PS3战神系列是否是逆水寒打击感感和流畅度最出色的动作游戏

PS3战神系列是否是打击感和流畅度最出色的动作游戏?
RT。我认为是。
尤其是配合华丽到爆的巨人怪物和绚丽宏大的场面背景。
[&此帖被依然丶Tracy在 08:33修改&]
最近玩的暗黑血统也不错
四大act各有特色,最爱还是魔女
当然是忍龙2..
最血腥倒是
贝尤里塔......
战神,鬼泣,忍龙,曾经游戏机实用技术有综合评分贴,结果好像记得是。。
你妹的,都过去10年了。
打击感和流畅度,这些都是形容忍龙的
鬼泣3、4、忍龙2、战神1-3都玩过。
还是喜欢战神3.
战神是这几大动作类里最简单的了
qteact还有流畅度?
只需要乱按手柄就可以砍死人的游戏谈什么打击感和流畅度啊。。。
还是喜欢鬼泣1
尤其是最高难度 太带感了
比起SEGA的街机大作《SPIKEOUT》,一点挑战性都没,难度比鬼泣还低。。
打击感确实不错,我觉得psp上的战神打击感比ps3的略好一点,忍龙总感觉还是哪里少了一点什么
发自手机虎扑 m.hupu.com
最爱战神系列,场景宏大,音乐气势磅礴也加了不少分。。。我觉得还是带振动的手柄玩的最带感。
忍龙2可以一战。。。
每部战神里面都设置了一个xxoo的情节,那个挺有意思的。
引用17楼 @ 发表的:
每部战神里面都设置了一个xxoo的情节,那个挺有意思的。
战神3OOXX美神维纳斯那段最爽。因为你可以OOXX神了,而不是民女。
战神更优秀的是情节和画面音乐啊,还有那屌爆的想象力,看着真是欣赏一部大片一样。
看看忍龙那几乎可以忽略的画面、场景。。。
纯“动作”的话,忍龙2完爆战神3.无论招式设计,还是游戏节奏,
忍龙有种玩格斗游戏的感觉。(忍龙2还只能算是半成品,有小bug。硫酸脸制作人不走的话,还能更完美)
忍龙2画面只能说是中等,剧情则是可有可无,音乐倒是还马马虎虎。
战神则是古希腊神话、史诗、英雄、悲剧的完美再现,而且还有宿命论和人定胜天信念的贯彻。忍龙2就画面,剧情,音乐方面被战神3爆的渣渣都不是。
这两个游戏侧重点不一样啊,都是好游戏
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十大最佳PS3游戏推荐
  索尼次世代主机PlayStation4已经顺利和PlayStation3实现了主机世代交替,PS3上的游戏将越来越少,并慢慢淡出人们的视线,在PS3的生命末期,我们决定回溯一下历史上PS3平台上最杰出的游戏,并做一个排名,欢迎大家看完榜单后留言讨论,告诉我们你心目中的好游戏是哪些。  下面这些PS3游戏虽然无法直接在PS4主机上运行,但绝大多数都有PS4移植版,如果现在购买PS4主机,依旧可以在最新的主机上体验这些经典游戏。  《最后生还者(The Last of Us)》  《最后生还者》(The Last of Us)是由索尼著名工作室顽皮狗开发的神作,讲述了人类因病毒传染而面临绝种危机,主角面对感染者和其他幸存者的威胁,而展开了一场改变两人一生的深刻旅程。具体的剧情我就不忍心剧透了,总之,如果PS3上不玩这款游戏,整个PS3的价值会降低一半。  《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》  《侠盗猎车手》非常好地解释了为什么说Rockstar是开放世界游戏类型的王者。在游戏中,玩家扮演城市中的犯罪角色,透过完成一连串有组织罪案的任务来提升自己的威势,任务通常为枪战、抢银行、行刺等,其他犯罪以外的任务则有驾驶出租车、救火、赛车、飞行等。侠盗猎车因给玩家在游戏内随心所欲、自由度高而知名,它不像传统的动作游戏般只有单向式的历程,但在侠盗猎车手中,玩家可随意选择先玩的任务。  《侠盗猎车手》在PS3平台上主要有两款作品:《侠盗猎车手4》、《侠盗猎车手5》。《侠盗猎车手4》的故事发生在广大而多姿多彩的自由城。玩家扮演东欧移民Niko在自由城展开种种冒险之旅,抢车杀人听音乐无所不包,而自由城的华丽大气则毫无疑问胜过之前所有的作品。《侠盗猎车手5》的背景城市洛圣都是基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。  《荒野大镖客(Red Dead: Redemption)》  《荒野大镖客:救赎》(Red Dead: Redemption)是Rockstar公司发行的一款以美国西部拓荒史为题材的暴力成人分级沙盒游戏,在《侠盗猎车手4》之后,Rockstar在沙盒领域一骑绝尘。而《荒野大镖客》的横空出世则让Rockstar的位置更加地难以动摇。不过Rockstar追求的不只是更广阔的世界,他们想追求血腥,性和犯罪之外的东西&&别误会,以上元素《荒野大镖客》一个不缺。他们赋予游戏一个更精彩的故事,一个更深邃的主角和一个与《侠盗猎车》系列完全不同的无比独特的西部世界设定。这些都是创新点。  《神秘海域(Uncharted)》  《神秘海域》是集解谜、寻宝、探险、射击于一身的冒险动作游戏系列,由索尼旗下大名鼎鼎的顽皮狗工作室制作,游戏设定在原始丛林、热带雨林、沙漠腹地、雪山高原、古代遗迹等地,以电影方式呈现。不管是令人惊艳的画质还是无比有趣的剧情或是激动人心的冒险和战斗,《神秘海域》都做到近乎完美。顽皮狗在PS3平台上一共发布了三部神秘海域作品:《神秘海域:德雷克船长的宝藏》、《神秘海域2:纵横四海》、《神秘海域3:德雷克的欺骗》。  《古墓丽影(Tomb Raider)》  《古墓丽影》是经典的寻宝探险类动作游戏,面对同类作品《神秘海域》系列的崛起,老牌的《古墓丽影》系列也终于对游戏引擎进行了升级,《古墓丽影9》相比之前的作品有更优秀的画面,是《古墓丽影》系列最具变革性的一作,其战斗系统和《神秘海域》系列几乎一样,不过场景没有《神秘海域》丰富。  《质量效应(Mass Effect)》  《质量效应》BioWare开发的一款融入了动作射击要素的科幻题材RPG游戏,是最好的科幻游戏之一。其世界观极其弘大,许多种族和星球都有很详尽的背景资料;分支选择众多,玩家可以凭自己的意愿同无数NPC发展截然不同的关系,并影响整个流程的走向,便会左右系统对主角的道德评价;玩家同样可以选择大部分任务的先后次序,以更好地适应游戏人物的状态;战斗很爽快,各种技能的搭配和友方AI的设计也很到位,玩家运用得心应手。  《战神(God of War)》  《战神》系列游戏一直是PS平台上最优秀的动作游戏之一,早先,《战神2》曾是PS2上最震撼人心的游戏之一,是这一游戏平台的末世挽歌。当奎托斯确定要登上PS3舞台的时候,整个玩家群都沸腾了。《战神》系列以大气精美的画面和残酷血腥的动作而闻名,所以登陆高清平台自然值得万分期待。而在PS3平台上推出的《战神3》也被证明不负众望,从各个角度说都是动作游戏的代表作,奎托斯的复仇之旅也再一次激动人心。  《合金装备(Metal Gear Solid)》  《合金装备4:爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)是日本KONAMI公司发行的一款战术谍报类动作游戏,游戏以其独特的潜入谍报要素深受世界各地玩家的好评。《合金装备4》发布后,获得了日本媒体FAMI通满分评价,美国媒体IGN也给出了《合金装备4》满分10分的评价。  《风之旅人(Journey)》  《风之旅人》远不只是一款游戏,它是一场关于生命、死亡、伙伴的意味深长的旅途,难以被分类。这是一款永恒和美丽的游戏,很好地展示了PS3独有的创意生态系统。《风之旅人》没什么特定的障碍,没有时间限制,没有分数。它只关于生存和探索,找到一名同伴和他一起漫游《风之旅人》的世界是比很多传统游戏剧情更打动人的事情,即便同伴之间没有直接交流。即便他人进入了你的游戏,你也不知道他们是谁,将会在何时离开。就像生活一样,人们来来往往,其中一些给你带来更深的印记。很少有游戏能够如此微弱而又激荡的传递信息,更少有游戏和《风之旅人》一样美丽。  《暗黑破坏神3(Diablo3)》  《暗黑破坏神Ⅲ》是暴雪娱乐公司开发的一款动作角色扮演游戏,玩家可扮演野蛮人、巫医、秘术师、武僧,以及狩魔猎人等五种强大的职业,踏上险阻重重的旅途,拯救世界击败古老的恶魔势力。  除了以上推荐的这些经典游戏之外,其他一些不错的PS3游戏我也推荐一些,如:小小大星球、使命召唤4:现代战争、暴雨、超凡双生、生化奇兵、辐射3、看门狗、生化危机、传送门2、ICO、汪达与巨像、上古卷轴5、刺客信条、FIFA、如龙、真三国无双、雷曼、最终幻想、杀戮地带、行尸走肉、GT赛车、孤岛惊魂、死或生5、灵魂能力5、暗黑之魂、恶魔之魂等等。  好了,以上就是我推荐的一些优秀的PS3游戏,如果你也有什么好推荐,请留言告诉我。  往期游戏评点:            
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风之旅人什么鬼 这就是私货而且连恶魔之魂黑暗之魂we凯萨琳都没
.GaryBerry
Skyrim, fallout3, fallout Las Vegas
质量效应是ps3的?老大别出来丢人了啊....williamlong 于
17:38:23 回复质量效应当然有PS3版本,SB。
想玩JOURNEY,看外国朋友通关后哭掉的视频震撼依旧
还差《荒野大镖客》和《质量效应》两部未完成,其他都通关了
玩过5个,虽然PS4不向下兼容PS3游戏,不过PS3上的大作基本都有了PS4重制版
.古希臘自拍者
马上16了 是时候开始玩PS4了
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游戏基础体验研究系列 之 动作游戏打击感
做ACT/ARPG一类的游戏的测试和访谈时,经常会听到玩家吐槽“这游戏的打击感不好”、“手感不好”,可是当你追问为什么会觉得手感不好时,玩家多半没法说出个所以然,顶多只能讲道诸如“打到怪物身上像没击中一样”、“操作起来不太流畅,一卡一卡的”之类的细节。做用研的同学,如果报告里只能去到这个程度,那只能算是个及格,因为你只是归纳了玩家的反馈,但是并没有解释背后的原因。
为什么有些游戏打怪像砍在纸片上,而有些游戏打怪像真的砍在“肉体“上?为什么有些游戏动作操作起来行云流水,而有些游戏则总感觉操作起来很不顺畅?
分析打击感可以从以下三个方面去拆解:
打击感评估体系
行为控制层1. 动作帧数游戏中人物的动作,实际是很多帧图片的集合,端游一般60帧/秒,手游一般30帧/秒。道理很简单,帧数越多玩家能感受到的动作就会越丰满。但是当一个动作用的帧数过多时,动作就会显得很迟钝,反过来一个动作用的帧数过少时则会显得很突兀。帧数的多少不仅会影响美术资源,也会影响性能。到底一个动作需要多少帧?在动作的哪些位置需要较多的帧哪些位置可以减少帧数,这是考验功力的。举个例子,一个翻滚的动作可能包含前倾 -落地 - 跃起等三个阶段,如果做这个翻滚动作的目的是要让玩家感觉到能够迅速地避开怪物攻击的话,那么在前倾这个阶段可能使用较少的帧数以让角色看起来有个“突然加速”的效果。从用研的角度,可以借助工具来对动作做逐帧的分析。用VirtualDub(一个视频剪辑软件)可以做到,但是它所能支持的视频格式不多,最好先安装一个ffdshow以及一个virtualdub的插件。注意在ffdshow的安装界面要把所有的可安装内容都选上。首先,使用录屏软件把你要拆解的游戏动作录制下来,推荐使用kk录像机的帧率模式;其次,把录好的视频拖入virtualdub,软件会自动把录制的视频按帧分解;再次,截取你关注的动作逐帧去看吧,体力活;最后,还可以把它导出来保存为逐幅的图片或者GIF,便于报告里引用。2. 动作前后摇前后摇的时长对于操作节奏有不小的影响,特别是前摇,比如LOL里的女警和EZ的攻击前摇时长差异,使得操作起来手感节奏会明显不同。对于远程职业,过长的前摇意味着玩家需要看着人物做完一套动作才能看到子弹/法球发出去,如果中途被打断了,这次攻击就是无效的。LOL的英雄普攻24帧,多数英雄前摇都只有几帧,而DOTA的英雄前摇则会比较长一些。
LOL的英雄前后摇
3. 动作取消前后摇取消的设计,对动作的流畅性也会有影响。所谓取消,就是动作在进行过程中可以主动通过其他操作来取消(这里指主动操作而不是被对手的攻击打断),例如另外一个技能甚至闪避。多数的游戏后摇是可以取消的,但是前摇也可以取消的游戏却不多。ACT神作《战神》中的所有动作都可以被防御取消,这提高了容错率增加了策略性,比如说你按了重击但是发现BOSS的攻击马上杀到,这时你可以马上按防御取消掉重击。从玩家操作心理的来讲,很多玩家在进行了一个操作后会马上急切地预设下一个操作,特别是在讲求一套连击的动作游戏里,因此适当地前后摇取消设计会使得玩家操作起来感觉更“行云流水”。
手游《斗战神》中的技能前后摇取消设计
CD冷却和能耗的计算也是需要考虑的问题,技能被取消了算不算被使用过(进入CD期)?一般来说在技能没有走完前摇发出去之前被取消,不计算CD会比较合理。但是有些技能可能需要引导一段时间后才能发出,这种被取消是否需要计算CD就要权衡了。4. 命中判定所谓命中判定,简单说就是在特定攻击帧段碰触到模型盒则认定为伤害产生。命中判定做得不好,最直观的结果就是玩家感觉明明已经脱离了怪物的攻击动作范围,但是还是会受到伤害。根本的原因在于打击判定盒的设定不合理,修正也比较简单。5. 格斗要素和特殊状态提到特殊状态不能不提“硬直“,这也是玩家可能会经常提到的词汇。硬直可以区分为攻击硬直和受击硬直。攻击硬直其实跟前述的动作取消有不小关系,假如一个攻击动作后摇不可被取消,那么在这段时间内人物是不可控制的,这个时间越长对己方而言越不利(DNF特殊,因为它是区分硬直和僵直的)。受击硬直则是指人物或者怪物受到打击后的受击反应动作,这个动作是需要时间的,也就形成了硬直。怪物身上的硬直会给主角形成连招的空档。多数动作游戏里,主角的受击硬直时间会很短(被小怪攻击可能主角都没有硬直)而怪物受击时硬直时间会比较长,并不是一场“平等的战斗“。当硬直时间很长,并且在该段时间内受伤害判定时,可以看作常见的“霸体”;反之如果硬直时间内不受伤害判定,则可以看作“无敌”。格斗元素的加入会使得游戏更具“动作性“,但是也可能会成为双刃剑,比如号称ACT的手游常常把“浮空“作为一个卖点,但是能把浮空做好的手游其实没几个。如果产品追求的是让玩家“爽快“的话,用研的同学不妨关注一下产品对这些特殊状态的处理方式是否妥当。6. 打击节奏感打击节奏感好的游戏往往能带给玩家良好的心流体验,有快有慢,有轻有重。个人认为打击节奏感的关键在于前后动作的变化需要符合玩家的心理预期,比方一个四连斩,前边三段是轻击,最后一段的重击必须带来应有的视觉表现和伤害,因为玩家会预期付出了前边三段的努力,希望最后一下能重创对手。道理看起来很简单,但是用研要分析起来却比较虚,只能是瞻仰一下神作的风采了。
忍龙和战神的打击节奏风格迥异
物理表现层1. 受击反馈我们都知道被打到会身体会往后仰,这就是最简单的受击反馈。更丰富一点的,从不同的方位打到身体,会出现不同的反馈动作;再更进一层,身体的不同部位被打到会出现不同的反应,比如脚被打了会瘸,腹部被打了会蜷缩。越丰富的受击反馈会让打击看起来更真实,但同时也是很耗费美术和性能的事情,手游上暂时还没法做到像主机游戏那样很精细的地步。2. 碰撞碰撞实际上也算是受击反馈的一种,简单的像被蓄力一击打到后会被击飞,或者被调控技打到后会浮空。复杂一点可以做被击飞体与其他怪物或身后场景物体的碰撞,例如击飞后撞到一块石头,然后石头碎裂了。 影响体验的关键在于,碰撞后的物体轨迹还是要符合一定的物理规律的,比如从高空掉落的物体与地面接触后最好有一个反弹的过程,否则可能玩家的观感上会觉得“好假“。DNF中对重力的设定是做得比较精细的,同个浮空技打在一个壮汉身上和打在一个萝莉上,浮空的高度会有不同。3. 武器的阻力真实世界里武器砍击到硬度不同的物体,所受到的阻力会有不同。这一方面与武器重量惯性有关,一方面又与被砍击物的材质有关。手游里要实现这样的感受会比较困难,比较常见的做法大概就是顿帧了。顿帧最好是在攻击和受击双方的动作和特效都全部展开时进行,通过顿帧可以营造出砍下去很重的感觉。提到武器阻力,不能不提《怪物猎人》的弹刀,轻型武器砍在怪物坚硬的部位,会被反震回来,感受很强烈。
怪猎的受击反馈广受好评
4. 死亡表现丰富的死亡表现会带给玩家招式很强力的感受,并且获得杀敌的成就感。最经典的譬如《忍龙》的断肢可以让玩家感受到主角刀锋的锐利,爽快感爆棚。而《暗黑》的尸体效果则能体现魔法元素的差异,例如被冰系法术冻结而死亡时尸体会脆裂,而中了火系法术死亡时尸体则会焚毁。当时过于绚丽的死亡方式有时反而会喧宾夺主,特别是对于追求硬派写实的游戏来说,或许一个跪地倒下的动作就足够了。当你的报告里分析完上述两个层面的东西,并且能指出一些问题,策划、程序和美术大概已经可以有一轮讨价还价了,如果是手游产品大概讨论的点会是诸如布娃娃、骨骼、面数、材质之类的吧。站在用研和玩家的角度,我们当然希望产品打磨得越细腻越好,但是产品却要兼顾很多方面的东西,有限的美术、有限的性能、有限的包体、有限的人力,一个小怪1200面和30块骨骼还不满意?道理都懂了,就是做不出来~外部表现层1. 特效特效没什么好说的,都是美术的功力体现,同样的刀光有些人做出来宛如实质,有些人做出来像一道墙。如果有条件,倒是可以出不同的方案做做A/B测试。值得关注的是除了技能的特效外,场景的特效比如溅起的水花、震落的树叶等,对烘托战斗也会有帮助。2. 震屏震屏也算得上是一种廉价的做法了,现在的动作类手游或多或少都会加入一些震屏,比如说在体现BOSS的大招时来上一发。3. 摄像机运用关于摄像机的运用,可以做个专题了。什么样的角度很视距最合适?较远的视距可以让玩家纵观全景,如果游戏的某个场景很精美或者想要展现游戏人多时,远视角可能会是比较好的选择;但是当要增加战斗的临场感时,拉近摄像机可能会更好;打BOSS时把视角调整为仰视尾随的视角,可以让BOSS看起来更高大。另外一个例子,《大唐无双》手游中的多段攻击,在最后一击时会有一个明显的视角拉动,突出招式的强力感。此外,摄像机的跟随方式和移动速度也是一个关注点。对于一些位移的技能,摄像机是设置以人物为中心随时跟随,还是以场景为中心缓慢跟随,会产生不太一样的观感。
《大唐无双》的战斗有不少镜头的运用
4. UIUI界面经常会被忽略,但是实际上UI却是浮在最上一层的东西,对于玩家获取战斗信息至关重要。最关键的是,UI是玩家感知伤害与消耗的重要载体。同样是表现怪物血量的血条,传统的直条形血条和风靡的MOBA样式的血条就能带给玩家不同的感受。前者在放大招扣血时会有一个很直观的扣减刺激,而后者则能清晰地给玩家一个伤害预期。从产品层面,良好的打击感并非一朝之功,而是需要策划、美术和程序不断地打磨出来的。做用研的同学,不仅要懂得从玩家的意见与数据中去过滤和归纳出有用的信息,还需要对产品的细节保持足够的关注,这样所产出的结果才会更具落地性。
热爱用户研究的处女座
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这里曾是一片墓地。无数孤魂野鬼,互相作伴。 他们是谁? 他们生前为人做牛做马,丧失了做人最后的尊严,所以他们对人或好或恶,都是值得原谅的吧!在“不孝有三无后为大”的传统思想影响最重的时代,他们被无数人耻笑。表面的人模人样,掩盖不住内心的自卑。 他们来自疆土的各个地方,由于生...
你最愿意做的那件事,才是你真正的天赋所在
作为一个没基础的画画爱好者,素描这个东西真的不太敢动,但是偏偏我的个性吧,就喜欢挑战一下。然后。。。。。。直接上图吧 这个图,我转不过来。。。。。。
这幅画是学画画的同学指导了很多细节的(比如排线,杯口的排线我画好后我同学直接给我擦了,重画!),方法也不是规范的素描画法...收藏的论坛
这才是我们追求的ACT 细数十大动作游戏佳作
1  ACT系列游戏一直深受广大游戏迷的欢迎。此类游戏用流畅的打击感和剧情揉合在一起,独树一帜的风格让玩家爱不释手。小编也挺喜欢ACT类游戏,此类游戏也是佳作频出。下面为大家带来的是玩家分享的他心目中的十大精品ACT类游戏。  小编也只是普通玩家,难免会有一些主观观点令玩家不满,这个还请各位见谅,如果各位对以及游戏杂谈方面有自己的&独到&的想法 的话,欢迎加入游民星空杂谈组游戏交流群()直接同小编们进行愉快的讨论,勿将您的独特想法浪费在空想之中,游民星空所有小编欢迎您的光临。  1.《蝙蝠侠》系列  打击感:该系列打击感十分强烈拳拳到肉,如果你用手柄玩会感受到强烈的震动,用披风攻击一下再按几&X&之后蝙蝠侠连续快速地击打,你会感受到连续不停的震动。  可玩性:你可以用到各种蝙蝠侠的道具,在游戏通关后你仍然可以探索阿卡姆之城或疯人院。  画面:此系列的画面阴沉灰暗,与游戏压抑的气氛和灰暗的剧情相辅相成。2  2.《》系列  打击感:各种武器制造出不同的打击感,你可以感受到用剑断肢砍头的爽快感,也可以感到用棍狂刺敌人的爽快感。  可玩性:超高的难度让你放不下手柄,不知不觉已经过了几个小时。  画面:华丽的画面和真实的血液放到如今也丝毫不过时3  3.《》系列  打击感:不得不说战神在打击感做得在三大ACT里是最差的,除了拳套还有一点打击感,其他软绵绵的毫无霸气。  可玩性:战神没有良好的打击感就只能用其它方面弥补这个致命的缺陷,战神的剧情极为出色,犹如史诗般波澜壮阔。  画面:战神把的性能发挥极致,场景宏大壮阔,美不胜收。4  4.《》系列  打击感:鬼泣一代还是很有打击感的,但是之后忽略了ACT最重要的打击感,不过还是用华丽的招式弥补。  可玩性:异常多的招式和很多模式让你上瘾  画面:一代到三代的画面确实过时了,但四代画面上升了一个层次,五代就变成了杀马特。5  5.《》  打击感:这游戏的打击感也算是中等偏上,流畅的节奏更是添油加醋  可玩性:剧情曲折多变,但武器只有两把,这无疑使可玩性降低。  画面:游戏画面极其华丽,即使是缩水的版也很不错,只不过cg的美漫风格和游戏中途的魔幻风格格格不入。6  6.《》系列  打击感:刀刀入肉,各种武器有不同的打击感,大型武器的厚重,小型武器的快速凌厉尽致,正是这游戏开创了打击感这个词  可玩性:各种各样的怪物和武器,让你每天都抱着游戏机在家里玩  画面:老游戏还要个啥子画面7  7.《》  打击感:打击感十分强烈,砍空气仍能感到轻微的震动,斩夺系统更是爽快无比。  可玩性:可惜这部可玩性是系列最低的,潜行几乎没用,全程无脑砍砍砍。  画面:游戏画面很美丽,尤其是特效做得十分华丽。8  8.《猎天使魔女》  打击感:虽没有三大act的打击感强,但也算是拳拳入肉。  可玩性:繁多的武器和招式以及的评分系统和进阶难度。  画面:哥特式的画面十分华丽,但有些地方还是比较粗糙的9  9.《虐杀原形》  打击感:这游戏打击感还算中等偏上,击打时鲜血四溅,敌人身体立马变得只剩残渣,有着不俗的爽快感。  可玩性:这游戏可玩性确实低,通关了着实无事可做,二周目也打不起人兴趣。  画面:CG画面做得不错,但实际游戏的时候缩水严重。10  10.《如龙维新》  打击感:战斗十分流畅,刀剑打斗的爽快感十足,还有优秀的音效,使得打击感更上一层楼  可玩性:剧情波澜起伏,战斗变化无穷,还有很多商店之类的RPG元素  画面:游戏画面十分逼真,阴影、远景做得很好,尤其是人物的脸部和服饰十分有质感。
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