网游市场营销的目的是什么目的是什么

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背后的故事:腾讯游戏市场部营销方法论
& && &现在,依然有人坚持认为腾讯的成功是“闭着眼,插根扁担都能开花”。
& && &腾讯的姚晓光曾说,《天天爱消除》的美术素材做了几十套,最后经过数据分析和用户调研,选择了现在的这一版。这款休闲游戏在前几天的AppStore畅销榜中依然排到第四名。
& && &《剑灵》用不到2个月的时间,最高同时在线突破150万。不少同业惊叹腾讯有钱能请到天团“少女时代”代言时,腾讯市场部的数字营销团队说,经过数据分析,实行精准营销,腾讯游戏新注册用户广告获取成本一直在降低,2010年降低了68%,2011年再降7%,2012年22%,2013年3%。
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腾讯互娱市场部架构
能预测一个月后游戏收入误差不过10%的数据营销团队
& && &一开始,腾讯游戏还有内部员工不太理解数据营销团队是干啥的。直到有一次,某个产品数据掉得很快,互娱市场部数据营销组的负责人Polka根本不着急,笃定地说一个月内,在线一定过百万。果不其然。他们已经可以预测某个游戏,一个月后的同时在线、收入,误差在10%以内,而在理论上,产品未来一两年的表现都是可以预测的。
& && & 基于腾讯集团的大数据,综合数据营销组收集的数据积累和分析,Polka和他的团队给出的营销策略,可以通过对所有用户37%的广告曝光,获得81%的付费用户。据Polka给出的数据显示,腾讯获得新注册的成本明显低于行业平均水平。
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& && &团队总结的数据营销方法论,已是3.0版本,一套精准营销分4步:曝光、注册、活跃、付费;配备五套指标体系;三次数据测试。在用户端,对用户的特性标签进行提取,精准推荐,选择媒体曝光;在投放的媒介端,监测广告效果、分析特性。
& && & Polka将这套方法论总结为,在产品运营的各个阶段,从数据角度出发,指导“如何针对目标市场、通过资源承载创意,并最终获利”的方法论体系。
整体品牌“用心创造快乐”背后的用户调研团队
& && &2009年,腾讯已有3款大型网游的同时在线突破了100万,地下城与勇士、穿越火线和QQ炫舞。内部通过判断认为,腾讯游戏在业内具备了足够的影响力,可以考虑进行独立品牌的建设与推广。
& && & 这一年5月,腾讯互娱市场部的用户研究团队开始进行品牌定位研究,分4个部分帮助品牌定位:网游总体现状分析、腾讯内部诊断、标杆品牌研究、消费者研究。总共历时近半年。
& && &基于对各类行业报告、主管部门政策、国内外相关新闻和资料的桌面研究,以及行业专家的访谈,再通过腾讯的内部诊断,产品、运营、品牌等各部门的负责人各自提出自己的建议,团队最后确定整体品牌定位必须基于广义玩家的普遍诉求。
& && & 公司总裁刘炽平也对于这个结论表示支持:“我觉得我们的品牌定位要做得更能打动人一点,用户群不能窄,要把这些用户群心里边的诉求找出来,满足这个需求。”因此,调研团队又对整体网游玩家进行了一次详细的分类和诉求挖掘。
& && & 在对中国游戏玩家的调研中发现,网络游戏中,最被追求的三点是:自由自在、乐趣与兴奋、吸引力。其次分别是表现自我、安全、自我感觉良好、掌握和驾驭感、自我释放、拥有智慧和知识、成为领导者等。
& && &同时再综合腾讯游戏当时在玩家心目中的品牌认知情况。调研团队做出了4点总结。“娱乐、快乐、益智、探索、沟通”是网游用户的共同需求,对当时腾讯游戏在用户认识中的优、劣势,以及用户评价运营商的重要指标也列出。提交给决策部门。
& && &这样,甄选出三个候选的品牌口号Slogan,设计的品牌标志(Logo)约有30个,也都交由调研团队研究,确保品牌传达被玩家理解及接受。最终,选择了“用心创造快乐”和有游戏机手柄按键元素的LOGO。
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“表面功夫”背后的创意团队TGideas
& && & 85后的dg操作着Mac Air——Air的外壳上还贴着W3C的LOGO——向几位媒体人介绍腾讯游戏网站前端开发团队的工作,讲到快速修改活动专题页面,云淡风轻的说,“我们做了个插件,可以在可视化的环境下直接修改页面,这个东西我们申请了国家专利”。
& && &一旁的媒体记者疑惑,光是重构页面也能申请专利?dg介绍说,“整个TGideas,包括重构、多媒体,开发等在内,从去年至今总共申请了8个专利”。
& && &这个团队中的创意支持组,以“第九艺术”的概念,在中央美院美术馆设计了腾讯游戏的2013年度发布会。他们对整个美术馆的内部环境进行改造,并制作了回顾世界八大艺术形式引出“第九艺术”的开场视频;将整个概念揉进发布会的主题和内容中。TGideas的负责人Lava认为,这次发布会是公司历次大型活动项目中对整体策划与设计要求最高的一次,其所涉及的艺术展现形式也早已超越互联网设计师所能掌握的专业范畴。但凭借对游戏的热爱,对美好艺术形式的追求,让整个设计团队克服了种种困难,运用丰富的设计语言,为业界呈现了一次视听盛筵。也为腾讯游戏十年献上了一份大礼。
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& && &由创意支持组担纲制作的《上帝爱消除》视频广告,用来推广腾讯移动游戏平台的第一款产品“天天爱消除”,在没有什么传播费用支持的情况下,播放超过两千万次,并获得了前不久的2013金瞳奖最佳创意奖。团队的石导现场还首次播放了尚未公开的两段用较低成本拍摄的微纪录片,诠释“快乐多元”概念。几位媒体人有幸成为观看这两部纪录片的第一批外部人员,高度评价了片子的主题和制作水平。
& && &负责网页设计部分的giggle说,其实组内员工大部分目前都是真正在做创意的工作,基础的执行基本都已外包。在2014年,他们还将梳理整个创意流程,对于项目外包进一步细化,从而保证创意的质量和准确性。
& && & 整个TGideas目前都已在用成型的方法论来指导工作,并不断总结。他们遵循5E原则,即有效(符合运营和推广目标)、效率(网站性能)、易用(用户学习成本)、吸引人(视觉冲击力和表现力)、容错(用户引导和关怀,允讲用户犯错)。同时综合页面的UV、PV、跳出率、转化率等数据,对页面不断优化。《英雄联盟》的官网和登陆界面不久前都有所改变,根据用户调研的情况,官网被改得更加明亮、界面更加扁平化迎合设计界的潮流;登陆界面根据数据,调整了几个栏目的位置和分布,保证用户更高效地获得内容。
& && & 在不断积累的同时,TGideas也一直在向外界,通过公开的网站、微博、微信,以及参加活动输出这些积累。
& && & 其实在嘴上吐槽吐槽腾讯没啥,可怕的是,你真这么想。
& && & 被领先不可怕,可怕的是领先者比你还努力。比你努力不可怕,可怕的是你在分析现象的时候,别人已经在努力研究方法了。
via:donews
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搞的挺专业嘛,但说怎么多都没用,腾讯内部是怎么要资源的呢?邮件、数据、入口负责人、项目负责人。
首先必须要写得一手好报表,excel显得不够专业,就完蛋了,因为腾讯邮件非常重要,最好的邮件是收入盈利了多少,投入了多少,占用了多少资源,并有幅度显示,就是一开始急速爬坡,并且投入很少,入口很少但非常迅猛,然后就到了横线期,再到爬坡,一个N字线性报表外加数据表明在首屏首页展示完全即可堪称完美,潜在台词是游戏是新玩法,很多玩家都很感兴趣,之所以进入横线期是因为导入量不够了,之后稍微做了一下推广就马上又爬坡了,换句话说导入量到了我这里能赚好多钱,用收入减去支出等于高营收为邮件目的。
第二步就要看数据能不能瞒住,正常情况来说在腾讯不刷数据就意味着没资源没入口没钱赚钱,所以必须要懂得刷数据,不要以为腾讯一开始就能拿到很多入口,如果你初始数据不好,也就以为游戏品质不好,所以能在腾讯混得开的人都是刷刷刷刷刷啊
第三步刷数据最害怕什么?没有错,就是入口负责人,他们能跟踪和显示一切数据真实程度,选择性失聪是腾讯帝国的规则,所以你完成了邮件和数据,还要得到入口负责人的偏颇才有机会接触到第四步。
第四步项目负责人,并不是自己哦,自己虽然是项目负责人,但正常情况来说要把荣誉和一些东西给项目经理,因为腾讯项目经理权限很大,小项目负责人要懂得让荣誉给项目经理,连成一气才能为你下一步开荤做准备。
所以啊,我看了下剑灵的数据,哇刷噼里啪啦响,但从顺网兄弟那里扣出来的数据,全国网吧上座率不到0.73%就敢说自己有150万同时在线,汗颜呀,相对比英雄联盟13%-24.9%的数据才400万同时在线,并且活跃用户超700万,我就不信像剑灵这样的需要高电脑配置的游戏玩家不会去网吧,从魔兽世界可以看出来,当年顺网不是很普及的时候就给过一个数据,五十万人在网吧玩这个游戏呀,时长特别长,而现在去大学城转一圈网吧回来屈指可数出剑灵玩家,就不要吹牛逼了,小心腾讯部门沏茶就不好玩了。
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我们纪念他,那个创造网游营销经典的广告狂人
【作者授权17173独家发布】
文/陆亦逊 原盛大游戏市场中心策划部
前盛大市场中心团队集体纪念
那个远去的广告人,和那些曾闪烁着灵光的游戏营销
在上海洋山深水港的一座半山腰上,伫立着一座《星辰变》秦羽的雕像,面向大海,仿佛在诉说着那个曾经疯狂的端游大营销时代,也仿佛在送别将它一手打造出来的那个人,那个启程远行不再归来的游戏广告人。
7年前,当我加入盛大游戏市场策划部的时候,蒋杰成了我进入游戏圈的第一位直接上级。当时我们都没有想到的是,我们见证了一个轰轰烈烈的网游大营销时代的开启,以及落幕。
7年之后,2016年猴年春节前夕,这位可以算作我在游戏圈第一位导师的广告人,在家中因意外身亡,留下的,除了一片唏嘘,还有那一个个在手游时代也许再也无法复制的经典营销案例。
谨以这些案例,向你讲述那个时代的故事,那个远去的广告人的故事。
《永恒之塔》:改变世界
如今稍有一些资历的游戏从业人员以及游戏玩家一定会记得上海金茂大厦上亮起《永恒之塔》的那一刻。日晚,当金茂大厦化身永恒之塔的那一刻,宣告网游大营销时代正式拉开序幕,而如今鲜为人知的是,在事件主策划蒋杰的脑子里,这一刻只不过是一个开始,他在构思的是一个疯狂的大创意……
4月16日,新闻报道盛大将与台州龙穿峡景区联合打造世界上首个网游实景景区,并将在现实中打造一座真实的“永恒之塔”。
2009年底,凭借《永恒之塔》上市整合营销传播全案,蒋杰与他的市场策划部获得中国广告节年度金奖。也正是在那时,他告诉了我他的梦想:
“我要去戛纳广告节。”
《星辰变》:一场永恒的修行
作为盛大游戏当年最重要的自研项目,《星辰变》的营销团队可以说是一支全明星队伍,而蒋杰,毫无疑问就是其中最闪耀的明星之一。
2009年11月,《星辰变》联合南京紫金山天文台,发起“共寻美好星辰”大型环保公益倡议活动,拉开了《星辰变》接近两年的营销活动的序幕。活动前夜,南京突降大雪,通往紫金山天文台的唯一一条上山公路被大雪覆盖,蒋杰连夜带领执行团队,在大雪中生生扫出一条道路,确保了活动的顺利进行。
环保公益线在两年时间内一直是《星辰变》上市营销的主线之一,2011年5月,蒋杰带领团队在北京鸟巢国家体育场举行放飞星光风筝的大型活动。2011年9月,蒋杰带领团队在上海洋山深水港举行“全民的海洋”大型星光漂流瓶活动。
也是在那次活动中,蒋杰将高达7米的秦羽雕像赠送给小洋山旅游景区,而如今,这个景区也成了当年共同奋战过的战友们纪念蒋杰的最好的地方。
《九阴真经》:圆华人一个武侠梦
《九阴真经》的营销,圆了蒋杰一个个人的梦想:上少林寺。
2012年5月,盛大游戏和游戏蜗牛于少林寺召开发布会。宣布将携手少林寺建立以搜集和保存现存武术典籍为目的的“中国武学公益图书馆”;共同发起成立中国首支“武学发展基金”,以扶持投资武学文化产品;并共同发布由嵩山少林寺方丈释永信主编,汇集中华武术古籍精髓的大型文献《中国武术大典》。
蒋杰一直和我们说,他认为营销的最高境界,是宗教。事实上他的很多思路都极具悟性,也许这个可以叫“慧根”,在这次发布会的过程中,他也和少林寺的高僧们进行了深入的交流,也许,从个人角度来说,《九阴真经》是他精神层面收获最大的一次营销活动。
盛大Allstar年度新品发布盛典,这个业界首创的娱乐化新品发布盛典,也是由蒋杰一手操办起来的。尤其是首届,也就是2010年的Allstar,在完全没有外部供应商支持的情况下,从场地落实、剧本、演出细节、演员选定、到服装道具、现场筹备、后期素材剪辑,所有这些全部由蒋杰带领市场策划部团队自己完成。当Allstar结束的那一刻,我看见坐在观众席的蒋杰暗自狠狠挥了挥拳头,这可能也是他在盛大这么多年,经历的最辛苦、也最有成就感的一个项目了吧。
《扩散性百万亚瑟王》:在二次元告别
《扩散性百万亚瑟王》,是手游行业第一个采用端游式大规模品牌宣传的产品,是盛大游戏的转型之作,是业界第一款推开二次元大门的产品,这个产品身上,背负着很多的时代背景,而同时,这也是我和蒋杰一起合作的最后一个项目。
从最初尝试做一款“最像动画片的游戏”,到最后确定“二次元入侵”的次文化营销,我们就像推开了一个新世界的大门,不断摸索,不断尝试,为业界开创了一整套二次元文化营销的标准模板流程。从《十万个冷笑话》植入广告的爆发,到B站渐渐浮上水面成为我们主攻的通路,每一个过程,都是一次探险,都是一次挖宝。
在MA之后,蒋杰离开了盛大游戏,之后辗转于业界多家公司,始终没有能够再次重现辉煌,老同事们评价说:蒋杰,是一个对广告和营销有独特的执着追求的完美主义者,与游戏界其他营销大神不一样的是,蒋杰对待每一个活动,都以“作品”而不是“案例”的态度去对待,也许,盛大之后,他再也找不到能让他完成更好作品的平台和机会了吧。
在这个行业中,我遇到过很多营销的达人、大神、牛人、大触,但也许只有蒋杰可以称为艺术家,他的追求、他的执着、他的悟性。
如果你在天堂能为上帝多出几份策划案,也许,这个世界会变得更有意思一点吧。再见吧,兄弟!
附:盛大游戏市场营销中心年会MV《爱情买卖》,蒋杰倾情出演(小李子该庆幸今年少了一个对手):
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩中国网游市场十大经典营销案例 创意不断
稿源:艾瑞网
中国网游市场发展这么多年,玩法不断,创意不断,同时也惊喜不断,网游已经从单独的游戏市场逐渐渗透到日常生活的各个层面,每年上百款新品的问世,如何吸引玩家关注,同时也是游戏进入市场的第一道门槛,以下来看看近年来网游市场十大经典营销案例:
十、 免费模式
2005年11月,盛大宣布旗下的《传奇》、《传奇世界》等几款主力游戏采取免费模式,业绩一片哗然,在经历一段时间的探索和低谷后,免费模式迅速见证其巨大魔力,业绩赶超老对手网易。盛大的免费模式给整个行业带来的冲击和影响,证明了免费模式是符合游戏玩家心理和需求的运营模式。关于盛大的免费模式,据称是唐骏当年接见了几位《传奇》私服的负责人,询问私服以免费模式靠出售道具的可行性,在获得确切信息后,立马采取免费模式运营&&当然坊间还有其他版本。
点评:从对于原先的&come-pay-stay&模式,变成&come-stay-pay&模式,需要勇气,也需要智慧,正是盛大这一模式开启了免费网游市场的大门,降低了企业和玩家的门槛,使得更多的玩家接触到游戏,更多的厂商跨入游戏行业。对于盛大采取的免费模式,也同样吻合&28黄金法则&&&既通过免费的方式迅速提高在线人数,同时通过游戏增值服务,使20%的高消费玩家创造80%的收入。
&我不会那么傻,会把每年1.5亿元的收入白白扔掉。&陈天桥说。
九、新手卡
新手卡是厂商为了吸引玩家而推出的一种虚拟奖励卡,通过帐号绑定新手卡后,将会领取到特殊的虚拟奖励,一般是装备、道具、游戏币等,提高玩家游戏的上手可操作性,使前面几级能迅速升上去,而且奖励一般都是分级别,越到后面奖励越高,从而达到刺激玩家继续游戏的目的。
点评:关于新手卡的起源已无从考证,新手卡的推出也诞生了一个新的行业&&游戏推广员,也算是网游发展的一个必经的历程,到现在几乎所有的游戏都有新手卡,泛滥成灾,从营销上讲,礼品每个人都有,其实就和都没有一样,何况现在玩家、网吧对新手卡也早习以为常了,营销效果已打折。
八、魔兽与可口可乐
日,魔兽与可口可乐正式在上海宣布建立战略合作伙伴关系,通过双方的资源整合战略合作,共同挖掘新的市场,同时也提升了双方品牌的影响力,可口可乐将借助九城的资源,通过赞助冰柜的方式渗进网吧渠道。魔兽的广告堂而皇之登上央视广告,化身正义的形象,双方的此次合作并且获得&2005年度中国十大营销事件&。
点评:魔兽与可口可乐的合作至今都是一个经典的异业合作传奇,开启了&饮料+网游&这一跨行业合作营销模式的先河,虽然此后有百事与《激战》、康师傅与《奇迹世界》、王老吉与《剑侠世界》的合作,但从影响力和效果上看都远不如此
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