如何用HBurlder做出图片上有url链接无效??

已解决问题
如何在qq里发图片链接,就是一点击图片就链接到网站上了。
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只能直接发链接,或者直接发图片,不能用图片链接网址,QQ没有这种功能。&给你个折中的解决办法就是图片下面放链接&&
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以企业身份回答&
这个是QQ的xml类消息
你看见一个好的文章
可以分享给你的qq好友
然后就会发给你朋友一个xml消息
里面有一个图片(比较小)和网页的标题抓取
-----------------------------------------------
然后怎么实现一个图片的跳转呢?
新建一个xml类消息
然后把图片地址 还有 跳转地址
放到xml的框架里
然后利用手机协议版的qq 进行转换(说白了就是发代码)
qq就会自动转换了
这里有个教程,可以参考
教程地址:http://www.iqiyi.com/w_19rvau85wt.html
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& dreamweaverCS6中怎么添加链接?怎么给图片加链接
dreamweaverCS6中怎么添加链接?怎么给图片加链接
类别:&&大小:279.00MB语言:简体中文&&授权:免费软件
dreamweaverCS6中怎么添加链接?大家在使用dreamweaverCS6的时候有没有对上面的内容添加过超链接呢,添加超链接能够对特殊的内容进行链接,但是初学者可能还不熟悉怎么在dreamweaverCS6中添加链接吧,下面小编就给大家详细的讲解一下,希望能够帮助到大家,接下来就跟着小编一起来看看吧。dreamweaverCS6中添加链接方法介绍:1、文字链接在dreamweaverCS6中对于文字我们可以使用&a here=#&&/a&来插入链接(注:#表示链接地址)2、图片链接我们可以直接点击图片插入链接,或者是在代码中输入&a href=&链接1地址&&&img scr=&图片1地址& /&&/a&3、热点区域链接  1、首先选中需要添加链接的图片,在软件下方的属性窗口中,我们可以看到“地图”项。如图1所示图1  2、选择某种形状,并且在图片中用鼠标进行拖动,选中需要添加链接的部分。如图所2示图2  3、选中添加链接的图片区域后,在属性窗口链接中就可以拖动“指向文件”按钮,为图片添加超链接。如图3所示图3  4、超链接添加完成后,我们就在图片区域创建好了链接。如图4所示图4温馨提示:大家在添加链接的时候注意不要将链接的地址填错了,否则就会非常尴尬了。 & &小编推荐: & & & & & &
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文章链接://www.gezila.com/tutorials/52786.html
(转载时请注明本文出处及文章链接)iOS高效图片IO框架是如何炼成的
招聘信息:
当我们使用图片存储的时候,难免会涉及到文件IO,GPU渲染等问题,文章注重从计算机操作系统方面深入浅析地讲解如何优化图片IO的速度,提高 iOS 中 UIImageView 的渲染效率和内存优化,这对我们做多图片相册等应用会非常有帮助。图像数据拷贝?当我们使用以下 Object-C 代码从网络中获取图片并加载到 UIImageView 上NSURL*&url&=&[NSURL&URLWithString:@"https://img.alicdn.com/bao/uploaded/i2//TB2cyksspXXXXanXpXXXXXXXXXX_!!0-paimai.jpg"];
&__weak&typeof(self)&weakSelf&=&
&NSURLSessionDataTask&*task&=&[[NSURLSession&sharedSession]&dataTaskWithRequest:[[NSURLRequest&alloc]&initWithURL:url]
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&completionHandler:^(NSData&*data,&NSURLResponse&*response,&NSError&*error)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&UIImage*&image&=&[UIImage&imageWithData:data];
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),&^{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[weakSelf.imageView&setImage:image];
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&});
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}];
&[task&resume];运行上面代码,通过 Instrument 的 TimeProfile 查看 CPU 消耗情况:上述图片中发现了两个问题:1.应用程序使用了 CA::Render::copy_image, 这是因为 Core Animation 在图像数据非字节对齐的情况下渲染前会先拷贝一份图像数据,当我们使用 imageWithContentsOfFile 也会发生这种情况。2.应用程序使用了 CA::Render::create_image_from_provider, 这个方法实际上是对图片进行解码,原因是 UIImage 在加载的时候实际上并没有对图片进行解码,而是延迟到图片被显示或者其他需要解码的时候。这种策略节约了内存,但是却会在显示的时候占用大量的主线程CPU时间进行解码,导致界面卡顿。那么如果解决上述两个问题,我们使用 FastImageCache 这个第三方库加载图片,官方Demo一开始的 FICDPhoto 加载图片的方法为使用 imageWithContentsOfFile, 这会导致 CA::Render::copy_image 的图像数据拷贝,所以更改为以下方法:-&(UIImage&*)sourceImage&{
&&&&__block&UIImage&*sourceImage&=&[UIImage&imageWithContentsOfFile:[_sourceImageURL&path]];
&&&&if&(!sourceImage)&{
&&&&&&&&pthread_mutex_lock(&_mutex);
&&&&&&&&NSURLSessionDataTask&*task&=&[[NSURLSession&sharedSession]&dataTaskWithRequest:[[NSURLRequest&alloc]&initWithURL:_sourceImageURL]
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&completionHandler:^(NSData&*data,&NSURLResponse&*response,&NSError&*error)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sourceImage&=&[UIImage&imageWithData:data];
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&pthread_cond_signal(&_signal);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&pthread_mutex_unlock(&_mutex);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}];
&&&&&&&&[task&resume];
&&&&&&&&pthread_cond_wait(&_signal,&&_mutex);
&&&&&&&&pthread_mutex_unlock(&_mutex);
&&&&return&sourceI
}当图片被渲染到 ImageView 的时候,利用 Instrument 查看并没有发生 CA::Render::copy_image 和 CA::Render::create_image_from_provider 的情况。如何优化?FastImageCache是如何解决上述两个问题的?先看第一个问题,为何 Core Animation 在渲染之前要拷贝一份数据呢?在此之前,我们先看一些计算机系统的理论知识,等看完后再回头看看,答案便更加明朗了。我们都知道,图片说白了就是一段字节数据所组成的文件数据而已,也就是说我们把图片显示到界面上,不过是把一堆字节加载到 CPU 的寄存器当中,然后通过 GPU 将字节变成红(R)、绿(G)、蓝(B)的三原色的数组,然后通过界面显示出来(也就是我们所说的渲染)。所以,我们先了解一下,字节数据是如何通过内存加载到 CPU 的。学过计算机操作系统的我们都知道,所有的字节数据都是通过总线来传送的,总线连接着 CPU 到主存,主存到磁盘等主要硬件设备的传输路线,而主要的传输单位就是字(word)),由于数字信号分为高频和低频,所以我们的计算机信号只有 0 和 1 两种来区分,所以我们采用了二进制的数据形式来表述数据,因此信号的量化精度一般以比特(bits)来衡量,这就是字节数据在总线中传输的本质。而 64 位系统当中,字(word) 是 8 个字节的大小。内存的存储单元被称为块(Chunk)),而块的大小因硬件设备而定的,大多数文件系统都是基于块设备,即存取规定数据块的硬件抽象层。假如32位的文件系统中,高速缓存(Cache)以4个字节的块大小为传送到 CPU 当中,下图说明了 CPU 如何以4字节内存访问粒度访问4字节的数据查找:如果我们们获取的数据为未对齐的4个字节,CPU 就会执行额外的工作去访问数据:加载两个字节块(Chunk)的数据,移出不需要的字节,然后将它们组合在一起。这个过程肯定会降低性能并浪费CPU周期,以便从内存中获取正确的数据。所以我们存储数据的时候,需要进行 字节对齐(Byte Alignment) ,其实称为字节块对齐更为合适,也就是说我们所取的数据,都以上图第一种的形式在内存中读写,避免发生第二种情况,这样就能节省 CPU 周期,加快存取速度。再回头看看当我们从内存中读取图片数据的时候,也是一堆的字节块,如果图像字节并没有经过如何处理,那么,就会出现以下情况:当我们数据传输的时候,由字来传输,存储设备中读取内存却以块为单位, 所以从内存读取到的图像数据势必会带上其他”杂质字节”。所以便发生了——“通常情况”,但是 GPU 所需要的数据,是理想状态下的数据,因为这些”杂质字节”会影响图像生成。所以 Core Animation 就需要把”杂质字节”去除,然后变成我们的——“理想状态”。其实,不是 Core Animation 规定这么做,是我们接粗到图像处理的时候,都必须这么做,不然图像数据就乱了,只不过 Core Animation 帮我们封装了底层处理而已。通过我们学习到的知识,我们意识到,我们需要对图片的存入进行字节对齐。对于高速缓存(Cache)来说,存取都是以字节块的形式,而块的大小跟 CPU 的高速缓存存储器有关,ARMv7是 32 Byte,A9是 64 Byte,在 A9 下CoreAnimation 应该是按 64 Byte(也就是8个字,8Byte/字) 作为一块数据去读取、存储和渲染,让图像数据对齐64 Byte 就可以避免CoreAnimation再拷贝一份数据。能节约内存和进行copy的时间。(因为图片存入的时候已经对齐过了,获取的时候自然也是字节对齐的),如何字节块对齐避免 Core Animation 进行图像数据复制?以下是代码形式进行实操:计算图像所需字节大小/**&FICImageTable.m&*/
CGSize&pixelSize&=&[_imageFormat&pixelSize];&//&想要展示的图片大小
NSInteger&bytesPerPixel&=&[_imageFormat&bytesPerPixel];&//&该图像个是中的字节每像素,&例如&FICImageFormatStyle32BitBGRA&为32位4个字节
_imageRowLength&=&(NSInteger)FICByteAlignForCoreAnimation((size_t)&(pixelSize.width&*&bytesPerPixel));
_imageLength&=&_imageRowLength&*&(NSInteger)pixelSize.通过 FICByteAlignForCoreAnimation 函数对图片数据进行字节对齐然后计算, 得到 _imageRowLength 图像每行的字节数, 图像所需字节 = 图像的高度 * _imageRowLength(字节块对齐的图像每行字节数)。通过实际图像每行所需的字节进行字节块对齐inline&size_t&FICByteAlignForCoreAnimation(size_t&bytesPerRow)&{
&&&&return&FICByteAlign(bytesPerRow,&64);&//&跟&CPU&的高速缓存器有关
}让为 width 成为 alignment 的倍数计算inline&size_t&FICByteAlign(size_t&width,&size_t&alignment)&{
&&&&return&((width&+&(alignment&-&1))&/&alignment)&*&
}创建Entry所对应的 Chunk,而 Chunk 是页对齐的//&设置每一个&entry&的字节长度,因为除了图像数据外,fastImageCache&还额外为图像添加了两个&UUID&的&32&个字节
_entryLength&=&(NSInteger)FICByteAlign(_imageLength&+&sizeof(FICImageTableEntryMetadata),&(size_t)&[FICImageTable&pageSize]);
entryData&=&[[FICImageTableEntry&alloc]&initWithImageTableChunk:chunk&bytes:mappedEntryAddress&length:(size_t)&_entryLength];为什么要进行页对齐?因为对于磁盘来讲,磁盘中的字节块大小就是页,因为分页就是磁盘和物理内存的存储方式,这样做就可以节省读取 entryData时CPU周期, 这是跟字节对齐一样的道理。通过_imageRowLength来创建位图,由于图像字节块已经对齐, 避免 CA::Render::copy_image 图像数据的拷贝发生了.//&创建&CGDataProviderRef&用于图像上下文创建,提供图像数据和数据结构的&Release&函数
CGDataProviderRef&dataProvider&=&CGDataProviderCreateWithData((__bridge_retained&void&*)entryData,&[entryData&bytes],&[entryData&imageLength],&_FICReleaseImageData);
CGSize&pixelSize&=&[_imageFormat&pixelSize];&//&想要展示的图片大小
CGBitmapInfo&bitmapInfo&=&[_imageFormat&bitmapInfo];&//&位图数据的信息,例如是大小端,计算位数等
NSInteger&bitsPerComponent&=&[_imageFormat&bitsPerComponent];&//&每个组成的位数,32位RGBA、RGB和8位Gray都为8bit,而16位的RGB为5bit
NSInteger&bitsPerPixel&=&[_imageFormat&bytesPerPixel]&*&8;&//&bit每个像素
CGColorSpaceRef&colorSpace&=&[_imageFormat&isGrayscale]&?&CGColorSpaceCreateDeviceGray()&:&CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGImageRef&imageRef&=&CGImageCreate((size_t)&pixelSize.width,&(size_t)&pixelSize.height,&(size_t)&bitsPerComponent,&(size_t)&bitsPerPixel,(size_t)&_imageRowLength,&colorSpace,&bitmapInfo,&dataProvider,&NULL,&false,&(CGColorRenderingIntent)0);
CGDataProviderRelease(dataProvider);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);文件读取,资源消耗?当我们从磁盘当中获取图像数据时,必须调用read()函数来从磁盘中读取图像字节数据,那么一起看看 read() 函数的调用过程:上图展示了当应用程序调用read()函数的时候:CPU 接受到中断信号,进入了内核模式。内核模式中利用内核模式程序访问高速缓存(Cache),查看高速缓存是否存在图像数据,如果又则返回,没有则继续访问物理内存。内核模式程序读取物理内存,查看是否存在对应的物理页(由于磁盘跟物理内存的存储方式都是以分页的方式划分数据块的,通常64位系统为 4KB/页),如果存在则将物理页数据,则返回相对应图像数据的物理页没有则发生异常行为(页错误)。缺页异常处理程序访问磁盘,找到磁盘中对应的图像数据加载成磁盘页, 并磁盘页作为新页替换物理内存中的物理页,然后将物理页数据作为字节块缓存到高速缓存当中异常处理程序发出中断信号将控制返回内核程序,内核程序再次加载高速缓存字节块返回放置内核缓冲区。由于内核程序跟用户程序的内存地址空间是完全不同的,所以对于虚拟内存来讲,内核程序要降内核缓冲区中的数据字节进行一次拷贝,才能返回给用户程序.(PS: 用户程序跟内核程序的概念中,可能两者都为同一程序,只是由于CPU切换模式而转换,也有可能是两个不同的程序)CPU 读取内存页过程:当然,上面的分析是针对逻辑层面跟硬件层面的讲解,实际上软件层面上,对于一次磁盘请求如下:上图显示了 read 系统调用在核心空间中所要经历的层次模型。从图中看出, 对于磁盘的一次读请求:首先经过虚拟文件系统层(vfs layer)其次是具体的文件系统层(例如 ext2)接下来是 cache 层(page cache 层)通用块层(generic block layer)IO 调度层(I/O scheduler layer)块设备驱动层(block device driver layer)最后是物理块设备层(block device layer)read 系统调用在核心空间中的处理层次(对于这部分目前先留个悬念,以后分享在详细讲解文集系统)通过上面对read()函数的分析,我们知道从磁盘中读取一次文件的操作是非常繁碎而且非常消耗资源的(特别是大文件),而且由于物理内存和高速缓存的资源是有限的,当我们不再访问图像数据的时候,图像数据就会被当做牺牲页换出物理内存和高速缓存,当我们应用程序后面再次read()访问的时候,还得再次重新走上述流程。那么这个时候我们可以怎么优化来加快我们对图片的IO呢?如何优化?对于我们iOS这种封闭系统来讲,优化手段其实很有限,因为我们不能直接操作内核,但是在是不是就无法优化呢?而操作系统为我们提供了一个用户级的内核函数,mmap/ummap,这是一个实现内存映射做法,那么内存映射能为我们读写文件的操作带来什么?答案就是优化了上述流程的 1 和 6 中所产生的内存拷贝过程,我们首先来看看内存映射是什么。操作系统通过将一个虚拟内存区域与一个磁盘上的对象(object)关联起来,以初始化这个虚拟内存区域的内容,这个过程称为内存映射(memory mapping).下图展示了内存映射的做法:下图展示了内存映射区域在进程中的位置:当磁盘文件通过内存映射到应用程序的时候,是直接跟用户空间的地址相关联的,也就是说当我们读取磁盘文件数据的时候,CPU 不用在切换用户空间和内核空间,随之字节拷贝也不会再发生,所有读取操作都能在用户空间中进行。好了,说了这么多,具体做法怎么做呢?在 FastImageCache 当中,创建 Chunk 直接文件中的对一个 Chunk 内存区域部分进行内存映射://&FICImageTableChunk.m
-&(instancetype)initWithFileDescriptor:(int)fileDescriptor&index:(NSInteger)index&length:(size_t)length&{
&&&&self&=&[super&init];
&&&&if&(self&!=&nil)&{
&&&&&&&&_index&=&
&&&&&&&&_length&=&
&&&&&&&&_fileOffset&=&_index&*&_
&&&&&&&&//&通过内存映射设置为共享内存文件
&&&&&&&&_bytes&=&mmap(NULL,&_length,&(PROT_READ|PROT_WRITE),&(MAP_FILE|MAP_SHARED),&fileDescriptor,&_fileOffset);
&&&&&&&&if&(_bytes&==&MAP_FAILED)&{
&&&&&&&&&&&&NSLog(@"Failed&to&map&chunk.&errno=%d",&errno);
&&&&&&&&&&&&_bytes&=&NULL;
&&&&&&&&&&&&self&=&
&&&&return&
}这里就有一个疑问了,通过文章中知道,一个图片文件应该对应为一个Entry才对呀,为什么现在内存映射要映射Chunk呢?因为内存映射文件越大越有效果呀,不然小数据通过read()函数直接进入内核拷贝字节这种做法就跟内存映射没有对比了。为了让映射文件越大, FastImageCache 甚至直接在存储图片的时候就直接降图片解码了:-&(void)setEntryForEntityUUID:(NSString&*)entityUUID&sourceImageUUID:(NSString&*)sourceImageUUID&imageDrawingBlock:(FICEntityImageDrawingBlock)imageDrawingBlock&{
&&&&if&(entityUUID&!=&nil&&&&sourceImageUUID&!=&nil&&&&imageDrawingBlock&!=&NULL)&{
&&&&&&&&[_lock&lock];&//&递归锁
&&&&&&&&//&创建&Entry
&&&&&&&&NSInteger&newEntryIndex&=&[self&_indexOfEntryForEntityUUID:entityUUID];
&&&&&&&&if&(newEntryIndex&==&NSNotFound)&{
&&&&&&&&&&&&newEntryIndex&=&[self&_nextEntryIndex];
&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&if&(newEntryIndex&>=&_entryCount)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&//&Determine&how&many&chunks&we&need&to&support&new&entry&index.
&&&&&&&&&&&&&&&&//&Number&of&entries&should&always&be&a&multiple&of&_entriesPerChunk
&&&&&&&&&&&&&&&&NSInteger&numberOfEntriesRequired&=&newEntryIndex&+&1;
&&&&&&&&&&&&&&&&NSInteger&newChunkCount&=&_entriesPerChunk&>&0&?&((numberOfEntriesRequired&+&_entriesPerChunk&-&1)&/&_entriesPerChunk)&:&0;&
&&&&&&&&&&&&&&&&NSInteger&newEntryCount&=&newChunkCount&*&_entriesPerC
&&&&&&&&&&&&&&&&[self&_setEntryCount:newEntryCount];&
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&if&(newEntryIndex&<&_entryCount)&{
&&&&&&&&&&&&CGSize&pixelSize&=&[_imageFormat&pixelSize];
&&&&&&&&&&&&CGBitmapInfo&bitmapInfo&=&[_imageFormat&bitmapInfo];
&&&&&&&&&&&&CGColorSpaceRef&colorSpace&=&[_imageFormat&isGrayscale]&?&CGColorSpaceCreateDeviceGray()&:&CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
&&&&&&&&&&&&NSInteger&bitsPerComponent&=&[_imageFormat&bitsPerComponent];
&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&//&Create&context&whose&backing&store&*is*&the&mapped&file&data
&&&&&&&&&&&&FICImageTableEntry&*entryData&=&[self&_entryDataAtIndex:newEntryIndex];&//&创建内存映射区域
&&&&&&&&&&&&if&(entryData&!=&nil)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&[entryData&setEntityUUIDBytes:FICUUIDBytesWithString(entityUUID)];
&&&&&&&&&&&&&&&&[entryData&setSourceImageUUIDBytes:FICUUIDBytesWithString(sourceImageUUID)];
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&//&Update&our&book-keeping
&&&&&&&&&&&&&&&&_indexMap[entityUUID]&=&@((NSUInteger)&newEntryIndex);
&&&&&&&&&&&&&&&&[_occupiedIndexes&addIndex:(NSUInteger)&newEntryIndex];
&&&&&&&&&&&&&&&&_sourceImageMap[entityUUID]&=&sourceImageUUID;
&&&&&&&&&&&&&&&&
//&用于内存最近使用策略来装载和释放内存
&&&&&&&&&&&&&&&&[self&_entryWasAccessedWithEntityUUID:entityUUID];
&&&&&&&&&&&&&&&&[self&saveMetadata];
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&//&Unique,&unchanging&pointer&for&this&entry&#39;s&index
&&&&&&&&&&&&&&&&NSNumber&*indexNumber&=&[self&_numberForEntryAtIndex:newEntryIndex];
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&//&Relinquish&the&image&table&lock&before&calling&potentially&slow&imageDrawingBlock&to&unblock&other&FIC&operations
&&&&&&&&&&&&&&&&[_lock&unlock];
&&&&&&&&&&&&&&&&//&利用创建位图,将图图象数据draw到位图当中,然后再保存位图字节数据
&&&&&&&&&&&&&&&&CGContextRef&context&=&CGBitmapContextCreate([entryData&bytes],&(size_t)&pixelSize.width,&(size_t)&pixelSize.height,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(size_t)&bitsPerComponent,&(size_t)&_imageRowLength,&colorSpace,&bitmapInfo);
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&CGContextTranslateCTM(context,&0,&pixelSize.height);
&&&&&&&&&&&&&&&&CGContextScaleCTM(context,&_screenScale,&-_screenScale);
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&@synchronized(indexNumber)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//&Call&drawing&block&to&allow&client&to&draw&into&the&context
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//&解码
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&imageDrawingBlock(context,&[_imageFormat&imageSize]);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CGContextRelease(context);
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//&Write&the&data&back&to&the&filesystem
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&[entryData&flush];
&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&}&else&{
&&&&&&&&&&&&&&&&[_lock&unlock];
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&CGColorSpaceRelease(colorSpace);
&&&&&&&&}&else&{
&&&&&&&&&&&&[_lock&unlock];
}这里涉及到了递归锁,主要是防止多次调用lock造成死锁,有机会再次跟大家分享递归锁的神奇用法。代码中-_entryDataAtIndex方法便创建了Chunk,但此时Chunk并没有数据,只是做了一个文件的映射区域.利用-_indexOfEntryForEntityUUID创建了Entry, 分配了图像所需的字节和UUID等metaData所需的字节内存空间。然后我们使用-CGBitmapContextCreate利用内存空间创建位图,通过-imageDrawingBlock将图片字节全部draw到位图,然后通过Entry flush 就图像数据同步到磁盘当中, 这就完成了图片的存储了。存在的问题但是内存映射是不是就没有缺陷呢?通过上文学习我们知道,内存映射是直接对应这虚拟内存区域的,也就是说是占用这我们虚拟内存的地址空间的,而且是一块常驻内存,那么当映射内存非常大的时候,甚至会影响我们程序的堆内存创建反而导致性能更差。所以 FastImageCahce 中甚至给Entry做了内存限制,一个Entry只能存储两M的数据.NSInteger&goalChunkLength&=&2&*&(1024&*&1024);
NSInteger&goalEntriesPerChunk&=&goalChunkLength&/&_entryL
_entriesPerChunk&=&(NSUInteger)&MAX(4,&goalEntriesPerChunk);&//&最少也要存在&4Entry/Chunk
_chunkLength&=&(size_t)(_entryLength&*&_entriesPerChunk);&//&Chunk&的内存字节大小实际大小要跟着图像的大小改变,但是跟 2M 不会相差太多。未完待续…(后续学到新方法,会持续更新)通过上述方法,就能有效的加快我们图片的文件IO,特别当前我们的女性用户,手机里面有几十G图图片,当我们要做一个图片相册的精美应用的时候,这些性能便不可忽视了。根据摩尔定律,计算机性能约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,但是用户的要求和使用方式也会随着时间不断提高的!所以,平常培养对计算机原理的深入理解,才能写出高性能的代码,才不会在面对高并发高内存的情况下素手无策。本文地址:http://simplecodesky.com//ios-efficient-image-io/
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京公网安备89WWW.SINA.COM正在初始化报价器卧室测方向怎么为准1个回答北村际管测温枪只是不规范的叫法,测温枪就是便携式测温仪,不知道你说的测温仪是不是在线式测温仪查看更多1个回答知若秋测温枪只是不规范的叫法,测温枪就是便携式测温仪,不知道你说的测温仪是不是在线式测温仪3个回答范2青年_5959号码吉凶的原理
  数字都有其独特的意义存在,也就是「数理属性」与「五行属性」。而关于「数理吉凶」的意义,是从复杂的「易经原理」分析,根据中华五格81数理编写的。
  网上流行的各种号码吉凶的占卜及测试都是从某一个号码中取得其中的几位,与81数理进行运算得出具体的一个数字,再根据数字查询出其相应的数理吉凶。
  下面就是手机号码吉凶的具体计算方法:
  例如: 的11位手机号码
  1、取右8位,即,此数为示例,具体计算时取号码的后8位即可;
  2、将除以80,即=;
  3、取小数点以后的数字:0.975;
  4、将小数点部分数字乘以80,0.975×80=78;
  这个78就是得出的命理数,然后对照五格81数理属性,即可得出号码的吉凶。
  手机号码吉凶算法对照表:
  1 大展鸿图,信用得固,名利双收,可获成功。 吉
  2 根基不固,摇摇欲坠,一盛一衰,劳而无获。 凶
  3 根深蒂固,蒸蒸日上,如意吉祥,百事顺遂。 吉
  4 前途坎坷,苦难折磨,非有毅力,难望成功。 凶
  5 阴阳和合,生意兴隆,名利双收,后福重重。 吉
  6 万宝集门,天降幸运,立志奋发,得成大功。 吉
  7 独营生意,和气吉祥,排除万难,必获成功。 吉
  8 努力发达,贯彻志望,不忘进退,可望成功。 吉
  9 虽抱奇才,有才无命,独营无力,财力难望。 凶
  10 乌云遮月,暗淡无光,空费心力,徒劳无功。 凶
  11 草木逢春,枝叶沾露,稳健着实,必得人望。 吉
  12 薄弱无力,孤立无援,外祥内苦,谋事难成。 凶
  13 天赋吉运,能得人望,善用智慧,必获成功。 吉
  14 忍得若难,必有后福,是成是败,惟靠紧毅。 凶
  15 谦恭做事,外得人和,大事成就,一门兴隆。 吉
  16 能获众望,成就大业,名利双收,盟主四方。 吉
  17 排除万难,有贵人助,把握时机,可得成功。 吉
  18 经商做事,顺利昌隆,如能慎始,百事亨通。 吉
  19 成功虽早,慎防亏空,内外不合,障碍重重。 凶
  20 智商志大,历尽艰难,焦心忧劳,进得两难。 凶
  21 先历困苦,后得幸福,霜雪梅花,春来怒放。 吉
  22 秋草逢霜,怀才不遇,忧愁怨苦,事不如意。 凶
  23 旭日升天,名显四方,渐次进展,终成大业。 吉
  24 绵绣前程,须靠自力,多用智谋,能奏大功。 吉
  25 天时地利,只欠人和,讲信修睦,即可成功。 吉
  26 波澜起伏,千变万化,凌架万难,必可成功。 凶
  27 一成一败,一盛一衰,惟靠谨慎,可守成功。 凶带吉
  28 鱼临旱地,难逃恶运,此数大凶,不如更名。 凶
  29 如龙得云,青云直上,智谋奋进,才略奏功。 吉
  30 吉凶参半,得失相伴,投机取巧,吉凶无常。 凶
  31 此数大吉,名利双收,渐进向上,大业成就。 吉
  32 池中之龙,风云际会,一跃上天,成功可望。 吉
  33 意气用事,人和必失,如能慎始,必可昌隆。 吉
  34 灾难不绝,难望成功,此数大凶,不如更名。 凶
  35 中吉之数,进退保守,生意安稳,成就普通。 吉
  36 波澜得叠,常陷穷困,动不如静,有才无命。 凶
  37 逢凶化吉,吉人天相,风调雨顺,生意兴隆。 吉
  38 名虽可得,利则难获,艺界发展,可望成功。 凶带吉
  39 云开见月,虽有劳碌,光明坦途,指日可望。 吉
  40 一成一衰,沉浮不定,知难而退,自获天佑。 吉带凶
  41 天赋吉运,德望兼备,继续努力,前途无限。 吉
  42 事业不专,十九不成,专心进取,可望成功。 吉带凶
  43 雨夜之花,外祥内苦,忍耐自重,转凶为吉。 吉带凶
  44 虽用心计,事难遂愿,贪功冒进,必招失败。 凶
  45 杨柳遇春,绿叶发枝,冲破难关,一举成名。 吉
  46 坎坷不平,艰难重重,若无耐心,难望有成。 凶
  47 有贵人助,可成大业,虽遇不幸,浮沉不定。 吉
  48 美化丰实,鹤立鸡群,名利俱全,繁荣富贵。 吉
  49 遇吉则吉,遇凶则凶,惟靠谨慎,逢凶化吉。 凶
  50 吉凶互见,一成一败,凶中有吉,吉中有凶。 吉带凶
  51 一盛一衰,浮沉不常,自重自处,可保平安。 吉带凶
  52 草木逢春,雨过天晴,渡过难关,即得成功。 吉
  53 盛衰参半,外祥内苦,先吉后凶,先凶后吉。 吉带凶
  54 虽倾全力,难望成功,此数大凶,最好改名。 凶
  55 外观昌隆,内隐祸患,克服难关,开出泰运。 吉带凶
  56 事与愿违,终难成功,欲速不达,有始无终。 凶
  57 虽有困难,时来运转,旷野枯草,春来花开。 吉
  58 半凶半吉,浮沉多端,始凶终吉,能保成功。 凶带吉
  59 遇事猜疑,难望成事,大刀阔斧,始可有成。 凶
  60 黑暗无光,心迷意乱,出尔反尔,难定方针。 凶
  61 运遮半月,内隐风波,应有谨慎,始保平安。 吉带凶
  62 烦闷懊恼,事业难展,自防灾祸,始免困境。 凶
  63 万物化育,繁荣之象,专心一意,必能成功。 吉
  64 见异思迁,十九不成,徒劳无功,不如更名。 凶
  65 吉运自来,能享盛名,把握时机,必获成功。 吉
  66 黑夜温长,进退维谷,内外不和,信用缺乏。 凶
  67 独营事业,事事如意,功成名就,富贵自来。 吉
  68 思虑周祥,计书力行,不失先机,可望成功。 吉
  69 动摇不安,常陷逆境,不得时运,难得利润。 凶
  70 惨淡经营,难免贫困,此数不吉,最好改名。 凶
  71 吉凶参半,惟赖勇气,贯彻力行,始可成功。 吉带凶
  72 利害混集,凶多吉少,得而复失,难以安顺。 凶
  73 安乐自来,自然吉祥,力行不懈,终必成功。 吉
  74 利不及费,坐食山空,如无章法,难望成功。 凶
  75 吉中带凶,欲速不达,进不如守,可保安祥。 吉带凶
  76 此数大凶,破产之象,宜速改名,以避厄运。 凶
  77 先苦后甘,先甜后苦,如能守成,不致失败。 吉带凶
  78 有得有失,华而不实,须防劫财,始保安顺。 吉带凶
  79 如走夜路,前途无光,希望不大,劳而无功。 凶
  80 得而复失,枉费心机,守成无贪,可保安稳。 吉带凶
  81 最极之数,还本归元,能得繁荣,发达成功。 吉
号码吉凶的准确性
  号码吉凶并没有科学的依据,即便其依据的是易经的81数理,但每一个数理并不是单独能决定出吉凶的,对于每个人来说,其出生的八字信息不同,与之相关数理吉凶也不同,且随着流年的变化,其相应的数理吉凶也会发生变化,因此单独的去判断号码的吉凶并不可信。
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