范围,还有dnf特工走什么属强好好

王者荣耀那些不为人知英雄隐藏属性大盘点
稿源:新浪游戏
斗玩网(douwan.com)转载:在王者荣耀中,玩家对于英雄的了解仅仅停留在官方给出的文字说明上,还有部分英雄在除了文字描述外,还有隐藏的属性并没有被描述出来,今天小编就来给大家盘点一下拥有着隐藏属性的英雄,看看都隐藏了什么属性吧!王者荣耀隐藏英雄属性大盘点:圣骑之力-亚瑟 隐藏属性[闪现]关于亚瑟这个英雄的隐藏属性,如果你看过之前关于位移的王者论战第三十七期,那么应该知道已经说过了亚瑟的隐藏属性闪现位移。在亚瑟激活一技能“誓约之盾”和使用大招“圣剑裁决”时,都会出现位置上的瞬间变换,从起手处出现在被攻击目标处。亚瑟利用这两个技能,可以轻易越强去GANK敌人,但这里的隐藏属性闪现并不能随心使用,必须要有可攻击的目标,使用方式类似老夫子的“圣人训诫”位移。王者荣耀暗夜萝莉-安琪拉 隐藏属性[旋转大招]当安琪拉改版出现时,看见敌人使用的安琪拉是可以让大招“炽热光辉”旋转起来的,而自己却并不知道如何去旋转,去看技能的文字描述,发现只字未提。关于安琪拉的旋转大招,时至今日,相信大家也都知道了,那就是在释放技能的时候通过虚拟摇杆来旋转,可以来回旋转,但必须依照顺时针或逆时针的方向来进行。另外,提一下安琪拉的大招持续时间约4秒,在释放1秒后再次释放是可以直接取消的,和亚瑟二技能“回旋打击”相似,当然这一点给出了文字描述。王者荣耀明媚烈焰-不知火舞 隐藏属性[二段普攻位移]在不知火舞英雄的被动技能文案描述中,只提到了普攻第三段能造成额外法术伤害和击退,但在实际的战斗中,不知火舞第二段普攻也是有特殊效果的,那就是可以让不知火舞进行短距离的位移。这里的位移距离非常短,但也相当于平地走一两步,在黏住敌人进行攻击时,尤其是占据优势的攻击中,这短暂的位移也可能让敌人想要逃生的念头成为奢望。王者荣耀圣域余晖-雅典娜 隐藏属性[共享视野]雅典娜是《王者荣耀》最近才推出的全新英雄,或许是因为刚出来的原因,所以大家都还在熟悉这个英雄的操作,在高端局排位赛中出现的概率还不是很大,但也偶尔会出现。雅典娜在阵亡后能以真身形态继续移动,双方都可视。那么隐藏属性来了,虽然只提到了双方可看见雅典娜的真身,但实际上,雅典娜真身可以看到的视野,也可以传回给队友,让队友也能看到雅典娜周围的情况。如果敌人想要打主宰或巨龙,如果敌人躲藏在草丛中,雅典娜“幽灵”般出现在敌人身边,那敌人的战略就完全暴露了!雅典娜的真实回馈的视野只能给队友共享,如果雅典娜的真身脱离了敌人的视野,敌人也是无法看到雅典娜会在哪里复活的。王者荣耀半神之弓-后羿 隐藏属性[探路]在《王者荣耀》中,后羿这个英雄是具有远程输出能力的,其大招“惩戒射击”,在释放时,小地图上会出现明显的指示,如果命中敌人则会直接消失,未命中敌人自然飞出地图外。后羿因此也就获得了探路的隐藏属性,在己方无人的区域,如果后羿的大招在飞行轨迹上突然消失,那么肯定命中了敌人,那么队友就可以知道那里有人。如果己方想打主宰或巨龙,又有点吃不准敌人是不是在那里埋伏,后羿的大招朝着容易藏人的区域丢过去,命中了就要注意了,没命中自然安全系数大增。当然后羿的大招探路仅限其路径的直线范围,而且敌人也是有可能灵巧闪避开的。除了后羿之外,艾琳和鲁班七号也是一样的,因为大招攻击距离远,且在小地图上会有指示,也可以具备探路这一隐藏属性。而武则天的大招,其实也有这一效果,只不过敌人要是在己方视野外,哪怕敌人脚下出现了光圈,也不会被发现,只有敌人在近距离的草丛中埋伏,武则天大招生成的光圈才能暴露敌人的躲藏位置。王者荣耀王者独尊-嬴政 隐藏属性[额外攻击范围]在《王者荣耀》中,能在防御塔外攻击防御塔的英雄,除了孙尚香之外,那就是嬴政!孙尚香是通过释放技能带来攻击距离加成,从而可以在塔外攻击防御塔,嬴政是因为拥有穿透的的属性,以及超出锁定范围依旧可以攻击更远目标的隐藏能力,让他可以站在防御塔防御范围外,也能攻击到防御塔。嬴政的额外攻击范围隐藏能力,需要同时满足两项条件,第一项是超出锁定范围的目标与嬴政之间有可攻击的目标,第二项则是这个可攻击目标刚好是在嬴政与锁定范围外目标的直线位置上。有点拗口,多读两遍有助于理解。嬴政的隐藏属性,只有在拥有至少两个敌方目标时才能发挥作用,而且这两个(可以是多个)目标必须是在一条直线上,这条直线可以有一定的宽度。普攻时,第一个目标在锁定距离内,那么第二个目标只要在嬴政到其光剑消失的地方内,都会受到攻击,要知道嬴政普攻光剑消失的地方可是比锁定距离要远出那么一些的,距离上差不多是锁定距离的三分之一。王者荣耀在《王者荣耀》中,暂时已知的具有隐藏属性(既技能描述中未提到,但在实战中确实存在的能力)的英雄,也就以上这些,而他们的隐藏能力也却是都有着各自独到的地方。
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本帖最后由 Miooooo 于
18:05 编辑
范围伤害和减冷却、减能耗一样,是新版本出现的新词缀。但是和后两者相比,范围伤害是目前最缺乏共识也是最难以直观把握的词缀。究竟这个词缀有什么用,它是怎样作用的,需不需要堆,需要堆多少,怎样才能最大限度发挥它的威力,诸如此类的问题,各职业区都有讨论,但遗憾的是,也都没有定论。
在测试之前我们先看一下游戏界面中,暴雪制作人员是如何描述范围伤害的:
19:13 上传
在这个描述中我们可以提取的信息有:
1.所有攻击都能触发范围伤害(条件)
2.触发几率固定为20%(几率)
3.作用范围是以触发对象为圆心,半径10码的圆(范围)
4.至于范围伤害的大小则取决于你堆多少(伤害)
这个描述看起来是科学合理的。因为如果对于范围伤害的触发条件、触发几率、范围大小和伤害高低我们可以有清晰的把握,那么揭开范围伤害的面纱也就是水到渠成了。但是多年的经验告诉我们,暴雪的程序员是不可信的,他们对于技能的描述在有些时候也是文不符实的,这是其一。
其二,即使官方的描述从这四个角度对于范围伤害进行了界定,但依然不可谓天衣无缝。范围伤害可否再次触发范围伤害?范围伤害的大小具体应如何计量,是否可暴击?同一次攻击,打在多个目标上,可以触发多个范围伤害吗?这些问题,我们从官方给出的短短一句话描述中,根本找不到答案。
所以,这个课题值得一战。
言归正传,先看下我测试用的装备和数据:
19:34 上传
一把低白字武器
19:34 上传
19:34 上传
19:34 上传
三个最小伤害首饰。这样我就把武器DPH锁定在318(纳尼?拍卖行关闭的日期?纯属巧合),在测试的时候不会造成伤害波动
19:34 上传
智力2911,智力系数.11
身上带元素伤的装备祖鞋,加8%毒伤,系数1.08
护腕加了13%电伤,系数1.13
我测试使用的技能电极,单次伤害系数140%=1.4
理论上我每发电极的伤害应该是 318*30.11*1.08*1.13*1.4=16359.43
验证一下,没问题:
19:43 上传
然后,为了简化运算,我将我的范围伤害调整至40%
好了,开始测试!
19:13 上传
从这张截图可以看到,在我对中间的僵尸造成16360伤害时,两侧的僵尸受到了完全相同的7395伤害。没有其他的解释,没有其他任何伤害来源。毋庸置疑,这就是范围伤害。
19:13 上传
从这张图可以看到,当我技能出现暴击的时候,范围伤害也随之暴击。(从7395提高到19522)即,范围伤害完全取决于你对于主目标造成的即时伤害。
但是,这里面有个问题。理论上我的范围伤害应该是44,竟然与截图中的7395不符。那么7395是怎么来的呢?到底是哪里出了问题?沉思片刻后我提出一个假想一:这个范围伤害是不是受到了我护腕上电击技能伤害加成?
护腕如图:
09:53 上传
马上验证:=7395 果然如此。
很显然,我的电极造成的范围伤害,受到了装备上元素技能伤害加成的二次加成。这很奇怪,但却是事实。由此我提出假想二:范围伤害同时也会受到精英伤、恶魔伤的二次加成。
09:53 上传
马上验证:
19:13 上传
这是我在A2绿洲拉的一波怪,里面有恶魔类的沉沦魔,也有非恶魔的秃鹰。当我穿15%恶魔伤的泰瑞尔攻击的时候,可以清楚的看到,跳出的范围伤同时有.而=8779.不难想象,7634是秃鹰受到的范围伤害,8779是沉沦魔受到的。范围伤害确实受到恶魔伤的二次加成。
09:37 上传
我又穿泰瑞尔找了一组非恶魔的精英,我现在有13%电击技能伤害加成和4%精英伤,让我们验证一下:
*1.13*1.04=7180 没有问题。范围伤害也受到精英伤的二次加成
然后,假想三:范围伤害可能会受到技能伤害词缀的二次加成
09:53 上传
09:56 上传
可以看到电极本体伤害44290,范围伤害2=*1.13 结论:很遗憾,和元素技能伤害加成、恶魔伤、精英伤不同,技能伤害词缀无法对范围伤害二次加成。不过,这也在情理之中。范围伤害虽由技能触发,但不是技能本身,没有理由再受到技能伤害加成的影响。
另外,在我测试了很多组怪、收集了大量视频素材和截图之后并且观察后,我发现范围伤害不会二次触发。即,范围伤害本身,不会再次触发新的范围伤害。
之前有人提出,假如若干怪挨在一起,我打A,与之相邻的B、C、D均受到范围伤害,然后D所受到的这个范围伤害能不能又触发以D为圆心的范围伤害,使与之相邻的E受到伤害,如图:
20:18 上传
答案是否定的。
接下来我们看DOT伤害。以武僧的爆裂掌为例。
我们都知道爆裂掌是单体DOT类伤害技能,我的设想是,如果我们给怪上爆裂掌,他周围的怪也掉血,那么就证明了DOT类技能也可以触发范围伤害,这看起来是不言自明的。于是我换了武僧进行测试,依然是用那几个首饰和武器把DPH固定住,范围伤害我堆了49%,这次没有特意弄成整数。(应该说是忘了)
22:47 上传
可以看到,中了爆裂掌的目标跳了12738白字之后,周围的目标同时跳了1560,这应该就是范围伤害无疑了。但是有一个问题是,我的武僧是49%范围伤害,而1560明显远不及12738的49%,这是为什么?
22:47 上传
这次跳了3121,是1560的2倍。结合一些前人的结论,我想大概是这么回事:爆裂掌的伤害是每秒8次伤害,每4次一结算,半秒跳一次。这就是12738的来历。而在这半秒之中的4次小伤害,则分别判定是否触发范围伤害,1560就是其中之一的49%。而3121是运气比较好,4次小伤害中有两次都触发范围伤害了,所以汇总成了3121.
验证一下。4.5&&.49=1560 假设成立
接下来就到了最后也是最精彩的环节,我需要测试 一次攻击能否多次触发范围伤害,并且每个范围伤害可否重复作用于一个怪。这直接决定了范围伤害这一词缀的价值。这实际上是很复杂的问题,也是我曾折戟的地方。我们知道,在之前的很多测试中,测试目标是罪恶之心。而在测试范围伤害的时候,罪恶之心这样的孤立物排不上用场,只能去野外找怪,而且是群怪。这样情况就复杂得多。
我们首先看我们的老搭档 电极。这是一个,也代表一类,我称其为弹道技能。即其弹道由你发出,触怪有先后。
08:00 上传
可以看到,离我最近的僵尸触发了范围伤害,使得它左侧的僵尸跳出白字7395.而其身后一段距离的僵尸也跳出7395,这明显不是离我最近的那个僵尸所触发的范围伤害,而是后排的跳出16360白字的那个僵尸触发的。这可以说明一点:弹道技能的同一次攻击,可以多次触发范围伤害,前面的怪触发范围伤害不影响后面的触发,每个范围伤害之间是相互独立的。
而在本帖19L,gfocus大大的回复可以作为很好的补充,使我们得出结论,非弹道类技能,即触怪无先后的技能,每次攻击也可以多次触发范围伤害。
我直接套用他的内容:
可以看到,最左边一个怪身上出现了1、448三个数字
中间的怪身上出现了1两个数字
最右边的怪身上出现了两个数字
10015是刀扇的暴击数字,4071是没暴击的数字
的范围伤害,448是4071的范围伤害
所以左面的僵尸明显受到了两次范围伤害的影响。这不仅可以证明非弹道类技能和弹道类技能一样,同一次攻击可以多次触发范围伤害,似乎还能证明另一点:多个范围伤害可以作用于同一个目标。
事实究竟是不是这样呢?我在仙赛看到了万物不争大大的相关测试,论述非常精彩,推荐去看下:
按照她的推理,如果把暴击和非暴击看成两种不同类型的伤害,那么同类触发的范围伤害不叠加,不同类触发的范围伤害可叠加,即一个目标所受到的范围伤害至多是一个暴击的范围伤害和一个未暴击的范围伤害的叠加。但是,不得不说,这个结论并不正确。
为什么她会得出错误的结论呢?因为她,包括之前我,都太相信自己的眼睛了,跳出什么白字,就认为目标受到了多少伤害,以此为依据进行推理,当然就得出了错误的结论。下面看我的测试:
08:33 上传
08:33 上传
这两幅图,第一个是我在用飓风转之前,第二个是之后。
观察右上角僵尸的血量,从280245 到 186766 也就是说我的这个飓风转,造成了93479点伤害
图中的数字还有:
其中,50590是飓风转暴击伤害,24789是暴击的飓风转触发的范围伤害,23206是未暴击的飓风转伤害,11371是未暴击的飓风转触发的范围伤害。我的范围伤害依然是49%,以上数据完全符合。
那么我们现在来看一下,这个僵尸受到的93479是怎么来的,这是解答多个范围伤害能否作用于同一目标的关键一步。
推理:93479一定是 这四个数字组合而成,因为没有其他任何伤害来源。如果有50590,那么=42889,其他三个数字凑不出,所以没有50590.既然没有50590,那么必有23206,因为它一定会受到一次飓风转本体的伤害。=70273.之后,我们需要用2这两个范围伤害凑70273.答案是唯一的:71=70273
这说明了什么?
这说明了,在我使用一次飓风转之后,右上角的那个僵尸,受到了1个暴击的范围伤害和4个未暴击的范围伤害。也进一步证明了多个范围伤害可以作用于同一个目标。
如果再回过头来看一下:在上面这个例子中,飓风转本体实际上只造成了23206伤害,而该怪物受到了93479伤害,多出来的70273都是范围伤害的功劳,几乎相当于该攻击本身的3倍!何等变态?这说明了范围伤害这一属性 在面对群怪的时候,可能会有令人震惊的奇效。
那么接下来看最后一点:debuff类技能(如定罪)能否作用于范围伤害。
我继续拿法师进行测试,选用的技能为:
09:53 上传
10:01 上传
可以看到图中17996的范围伤害是8947
*0.4*1.13*1.1
得出结论:debuff技能对范围伤害起效!
最后的最后,应TNT和3哥的要求测试下爆裂掌爆炸的那一下能否触发范围伤害,上图,走你
13:02 上传
我给一个怪上爆裂掌,让其自然流血而死,中间不夹杂任何其他攻击。爆炸的瞬间,看见没,2601
385202无疑就是爆炸伤害,而192601就是其触发的范围伤害,验证一下:.5=192601(刚才升了一级,范围伤害已经到50%了)
确定!爆裂掌的爆炸伤害也可以触发范围伤害,这确实相当牛逼,在怪多的情况下几乎是必触发的,倘若运气好的话相互叠加起来甚至可以形成对于范围内某些怪的秒杀,附图
13:21 上传
中间的圆是爆裂掌爆炸本体,其余圆是触发的范围伤害,可以看到其范围已超出内圆即爆裂掌爆炸的范围本身
位于红色区域的怪除爆炸本身的伤害外还可能受到最多3次范围伤害,橙色部分也可受到2次,如果你范围伤害堆的够高完全可以直接秒杀,如果怪站位更加集中那么叠加出来的伤害无疑会更加恐怖
1.范围伤害的范围是以触发范围伤害的目标为圆心,半径10码的圆。
2.范围伤害的伤害以触发范围伤害的目标所受到的即时伤害为基数,且受到相应元素技能伤害加成、恶魔伤、精英伤的二次加成。(这或许不是暴雪有意为之)
3.范围伤害本身不会触发范围伤害。
4.非DOT类技能的一次攻击,在攻击到多个目标时,可以触发多个范围伤害,每个范围伤害之间相互独立;同一次攻击触发的多个范围伤害可同时作用于同一个目标。
5.DOT类技能的每秒8次小伤害独立判定触发范围伤害,其余和非DOT类技能相同。
6.附着于目标身上的debuff正确作用于范围伤害。
通过以上6个结论,我们已经彻底搞清楚了范围伤害的作用机制。那么大家最关心的问题:如何更好的发挥范围伤害的效果?
1.首先,你得堆范围伤害(这不废话吗)
2.由于范围伤害的范围较小,是半径为10码的圆,而且可以相互重叠,所以首先我们要做的就是聚怪!不管是通过走位还是使用聚怪技能,总之就是要提高怪物密度!怪越集中,范围伤害的效果就越变态
3.使用单位时间内输出总量巨大的技能配置。范围较大的AOE技能,往往单体乏力;单体输出高的技能,往往范围较小;单体输出又高、范围又大的技能,则一定有CD。暴雪在设计技能的时候,一定会考虑到之间的平衡!但是,这些,都跟范围伤害没关系!范围伤害能发挥到多大程度,和你使用单体还是AOE、是DOT还是非DOT都无关,除了上面我说过的怪物密度,只和你单位时间内的输出总量有关。单位时间内输出越高的技能配置,越能发挥范围伤害的威力!
4.堆相应的元素技能伤害加成会有奇效,因为其对于范围伤害是两次加成!恶魔伤和精英伤也是一样
4月11日更新一下:暴雪在2.04补丁中对范围伤害做了修改,现在范围伤害不会受到元素技能伤害加成的二次加成了,以上结论请大家自行判断取舍。
&对于法师这样的群攻职业,堆范围伤害,无疑是提高AOE输出的利器,可以N倍放大AOE。对于血溅蛮子,词缀不充足的情况下可以少堆,毕竟,血溅溅射的效果,几乎就可以群秒你当下面板能承受的难度的小怪了。何况概率是1/5&
&唯一不同的是,血溅是被锁定为物理的,只享受物理元素伤害的二次加成,范围伤害属性无锁定,根据具体技能而定来享受二次加成,并且,已知的是蛮子一次攻击可以同时触发血溅+范围两种溅射伤害。&
&范围伤害和血溅伤害的机制是大致一样的,不同的就是:血溅是100%触发20%的伤害,而范围伤害是20%触发N%的伤害,至于堆多少合适,感觉能大致群秒小怪即可,溅射的AOE也就对群怪的作用明显,毕竟要占用不少词缀。&
&楼主试过 死无全尸效果吗?有溅射不?&
小洪荒给力!
来晚了,补上。
感谢大神分享
洪荒辛苦了~~~~~~
严谨 易懂,高人
哈哈,我就喜欢看启示!
符文 + 14&
https://us.battle.net/d3/en/profile/%E6%B4%AA%E8%8D%92%E4%B8%96%E7%95%8C-3741/hero/
帖子:14027符文:2453
洪荒酱的帖子一定要拜读
帖子:4952符文:10
双倍加成元素伤害的问题。好像和首页上国外玩家的测试不一致啊。
不过范围伤害却是是比较猛的。DOT伤害的触发更猛。就是不知道。。。劲风这样没有触发系数的是不是也触发呢?
STD是角色养成游戏;HC是模拟经营游戏。
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E6%9E%97%E6%B8%8A%E5%93%B2-3148/hero/
帖子:2663符文:5
法师区最近也是一直在研究这个,从最初的模型开始推论了很多
直到昨天有人提出说,群怪受伤貌似只有一个可以触发的时候,我们才发现貌似真是这样
如果这样的话,很多期望计算都有错误了...甚至包括昨天草莓翻译的那篇文章也是有问题的
感谢测试,感谢分享,我们会继续关注这个不起眼但是逆天的属性@
帖子:2663符文:5
本帖最后由 迪卢木多 于
21:40 编辑
这样收益小了很多啊.....只能同时触发一个
帖子:88符文:4
原来是这样……
帖子:15170符文:89
一锤子打到N个怪 这时候ad怎么算?&&跟血溅一样?
&溅射伤害本身就是一个机制,暴雪没必要做2套溅射机制,唯一不同的是,血溅技能本身被锁定成了物理,只受到物理元素的二次加成,而范围伤害是根据触发的技能本身属性享受二次加成。&
时光是一辆无法回头的列车...
帖子:12417符文:144
本帖最后由 sun4363 于
21:47 编辑
这个说法像极了DH的追噬箭的最后一个符文:碎骨击!就是说,把单体技能放大成一个附带些微AOE的技能?可以这么说?那我有个疑问了!洪大看过Hana的一击必杀T6勇士,他的原理我是这样理解的:前提,一个大范围AOE!他用的黑人的炸!他闪进主体金怪和喽啰之间,由于,本版本喽啰极多,估计5、6只,这样他就会同时炸到这6、7只怪(含了主怪),如果爆击了,那就是全体都触发(这里有第二个疑问:单次触发的AOE爆击,会同时触发所有范围内怪的群体AOE吗?)这时每个怪都向外发出100%(举例堆了100%)的溅伤,而由于怪过于密集(比如用了飓风,团了一下怪)则,每个怪又会同时受到别的怪发出的范围伤,这样就产生了一个叠加出的巨大伤害,从而实现了一击必杀!求证:这时,这个群体(举例:7只怪)是否会同时受到700%的范围溅射?求释疑!因为,如果这样设想成立,那AOE才是范围伤害的最大受益者,而飓风则是最佳手段!对吗?
帖子:4952符文:10
迪卢木多 发表于
法师区最近也是一直在研究这个,从最初的模型开始推论了很多
直到昨天有人提出说,群怪受伤貌似只有一个 ...
你的意思是,如果我方2个爆裂,其实触发溅射的,只能是一个?是按半秒判断还是怎么判断?
STD是角色养成游戏;HC是模拟经营游戏。
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E6%9E%97%E6%B8%8A%E5%93%B2-3148/hero/
帖子:29349符文:462
迪卢木多 发表于
不过最后的收益计算应该还是有点问题,N个怪的话,触发的期望应该是1-0.8^N,而不是0.2*N。前者是适应现在这 ...
https://us.battle.net/d3/en/profile/%E6%B4%AA%E8%8D%92%E4%B8%96%E7%95%8C-3741/hero/
帖子:2663符文:5
dapeng171 发表于
你的意思是,如果我方2个爆裂,其实触发溅射的,只能是一个?是按半秒判断还是怎么判断?
dot伤害真不知道怎么触发.....
&结论5更新了&
帖子:3505符文:15
本帖最后由 無歸旅人 于
11:34 编辑
看完再顶,前排尚在?
这个版主很懒,只留下了几句也许已经不合时代的废话。
特别提醒:个人建议寺院众僧发帖时,可加注NGA不得转载(作者为NGA玩家可随意转载),以免引火上身()
和谐讨论,尊重彼此,我们欢迎五湖四海的朋友前来讨论求证,我们也会以我们的方式,尽可能的保护玩家的利益
听说这年头当个版主还得当个有态度的版主,来人,给我上墨镜!
帖子:368符文:0
想提的问题8楼已经提了,我就坐等检验结果了……
帖子:1260符文:22
貌似给一群怪个集束箭岂不赚了?我一直用集束箭,所以一直堆伤害范围,楼主的帖基本验证此观点
这里没啥可以看的,拿不出手啊
帖子:29349符文:462
dapeng171 发表于
双倍加成元素伤害的问题。好像和首页上国外玩家的测试不一致啊。
不过范围伤害却是是比较猛的。DOT伤害的 ...
他说的是元素伤害,我说的是元素技能伤害加成,这俩不一样
另外,范围伤害的触发和技能本身的触发系数完全无关,劲风煞这种触发系数为0的东东也不影响范围伤害的触发
https://us.battle.net/d3/en/profile/%E6%B4%AA%E8%8D%92%E4%B8%96%E7%95%8C-3741/hero/
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dnf战斗法师走什么属强
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首光次冰 极限火 球发走暗&矛地大多走暗火 或者冰 见一神豪只走无球战斗法师是DNF地下城与勇士中的职业,由魔法师转职而来。战斗法师是比较特殊的一类,他们以精修近身格斗为主,元素魔法为辅的信念而存在。战斗法师具有极快的移动、攻击速度,高级魔法盾,以及变身能力,令其在近身格斗中游刃有余。职业特色战斗法师是比较特殊的一类,他们以精修近身格斗为主,元素魔法为辅的信念而存在。战斗法师具有极快的移动、攻击速度,高级魔法盾,以及分身能力,令其在近身格斗中游刃有余。该职业对操作能力有较高的要求,对战斗节奏的把握,敏锐的反应能力都至关重要。他们善于利用快速的跑位,寻找进攻机会,哪怕是丝毫的破绽都会成为你的死穴。请相信高端的战斗法师只需一次让你眼花缭乱的连击便能解决战斗。攻击类型:物理型、魔法型精通武器:棍棒、矛精通护具皮甲上手难度★★★★★(防御力较低,血少,前期职业优势不明显)
采纳率:100%
炫纹是战斗法师值得研究的精髓。棍法在球球的加点上很讲究并且有很多种流派。首先无属性球加10,前置技能嘛。另选2种炫纹加满。1,光火满,光是为了PK考虑,火有爆炸效果,威力大,BUFF加力量,为了刷图考虑,所以光火法师是为了刷图和PK都考虑的加点。(我是这么加的)2,光冰满,是比光火流更倾向与PK的加点,冰的减速效果是对手很头痛的BUFF,冰球加满BUFF防加2600,刷图没有火有效率。3,光暗满,属于操作性很强的力法PK加点,光击飞,暗有吸的效果,是控制流的一种打法,我没试过,只知道有这种加点4,另类PK加点无属性和光满,无属性的BUFF出的加速效果很快,PK的时候很牛,不过我没试过。(江苏区PK冠军力法就是这么加的,但是练级不是很效率)5,火暗满,属于纯刷图型加点,火和暗的威力是最大的,但是很耗蓝。1、炫纹-无属性:(每级25sp共20级)  魔法攻击力:250-707(10级数据,下同)  增加Buff:移动速度增加1%-10%  元素球持续时间:30秒(其它元素球相同)  Buff持续时间:20秒(其它元素球相同)  生成条件:普通攻击XXX第三下,打中的第一个敌人而不出现Struck(Miss)时  附加特性:生成元素球时,连击数Hit越高,所生成球的体积越大。(最高50Hit,爆炸范围扩大,伤害增加原攻击的2倍多)  其它特性:对人型护甲的敌人只能造成70%的伤害。  说明:伤害低,不是用来作主要输出手段的元素球。不过它所附加的移动速度Buff是非常诱人的。加满时PK靠开场自动生成一个,然后击中后释放。如果再加上满级稻草人的Buff,你会发现,你跑的比格斗的旋风腿还要快……不过,一般只加10级。  建议:至少加10级的技能前置需要。PK推荐加满。2、炫纹-冰属性:(每级25sp共20级)  前置:龙牙Lv5  魔法攻击力:424-1834(18级数据)  减速机率:50%-76.8%  持续时间:3秒  降低速度:10%-19%  减速等级:Lv26-Lv58  增加物防:600-2500  生成条件:龙牙命中第一个敌人且无Struck时。  附加特性:生成元素球时,连击数Hit越高,所生成球的体积越大。(最高50Hit,爆炸范围扩大,伤害增加原攻击的2倍多)  其它特性:对人型护甲的敌人只能造成70%的伤害。  其它特性2:冰元素球击中后,会使对方硬直时间加长。  说明:安全——最安全的生成方式,远距离的龙牙生成,最安全的自身Buff——增加物防,最安全的攻击Buff——降低对方移动速度和攻击速度并附加硬直时间。冰球是所有属性球中刷图最好用的了,主要是生成球容易双多又安全,完全可以XX龙牙放球+XXX放球循环……  建议:棍法最好加冰元素球,球法是一定要加满冰元素球了,至于物理型枪法冰火都可以。3、炫纹-光属性:(每级25sp共20级)  前置:天击Lv5  魔法攻击力:424-1834(18级数据)  打击浮空力:100%-119.7%  释放后Buff:攻击速度加1%-18%  生成条件:天击命中第一个敌人且无Struck时。  附加特性:生成元素球时,连击数Hit越高,所生成球的体积越大。(最高50Hit,爆炸范围扩大,伤害增加原攻击的2倍多)  其它特性:对人型护甲的敌人只能造成70%的伤害。  附加特性:击中后,会造成对方根据力的比率换算的浮空效果。(力量越高,浮空越高)  说明:毫无疑问,是力法就应该加的技能……而且大部怪对光属性抵抗不高,尤其对不死族还能追加伤害,所以光球在刷图上的伤害也是比较可观的。这还不算,最强的应该是光球的高浮空效果和释放后所带来攻击速度加成的效果。  根据光球的浮空效果,完全可以使:XX龙牙XX天击落花掌光球XX龙牙天击X火球圆舞棍光球X天击光球强袭流星打——使之成立(加了光球与火球,没加冰球)  建议:因此,光元素球加满是毫无疑问的。4、炫纹-火属性:(每级25sp共20级)  前置:落花掌Lv5  魔法攻击力:605-2113(16级数据)  打击击飞力:100%-117.3%  释放后Buff:增加力量20-123  生成条件:天击命中第一个敌人且无Struck时。  附加特性:生成元素球时,连击数Hit越高,所生成球的体积越大。(最高50Hit,爆炸范围扩大,伤害增加原攻击的2倍多)  其它特性:对人型护甲的敌人只能造成70%的伤害。  附加特性:击中后,会造成对方根据力的比率换算的击飞效果。  说明:以机动性强的落花掌来生成,火元素球伤害高,范围大,释放后带来增加力量的Buff。物理流枪法选择加火元素球,用来提高自身的伤害输出是非常好的选择。不过由于其击飞效果,有时在PK连招时会断连(不过机率不大)。5、炫纹-暗属性:(每级25sp共20级)  前置:圆舞棍Lv5 魔法攻击力:706-2465(16级数据)  打击吸附力:100%-117.3%  释放后Buff:增加暴击1.5%-24%  生成条件:圆舞棍命中第一个敌人且无Struck时。  附加特性:生成元素球时,连击数Hit越高,所生成球的体积越大。(最高50Hit,爆炸范围扩大,伤害增加原攻击的2倍多)  其它特性:对人型护甲的敌人只能造成70%的伤害。  附加特性:击中后,会造成对方根据力的比率换算的吸附效果。  附加特性:具有100%贯穿效果,未击中目标时,不会爆炸,但依然会对非目标怪造成伤害。  说明:容易被无视的技能——主要因为前置需要太多Sp,很多人放弃圆舞棍+强制(只加1级)省Sp加其它强制。不过,它的优点也很明显,最高的伤害,最大的范围,具有贯穿性。但是它的吸附效果就因人而异了。PK中可以把打远的敌人吸回来,是很不错。有时候在近距离把人吸到背后,也是很郁闷的,主要看你怎么推测距离了。  建议:一般不加,如果玩个性可以加,毕竟暗抗高的怪很多……很多……6、自动炫纹:(每级30sp共10级)  前置:炫纹-无属性Lv4  施放时间:0.8秒  冷却时间:60秒  持续时间:30秒  生成间隔:12秒-7.5秒(10级数据)  生成机率……  普通攻击:1%-10%  获得操作、技巧分数:2%-20%  直接攻击型技能:2%-20%  大型炫纹生成:1%-10%  生成规律:10秒内生成过元素球,则生成最后一次所生成的元素球,反之刚生成无属性球。元素球生成时,会按原本的技能等级消耗相应的MP。  说明:推荐PK加一级,开场生成无属性球,击中后会获得增加移动速度的Buff,容易走位。至于不加高的原因也很明显,加得越高,生成速度也越快,有时候会生成不协调的属性球打乱原本释放的顺序(时间感觉强且变招反映快的人无视)。出高等级属性球的机率增加,连招中就越容易出PK保护而断连,无法打出极限伤害。  建议:用于PK只加1级,刷圆的话加满,好处太多了谢谢5星采纳3Q
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战斗法师没有特别的要求(像鬼泣,光兵),特别是在这个版本,看你的装备来说吧,你有冰雪套就走冰强。
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