金钱游戏 漫画追逐游戏里一条线上出现五个百搭图案会触发什么?

“毒疫苗”背后的道德思考?信仰何以成为可能。
& & 事件回顾:3月11日,山东省济南市公安局查获了一起毒疫苗案件,在社会上引起悍然大波。2010年以来,庞某卫与其医科学校毕业的女儿孙某,从上线疫苗批发企业人员及其他非法经营者处非法购进25种儿童、成人用二类疫苗,未经严格冷链存储运输销往全国18个省市,涉案金额达5.7亿元。“问题疫苗”事件在舆论场中引发较大的恐慌情绪。
&在这次的“问题疫苗”的涉案中,犯案人庞某卫曾经是一位医生,也曾因为私自经营疫苗的问题而被判刑,但是她却在缓刑的这段时间里更加变本加厉。缓刑期间她继续犯案,为什么检察部门没有发现及时惩处,缓刑是不是又成为了无罪的另一个代名词?而庞某卫的女儿是一名毕业于医科大学的大学生,当代的大学生应当是社会先进知识分子,连最起码的不伤害他人的普遍道德伦理都不懂吗?我们的高等教育到底教会了我们什么?为什么大学生犯罪案件在几年会如此之多。
人皆有私欲。在物欲横流的社会里,在金钱的追逐游戏中,有些人能恪守自身洁身自好,有些人则克制不住本性中的阴暗面做出害人害己的事以求成功。庞某卫以及她的女儿就是这一类丑陋的人,一个曾经的医生,一个是医学系毕业的大学生,对于经她们手操纵的“问题疫苗”造成的社会危害她们应该很清楚,那么就意味着她们是明知故犯,这样的犯罪存在本身是极其可怕的。试想,第一种情况,一个医生在治疗病人的时候明知道他曾有过阿司匹林过敏致休克史,在开处方的时候还是照样开了。第二种情况,朋友在不知情的情况下给病人吃了阿司匹林。最后,病人都因药物过敏致死。在第二种情况当中,我们可以谴责朋友在医学药物运用上的无知才造成悲剧的发生。可是,在第一种情况里,我们不能说医生无知,他是这个社会上最清楚明白药性群体中的一员,他的行为已经可以定性为故意。同样的,从道德的层面上来讲,庞某卫以及她的女儿我们不能给他们冠以无知的帽子,她们在犯案之前对“问题疫苗”整个链条的牟利也是计算得清清楚楚。因为钱,因为暴利,她们先是放弃在医护人员培训中的道德底线,继而再抛弃了对生命的尊重,对他人不伤害的最起码的底线伦理,她们为了钱伤害社会的弱势群体---问题疫苗接种者多是儿童,进而实施了犯罪。
& 从“人贩子”到“毒疫苗”,社会上有太多呼吁给犯案人判处死刑的声音,凶恶且迫切。且不在死刑问题上谈论生命权的问题,那么给犯罪人判处死刑真的可以做到杀一儆百从而保证以后不再出现同样的悲剧吗?贩卖毒品超过50克即可判处死刑,因贩卖毒品罪判处死刑的人不在少数,所以呢?现在没人贩毒吗?毒贩有逐渐减少的趋势吗?现实是残酷的,对犯罪分子进行从严的法律制裁只是解决犯罪问题的最后一环,为了公众的安危制定的迫不得已的保障一环罢了,倘若想通过严苛的刑罚来完全制止犯罪的发生这种想法未免太积极了,甚至有把犯罪行为机械化的意味。法并不是万能的,中国的法制更是残缺不全,问题则是纷繁复杂而不可控,但是就算中国的法律再不健全也不至于对“毒疫苗”“人贩子”等具有强烈社会危害性的案件,对犯案人员根据法律条文客观公正的审判判刑都做不到吧?立法执法都要建立在程序正当的基础上,愤怒、个人的道德情感都不应该凌驾于法律之上,只有保证了这一基本前提,司法公正才会成为可能。
“毒疫苗”“贩卖儿童”这两种行为可以归于同一类------从道德的层面上划分。犯罪人都不尊重个人的生命权,甚至漠视生命,对于生命伦理没有起码的认识,也就是说连恻隐之心都泯灭了。放眼社会,从食品安全问题到空气污染问题,当中存在着太多的利益链条,面临道德与金钱的挑战时,太多人选择了金钱,于是我们有“毒大米”可以吃,有雾霾可以吸。大多数人为了钱权选择放弃道德那是不是又证明了国民信仰缺失的问题。信仰缺失,社会和人的发展都浑浑噩噩,正气不张,纸醉金迷,市场经济发展得再快建立在唯利是图的基础上,GDP飚的再高也只是徒有其表。信仰指的不仅仅是政治制度层面要在思想上坚持中国特色社会主义这类看似宏大的目标,也不仅仅指的是基督教佛教的宗教信仰。他是一种发自内心的行为准则,它可以小到以“诚实”“善”作为最低信仰,而这些则是保证我们社会不足以因道德滑坡而陷入混乱的重要因素,有信仰的人内心有敬畏的东西,也就树立了为人处世的最低标准。这也是西藏民族坚持转山的宗教习俗,看见有旅行者破坏当地水源群起而攻之的原因,他们有佛教的宗教信仰,他们对当地的环境保护有一个基本共识,对大自然有敬畏之心。那么,受宗教文化影响不浓郁的我们,如何解决信仰缺失的问题,全社会树立基本的社会底线伦理何以成为可能?安全的药物食品新鲜的空气何以成为可能?
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。走下神坛的文学为何“式微”?
赶上三十年前的“文坛”的人真是幸福!
能够因一篇散文而享誉文坛,比如今的“超女”有过之而无不及。
那时候男人女人在刊登征婚广告的时候,一定要在最后特意的加注一句:“本人爱好文学……”,其作用与如今的“有房有车,父母双亡……”的作用类似。
更有趣的是,那时候男人女人初次约会的时候,手里必拿一本《人民文学》当做接头暗号。
我想,有幸赶上这样神奇的年代的文人们应该曾经非常幸福。
不过,与神坛地位对应的,才有今天的文坛“式微”,我想如果没有过那样的辉煌,今天的文人也不至于那么没落吧?
又是一场运动式的“烈火烹油”,跟超女相比,也没太大的区别。好像国人的盲从的特征总是如此的表现在各种事情、各种角落上,反倒让那些真正从心底里喜欢文学、喜欢唱歌的人,在洪流之中“靠边站”了。
但无论流行不流行,歌永远有人唱,文章也永远有人写,因为那是真正的艺术,是发自内心的悸动。
与那些运动式的大红大紫不同,真正的艺术从来不曾“式微”,只是站在神坛上的艺术曾经忘记自己是谁,曾经主动远离过大众。
就像人们说文学式微的年代,我们也曾经为不入流的痞子蔡感动过,感动于那个沉溺在香水水雾中的浪漫爱情故事,感动于那种纯粹理科学生包含科学态度的审美情怀。
特意去差了一下何谓“艺术”,因为在如今的语境之下,艺术一次的面目模糊,既神圣而远离大众,又庸俗而流于烂俗。实际上,艺术就是一种文化现象,“大多为满足主观与情感的需求,亦是日常生活进行娱乐的特殊方式。其根本在于不断创造新兴之美,借此宣泄内心的欲望与情绪,属浓缩化和夸张化的生活。”
在此基础纸上,文字、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影等任何可以表达美的行为或事物,皆属艺术。
如今,运动式的热潮更多的流向了赤裸、直白的对金钱的追逐。连艺术都已经沦为这种对金钱追逐游戏的工具和手段。本来艺术收藏,就是一件与艺术最不相关的文化现象,所有不懂的人都在疯狂的追逐真的、假的、仿的……让真正懂得的人却再也买不起自己喜欢的艺术品。
追逐金钱没有错,疯狂的追逐金钱也没有错,但疯狂之后如果留下的只有金钱那就太可悲了。
其实这个时代最缺乏的不是艺术,而是发现艺术的眼睛。
其实我们也并不缺乏财富,而是缺乏对财富的鉴别能力,对于哪些东西是真正有价值不甚了了,结果在疯狂的追逐中,把最有价值的东西轻易的抛弃,却只顾追逐大家都愿意用高价购买的那些其实并不值钱的物件——即便这场交易背后只是幕后推手的刻意操纵。
这就是这个时代的最大的悲哀。
一群没有鉴别能力的人,在拙劣的推手刻意营造的假象里上演着一幕又一幕的行为艺术。都没有人愿意停下来,学习一下该如何鉴别、如何欣赏我们这个时代,以及我们这个时代里鲜活的人生。
那最珍贵的时间就在疯狂的追逐里无声的消失,最终留在手里的只是一个个随时碎裂的泡沫。
再说到文坛,我一直在想,国外的文坛有我们这样的问题吗?虽然大家都面临同样的时代,面临数字化、影像化的冲击,为什么他们有越来越大的市场?为什么他们为好莱坞提供了那么多玄妙无比的故事,把这个市场越做越大?
他们没有疯狂的追逐金钱,却在享受艺术的时候,获得了尊重,更赚得了与自己的创作相匹配的收入。
市场,有的时候是对的,有的时候是错的,但知道自己喜欢什么的人才是幸福的,有的人一辈子都没有获得过市场的肯定,但他却注定伟大,比如——曹雪芹。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。为什么我们能从电脑游戏中获得快乐?
作者简介:爱德华?卡斯特罗诺瓦,著名经济学家,游戏达人,虚拟经济领域的前瞻者,因对虚拟世界经济的研究而知名。本文头图经海洛创意授权,未经允许,不得转载。我们越来越难以否认,我们生存的环境中,各种有趣的货币越来越多。游戏玩家使用虚拟货币其实已经有一段时间了。任何一个参与在线多人游戏的玩家都预期这个游戏当中存在某种形式的虚拟货币——要么是某种金币,要么是某种信用值,它们的功能就是计算玩家在游戏中积攒的财富。这已经成为在线游戏不可分割的一个核心组件,要是玩家登录游戏之后发现这个游戏当中没有任何形式的货币,那他们才会真的感到惊讶。某些单人游戏在此方面做得更多:游戏当中有一个完整的经济体系,玩家可以将从游戏中获取的物品出售给游戏内电脑控制的商人,以此换取游戏内的虚拟货币。单人游戏环境与多人游戏环境的区别在于,多人环境下,游戏内的交易实际上是两个现实中的真人之间的交易。从这个角度来说,多人环境内的市场更像是一个实体市场,而不仅仅是一场游戏。人类天生喜欢金钱,哪怕是虚拟的金钱我们目前见得最多的虚拟货币和货币管理系统,最早都是作为在线游戏的一部分被开发出来的,这也是人们逐渐积累虚拟货币相关知识的发源地。拥有虚拟游戏币能让玩家感到高兴。他们喜欢通过自己的劳作、捕猎、厮杀赚取游戏币;他们热衷于买卖、储藏、清点游戏币,哪怕只是看着游戏币也能感到高兴;他们也乐于把游戏币用于消费或无偿赠送出去。几乎所有互动型娱乐产品都会涉及某种形态的货币,就算是单机游戏,玩家也可以使用某种形态的硬币角色或升级能力。《植物大战僵尸》就是一个很好的例子,玩家可购买如植物种子、对现有能力的升级产品,甚至还有一个让僵尸踩上就丧命的钉耙。从整个游戏结构来看,“疯狂的戴夫”所出售的道具并不是用于通关的必需物品,也就是说戴夫和他的汽车临时商店都不是游戏的必需品,但他却被设置在游戏中,不断向玩家出售道具。同类回馈机制在电脑游戏和线下游戏中都比较常见。从一方面说,玩家因对游戏内容的掌握程度提高而获得更多的回报。玩家解决了谜题,击杀了怪物,援救了孩童,获得了爱情。从另一个方面说,玩家获得了某种形状的货币,最终玩家还是会用这些货币增强自己在游戏内的能力。看上去,游戏设计者从开发之初就设想好了:“我们当然应该给玩家提供一些额外的宝藏,而且应该设置一个商店,让他们能够方便地购买物品。”之所以这样设计的一个主要前提是,玩家们自发地需要游戏币以及购买道具的商店。这种假设成立吗?如果游戏币不是在游戏中获取胜利的必然条件,那么为什么它还会出现在游戏环境里呢?心理学家们提出了人类采取行动的两种动机:本能反应和外界刺激。我们通常把对货币的需求算作受外界刺激而产生的动机:如果你想要有人替你办事,你得付钱给他们,不要指望有人会因为喜欢做这件事而给你白干,相反,你应该根据他们所做的事情给予一定的回报。我们极少把对货币的需求与人类的本能反应联系在一起,不会有人纯粹为了占有货币而追逐货币。但在这种理论框架下又产生了新的问题:人们玩游戏纯粹是一种出于本能而追求愉悦感受的反应,但游戏环境中不可避免会存在货币。这些货币是否满足了某种程度上的人的本能需求?我们追逐游戏内的货币是否仅仅就是因为我们出于本能地喜欢钱?游戏中的虚拟货币能为人们带来什么?我们现在所搜集到的证据正好证明了这种假设的正确性。心理学家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩在这个领域进行了大量的研究,他们指出,人类存在三个玩游戏的本能动机:自主权:玩家在游戏世界中感到自己是自由的,而且个人的决定举足轻重。竞争力:玩家认为自己能在游戏世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整个过程。关联性:玩家感到自己与一个具有社会特点的世界发生着联系,这个世界关注他的行为,并且为他的行为提供佐证。货币能够提升玩家在以上三个方面的感受。当游戏环境使玩家拥有了货币,并且用某种方式诱导你进行消费,那么你肯定会感到自己有更多的自由选择,而且自己具备了更大的能力。在某些政治理论中,拥有物产是成为自由人的先决条件,货币或许可以被视作衡量自主权最便捷的指示器。虽然玩家在获得成百上千种不同的游戏道具时也会感到高兴,但是游戏环境还是给他们提供了一种核心的工具来衡量他们的自主程度:那就是他们钱包里的余额。货币也能增强人们对自身竞争力的感知。一旦成为大师级人物的玩家,他的钱包一定是鼓鼓囊囊的,玩家持有的货币量直接反映出玩家取得了多少场战斗的胜利,以及完成了多少任务。毋庸置疑的是,任何新手玩家一开始的时候肯定身无分文,这是一个非常重要的参照点。你总有一天会说:“我白手起家,看我现在积累了多少财富!”游戏内的货币同时还会增强玩家的关联性。在你有钱之后,你就有了与别人交际的理由,而且能够和别人进行对比。有研究发现,人类大脑在对待计算机生成的角色和物品时会把这些事物当作真实的物体对待。有了钱之后,哪怕只是为了买一支打僵尸的钉耙,你也会产生去和别人交谈的动机。与此同时,当你花钱的时候,你会感觉自己所付出的努力终于得到了别人的注意。很显然,如果参与游戏的玩家越来越多,比如在一个多人在线游戏的环境中,货币带来的心理效应只会被不断强化。我找不出任何一个——绝对没有——多人在线游戏环境会拒绝使用货币。货币为人们带来了欢乐。把经济当成一场游戏但这听上去有点奇怪,经济运行竟然能使这个世界变得更有趣?很多上过一两节经济学课程的人都会觉得这个学科是十分枯燥的,想让人们体会到新型经济体的出现给这个世界带来了更多欢乐的成分,这该是一件多么困难的事情。我们怎么会得到这样的推论呢?我们为此给出的分析是:人们需要意识到思考一个现象和实际体验一个现象之间存在误差。我敢打赌,思考经济问题可能会让一个人的意识混乱,但是生存在一个经济体中有可能消磨一个人的灵魂,但如果把经济当作一场游戏,则可能给人带来巨大的欢乐。当把经济当作一场游戏时,我们在头脑中仔细地思忖人类社会几千年来积累的各种经验,例如怎样做出抉择、如何考虑成本问题、如何积累资源、如何赠送礼物以及如何猎杀等。我们会在获得经济成就的时刻尽享欢乐。当然,如果一个人能够获得长期的经济成就,那么他的满足感自然会长期持续下去。如果我们把这种现实中的思考转移到游戏中,甚至可以在不暴露任何重要物品于危险之中的情况下,也收获一定程度的满足感。在现实生活中,要获取经济上的成就一定需要经历焦虑、压力和苦闷,但是在游戏的环境中,这些都可以避免。我们在游戏环境中仍然可以发生经济行为,而且可以像在现实生活中一样,通过进行交易学习经济运转的经验。我们可以躲过可怕的经济学入门课程,不仅不需要死记硬背枯燥的经济理论,学生们还可以在不断的试验和犯错当中学习到必要的知识。所以说,我们可以把游戏经济体看作实体经济和书本经济夹缝中的过渡:这个环境中的市场能够教给你宝贵的经验,但在过程中不会逼得你想自杀。游戏中的货币体系设计对其娱乐功能的设计有重要影响。我们日常的绝大多数经济行为都可以总结为搜集和消耗常见的资源。当我们搜集某种特定物品比如说收集榛子或者风干肉片时,我们的情绪并不会发生积极的反应,但是我们却会因为搜集了东西,并且能够支配这些东西而感到高兴。人类自诞生到现在,演化出了种类繁多的食品体系,而且能在不同的地理环境中生存下来。这种演化过程中,人类肯定由于搜集通用的资源而获得了精神和物质上的激励,所以才得以延续,而搜集的对象不一定是某种特定的物品。货币的产生,实际上就是用某种特定物品计量和比较不同种类的商品,最终使这种特定物品具有了通货的属性。货币是一种通过社会共识而形成的资源计量手段,它既能衡量我们的购买力,也能衡量我们在经济生活中取得的成就。由于货币能够反映我们经济成就的高低,所以货币在我们的头脑中留下了不可磨灭的印迹,任何损益都会引发我们强烈的反应。看上去,大脑对现实货币的强烈反应完全适用于对虚拟货币的态度。不可靠货币与其他任何货币一样,都会触发人脑做出反应。人类天生就是喜欢金钱的。什么是虚拟经济?虚拟经济如何影响我们的经济、社交和生活?请阅读《货币革命:改变经济未来的虚拟货币》:作者:爱德华?卡斯特罗诺瓦,译者:束宇,上市日期:2015年5月。
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为什么我们能从电脑游戏中获得快乐?
作者简介:爱德华o卡斯特罗诺瓦,著名经济学家,游戏达人,虚拟经济领域的前瞻者,因对虚拟世界经济的研究而知名。本文头图经海洛创意授权,未经允许,不得转载。我们越来越难以否认,我们生存的环境中,各种有趣的货币越来越多。游戏玩家使用虚拟货币其实已经有一段时间了。任何一个参与在线多人游戏的玩家都预期这个游戏当中存在某种形式的虚拟货币——要么是某种金币,要么是某种信用值,它们的功能就是计算玩家在游戏中积攒的财富。这已经成为在线游戏不可分割的一个核心组件,要是玩家登录游戏之后发现这个游戏当中没有任何形式的货币,那他们才会真的感到惊讶。某些单人游戏在此方面做得更多:游戏当中有一个完整的经济体系,玩家可以将从游戏中获取的物品出售给游戏内电脑控制的商人,以此换取游戏内的虚拟货币。单人游戏环境与多人游戏环境的区别在于,多人环境下,游戏内的交易实际上是两个现实中的真人之间的交易。从这个角度来说,多人环境内的市场更像是一个实体市场,而不仅仅是一场游戏。人类天生喜欢金钱,哪怕是虚拟的金钱我们目前见得最多的虚拟货币和货币管理系统,最早都是作为在线游戏的一部分被开发出来的,这也是人们逐渐积累虚拟货币相关知识的发源地。拥有虚拟游戏币能让玩家感到高兴。他们喜欢通过自己的劳作、捕猎、厮杀赚取游戏币;他们热衷于买卖、储藏、清点游戏币,哪怕只是看着游戏币也能感到高兴;他们也乐于把游戏币用于消费或无偿赠送出去。几乎所有互动型娱乐产品都会涉及某种形态的货币,就算是单机游戏,玩家也可以使用某种形态的硬币角色或升级能力。《植物大战僵尸》就是一个很好的例子,玩家可购买如植物种子、对现有能力的升级产品,甚至还有一个让僵尸踩上就丧命的钉耙。从整个游戏结构来看,“疯狂的戴夫”所出售的道具并不是用于通关的必需物品,也就是说戴夫和他的汽车临时商店都不是游戏的必需品,但他却被设置在游戏中,不断向玩家出售道具。同类回馈机制在电脑游戏和线下游戏中都比较常见。从一方面说,玩家因对游戏内容的掌握程度提高而获得更多的回报。玩家解决了谜题,击杀了怪物,援救了孩童,获得了爱情。从另一个方面说,玩家获得了某种形状的货币,最终玩家还是会用这些货币增强自己在游戏内的能力。看上去,游戏设计者从开发之初就设想好了:“我们当然应该给玩家提供一些额外的宝藏,而且应该设置一个商店,让他们能够方便地购买物品。”之所以这样设计的一个主要前提是,玩家们自发地需要游戏币以及购买道具的商店。这种假设成立吗?如果游戏币不是在游戏中获取胜利的必然条件,那么为什么它还会出现在游戏环境里呢?心理学家们提出了人类采取行动的两种动机:本能反应和外界刺激。我们通常把对货币的需求算作受外界刺激而产生的动机:如果你想要有人替你办事,你得付钱给他们,不要指望有人会因为喜欢做这件事而给你白干,相反,你应该根据他们所做的事情给予一定的回报。我们极少把对货币的需求与人类的本能反应联系在一起,不会有人纯粹为了占有货币而追逐货币。但在这种理论框架下又产生了新的问题:人们玩游戏纯粹是一种出于本能而追求愉悦感受的反应,但游戏环境中不可避免会存在货币。这些货币是否满足了某种程度上的人的本能需求?我们追逐游戏内的货币是否仅仅就是因为我们出于本能地喜欢钱?游戏中的虚拟货币能为人们带来什么?我们现在所搜集到的证据正好证明了这种假设的正确性。心理学家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩在这个领域进行了大量的研究,他们指出,人类存在三个玩游戏的本能动机:自主权:玩家在游戏世界中感到自己是自由的,而且个人的决定举足轻重。竞争力:玩家认为自己能在游戏世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整个过程。关联性:玩家感到自己与一个具有社会特点的世界发生着联系,这个世界关注他的行为,并且为他的行为提供佐证。货币能够提升玩家在以上三个方面的感受。当游戏环境使玩家拥有了货币,并且用某种方式诱导你进行消费,那么你肯定会感到自己有更多的自由选择,而且自己具备了更大的能力。在某些政治理论中,拥有物产是成为自由人的先决条件,货币或许可以被视作衡量自主权最便捷的指示器。虽然玩家在获得成百上千种不同的游戏道具时也会感到高兴,但是游戏环境还是给他们提供了一种核心的工具来衡量他们的自主程度:那就是他们钱包里的余额。货币也能增强人们对自身竞争力的感知。一旦成为大师级人物的玩家,他的钱包一定是鼓鼓囊囊的,玩家持有的货币量直接反映出玩家取得了多少场战斗的胜利,以及完成了多少任务。毋庸置疑的是,任何新手玩家一开始的时候肯定身无分文,这是一个非常重要的参照点。你总有一天会说:“我白手起家,看我现在积累了多少财富!”游戏内的货币同时还会增强玩家的关联性。在你有钱之后,你就有了与别人交际的理由,而且能够和别人进行对比。有研究发现,人类大脑在对待计算机生成的角色和物品时会把这些事物当作真实的物体对待。有了钱之后,哪怕只是为了买一支打僵尸的钉耙,你也会产生去和别人交谈的动机。与此同时,当你花钱的时候,你会感觉自己所付出的努力终于得到了别人的注意。很显然,如果参与游戏的玩家越来越多,比如在一个多人在线游戏的环境中,货币带来的心理效应只会被不断强化。我找不出任何一个——绝对没有——多人在线游戏环境会拒绝使用货币。货币为人们带来了欢乐。把经济当成一场游戏但这听上去有点奇怪,经济运行竟然能使这个世界变得更有趣?很多上过一两节经济学课程的人都会觉得这个学科是十分枯燥的,想让人们体会到新型经济体的出现给这个世界带来了更多欢乐的成分,这该是一件多么困难的事情。我们怎么会得到这样的推论呢?我们为此给出的分析是:人们需要意识到思考一个现象和实际体验一个现象之间存在误差。我敢打赌,思考经济问题可能会让一个人的意识混乱,但是生存在一个经济体中有可能消磨一个人的灵魂,但如果把经济当作一场游戏,则可能给人带来巨大的欢乐。当把经济当作一场游戏时,我们在头脑中仔细地思忖人类社会几千年来积累的各种经验,例如怎样做出抉择、如何考虑成本问题、如何积累资源、如何赠送礼物以及如何猎杀等。我们会在获得经济成就的时刻尽享欢乐。当然,如果一个人能够获得长期的经济成就,那么他的满足感自然会长期持续下去。如果我们把这种现实中的思考转移到游戏中,甚至可以在不暴露任何重要物品于危险之中的情况下,也收获一定程度的满足感。在现实生活中,要获取经济上的成就一定需要经历焦虑、压力和苦闷,但是在游戏的环境中,这些都可以避免。我们在游戏环境中仍然可以发生经济行为,而且可以像在现实生活中一样,通过进行交易学习经济运转的经验。我们可以躲过可怕的经济学入门课程,不仅不需要死记硬背枯燥的经济理论,学生们还可以在不断的试验和犯错当中学习到必要的知识。所以说,我们可以把游戏经济体看作实体经济和书本经济夹缝中的过渡:这个环境中的市场能够教给你宝贵的经验,但在过程中不会逼得你想自杀。游戏中的货币体系设计对其娱乐功能的设计有重要影响。我们日常的绝大多数经济行为都可以总结为搜集和消耗常见的资源。当我们搜集某种特定物品比如说收集榛子或者风干肉片时,我们的情绪并不会发生积极的反应,但是我们却会因为搜集了东西,并且能够支配这些东西而感到高兴。人类自诞生到现在,演化出了种类繁多的食品体系,而且能在不同的地理环境中生存下来。这种演化过程中,人类肯定由于搜集通用的资源而获得了精神和物质上的激励,所以才得以延续,而搜集的对象不一定是某种特定的物品。货币的产生,实际上就是用某种特定物品计量和比较不同种类的商品,最终使这种特定物品具有了通货的属性。货币是一种通过社会共识而形成的资源计量手段,它既能衡量我们的购买力,也能衡量我们在经济生活中取得的成就。由于货币能够反映我们经济成就的高低,所以货币在我们的头脑中留下了不可磨灭的印迹,任何损益都会引发我们强烈的反应。看上去,大脑对现实货币的强烈反应完全适用于对虚拟货币的态度。不可靠货币与其他任何货币一样,都会触发人脑做出反应。人类天生就是喜欢金钱的。什么是虚拟经济?虚拟经济如何影响我们的经济、社交和生活?请阅读《货币革命:改变经济未来的虚拟货币》:作者:爱德华o卡斯特罗诺瓦,译者:束宇,上市日期:2015年5月。本文来自微信公众号“布谷传声”(booggoo),转载请联系公众号获取授权。
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