设计一款游戏的逆水寒装备系统统有什么需要注意的

游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
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游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
【叶斌的回答(22票)】:
谢谢邀请,对于,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。
“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”
答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。
【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……
“新手任务设计需要注意什么?”
和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。
在参与以前,曾经做过一段时间的网页设计师。
那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:
游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。
PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
【郑金条的回答(5票)】:
关于新手教程的系列分析,以下内容援引自游戏邦编译和推荐的内容:
【清晰适度原则,更合理的方式是在体验中自然熟知而不是生硬的教学,或者匹配用户的既有知识轻车熟路】
1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)谈游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性 (长篇)
2)GameUED刊文:中的新手引导
A,上篇,从产品功能角度分析引导内容
B,中篇,新手教程引导形式
C,下篇,新手引导检查
3)游戏新手教程中的Learning Time和gamer-tax需求
4)游戏新手教程中的误区设置分析
5)长文,Cityville前4级的游戏机制
附属解构:
A,长文,CityVille功能设置原理,上篇
B,长文,CityVille功能设置原理,下篇
6)长文,Gardens of Time体验指南分析
7)如何将规则的学习变成为游戏乐趣的一个环节
【知乎用户的回答(2票)】:
我又进来不负责任的聊游戏了。
看到某君说推崇WOW类的任务,没错!完全赞同,像我这样的重度角色扮演患者,对这类任务简直就是爱极了,WOW做任务从来不开插件的。
再回到国产游戏里看看。用户多数刚刚从田里割完稻子,带着两脚泥,进了网吧。然后点燃一支2块5的烟,眯着眼睛注册了一个小号,进入游戏。
然后呢?新手任务和引导干吗的?教他快速学会,目的是让他觉得好玩,然后留下。
喂!!!很多公司居然做了几个鼠标提示就结束了 0_0
在此,我要深深的谴责一下《传奇》这款游戏,当年封测一开,冲进去杀了几只稻草人,然后被蛤蟆搞死,蜡烛掉了,泥煤的,怎么这么黑!!。默默的关掉游戏回去继续玩龙族去了。
现在知道引导有多重要了吧?搞不好就关掉游戏不玩了。
那么能不能做的更好一点?当然可以。
线索任务+连环奖励+战斗力大增(相对刚出生的时候)。然后得到几个更高等级才能享受的道具;等你升级到的时候,免费送你几个花钱才能买到的道具,试吃(用)。(这招绝对是从毒贩子那里学来的)。
一直延续到你走出新手村,去发现更大的世界。
喔,好像忘了一个问题。注意事项,呃....
老的那一套不讲了。讲点新鲜的:
2. 意外惊喜
3. 出场一定要华丽,刺激
【知乎用户的回答(2票)】:
这个要具体内容具体分析,就像马里奥、俄罗斯,没有新手任务、没有新手指引,照样可以玩。
又例如WOW,我就觉得新手引导做得不好,当我第一次进去,世界太庞大,你根本不知道要做些什么,哪怕有提示你依然觉得很别扭。
这个新手任务应该是包括新手指引的吧?
我一般会把新手指引和新手任务挂钩在一,前者是让玩家了解这个功能,后者是让玩家参与和熟悉这个功能,在作用上有点差异。
我还没入行的时候,就有很多开发者跟我说:在新手指引上,要将玩家当作小孩对待,因为他们很傻逼。(好吧,这句话我保持中立)
1、我玩过一些游戏,某些功能如果不是别人告诉我,我根本不知道,这说明引导做得不好。
2、某个页游,新手引导(只要点击鼠标就可以了),我点鼠标30分钟还没完,我决定关掉这个游戏。
3、连连看这个游戏:
我:这么简单的游戏还要教程?别2了!爸:这游戏怎么玩的?我:。。。
咳咳,总的来说,是否有必要加入新手任务,主要还是看目的。
新手任务设计需要注意什么?先确定游戏的受众群体,针对这个群体设计内容。把握新手教程的目的,不是为了做而做,而是要达到目的。控制节奏,不要太频繁,降低用户的反感。分段式:对于太复杂的功能,不用一次性告诉用户,可以逐步,分时段的完成。第一次式:对于简单又不是很重点的功能,可以在玩家第一次使用这个功能时,才触发针对这个功能的新手任务开放式:当达到一定等级/条件,才触发这个教程。
【feiyu的回答(3票)】:
看了回答,答题的朋友大多在分享页游和端游的新手教程经验,类似三消、跑酷、捕鱼类休闲手游也是需要新手教程,也和留存密切相关。
休闲游戏就算同类型游戏,不同游戏也有其特色,新手教程要引导用户发现其特色之处,以及遇到特色之处有新手引导让用户更便于理解和操作。
举例来说,我们团队上款游戏最初的新手教程比较生硬,先出现虚拟角色来说明某个武器的用途,然后出现小手来指引用户点击相关按钮来发射,经过设计和文案优化,最后保留了5步新手教程,每步说明文字在20个字以内,已经算是简单明了的介绍特色之处和基本操作了。上线后一般次日留存在45%上下浮动。
从用户数据来看,新手教程期间流失的用户较多,因为等级为1的用户群和等级为2的用户数量相差不少,这个差的数量就是在初期流失的用户,他们根本没有升到第2级。
于是考虑如何修改新手教程兼顾两种用户,A用户是玩过本类型游戏的,B用户是新手玩家未玩过本类型游戏。说实话之前的新手教程对于A用户有点多余。
重新观察完全没有玩过我们游戏的用户在有与没有新手教程的情况下的操作的差异,及玩过同类游戏的用户在没有新手教程的情况下如何操作。
得到以下结果:
1、B用户在没有新手教程的情况下,靠自己摸索可以在30秒内掌握最基本的初级操作(属于第一步新手教程告知的内容)。特色之处要玩很久才能发现。
2、B用户在有新手教程的情况下,会花更多的时间来掌握基本操作,因为他们要仔细阅读说明文字,并且要理解说明文字,才会做下一步操作。5步新手教程加起来基本都超过了160秒。
3、最初的新手教程对于A用户产生了阻扰的作用,基本经过新手教程至少也要90秒以上。
根据以上结果,我们重新优化了新手教程,毕竟之前的5步新手教程已经非常能简单明了的引导用户,我们判断流失用户是因为感觉太繁琐,而不是看不懂。
具体优化设计是在最初的5步新手教程上做以下检测及设置:
1、用户进入游戏后,如果20秒内检测到用户未发生任何操作,则出现第一步新手引导。
2、用户进入游戏后,如果20秒内发生了符合新手引导1的点击操作。那么将不出现新手引导1,等60秒后出现新手引导2。
3、如果用户进入游戏后直接进行了新手引导2,那么新手引导1不出现(因为新手引导3包含了初级操作的新手引导1)
如果新手引导2做完后过30秒未出现新手引导3的操作,则出现新手引导3的引导点击。
4、用户经过了新手引导的1、2、3步骤之后,在60秒后出现新手引导4
5、新手引导4是需要游戏自动给用户充满一种特殊能量并介绍能量如何获取,属于主动展示,所以新用户进来后是不可能越开1、2、3直接进行出现第4步。
6、经过新手引导4获取能量之后,新手引导5是引导用户发射特殊武器,以前是纯演示,新手引导5结束后就有一个正式开始游戏的按钮。这次将开始游戏按钮取消,发射特殊武器之后获取的资源也归用户所有了。
经过这些调整之后,新版本上线之后,当天1500个新用户的次日留存提高到了55%。(用户留存统计数据来自友盟)用户等级1和等级2的数量差距也缩减了不少。
多观察实际用户对于游戏的操作,从中找到合理的设计方案,设计完之后再找用户验证方案是否顺利的达到目的。最后就是上线后观察用户行为数据再次做出调整,基本上就能把新手教程做到位了。
【叶云凡的回答(1票)】:
对于游戏中的新手任务,我有以下几个观点:
1.新手任务的主要作用是引导,而不是任务。
2.多给玩家一些参与,而不是机械的根据提示点击按钮。很多游戏新手任务搞完后还是完全不知道该怎么操作。
3.循序渐进。不要一次性把所有指引都搞出来,每一个引导要等到玩家确实需要时再出现。
4.必须设置为可跳过,并可恢复!这一点很重要,我经常玩一些游戏,一进来就枯燥繁琐的新手任务,还无法跳过,直接删游戏。
【知乎用户的回答(0票)】:
1. 新手任务的作用是让这一游戏类型的新手掌握基本玩法,并介绍本款游戏和其他类似游戏在操作和玩法上的不同之处。比如我可能是个深度欧美RPG玩家,神马博德之门辐射老滚生化奇兵通吃,但是从没玩过一款RTS游戏,那么对于星际我就是新手,我首先要知道这种游戏总体上怎么玩,然后是这款游戏具体怎么玩。
2. 对大型游戏有必要。不是每个人都广泛涉猎游戏,设计一些教程式的,一步步地带着玩家先玩一两局的任务是很有必要的。但是对于游戏模式非常简单,只有有限的几种操作,小品式的游戏,就没有必要了。
3. 需要注意什么?
a) 依次介绍基础的界面布局和游戏玩法。常用的功能要介绍全,高级功能要提一下但不要太深,因为对于新手而言过早介绍高级功能也没有意义。可以采用“用到时再介绍”这种方法。
b) 要能由用户选择是否跳过,和是否重新演示一次。还是上面说的,一个资深RPG玩家进入WOW之后基本上驾轻就熟,提示他叹号是任务,红色是血条这种毫无意义。要允许用户跳过。但是为了防止部分玩家误操作,应该允许玩家随时重新打开教程。
【徐贝的回答(0票)】:
就是从头开始让你体验自动寻路 做完新手任务 你发现 还是什么都没玩 除了数据外
【杨国庆的回答(0票)】:
图片源自Game Designer 图片源自Game Designer
初入游戏时,玩家是个不折不扣的菜鸟(Newbie),除了从把他拉进坑来的哥们兴高采烈得说这游戏怎么样怎么样得到的只言片语以外,对这个游戏的真是体验为零。
根据Amy Jo KimJ的The Player's Journey,我们玩游戏一般都要经过这么几个阶段:
Onboarding:这个新手阶段让玩家明白这个游戏是干嘛的,以及基础的规则和操作。Habit-Building:这个阶段就看游戏本身是否有吸引力了,玩家在不断摸索中逐渐理解这个游戏,最后成为熟练玩家。Mastery:最后这个阶段玩家已经修成正果,对整个游戏了如指掌。 我认为新手任务的作用就在于Onboarding这个阶段,通过简单易操作的任务给予玩家积极的反馈,帮助玩家建立信心,顺利渡过游戏的“畏惧”期。
游戏中失败是很常见的事情,而这样的challenge正是游戏令人激动的地方。不过,在Onboarding阶段,游戏设计应该是”想失败都难“,轻松愉快的渡过新手阶段,让玩家能更深层次得体验游戏带来的乐趣。
——————————————————————————————————————————
拙见,欢迎指正交流。
【周瑶的回答(0票)】:
那要看什么游戏。如果我出一款游戏,砍掉任务砍掉NPC砍掉现成环境。让玩家去构造一个世界。当然,每个人都会给你一个初始工具,以及各种各样的资源!玩家之间可以通过协作完成一项伟大的发明,它可以是仿现实世界的,也可以是凭空产生的。玩家还将体会到文明的发展,如何对抗原始怪物。不需要等级,只需要技能熟练度。每个人都能实现自己在现实中无法实现的梦想,是个体更是群体。自由度100,无任务无任何强制性约束。…等等,我好像把我一个大计划展开了。答不对题了T^T
【眼镜的回答(0票)】:
具有一定的操作教学作用,趣味性很重要,而且要直观简单易懂。
【付强的回答(0票)】:
想想袁腾飞讲的历史课和你当年的历史老师的差距。
【陈大脸的回答(0票)】:
业界好像有一种说法,每多一步新手引导,就多流失一群用户。新手引导要走,因为一开始不会玩,但是不能多,因为越多说明游戏好烦,我玩个游戏还要记住那么多步骤多累啊,果断抛弃~
【陈十八的回答(0票)】:
写这些东西不应该玩家来吗?
首先,我是一个玩家;其次,我玩过一段页游。
特别,新意,就像各种无节操广告的宣传,新手任务,再无节操一点吧!
【唐仪的回答(0票)】:
关于有个哥们写马里奥的例子,忍不住吐槽一下。
新手任务初衷是解决上手问题,这样就有一个基本的界定点:你的游戏的操作是否足够简单易学?同样能保持足够的乐趣?这要求本身是相悖的,所以游戏发展这么多年,能够被称作简单到不需指引又富有乐趣的也就那么几个(比如马里奥),显然设计这样的产品需要极其高超的技艺。
那么,这么多做游戏的,能够达到这个水平的明显是少之又少。实力不足怎么办?添加更多的系统,加强表现,既然无法保证在玩法质量上跟你比,就要从玩法数量上超过你。于是各种玩法就多了,然后各种规则的重新设计和调整,最终做出一个操作很复杂的产品,大部分的小白都无法入手,咋办?新手教程!!!!
其实马里奥严格来讲也算有教程的,就是游戏中各种机制明显的反馈:跳过躲避,踩踏得分……因为它足够简单,所以反馈机制可以做的很好。但一个复杂的网络游戏要做到如此明显易懂,花费的精力就不是一个量级的了。
为了新手指引的精确进行,当然就要进行限定行动范围的考虑,如功能分阶段开放,用来严格控制产出和操作行为,使玩家总能在预订的时间或等级节点遇到需要遇到的事情。这需要主策划从一开始就要对整个游戏有个清晰而准确的规划,程序、策划、美术通力配合才能达到这样的效果。但是国内的现状是无法满足的,要么水平到了没有权限,要么权限有了水平不够,要么策划OK程序不行,要么技术OK时间来不及……各种蛋疼的原因导致你最终选择简单粗暴的解决问题:全程严格控制,不允许有一部的额外操作,将流程的顺畅提高到最高,而将乐趣降低至最低。
同样还有一个不可规避的原因:我们已经不是靠出手拷贝赚钱了,都是靠卖道具赚钱,游戏本身变成了一个自由出入的大超市,打折促销开始取代乐趣成为盈利的基本策略,市场的浮躁、各种晒数据导致绝大多数的投资者不淡定了,有机会证明自己的游戏很有乐趣且能赚打钱的人太少了,so,只能向资本妥协,先证明自己能赚钱(当然,这也是作为企业员工的基本素养,没有人有责任拿钱让你打水漂),然后证明自己的游戏有乐趣(往往大部分人在富起来以后出于盈利考虑就失去了这一目标)。怪圈就形成了,所以我们现在也只能继续这么干,直到整个行业的所有从业者意识到:不改变就灭亡。然后从废墟建立新的秩序。
忽然发现写的有点偏,权作发泄吧。
【李创奇的回答(1票)】:
固执地认为如果需要明显的新手任务的工具类应用是失败的
推崇wow式的游戏类任务式引导
【知乎用户的回答(0票)】:
我来吐槽下。
最近很关注游戏新手任务这方面的问题。因为在找产品,可是每次在体验产品的时候,碰到无尽的新手任务,真是TMD烦啊,最重要的是,我真的没有在新手任务中有体验到目的和意义何在啊。什么文字内容都不看一直点下一步……一直可以让你点1个小时以上(最多可以点多久没测试过)。
对我来说,最好的新手任务就是可以在边做任务的时候边能熟悉游戏的一些功能和玩法。
可是现在很多游戏(页游),基本上新手任务就是让你不停的打怪,在NPC接任务交任务……区别就是打怪的名字和数量的区别……
页游的前期流失率是非常高的,以我理想的想法是能在游戏的初期(10分钟内)就能体验到游戏的一些有趣之处,或者至少能让玩家熟悉游戏的功能和玩法。可是无尽且NC的新手任务的确是毁人不倦。
今天特地去体验了下《神仙道》,这是一款公认的经典游戏,在内测阶段我已经有过短暂的接触,觉得前期的引导非常好,细节非常棒。连我这个见到回合制就要吐的人至少玩了2天。时过已久,为了证明经典的游戏新手任务不会太NC的想法再次体验了半小时。稍微有点点失望,进一个又一个洞,上一个又一个山……尽管没有其他游戏那么让我烦,但也的确离我心中的的理想状态稍差一步,觉得不应该有那么多无意义的打怪。难道目的就在于升级和获得铜币么?
P.S. 新手任务应该可以设置成跳过。以免老玩家要一次又一次的做得心烦。
关于这个问题,非常希望 能和大家一起交流下,让我们能学习下。
喜欢该文的人也喜欢世界之战游戏攻略之装备系统剖析
时间: 11:07:29
来源:下载吧
编辑:xusuwen
世界之战中,军官装备可以提升部队兵种的能力,是玩家增强实力的主要途径之一。1.装备来源:制造玩家可以在军备部中制造装备制造装备时,可以选择不同的部件,一共8种部件每件装备需要消耗不同的材料,制造材料可以通过在世界地图上探索军队补给队事件获得2.穿戴装备装备制造成功之后,可以在司令部中帮助军官穿戴装备有装备可以穿戴的部位会有绿色加号进行提示,点击之后可以选择需要穿的装备点击已经穿戴的装备可以查看装备的详细属性,也可以卸下装备或者对装备进行强化3.装备升级在军备部中玩家也可以对装备进行升级,装备升级后可以在不更改属性加成内容的基础上提供更高的属性值。装备升级的上限与军备部相关,如果要升级装备,请记得将升级军备部,所有的装备会消耗同一的装备升级材料4.装备进阶在军备部中玩家也可以对装备进行进阶,装备进阶不会提高装备的属性值,但是会增加1条新的随机词条不同部件的装备需要消耗不同的进阶材料装备进阶和装备升级需要消耗装备图纸和军火商的钱币,这些都可以通过玩家在地图上探索探索军队补给队事件获得。以上就是世界之战的装备内容,祝大家在游戏中可以获得精良的装备。
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《真仙》游戏装备系统解析
《真仙》游戏装备系统解析
&&&&作者:小珏&&&& 06:55:15
| 64.62MMB
取经之路一路艰难险阻,困难重重,一套合身的装备是每个取经人的必备之物。《》游戏中提供了百种装备供玩家随意搭配,千变万化。
装备可分为普通和真系列两大类。其中普通装备可分为蓝色装备、紫色装备、橙色装备共三种品质,真系列则只有紫色真系列装备和橙色真系列装备两种品质。品质由低到高排序为:
普通蓝色&普通紫色&真系列紫色& 普通橙色&真系列橙色
品质越高装备附加的属性和套装加成属性越高,可供镶嵌宝石的装备孔也越多。
装备加成属性
六件装备分别为加成不同的属性:
武器:增加角色攻击力
盔:增加角色魔法值
甲:增加角色防御值
腕:增加角色命中值
腿:增加角色生命值
靴:增加角色闪避值
同级别同品质不同部位的六件装备为一套套装。
套装加成属性共有三条,装备套装件数达到两件时可激活第一条,装备四件时可激活第二条,装备六件时可激活第三条。
装备获得方式
普通蓝色装备:通过击杀怪物有几率掉落或完成任务奖励
普通紫色装备:通过使用材料打造获得
普通橙色装备:通过使用材料打造获得或使用普通紫色装备进阶获得
真系列紫色装备:通过开启某些特殊宝箱有几率获得
真系列橙色装备:通过真系列紫色装备进阶获得
角色对应使用武器
男性角色:可使用剑或枪
女性角色:可使用扇或双剑
装备使用条件
每件装备都有最低装备等级或性别的限制。
角色等级需大于等于最低装备级别限制且符合性别要求时才能装备成功,任意一条未满足时,则装备失败。
七匣子声明:七匣子登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
战刃公会礼包
6星将魂包*1
卧龙吟通用礼包
金币*100, 银币*100000,
射雕英雄传3D寒食节礼包
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大家都在玩
类型:平台
大小:5.68MB
PAPA游戏是一个给玩家提供好玩、优质的游戏平台,不需要科学上网即可在PAPA游戏中下载Google Play上的精品游戏。每天至少推荐1款Google Play全球榜单上的优质游戏,还有更多破解版游戏供你下载,0充值就可体验到土豪的爽快感!
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封仙手游:你一定要知道的事,玩转装备系统
原标题:封仙手游:你一定要知道的事,玩转装备系统
正所谓“工欲善其事,必先利其器”,在哆可梦旗下平台9187《封仙》中冒险的每一个修仙者,都必须拥有一身犀利的行头。装备是玩家角色战力最重要的来源没有之一,拥有一套极品的装备,既能保护自己的生命,更可以助你屠龙斩魔、保卫苍生。如何获得装备、获得之后又该如何提升,是许多玩家关注的问题,今天就来介绍一下《封仙》的装备吧!
首先要为大家作一个《封仙》装备系统的基本科普,游戏中角色佩戴装备的部位共有10个,分别是:武器、头盔、衣服、护手、裤子、靴子、饰品、护符、戒指、手镯。每个部位的装备又分为不同的品质,以绿色、蓝色、紫色、橙色和红色作为区分,品质依次递增。红装可以说是众多玩家的最高追求,紫色品质及以上的装备还可以给宠物提升等级。
有丰富的装备,自然也得有装备强化。装备强化作为一个提高战力的手段,可以说是十分有效。拿着基础的装备去刷怪、打BOSS,效率肯定是比不上强化过的武器。强化装备只需消耗铜钱(游戏中的基础货币),玩家可以选择一键强化,十分方便,而越高阶的装备可强化等级越高。此外,即使替换新的装备,强化等级也会获得继承,不会有损耗哦。
除了强化装备,我们还能给装备镶嵌宝石,增加攻击、破甲、生命、防御等属性,让装备的威力更上一层楼。每件装备都有5个镶嵌孔,但只有达到一定阶级才能全部开启。毕竟镶嵌的位置有限,所以镶嵌越高级的宝石越好。那岂不是低级宝石都没用了?当然不是。游戏中的宝石还可以进行合成,每3颗相同等级的宝石可以合成下一级的宝石。
值得一提的是,《封仙》没有一般手游中常见的装备打造,玩家不用枯燥无味地反复刷材料,只需跟着主线剧情或日常活动安心挑战,就能分毫不花地获得一身极品装备,堪称业界良心啊。相信各位玩家已经对《封仙》的装备系统有了初步的了解,记得耐心打磨你的装备,让这些神兵利器在修仙冒险的旅途中散发出更加耀眼的光芒哦!
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!从游戏中学习产品设计02: 如何上用户感受到神一般的消费体验从游戏中学习产品设计02: 如何上用户感受到神一般的消费体验晨曦里百家号产品经理成长日志上一期,我们介绍了游戏中的诱导充值套路,没有看的朋友可以回看从游戏中学习产品设计1:充值篇!了解游戏中是如何引诱玩家充值的,今天我们来聊一聊游戏中的消费套路,上文介绍了游戏中的三类货币:金币,钱币和时间币,既然有这么多种货币,如何设计来让玩家将其消耗就成为游戏数值体系设置的重要一环。本文将从购买道具,购买美丽,购买确定性,购买特权,购买时间等角度出发,介绍游戏中的诱导消费套路,同时介绍一下游戏中的新手引导设计思路,希望对大家有所启发。本文思考框架将延用这一结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。游戏中的消费系统心理学家米哈里齐克森·米哈里发现一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,即心流,它产生时同时会有高度的兴奋及充实感。日常生活中很难沉浸在心流之中,但是游戏是经过行为心理学专家设计的一整套体验,所以在游戏中很容易进入心流状态,而且只要充值到位,玩家在虚拟世界中会感觉自己成神。我们来看看游戏中的消费体验设计,可以通过金币,钱币和时间币来买些什么?1、购买道具或服务游戏收费有三种,一种是前置收费,如appstore中的付费下载游戏,一种是道具收费,即下载免费,但是游戏中的道具需要付费,还有就是前置收费+道具收费。从国内来看,道具收费才是王道,用户没有体验游戏就先行付费不是很合理,也可能是中国盗版和免费玩游戏的大环境决定的,本章节仅从道具收费模式分析。1.1 游戏中的设计及思路分析充值篇中介绍了三种货币,道具购买仅与金币和钱币有关,金币的产生是鼓励用户行为,所以金币仅能够买到基础道具,高级道具必然通过钱币购买,游戏中的道具多为消耗物品,如药品,低属性装备,低级材料和宝石等。钱币可以购买游戏中的高级道具,举个例子,可以用金币购买回血药品,每次回复100点生命,用钱币可以购买血池,一个血池包括100000生命,人物扣血后自动补血,节省了玩家大量点击操作。1.2 产品中的类似设计一般电商平台的积分系统与游戏中的“道具购买”逻辑相似,以电信的积分为例,根据每月话费,电信运营商会提供积分反馈奖励,鼓励我的流量使用和付费行为,而积分可以在积分商城中购买京东商品,各类视频平台会员,各种优惠劵等,积分如同金币,用户通过付费或者参加电信活动积累金币(积分),通过购购买商品消耗积分。如樊登读书会的每日签报送积分,推广一个用户注册购买樊登读书会一年会员则可以获得600积分。而其积分商城中提供两类换购,一种是纯积分换购,一种是积分+现金换购,后一种模式类似于金币+钱币换购道具。我们再来看混沌研习社,其中的研值可以理解为金币,用户通过观看直播,写微作业,分享,每周学习时长进行兑换,而混沌研习社比较聪明的是研值商城中没有实物物品,将牛人们的课程打包进行研值销售,边际成本几乎为零。这种形式几乎可以应用在所有服务中,促进用户操作,赠送“金币”,通过零边际成本服务封装打包,让用户消耗“金币”。1.3 相关设计拓展思考为了鼓励用户的操作行为,任何平台都有必要做一套类似于游戏的金币系统,用以鼓励用户的操作行为和任务完成,引导用户,按照平台希望的方式完成操作。我们依然以P2P平台为例,当用户完成某个任务,如投资额达到10000元,则给用户1000元投资金,或是1000金币,投资金可以用于投资使用,赚取利息。如果赠送金币则需要设计金币商城,可以考虑与第三方电商合作,支付形式可以考虑纯金币或现金+金币形式,提供用户折扣,类似于樊灯读书会的形式,也可以考虑封装家庭投资理财直播节目,既可以拉动平台活跃度,录制好的节目可以封装成首充礼包形式,或者直接出售。2、购买美丽2.1 游戏中的设计及思路分析现实生活中,人们会为了美丽对自己敢下狠手,花费大量金钱进行整容,承受难言的痛苦就只为漂亮,不单单是女人,男人为了健美的身材也会拼命地健身,提升自己的外形分数似乎是人类的一项刚需。游戏世界作为虚拟世界,人们当然也会为了自己的虚拟形象买单,我们来看看,游戏中都做了哪些设计,来满足人们追求美的诉求。我们以天天酷跑为例,一款2D的跑酷游戏,最初上线的1.0版本文件不过50M,而现在,其安装文件已经420M,页面中大量的人物时装,酷炫宠物,特色坐骑,可爱精灵都是为了让用户把自己包装的更加美丽而设计,而这种美丽的代价就是消费,而且金额不小,我们可以看到腾讯QQ秀的影子,如下图所示:2.2 产品中的类似设计互联网产品中,为用户美丽消费的经典产品当属腾讯公司的QQ秀,腾讯号称QQ有12亿注册用户,8亿活跃用户,近乎完成中国社交领域的全面覆盖。而在线社交不单单是一个ID,还需要有自己的虚拟形象,早期腾讯还不知道如何盈利时,QQ秀就是首个成功收费服务,后续衍生出QQ红钻,进而拓展出绿钻,黄钻,黑钻,各种钻。如果一款互联网工具产品则没有必要提供更复杂的虚拟人物形象,普遍会提供换肤功能,让用户可以根据自己的喜好和心情设计不同的操作背景,实现个性化,但是这种设计主要满足个人对内的喜欢,没有对外的形象管理和攀比属性,所以基于主题和换肤的收费动力相对较弱,我们可以看到上图游戏中一个人物形象可以卖到150元人民币,而没有哪个皮肤或主题可以卖到这个价位。QQ秀:人物,北京,装饰等360浏览器皮肤2.3 相关设计拓展思考什么样的产品用户对于虚拟形象有强需求呢?需要产品具有社交属性,即使有社交属性也要看产品的用户活跃度,用户是否关心平台中的虚拟形象,比如微信作为一款熟人社交产品,就没有统一的虚拟形象商城,因为微信的朋友圈强调的真实熟人间的印象管理空间,没有必要有这么一个虚拟形象。同样的道理,婚恋网站,彼此应该更希望看到的真实的对方,而不是一个酷酷可爱的虚拟形象。一款工具类产品,更多是思考用户诉求,提供快捷的操作可能,即使做换肤或主题,也是在所有功能完成差不多的情况下作为一个加分项,产品的核心永远是用户痛点,如何解决用户的痛点才是需要核心关注的,优先级最高,其他都应该后置。3、购买特权3.1 游戏中的设计及思路分析现实世界中,很多特权的买卖并不违法,比如飞机上的头等舱,通过多付费享受更优质的服务和体验。游戏中可以通过充值或消费可以购买特权,最直接的体现就是游戏中的VIP设定,以前介绍过,游戏中充值=消费,通过充值的累计值可以获得不同的等级的VIP,VIP特权通过一些个性的图标设计展示出来,同时伴随着一些特定的操作权限。我们以忍者萌剑传为例,游戏共分12级VIP,每个级别对应不同特权,我们可以简单查看,特权包括时间币购买次数差异(导致升级速度不同),金币购买次数不同,增加隐藏副本重置次数(加速英雄碎片获取,提高英雄星级),解锁特殊商店(可以购买到更多道具和英雄碎片),购买金币时返利折扣变更(购买金币时获得更多金币),获得VIP头像边框(更换后其他玩家可见),每日领取扫荡金牌(提升刷怪速度,提高升级和获取道具效率)。不同的VIP签到奖励两区存在不同,如下图所示,不同VIP领取奖品存在翻倍现象。如下图所示,累计签到奖励随VIP等级提升间歇性翻倍。游戏中不仅仅设置了VIP特权,还有特权礼包,其中VIP8级可以直接购买前排输出暴力英雄剑圣,不同的VIP等级可以购买相应等级的VIP礼包,包含大量人物碎片,武器等进阶道具。我们可以看出,其特权是在已有功能点上,添加限制创造出来的,比如购买体力限制,购买体力需要耗费钱币,本来没必要限制,但是为了体现出不同付费用户之间的差异,通过购买次数的限制,制造出了这样的特权。3.2 产品中的类似设计互联网产品普遍会涉及一些特权会员,如腾讯的各种钻石特权,京东的五级会员制度,实际上也是五级VIP设置,通过会员特价,生日礼包,专项礼包等服务区分特权,从下图可以看出,京东的各级会员没有太大的特权差异,所以期望用户为了某级会员而付费购物可能性不大,详情见下图:下图为酷我秀场VIP设计,共分为四类VIP,VIP特权根据不同等级的处理权限而设,通过禁言,踢人,麦霸等对抗性权限设置,区分不同玩家的身份,进而刺激用户疯狂充值和消费,而不同的vip标签进入房间,主播都会很客气的说一声:“欢迎XXXX进入房间,"给用户一种瞬间当土豪的感觉。3.3 相关设计拓展思考我们依然以P2P理财平台为例,可以通过投资金额设置不同的VIP,首先将平台现有权限和功能梳理出来,比如将投资100元设置成VIP1,对应的特权如生日投资卷,生日红包等特权。投资2000元设为VIP2,可以免费观看家庭财富管理在线课程,签到翻倍。投资5000元定为VIP3,提供某些特殊投资卷,到期自动复投等功能。一步步引导用户完成首次小额充值投资,让用户看到平台靠谱的回款速度和产品销量,刺激用户持续投资,通过一级级特权设置,让高投资额客户产生优越感,后期会谈分析如何设计让用户对产品更加信任。4、购买确定性4.1 游戏中的设计及思路分析现实世界,既不不连续,也不不确定,而游戏世界之所以如此吸引玩家,正是因为游戏世界中充满了确定性,即使有不确定性,也可以通过消耗金币或钱币获取确定性,我们从三个方面展开,购买抽奖的确定性,购买武器进阶的确定性,购买某个属性的确定性。套路1 购买抽奖的确定性游戏中有一种设计,当完成某个特殊任务,出现五张卡片随机抽取一张作为奖励,玩家可以看到抽奖的五个奖品是什么,其中有一个特别大奖,玩家会很需要的道具,武器,技能书等,玩家可以去掉几个选项,去掉第一个选项需要花费一定金额的金币,如1000金币,去掉第二个选项需要花费3000金币,去掉第三个选项需要花费10钻石,去掉第四个选项需要花费50钻石,通过这样去除不确定性的方式,玩家可以直接将20%的抽取概率变为100%中奖,这也是一种损失厌恶的表现,当没有取消而错失自己特别需要的道具,那感觉谁玩谁知道。还有一种确定性购买是通过购买现成道具,而放弃抽奖。比如某个宝箱开出极品宝石的概率是10%,每次需要耗费100钻抽奖,那么长期来看,1000钻可能抽中一次,游戏中会有各种活动,玩家可以话费500钻石直接购买这块极品宝石,有些时候玩家会这样选择,而且这种选择往往是合理的,毕竟宝箱的真实概率玩家并不知道。大量卡牌游戏都会设计抽英雄,玩家耗费280钻石可以抽取一个福袋,打开后未必出现三星英雄,如果用户花费1666钻石,则可以开6个福袋,其中必中三星英雄,但是也未必是你希望获得哪个英雄,如下图所示:套路2 购买武器进阶的确定性在大型网游中,武器进阶时有报废的概率,这个时候就需要耗费幸运石或者五彩石等钱币购买道具,提升武器进阶概率,如果武器本身属性极品,玩家容不得半点差池,就会购买大量幸运石或五彩石将概率堆到100%,以确保武器的正常进阶,防具,宝宝也是如此,你想想为了这些武器进阶的确定性,玩家至少在10几个地方需要花费大量钱币购买这种确定性。套路3 购买具体属性的确定性有的游戏中,英雄的时装属性被设计成一个区间值,分为6种,每种加成分10%,30%,60%,100%,150%,200%,时装共有4个属性,当然解锁全部4个属性需要耗费大量金币和钻石等特殊道具。当用户将某条属性刷新成为自己希望的属性,如200%+闪避,其他属性很可能特别垃圾,那么我就需要锁定这个属性,然后继续刷新,比如无锁定刷新耗费1000金币一次,那么锁定一个技能后刷新耗费3000金币,锁定两个技能刷新则耗费变成100钱币,锁定三个技能刷新耗费300钱币,就这样,一套时装可能耗费几千钱币都是正常,真是套路满满,但是玩家就是会为这种确定性买单。4.2 产品中的类似设计我们在某些问答游戏可以看到类似机制,比如去掉2个错误答案,剩余2个答案在找专家求助,这就是通过规则设计,购买确定性的一种套路。而互联网中这种确定性消费并不常见,因为往往抽奖会设置大奖,而大奖很超值,所以互联网中的抽奖即使花钱或金币也只能提升概率,但是不会做到100%,比如黄金签报中会将10g黄金分成3000份,每份1元出售抽奖几率,一个用户最高可购买100份,那么其中奖概率为3.3%,而其中奖后所得金额为当时金价*10,现在来看几乎为2800元。像淘宝和天猫这种平台,通过积分抽奖形式反馈用户优惠劵,个人感觉也效用不大,每次抽奖都是奇奇怪怪品牌的满减卷,偶尔还能抽到2元的天猫超市代金卷,也不会因为2元超市代金卷区天猫超市买东西。4.3 相关设计拓展思考我们设计抽奖规则或者进阶规则时,是否可以考虑使用类似于游戏中的设计,通过出售确定性获利呢?我们不妨开一下脑洞,类似游戏中的设置,做了一个类似与游戏中的抽奖设计,当用户满足某个要求后进入抽奖页面,页面展示五个投资卡片,用户可以选择排除或直接开始抽奖,排除卡片次序不同消耗投资基金不同,其中放置大奖,下方滚动展示其他用户抽到大奖和二等奖的结果,通过数据整体平衡抽奖结果。第二个设计是仿照黄金钱包设计的抽奖,所谓小赌怡情,金额不同过大,刺激用户活跃,参与到新玩法的尝试中,可以根据后台数据进行中奖概率控制。两个设计都借鉴了游戏中的花钱购买确定性案例,希望对大家有所帮助,刺激大家打开脑洞。5、购买时间5.1 游戏中的设计及思路分析现实生活中,时间对于所有人都是公平,没办法直接通过金钱购买时间,游戏中为了给玩家成神的体验,时间设计成了可以购买的一种商品,可以通过消耗钱币进行购买,请注意,一定是钱币购买时间,而不是金币购买。下面我们来看看游戏中的购买时间是如何实现的。我们来看看《皇室战争》这款游戏,宝箱解锁需要耗费时间,玩家可以通过消费钻石,直接解锁抽奖宝箱,游戏设计了四个宝箱位,玩家获胜后会得到宝箱,白银宝箱需要耗费3小时解锁,金色宝箱耗费8小时解锁,紫色宝箱耗费12小时解锁完成,而玩家可以直接耗费18绿钻解锁白银宝箱。玩家可以通过消耗钱币直接解锁,而不用苦等3-12个小时。当然玩家更可以直接购买收藏高级宝箱,只是花费更高而已。一些社交类游戏中建筑物的建造需要耗费时间,可以立刻完成,需要根据建筑物等级消耗不同数量的钱币和道具,这些都是直接用钱币购买时间的例子。还一种购买时间就是购买体力,我们前文提到了时间币通常体现为行动力或体力,玩家的很多行为消耗体力,而体力的弥补一般是采用10分钟或5分钟增加一点的设计,上限不同,随着玩家等级逐级增加,其体力上限会有增幅,如下图所示,当我是VIP6级的时候,每天可以购买7次体力,每次购买120体力,因为5分钟产生一体力,相当于我购买了600分钟,前两次购买每次消耗50钻石,后三次购买每次消耗100钻石,6次开始每购买120体力需要消耗200钻石,此处与购买特权结合,如果买够全量,我需要消耗600钻石,相当于每天消费60元,共计购买3600分钟,每天合计购买了60小时时间。5.2 产品中的类似设计日常体验的互联网产品中很少见到直接购买时间的设计,其中闪送和外卖可以理解为一种购买时间的服务,但是体验起来没有那么明显,最明显的体验要属两类服务,一类是视频服务中的跳过广告,就是会员可以跳过广告直接观看内容,这个时间节省明显,但是节省时间较少,因为视频网站也不敢放太长的广告,最多2分钟,所以为了去掉2分钟的广告而买会员的冲动不会太强烈。另一类服务可以说将付费购买时间用到的极致,那就是永远的创新前沿--成人服务,有些网站提供了两种下载体验,一种针对非会员,选择需要下载的影片后,以每秒100K以内的速度慢慢下载,很可能下载到一半卡死了,即使不卡死也要3个多小时,同时,页面一直提示你,购买会员秒下载,最高可到10M/秒,下载耗时只要5分钟,这种强烈的对比宅男都懂的,没什么悬念,会员只要每月30元,这30元可以节省多少时间大家自己算,这也是最类似于游戏中购买时间的案例。5.3 相关设计拓展思考我们来分析一下这类服务的特点。首先,有一个用户强需求,用户不可控制的需要完成它,或者需要等待它完成才能进行下一步。其次,将这个强需求进行拆解,拆成非付费用户体验和付费会员体验。最后,根据用户最大可忍受时间设置非付费用户体验时间和付费会员急速体验时间,并持续不断轰炸非付费用户视觉,刺激其成为付费会员。还是以P2P平台为例,按照上文所述的设计思路。首先,P2P平台用户希望获取高额的投资回报率,那么我们设计一个收益率未知的产品,提醒用户数量有限,金额不固定建议提前进行打款。设置购买门槛,比如VIP2的用户(投资满2000元的用户)可以参加,偷看红包需要消耗10元红包,用户付出成本,偷看人数越多收益率越高,考虑根据ROI设置上限,或者完全通过后台控制其上限,提供倒计时,制造紧张氛围,点击偷看,可以看到产品核心数字格式,年化收益率双问号,投资时间单个问号刺激用户遐想,其他信息用问号显示,刺激购买,如果用户没有10元红包,可以设置直接跳转投资拿红包活动,比如投资2000元可以获得10元红包,同时成为VIP2会员,消耗红包后查看到产品详情,并且看到产品的收益率逐渐变化。这样就是一个用户消耗金币或钱币购买信息时间差的活动,而且鼓励用户分享出去,让更多用户偷看,增加收益率,如果控制好的话因为大量红包回收,P2P平台这款产品的年化平均收益率可以控制在10%以内,如果用户偷看了,但是没有抢购到产品,可以考虑赠送安慰投资卷,如果分享带来多人偷看的ID,建议赠送足额优惠劵,刺激后续活动的关注和推广。6、其他-新手引导6.1 游戏中的设计及思路分析游戏玩家都不会陌生,任何游戏都会有新手引导,一步一步的教你如何操作,从如何升级英雄技能,到如何装备武器,再到技能升级等等,事无巨细,下图为《小冰冰传奇》的新手引导页面,我们来仔细分析一下其中的套路。套路1 新手引导角色用女性形象当游戏相对复杂时,游戏中都会设置一个小秘书作为引导角色,而游戏中的引导虚拟人物95%都会设置为女性,这背后有什么玄机呢?心理学研究显示,男性对于女性的引导更容易听从,而女性对于引导角色的性别没有太明确的倾向,而且一般游戏的目标用户为男性,所以这就导致了游戏中的引导角色都是女性,或可爱,或性感,根据游戏属性而定。如下图所示:套路2 提前体验高级玩家英雄和技能在《小冰冰传奇》游戏中,新手玩家刚刚进入游戏,玩家就会操作五个高级英雄对抗邪恶势力的五个高级英雄,通过酷炫技能的展示吸引玩家,同时引导玩家如何完成对战操作,可谓一举多得,曾经玩过一款游戏《小小忍者》也是如此,玩家刚开始变操作选定角色对抗高级英雄,展示宝宝技能,人物复活技能和终极必杀等技能组合。同时两个游戏的新手引导结局是一样的,玩家操作的战队以失败而告终,刺激玩家通过自身努力,为PVE的胜利成就感埋下伏笔。套路3 一步步让玩家熟悉交互新手玩家进入游戏后会被引导完成基本操作任务,如果游戏相对复杂,那么游戏的一些功能会设置不同等级解锁,举个栗子,玩家升到5级后解锁背包功能,游戏进入新手引导页面,小秘书指导玩家背包如何使用,如何付费扩展,这样的设计让玩家刚刚接触游戏的时候接触的内容足够简单,就是这样一步步的引导,玩家熟悉了一套复杂的交互设计。套路4 新手任务引导通过一个个小任务的设计,帮助玩家熟悉整个游戏架构,让玩家尽快融入游戏场景中,这一组新手任务系统将玩家一步步带入游戏世界,后续会专门介绍游戏中的任务系统设计。6.2 产品中的类似设计日常使用的APP也会设置新手引导,通常会使用模态视图完成引导,当用户首次打开APP或者更新新版本后,通过整体变暗的模态视图将希望突出内容高亮显示,用户点击下一步进行跳转,多数情况没有虚拟人物角色引导。但是有些应用会利用女性口吻来进行用户行为引导。Uber各地的调度经理有时候会通过手机APP给司机发短信,提示哪里有更多的接单机会,比如“有场球赛快散场了你去吧,收入可能翻倍哦~”。长期测试发现,如果用女性的口吻和司机对话,司机就更容易听从指挥—因为绝大多数Uber司机都是男的。其实大多数经理也是男的 —— 不过没关系,反正也不用发语音。下图为常见应用新手引导,可以看出其常用手法就是通过箭头做视线引导。依然用Uber举例,很多新司机开几天车新鲜感过去就不想干了。为了把这些人留住,Uber搞了个新手奖励机制 —— 完成25单任务,就可以获得一个奖励。你的新手任务快要过半的时候,Uber还会给你发个鼓励短信!那你可能会问,如果有人干完25单就走人,Uber岂不是失算了吗?其实不会。“25”这个数字不是拍脑袋想出来的,是科学测定的结果—干过25单……你就已经习惯了。6.3 相关设计拓展思考相比于游戏,我们可以看到,互联网应用似乎在新手的引导上投入精力不足,只是通过简单的文字提示,介绍应用或服务的功能,没有一步步引导用户操作。我们选择p2p平台-网信理财为例,我们尝试设计一个新手引导,平台现有两种金币,投资卷和红包,可以考虑将投资卷改为充值篇中提到投资基金(可投资拿利息,但是不可体现)。首先,投资金会放大用户占便宜的感觉,如果不使用则损失厌恶感加剧,投资金也有助于设计新手引导。新注册用户登录平台,P2P投资待解锁状态,点击解锁,虚拟女性理财师提醒用户收到1000元投资金,引导用户选择指定标的,并使用全额投资基金投资,这时小秘书提供时间加速服务,用户直接可以得到标的收益,10元红包,如果用户想要提现需要完成绑卡并至少投资100元才可以进行提现,效果上依然是赠送用户10元钱,但是通过这样的设计让用户体验了购买的全流程,而且用户付出了行为,如果没有后续投资会感觉红包中的收益赔了,通过创造用户存量行为,制造损失厌恶错觉,提升新手首投,有了第一次才可能有第二次。使用投资金还有利于用户操作的鼓励,例如用户完成10000元投资后提供鼓励红包,如果成本只能是30元,那么通过投资金下发,用户可以拿到500元半年投资基金,用户会更加开心,签到可以送1-10元随机投资基金,通过概率进行控制,投资中设置投资基金使用上限,进而控制成本。感谢大家阅读,如有意见请留言交流!下一篇文章将分享所有产品经理都关心的话题--游戏中的用户活跃度设计。多数产品都是为用户留存和用户活跃负责,我尝试总结分析游戏中的那些增加用户粘性和提高活跃的套路设计,希望对大家有所帮助。感兴趣的朋友别忘了关注一下~本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。晨曦里百家号最近更新:简介:精彩不容错过,欢迎关注每里来看哦作者最新文章相关文章

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