为什么荒野乱斗西游台服叫什么台服进不了

官网当中目前有四种不同的可以,包括抢点资源的玩法、适者般的角斗玩法、斗智斗勇的玩法等等,对这款游戏感兴趣的玩家不妨进入游戏尝试一下!
荒野乱斗游戏介绍
1、这是一款竖屏手机游戏,采用和按键的操作方式。
2、可以升级,可以自定义皮肤。
3、游戏上线初期,提供大量新手适用的,以及不同的四种游戏模式。
安卓版下载
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一如既往的好玩(虽然之前为下游戏请教了很多大佬,最后也算成功下载了,在此特别感谢借我Google play账号的大佬&你&)充分利用碎片化时间就可以开心的来上一两局,从皇室开宝箱的漫长等待变成每隔一段时间给你发几把钥匙,只要打就能得钥匙,然后集齐一定数量的钥匙就能换箱子(立即打开),虽然跟皇室花时间开宝箱的玩法有异曲同工之妙,但后者的感觉比起皇室更让人舒服,等时间到才能开箱子和马上开箱子是两种截然不同的体验,而且还有看广告可以任选一种奖励(金币,两个不同英雄的碎片)双倍的福利,简直良心!!模式很有趣,目前只玩到宝石模式和吃鸡模式,每个英雄都有自己的普攻弹道和方式,还有像守望先锋里能量槽攒满的大招,配合地图里面草丛的话,LYB了解一下?画面很精致,操作也很平衡,个人觉得就是英雄的移动速度慢了点(毕竟地图就那么点)氪金方面比较恐怖,我玩的只能充美元(S中间一竖的货币符号),而且是70.76美元才能换30颗?,70美意元换算成人民币的话。。。。啧啧,一个初始英雄的皮肤就卖30?工会貌似没有像皇室的捐碎片,只能聊天,这样工会存在真的就意义不大其他还有很多内容尚未体验,就不做评价了,总之,希望国服能尽快出一一一一一一一一一一一一一一一一SC死忠粉的感言
[by、TommyJam]supercell旗下的游戏质量都是杠杠的,这一点看玩家的五星评论就知道了,当然也包括这款。之前在iPhone上玩过新西兰服,感觉还不错,最近安卓版也刚开测,所以斗胆下来试试。点进游戏,第一印象是有点皇室战争的画风,所以对各位在座的CR老玩家就多了一丝亲切感。游戏是属于moba类型的,所以英雄系统肯定是不会少的,虽然就那么几个,而且平衡性。。。但这只是测试版,只是测试版,只是测试版!日后出了正式版肯定还会继续放出新英雄和调整英雄平衡性的,没事,就慢慢等吧,反正我相信supercell(=w=)游戏是双摇杆操作,左边移动右边攻击这点大家都知道,不过从原先刚在苹果端测试的竖屏改为了现在的横屏,操作就更加亲民化,并且显得更加丝滑顺畅。游戏总共有四种模式&&宝石争夺战、人头战、攻守战和大逃杀,玩法方面多样是做到了。缺点方面的话,目前没发现有什么bug,就简单把自己的意见说一下。1.增加开黑交友系统,没有好友开黑还能叫moba嘛。2.网络配置问题,接上某*pn(这个星号大家都懂)的新加坡服务器以后还是有点小卡,也许是刚测试的缘故,慢慢修复即可。3.全球同服,了解一下(言外之意:正式版快点出,不然玩家是不会买帐的)就这么多,希望这款游戏也像它的前辈一样开门红,另外也希望supercell的游戏越做越好。
《荒野乱斗》是一款射击类的电子竞技手游,游戏中拥有多种游戏模式和多位个性鲜明的角色,玩家们可以在这款游戏中充分享受到多人实时对战的对抗乐趣。游戏共有5种模式(均有多种地图可匹配,而不同地图适用于不同的英雄),从单人的对战到团队合作,它将给你多方面的游戏乐趣。其中3V3的对决是这款游戏的核心,你将会和全球玩家同台竞技。另外,《荒野乱斗》融合了MOBA游戏方式的操作也相对简单,需要玩家进行走位、瞄准、预判、评估障碍物、躲闪对方子弹,而在宝石模式中则还需要抢资源并注意战局、辅助队友,操控很有深度,让人欲罢不能。而在美术品质方面,《荒野乱斗》的风格保持了 Supercell 的高水准设计,不管是人物形象还是战斗动画,都让人赏心悦目。游戏内采用3D效果,游戏外采用漫画风格,角色简洁但是突出特性,个性鲜明易辨认,并且没有炫彩的光影效果,长期玩也不会感觉到视觉疲劳。除此以外,在养成线方面,《荒野乱斗》通过角色随机获取来增加玩家们的成就感,配合每种玩法最高获取货币的限制,有效解决了非付费玩家的爆肝玩法带来的成长问题。而且所有角色有同样的提升线路,不存在多维度网状养成结构,简化了养成乐趣,降低理解门槛的同时强化了战斗体验。在《荒野乱斗》的安卓版上线之前,其iOS版就已经在去年的时候上线了App Store。不过稍显遗憾的是,目前《荒野乱斗》还没有推出国服,因此国内的玩家如果想玩到官方中文版就还需要再等上一段时间了。
这个游戏一年多前就玩过了,对你没有看错我也没有打错,就是一年多之前,具体时间我记得并不是很清楚。游戏在当时就是只在加拿大商店提供下载,最开始时就只有ios版本。关于我是怎么知道这款游戏的,得益于我一直在玩的《皇室战争》,然后在一个游戏视频制作者老高(玩CR的老玩家可能有些人知道)的视频中知道了这款游戏。这游戏当时被叫做《矿星之争》。游戏的画风很舒服,是那种可以看很久时间也不会感觉眼睛很累的画面,游戏利用的是竖屏的表现方式,意在强调快节奏、简易的操作方式,左手指操作移动,右手指点击进行方向攻击(设置中可以更换另种操作)。游戏的趣味性很棒,怎么说呢,手机上的简易《守望先锋》(笑),角色有近距离远距离的区分,不同角色也有不同的生命值和技能,你也可以为自己喜欢的英雄购买皮肤。游戏依然具有CR的开箱机制,这个机制对于游戏时间长的玩家来说可能并不是太大影响,毕竟轻氪。时隔这么久看见这个游戏,感觉很感慨,在我都以为这游戏已经凉了的时候,游戏又在安卓平台上发布了。这里还是祝这款游戏可以大红大火吧
先说优势核心战斗方面,一款竖版双摇杆射击游戏,操作上需要走位、瞄准、预判、评估障碍物、躲闪对方子弹、宝石模式还要抢资源并注意战局、辅助队友,操控很有深度,让人欲罢不能。竖屏操作方式让前方视野最大化,侧面视野缩短,增强了立体感,避免了左右对抗视野的单侧操作局限。美术品质方面,游戏内采用3D效果,游戏外采用漫画风格,角色简洁但是突出特性,个性鲜明易辨认,没有炫彩的光影效果,长期玩不会视觉疲劳。玩法方面开放了人头模式、宝石资源争夺模式、攻守模式和大逃杀四种,均有多种地图可匹配,而不同地图适用于不同的英雄,不同模式又在不同时间开放,为了能够每日获取良好游戏体验和最快速度获得货币,熟悉全部角色成为了最优游戏方案。养成线方面,通过角色随机获取来增加成就感,配合每种玩法最高获取货币的限制,有效解决了非付费玩家的爆肝玩法带来的成长问题;所有角色有同样的提升线路,不存在多维度网状养成结构,简化了养成乐趣,降低理解门槛同时强化了战斗体验。商业化方面,通过抽奖形式的宝箱开启来掩饰内容和养成付费的设计,较低的氪金即可达到所有人都一致的标准,额外出售英雄皮肤,更突显角色性格,另外,我充值648宝石共产生了三个养成毕业的角色,抽到一个紫角色,硬币又兑换了两个紫角色,由此评估一两千块就可以所有角色毕业,可谓良心之作。然后说缺点操作出屏是所有新手都会遇到的,无力反馈让移动设备的竞技体验差不止体现在这一款游戏上,但是由于竖屏带来的双手打架问题,还是需要开发者认真对待。网络适配较差,可能主要原因是服务器在香港,期待未来能够完美解决该问题,毕竟射击竞技游戏重点就在这零点几秒的误差和习惯的预判角度跟网络的适应上。另外,部分角色过于突出,例如钻石模式和攻守模式,选取不同角色对战局影响因素过大,导致战斗很难平衡。而常规战斗无小伙伴共同开黑,体验较差,期望能通过AI解决该类问题。另外游戏模式单一,期望能够开发更多消磨时间内容,当然,如果官方把游戏单纯定位为竞技游戏,我无话可说。扣掉一星主要因为网络和游戏内容不足。
Brawl Stars中的反马太式设计发布在indienova的文章https://indienova.com/indie-game-development/indie-design-vol-5/游戏是很优秀的,无论从美术还是习惯之后的手感上,只是更新了版本,要不然估计现在还是玩得比较happy的;引言1Caravaggio: The Calling of St. Matthew 卡拉瓦乔:《圣马太蒙召》因为凡有的,还要加给他,叫他有馀。没有的,连他所有的,也要夺过来。&&《马太福音:25,29》马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。传统在很多的多人竞技游戏中,这样的马太式的设计随处可见。拿最为火爆的《王者荣耀》来说,10 个玩家就是在单局中作出不断的金币,装备积累来达到一个胜利与失败的差异积累,在这样不断的积累下,占有优势的一方有着装备等级的优势&&这些再次有助于他们再次扩大优势。Quake 3 中也是如此,在高手对战之中,如果第一次的遭遇没有能够干掉对手,那么在之后的 10 分钟之中,你可能会被对方死死地压制,因为你出生之后一生轻,控制不到武器和装备资源的话,翻身做主人的可能性就很小了,打个 100 比零一般是很正常的。这类的马太式的设计在传统 RTS 上变本加厉。《星际争霸》这样的传统 RTS 只能沦为小众,因为只要一点的差距,就很容易在一局比赛中扩大成最后的战果,可能前期被偷了几个农民,大概你就可以义无反顾地打出 GG 了。传统体育游戏也是如此,《实况足球》中如果只剩下十分钟,然后你 0:4 落后,你大概也没有什么玩下去的欲望了吧。2马太效应某种意义上就是一种&局内的成长&,数值累计导致&&&强者越强,弱者越弱&。而这样的成长变化一旦太过夸张,那么就失去了游戏的乐趣,如果没有黄旭东的神秘力量,劣势的一方再难以转变胜负。就好像我们不希望总是玩的是碾压局的垃圾时间,这种无论输还是赢都非常无趣。非马太、反马太式的设计在这样的反复循环之下,就好像社会一样,贫富差距越来越大。在这样的差距下,游戏胜利的希望越来越渺茫,后面一段时间基本上就成为了无用的垃圾时间。所以很多游戏也做了反马太式的设计处理,但大都是从一个细节处着手,去稍微地做一些平衡。1. 给优势者设立上限。比如为什么 MOBA 游戏的装备格子为什么有上限 6 格?这样的话就有被翻盘的可能,当你神装满级出山,吃了个药剂之后,再放着 20 分钟,你身上还是这个装备,对方的装备有可能也赶上来了,那么翻盘未尝不可能。给成长设立一个上限是常见的做法,让双方不至于被拉得太远。2.5拿自己做个例子,前期劣势很大,敌方却由于装备都早就出满,没有成长空间,我方拖到后期后装备成型,翻盘2. 随着时间推移,增加事件对胜负影响的权重。游戏前提的几个人头还不算什么,但是游戏后期的一场团战,特别是&大龙毁一生&这样关键性的事件,团灭之后足足一分钟左右的复活事件,基本上团战的操作决定了一场的胜负。3. 给予足够的反抗和操作的空间,指对方优势时给劣势方提供破解和反抗的可能。团队人数的加入往往会提供更多的可能,假如这个游戏某个英雄发育很好,你可能做的就是叫上你方打野,针对地抓他几次。因为&以多打少&一般来说会提供超越积累的优势,即战术&数值的效果。4. 给予数值上的平衡补偿。例如击杀一个超神的对手,奖励 700 金币,当你死得超鬼之后,再死对方得到的钱也不会多。这样的设计越多,玩家就越不容易感受挫败感,因为对战游戏的最重要一点就是:&永远要让玩家觉得到最后一刻都有希望翻盘&。我们什么时候会最满足?质量局,翻盘局。好的,那么 Brawl Stars 就是这样的一个疯狂翻盘和质量局的制造机器。Brawl Stars 中的反马太式设计自我感受来看,Brawl Stars 给人的感受是一个振幅,随着时间推移,振幅越来越大,直到最后一般达到一种大起大落的体验,而且这样的体验并不是开箱子制造出来的,而是通过这样的反马太式的设计创造出来的。设计师对于游戏目标设置非常特别。(就钻石和星星模式来说)3不同的模式游戏目标不是杀人数量&&而是搜集某种可掉落的物品,以及比如生存,&保卫&的这样的任务型的要求,但是都设计得很明确易于理解。比如这里的目标就是,为团队抢夺到 10+ 的钻石并且保持 15 s。单局游戏内没有一种&持续性,永久性的&成长,(因为成长会掉落)。正常的游戏中你玩得越好你越来越强,而在这个游戏中,你杀的人越多,你就越需要注意自己的走位,不然一个不小心就会被杀死,场面形式会瞬间逆转。不是像足球,双方进一个都是 +1 分,在这个游戏中:对面杀你 +1你再杀回来 +2 /+3加上对面损失的,价值翻转远远不止这些。这是一种鼓励玩家去去&孤注一掷&、疯子一般向前扑杀的设计。4对方搜集完了 10 颗钻石,其中有一个英雄身上有 9 颗,如果这时候我们击杀了他,那么他的钻石就会这种可掉落的目标积累的设置下,还衍生出了不同&玩家之间变动的互动关系& 。玩家之间的关系不全是由英雄所设计,没有辅助、AD 这样明确的划分,只是有不同的打法,当你获得了星星之后,你的角色就等于承担起了更多的责任,而另外的队友必须接应好你,或者在你阵亡的时候,把你掉落的星星捡起,形成一种动态地角色扮演的机制。5搜集到了足够钻石之后,就比较谨慎得开始撤退躲藏,拖延时间,寻求队友的保护你必须去寻找对方那个有着最多星星的玩家,不然你击杀一直身上什么资源都没有的敌方英雄,其实除了缓解下队友压力以外,对胜利没有任何数值上的帮助。这样的反马太式的设计+玩家互动关系的快速转变(越到后面越可怕,比如 10 + 钻石的时候)+最后的某些紧逼机制导致了压力的巨大拉升(周围的树木被毒气侵染,时间的紧迫,攻守之势的转变),之后结束游戏,压力释放,瞬间有一种***式的快感出现,就像是一种连续不断的守望先锋六人进行着激烈的团战一样。除开游戏规则,在英雄武器的设计上也有这样的考量。6不同的英雄对应不同的武器武器的区别类似守望,但更有古典式 FPS 的 DOOM 或者 Quake 的感觉,单兵作战能力都很强,只是不同英雄有不同的特性,不同的用法。弹道式武器的设计,子弹和装填的限制更是给出了非常大的操作空间。而诸如散弹枪这样的伤害巨大的武器,打中和打不中那么就是两个东西,因为越近伤害越大但是越难打中。操作空间和地形掩体的结合,弹道时间长的特性,加上《虚荣》式的点击交互方式,导致了很多走位躲避的可能。回血=避战=少人劣势的设计,挫败感比较温和,战斗也进行的比较激烈,不需要&找血包、复活走回来之类拖慢游戏节奏的设定&,而且回血量和速度也可以变成英雄特性加以考虑。无论是&操作空间&,还是自动回复血量的这样便捷设置,都给了&激烈交锋&和情感、战况的&瞬间逆转&带来了不少可能。结语当然这个游戏现在还属于刚上线,频繁更新的状态。现在的许多比如说交互方式,摄像机处理,游戏模式平衡性方面都还会在调整之中。但是作为一款将《守望先锋》和某些 MOBA 的思路,用减法地方式给做出在手机之上的作品,有选择地删改和强调带来的是核心玩法和体验的强烈冲击,但是在这样的体验强烈冲击之后,会剩下什么,玩家的心理,又会如何变化,相信在国内上线之后我们可以看到更多。
放出第一天就跑去下载开始玩了,进去就沉迷了,不管是抢矿、抢星星的组队竞技,还是大乱斗的生存模式,玩起来都很有趣味,而且玩法和操作都很简单易懂,容易沉迷。画面方面也是贯彻了sc的一贯风格,风趣且细腻的卡通渲染。下面评论看了很多优点,我就不继续歌功颂德了,那我主要说下我觉得不是很舒服的地方,希望能被看到,后续可以得到优化:1.操作问题,大家都在反馈摇杆不锁定容易误操作,这个确实是个很大的问题,抢矿对战中很可能就这一下跑错方向就被对方翻盘了,另外不知道是BUG还是刻意设计用来测试,我的第一场战斗默认是采用点击方式战斗,这简直太反人类了,转向不够灵活,攻击的时候需要从角色身上滑到敌人方向容易失误不说,先天就比摇杆的方式操作多出来一步,连续被虐好几局之后才在好友指导下发现摇杆模式。2.从前几部游戏的花钱买时间模式完全转变成花钱买英雄买属性模式,没有氪金不知道属性强化最终效果,但是明显能感觉到强化三次的jessie比其他几个没强化过的英雄生存能力强很多,而且英雄强弱也有了明显区分,作为一款主打对战的moba来说,各具特色、互相克制、实力相近的英雄才是正途,目前来看氪金的属性向占比大了些。3.本作作为一款即时竞技游戏,战中养成很弱,战斗的结果运气成分也很强,虽然有一些策略性,但是影响却很弱,几十局玩下来感觉只要不碰上猪队友送人头,基本就看英雄等级跟运气了,感觉作为一款休闲游戏操作门槛低但是精通难,作为一款竞技游戏技术和策略要素又太轻,所以定位会比较尴尬,不知道sc为什么抛弃之前的轻操作休闲对战游戏风格,转而用这种貌似双方不讨好的设计,有些消费老用户的嫌疑。不过总的来说抛开sc之前的荣耀,这是一款很不错的休闲对战游戏,值得一试,但是还有很多改进优化的空间,相信在完善英雄平衡性跟操作体验以后,多加些稍大的地图,并加入一些buff、陷阱之类的设计,会成为一款霸榜级别的大作,给四分等优化。
额,第一次发评论,结果还是在自己没玩过的前提下。。。看了评论,看了视屏。。。虽然没玩,但是根据工作经验,有兴趣讨论下。首先是第一点,个人认为,过于纠结在传统moba 的想法搭在这个游戏上有所不妥,因为传统moba 的特色确实是以单位为主,无论是以局为游戏体验时间,以团队配合为游戏核心特色,以微操为游戏特色元素等等,都离不开单位这一词,甚至都是以哪方单位被推为获胜标准,更多的是短时间内体现游戏的紧张,刺激,操作,配合,因此对于这种以侧重单位为主的游戏类型而言,在单位上做手脚是会绝对直接导致游戏彻底废掉的,但考虑过这类游戏有一个最大最大的特点吗?纵观所有moba都一样,就是成长系统,无论任何一款moba即便是自诩跳出传统moba的风暴英雄,都还是坚持做了这个系统,依靠时间的推移让用户将操作的单位无论是等级或是装备培养至从无到若干,缺乏了这个设置,那么这类游戏,一定不是要往做moba的目标去的(我只是看截图,不知道这游戏是不是也是局内培养,如果是,当我所有话没说)所以它充其量只是觉得moba的特色挺有趣的,暴雪的地图机制挺好玩的,于是把这些元素加入到了一个叫&坦克大战&的游戏里,因此他只是做了单位,地图机制,剩下的所有东西,都没采用moba 的游戏性质,硬要凹一个的话,就说走位吧,看起来还有点技术含量的样子,最后要说,如果当他是dota那你肯定觉得它垃圾,但你当他是cf就豁然开朗了。第二个,操作问题我曾经在虚荣的贴吧里有说过这么一句话,优秀的游戏设计师考虑的是我设计的游戏想表达什么,那他会完全围绕游戏需要表达的这个想法来设计所有游戏内容,包括操作在内,虚荣就是想做一款类似端游体验的moba,尽量放大局内操作感,所以用点触这种直接了当且方便大局观的操作模式,而并非摇杆那种拖泥带水的操作。但不优秀的设计师,首先考虑的是用户体验习惯,这就是差别所在。三,平衡差这点,1里我提到了,sc不是朝moba 去的,而是想做一个更刺激,更快,更有互动性,更有配合性的皇室战争,另外还有考虑一点,就是开发商的目的,sc从可以说从部落到皇室一刻都没打算过做出一个平衡的游戏,但是他想利用玩法来弥补这个不平衡,包括皇室,外界对皇室的评价就是一个策略游戏,策略游戏,没公平,怎么策略,菲儿杰克逊够智力吧,带ok横扫联盟,但现在的尼克斯呢?兵种都被狠狠的压制了,策略再好也只是能保你是丢3个塔还是2个塔而已。但是sc很聪明,打皇室你会发现一点,虽然你可以憋钱,去升级兵种,去买新的兵种,但是你要知道你可是要至少升级8个兵种才能支撑你正常一套组合这还不考虑阵型问题,有时候你就少个冰法防守,所以对于0磕玩家来说这一点都不是憋钱就能解决的问题,这还不包括前期花费大量金币丢在没用的兵种上,比如说我,把小炮升级到6级才发现,自己的阵容根本用小炮很鸡肋,不如用骑士,这就是问题所在,除非你真的很肝很肝,但至少我身边玩那游戏的人,几个月前没脱坑的时候,4000杯的好几个,没有一个人一分不充上去的,0磕的真有,但一直在3000左右徘徊,所以介于sc这种尿性,对于一款你可能可以拿一个或者就几个英雄一路走到底,而不用考虑同时搞8个甚至好几个阵容的游戏来说,它能良心吗,再说sc多精明,它肯定到时候公测也要弄个你升级到某某段位的时候,商店有个特别合算的礼包诱导你,这个礼包对你的提升有质的发展,错过了,那你就乖乖的拿时间换金钱,但是你放心,这种交换一定不是等量,因为sc要么要你给它arpu要么就给他acu。四,ui和ue确实一直以简约,既符合世界审美,又不失趣味,ue也是相当直观,任何操作体验都不会给用户带来断层感。5,最后就没什么好说了,充值喂屎的感觉我在3提到了,还是那句话,别把sc想的太仁慈,再怎么样,这世界上的所有游戏,都是资本主义产物最后的最后4星保守观望
实时多人对战类的游戏非常有魔性。而将射击要素能够在4种战斗模式中充分发挥出魅力是非常值得敬佩的。但是操作上减分很多,是SuperCell所发布的所有手游中操作设计最糟糕的一款。如果其他几款游戏在操作上的平均分是90,这一作勉强能到60,落差明显,拇指惨遭摧残虐待。因为找不到最佳解决方案,SuperCell居然提供了2种可选操作方式=。=!氪金依然直白+友好。一如SuperCell的其他游戏,免费玩家可以安心玩得下去(我完全无氪期间获得了12个角色,剩下3个都是必须重氪才可能获得),同时付费就会变强(氪金可获得直接增强角色属性的圣水),但付费玩家会看到坑深不见底。也许是连加拿大服的原因,服务器问题非常严重,一旦发生连线不稳就必须退出战斗重新登录。此时显露出一正一反两方面的机制:有人退出游戏时AI自动接管,基本上不会让队友感受到过于负面的体验,同时自己重新连入后可以继续相对有利的战斗局面(有时重连后会可耻的发现AI反而逆转了&&);但同时网络延迟但没有离线的角色,基本上不会被对方的子弹打中,我猜测是由自己的客户端程序运算决定自己的角色是否被命中,这个机制最大的风险在于可能会被hack无敌外挂&&总之是个好游戏,胜过了之前被SuperCell取消发布的两款临时之作,估计在后续优化后会全球发布。但相比前面SuperCell四大爆款还是有明显的差距的。在这款游戏中我又学到的了很多,感谢SuperCell!
这游戏核心玩法已经确定了,所以大的改动应该不会有,比如玩家提到的横屏摇杆模式。那么抛开众多会被砍的不利因素,就算横下一条心想推全球,那还有哪些细节会影响全球化时间呢?1
匹配机制。这匹配机制真的有毒。老版的匹配就直接玩到心态崩卸载,新版本虽然有些许好转然而50带个位数的场也不在少数。当然不排除也有个位数的玩家有神操作。但一个被动真的有很大差距。看见某些个位数玩家的意识也是气得瑟瑟发抖。导致匹配的体验感不好。2 皮肤。赚钱的皮肤迟迟不上线。这可是关系到公司盈利生死存亡的大事。然而公司如今依然按兵不动,说明现在整个团队的注意力还是关注在游戏性上,而不是盈利。这也决定了离上市时间还早的结论。3 角色配音。如上说述,除了皮肤,角色配音也一直没有动静。当开始完善细节,才是推全球的预兆。4 brawl 获取机制。新版本不会抽到重复英雄的机制感觉会限制盈利。就那么几个brawl ,除了史诗全都可以自由买,其实所花费的成本不会太高。这样在得到所有英雄后,吸引度会迅速降低,如果不能保证每个月出一个brawl 的速度,玩家流失量会很高。5 回放系统。作为一款轻度竞技手游,没有回放功能,就无法分析错误,改进技术,增强意识。连皇室战争这种两分钟小竞技游戏都有,何况bs这种对团队配合,预判要求极高的游戏。可以说,没有回放系统,那竞技游戏就属于天生残疾。以上五点如果解决了,也许就离天亮不远了。总之赶紧的吧,要死要活给个准话,一个人坑队友好孤独啊。有人问下载方法:目前我是关注微信号理想国,上面有详细下载方法。不需要*** 。就是服务器是加拿大的,时不时会很卡。不介意的话可以下载玩。
Supercell 又出新作啦!没错!就是这款特别容易上瘾的《Brawl Stars》.从以往的角度来看,Supercell出品的游戏从来没让我们玩家失望过,不是吗?在今年的E3上,他们推出了这款新作,我虽然是在之后在从新闻上看到的,但我立马去IOS加拿大区下载了下来。刚打开游戏,整体的画面风格果然很符合Supercell的审美,UI界面很简洁,整体风格与之前的《皇室战争》如出一辙,左右切屏的设计很方便被延续了下来。初始角色是个拿散弹枪的小帅哥,不得不说目前所有15个角色的人物造型设计还是很不错的,我相信也符合绝大多数国人的审美,尤其是那个半藏哈~~首先是新手引导部分,这款游戏采用了点触和虚拟十字键相互可转换的设计,我个人认为是比较好的设计,我虽然玩的还不是很多,但是我偏爱点触一点,当然我相信玩虚拟十字键的会有很多,我也算是一个奇葩了~~除此之外,游戏中普A和大招的释放操作也很简单方便,整个新手引导下来,虽然全是英文,但是我竟然十分流畅的完成了下来,相信很多人跟我是一样的想法。然后是关卡部分,我认为这其中借鉴了很多暴雪游戏的思路想法,玩的时候我的脑子全是风暴、OW的影子,当然也不乏一些爆点,比如大逃杀哦,然后整体关卡玩法设计还算比较公平的,也会创造许多翻盘点。接下来说下人物,整个游戏最大的氪金点也可以说是唯一的氪金点就在人物养成方面了,氪金是通过开箱子来抽取道具&人物的,总共15个人物,我相信不是土豪是很难在较短时间内集齐并升满所有人物的,数值方面升满会对人物有整体20%~25%的提升,我个人是能够接受的,毕竟作为一个0氪玩家的觉悟,只需要升满自己做喜欢玩的那1~2个角色就可以了,不需要和土豪们攀比,更多的是技术上的较量,诸如预判、连发的骚操作...目前这款游戏还处于测试阶段,不代表游戏的最终品质...哈哈哈,我身边的许多人都在死怼游戏的平衡性方面,我个人是比较不削于这类评论的,一是他们大都是水平不高的,二是Supercell也会观察玩家的表现,他们可能不太会去改氪金点和提升数值,而是通过匹配系统的更加严谨来区分不同技术层次的玩家类别,比如通过奖杯数量等方面来划分匹配区段,从而让玩家能有更好的游戏体验。总之一句话,喜欢的人就算0氪也能玩出一个很溜且养成满级的角色,不喜欢的玩家怎么劝说都是一副德行,作者本人也是从DOTA 、LOL、OW、风暴一步步被虐过来的,尤其是心,千疮百孔了,也看淡了许多。总结一句话这种偏团队配合类型的游戏,不同于DOTA,技术占40%,运气占10%,团队配合占40%,数值加成占10%。谢谢阅读,福利忘记带了,下次记得会捎上的~~
1、SuperCell最新力作,粉丝追星的感觉,第一时间就下载了这个游戏2、整个游戏玩法竞技性突出,目前开出两个模式:星星钻石模式和毒气模式。星星模式包含3种对战方法,3V3比较受欢迎;毒气模式其实是刷杯模式,类似于天梯赛,不存在3v3模式,只有电脑模式和大乱斗模式。3、多地图设计,目前每个模式下面3张地图,按照时间刷新地图,每个地图内的掩体和障碍物、资源投放点的设计都不同,并且设计巧妙,增加了游戏的策略性和丰富度4、英雄养成系统:通过开箱子获取不同英雄,目前15个英雄,每个英雄的特点都很鲜明,并且有些英雄的设计借鉴了经典动画或者故事的角色,代入感较强,动画设计和技能设计都符合原型。每个英雄的养成分2部分,等级经验培养(通过游戏获胜的奖杯提高等级)以及属性培养(道具通过开箱子获得)。在英雄天赋属性设计这块,分为近战、远攻和中程攻击,针对不同地图和不同竞技模式选择对应的英雄进行游戏。5、画面:在人物设计上画风一改之前产品设计,但是独具特色,画风简洁、颜色艳丽富有活力。地图设计和之前产品设计风格相似。缺点1、操作(就是这个原因才去了一星)2、目前拳手的数值设计在星星模式和毒气模式下有点不大不平衡,比如星星模式下:最开始拳手的血量大约在1300,超过shelly的800血量,完全可以由拳手占住钻石投放点,抢钻石并且同时能不断加血,不仅死不掉而且能在抢够6颗的情况下跑回大本营藏起来获取胜利。
就冲着竖屏时代的那一首主题bgm就给满星了。后来还在YouTube上找到了时长10h的滚动播放视频,疯狂抖腿顶着高延迟玩过一阵。改成横屏版本之后竟然换歌了!爆哭!但是这依然不能改变我对他的热爱,哪怕它的操作感和几年以来玩的moba大相径庭,甚至人物有点瘸腿。
3.21更新再降一星,这次游戏改成横版,连游戏的根本都不自信了,而且调整的非常不彻底,操作横版,地图依然竖版,战斗节奏陡然加快(因为视野变窄了),许多角色并没有针对横屏摇杆做优化。养成系统依然一团糟,这次把cr的养成方式直接搬过来了。大大小小改了这么多次,反而越改越否定自己的设计,最后变成一个四不像。...............................................................................初玩游戏游戏深度沉迷了一个周末,然后有了一种深深的喂屎感。一、养成与奖励设计moba元素的对战游戏非常强调公平性,这是连腾讯都不敢随意碰触的moba禁区(农药也只是照猫画虎的做了套类lol的铭文系统,无非是提高了0氪玩家的获取难度,但在属性投放上依然还是克制住了自己)但是你做了就做了,还要藏着掖着。角色,角色币,紫水混进一个池子里面恶心你,强行抬高养成难度和角色获取难度,恰恰反映了游戏自身养成系统的单调和浅显。游戏内奖励设计吸引力不足,无氪很难有坚持下去的动力。coc我尚可憋钱刷墙,每天都有动力和目标,cr我可以攒钱买卡,升级。这游戏一天三个房间满金币收益也就抽个一两下,然后屁都没有对自己的成长没有预期,挫败感极其严重。二、操作操作上却能看出下功夫去设计了,但仍然不够理想。有很多蹩脚的体验,点击移动模式更加愚蠢无比。同一个游戏设计两套截然不同的操作模式显得设计师对自己的不自信。三、游戏玩法多种玩***换体验倒是想对有趣,大逃杀的玩法非常精巧很好的保留了大逃杀的核心元素以及针对手机的简化,可以看出supercell的功力,地图设计也是可圈可点。角色平衡性极差,且操作深度不够,比起上一款对战游戏cr来说策略度和技巧性要被比下去了一大截,一个偏moba的游戏如果没有足够的深度是很让人担忧的,这也是我对这款游戏最失望的一点。四、画面及ui/ue没什么可说的,supercell在这里从没让人失望过不是吗?五、总评总体来看依然是一款佳作,能看出这是一款标准的supercell模式,极简设计+花钱买时间。但是moba游戏特性是否真适合sc的设计理念,还要看加服测试中他们的后续调整。氪金后体验反馈:1.今天的更新喂屎感更加明显,削减了对战模式的金币产出和rankup的金币产出,无氪玩起来更加艰难。(我已氪了一单648,且无继续氪金的欲望)2.游戏内有保底设计,抽到重复角色可以产出筹码,筹码可以兑换英雄,绿蓝紫橙分辨需要3、10、70、600。而我一单648的1250钻石得到的筹码大概是60个。(抛开100金币去买加成)一共是115抽。平均两抽一个筹码,无氪按照一天沉迷三小时的时间收益金币大概在200-300左右,也就是两抽(前期会多些,但是慢慢会慢下来),一个600币的橙角相当于1200抽,相当于无氪金玩家2年的金币收益。当然这个算法极其粗糙,没有考虑期间你抽到紫水的价值,也完全剔除了你直接抽中橙角的可能,但是让你体验设计师的恶意已经足够。
游戏目前是内测阶段,所以游戏美工会比较粗糙,比如没有界面背景,游戏角色头像是贴纸类,金币等是像素的。如果想玩的小伙伴谷歌全家桶就不用说了,要还要连接香港线路,而且必须是在谷歌商店下载的否则会出现游戏进不去的情况哦⊙&⊙!!!要详细询问的小伙伴可以参考我的游戏帖子
游戏质量一般,和厂家的其他游戏相比,根本提不上台面。难怪游戏媒体评测这游戏一般般,玩法枯燥长期游玩乏味,这种游戏再出十个加起来,也不如一个部落冲突或者皇室战争。与前两者比这游戏真的是差远了,当初还很期待,觉得出来肯定横扫手游界,结果不过如此。
那个,我下载后它加载一半后显示good服务不是最新。。。请问应如何解决
sc就像手游界里的一座丰碑。优点大家都说了,我来说说缺点操控,没在平板上玩过。反正在6S上,操控体验完全可以更好。指向性移动屏幕太小,点不过来,摇杆移动,竖屏太窄不适合双手操控。英雄培养,这个是个大问题。玩了两天,日常大概能进200到300金币。这个收益对于英雄提升速度有点过于缓慢。可以想象,将来卡池只会越来越大,想要培养一个英雄也会越来越越慢。就像皇室战争一样,无氪4600分段如果想换卡组基本不可能,只能玩同一套卡组,因为这个分段,大多数卡的等级并没有同步跟上来。社交,这个其实反而是小问题。毕竟将来进入国内,有腾讯来做本地化。网络,这个游戏对于网络的要求非常高,是我见过手游里对于网络要求最高的游戏之一。希望将来一定要对网络优化好。最后展望一下这款新游戏,走电竞路线是肯定的。随之而来的,比赛肯定挺好看,比sc的任何一个游戏都将更加有观赏性。可是,比赛看爽了,自己上线撸一局,发现自己玩的是两个游戏。这也将是荒野乱斗要面临的问题,路人局怎么能够快乐的玩耍?这是这个十分需要配合,团队协作的游戏。最后,希望荒野乱斗能够推出pve内容,以及成就系统。通过完成pve任务,成就获得更高的或者独一无二的收益。
游戏不错。可能是我手残的缘故感觉对面好强 满血突然就被秒了 ~ 才抽了个瓶子 感觉立马轻松了很多 还是在后面扔东西适合我 (滑稽)
游戏刚有安卓版时就玩了几把,整体手感很好,没有什么毛病可以挑。希望官方更新出更多的操作方式(游动摇杆很难受,毕竟我是个手残党)。
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