损,如不想上学等。他们建议,家长发现孩子有成瘾的苗头,要及时与孩子交流,可以通过培养孩子新的健康兴趣爱好,来分散孩子对网络的注意力,教会他们与人沟通的技巧,培养他们积极乐观、自尊自信的品质。&所有的成瘾———烟、酒、毒品、网络都是一样的,只不过是它们的介质不一样。&陶然认为,只有家庭、学校、社会一起努力,对网瘾进行有效预防和干预,才能保证青少年健康成长和社会的和谐进步。&网瘾较难根治,关键在于预防。小孩子一旦染上网瘾,就很难拔出来了,那时候再想扭转就会很困难。&专家为此呼吁,预防青少年染网瘾&要从娃娃抓起&,&现在小孩的青春期提前到了11岁左右,所以不能因为孩子年龄小就掉以轻心!& 网络成瘾,又称因特网性心理障碍(Internetaddictivedisorder,简称IAD),临床上是指由于患者对互联网络过度依赖而导致的一组心理异常症状以及伴随的一组生理性不适。有台湾学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。国外学者Grohol认为,使用互联网的行为具有阶段性:第一阶段是成瘾阶段,新用户往往采用完全沉溺于其中的方式,来使自己适应新环境;第二阶段是觉醒阶段,用户开始减少互联网的使用;第三阶段是平衡阶段,此时用户进入了正常的互联网使用状态。他认为,那些被互联网“俘获”的人主要是不能顺利度过第一阶段,需要他人帮助进入第三阶段。而对于一个已经度过第一阶段并进入第三阶段的网络“老手”,也仍然有可能出现滥用,例如他想寻找更有吸引力的聊天室、新闻组或Web站点等。网络成瘾的概念也受到了不少学者的质疑。有些反对者认为,“成瘾”这一术语是指有机体对某种药物产生心理和生理上的依赖,是用于摄入某种化学物质或麻醉药的行为,比如吸毒等,而网络用户对网络的着迷不同于对化学物质的依赖。也有人认为,网络成瘾是一种被心理学家和研究者夸大的说法,“他们把人们在网络上花很多时间看作是一种成瘾,然而,有些人在阅读、看电视和工作上也花很多时间,并因此忽略了家庭、友谊和社会活动,却没有人把这些行为称为成瘾。”无论学术界如何争论,由于过度使用因特网而导致心理、社会功能受损这一行为已经存在,并严重影响到网民正常的学习、工作、生活,甚至影响到整个家庭,乃至整个社会的生存和发展。
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首先家长要以身作则,不要在孩子面前玩电脑,玩手机,多带孩子参加户外活动,让孩子的业务生活丰富起来。一件事情如果受到禁止,就有“禁果分外甜”的感觉,会觉得刺激,所以不能强制禁止,可以跟孩子沟通可以自己安排时间玩,但不能影响学习,约定把正经事忘了就会受到惩罚,一个星期不能玩游戏,孩子知道自己做错事,自然也会认罚。也可以用科技手段共同约定上网时间,协助孩子安排,可以试试爱熊宝这款软件的,可以设置孩子上网时间,也可以查看孩子手机软件使用情况。有研究表明,普通的孩子玩网络游戏只是一种娱乐,不会出大格。沉迷网络游戏的孩子,通常都是和父母原本就有沟通上的障碍,这些孩子在生活中往往个人意志一直被压抑,人格不被尊重,和父母难有深层次的交流。其实,他们选择的是逃避现实。大人要做的,不是粗暴地封网,锁计算机,斩杀孩子的虚拟生命,而是要在现实世界中,还原网络世界中能提供给孩子的温情与理解,独立与自由,和孩子建立起良性沟通并帮助孩子在现实中找到能够发挥他们特长的舞台。
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我说过多次要带孩子进剧场进博物馆,去看芭蕾舞交响乐京剧话剧歌剧,看各类艺术展,这是一种理想信念教育,有助于戒除网瘾。
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