游戏时鼠标卡顿会不会有延迟和卡顿

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威望0 金币541 最后登录注册时间精华0积分1049帖子
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废话不说,很多撸友在更新lol客户端之后发现卡顿与延迟问题很影响游戏体验,其实卡顿与延迟一个罪魁祸首就是TenioDL.exe 这个进程,此进程是随pvp.net客户端开启的,是腾讯用来上传你电脑中的更新文件给其他玩家,以减轻服务器负担的p2p程序,有此程序确实减轻了服务器负担,但是增加了玩家的负担,解决方法就是打开游戏后进入任务管理器关闭TenioDL.exe这个进程。
20:36 上传
此进程结束后,游戏即可恢复正常。别忘了每次进入游戏后都关闭此进程。
有些朋友可能要问为什么不直接删除此程序文件,这个文件删除后客户端会自动重新下载此文件,所以坑爹至极,到现在也没有很好的完美解决的方法,有一个方法就是使用qq管家、金山卫士等程序阻止此进程访问网络。
20:36 上传
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威望0 金币109 最后登录注册时间精华0积分124帖子
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马克& && && && &
威望0 金币295 最后登录注册时间精华0积分417帖子
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做个记号&&下次试试
威望0 金币1566 最后登录注册时间精华0积分3254帖子
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额...话说我是个电脑盲 要是把这个程序结束了,电脑会不会有些东西也不能用了!
威望0 金币541 最后登录注册时间精华0积分1049帖子
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<font color="#33606 发表于
额...话说我是个电脑盲 要是把这个程序结束了,电脑会不会有些东西也不能用了! ...
不会,这个是英雄联盟目录里的程序,和系统没有关系
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威望0 金币586 最后登录注册时间精华0积分1776帖子
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我会告诉你关掉这个QvodTerminal.exe和这个QvodPlayer.exe什么延迟都是浮云吗?
这个人很懒,什么都没说&&╮(╯3╰)╭
威望0 金币475 最后登录注册时间精华0积分652帖子
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威望0 金币1566 最后登录注册时间精华0积分3254帖子
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<font color="#5236636 发表于
不会,这个是英雄联盟目录里的程序,和系统没有关系
我没找到在哪 给你上个图
21:22 上传
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威望0 金币1566 最后登录注册时间精华0积分3254帖子
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不会,这个是英雄联盟目录里的程序,和系统没有关系
在哪找的?为什么我没找到
威望0 金币541 最后登录注册时间精华0积分1049帖子
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<font color="#33606 发表于
我没找到在哪 给你上个图
登陆游戏后如果没有此进程,说明你已经没有利用价值了。。
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威望0 金币1566 最后登录注册时间精华0积分3254帖子
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<font color="#5236636 发表于
登陆游戏后如果没有此进程,说明你已经没有利用价值了。。
...我以为你失踪了,什么意思?没明白啊
威望0 金币276 最后登录注册时间精华0积分503帖子
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威望0 金币839 最后登录注册时间精华0积分1360帖子
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威望0 金币1699 最后登录注册时间精华0积分3107帖子
LV13, 积分 3107, 距离下一级还需 893 积分
大哥太感谢了。。。延迟160 降低到100了&&这是高峰时期 平时都是50&&害的我高峰时期都不能玩 现在基本可以玩了 。。。太感谢了
裁决之地 ID:NaiCha丶慕容紫英
爱生活、爱游戏、爱LOL
威望0 金币2214 最后登录注册时间精华0积分6175帖子
追忆gg [班德尔城]
LV15, 积分 6175, 距离下一级还需 1325 积分
我压根就没这个进程。
外设:Logitech G9X+Razer Goliathus Speed+Filco GKING 104M/EB+Plantronics777
威望0 金币1681 最后登录注册时间精华0积分3802帖子
LV13, 积分 3802, 距离下一级还需 198 积分
关闭这个进程会增加帧数吗?
360安全卫士能否阻止此程序访问网络?
我是一个极其资深的游戏者,玩过 多种游戏,包括扫雷、弹球、蜘蛛纸牌等等。
威望27 金币9111 最后登录注册时间精华0积分28648帖子
影流 蝶祈egoist
LV21, 积分 28648, 距离下一级还需 852 积分
压根没这进程
我认真起来连我自己都怕!!!
至于我为什么不认真?
不是说了我自己都怕吗...........
威望0 金币611 最后登录注册时间精华0积分990帖子
LV9, 积分 990, 距离下一级还需 10 积分
经常这么干…
威望0 金币4754 最后登录注册时间精华0积分10716帖子
LV17, 积分 10716, 距离下一级还需 1784 积分
如果真的是这个进程在作怪。
那么我教大家一个不会启动这个进程的方法了。
首先。创建1个文本文档。对文本文档设置成只读模式。
把TenioDL.exe文件重命名为TenioDL1.exe
文本文档重命名为TenioDL.exe记得.EXE别忘记了。
接着。设置我们用文本文档修改来的TenioDL.exe文件权限。在属性-安全选项卡里。设置TenioDL.exe全部用户为完全拒绝访问!
效果马上就来了。不再启动TenioDL.exe进程了。
←此动态图集血腥/暴力/性感/SM/唯美/清新/非主流/艺术于一体。不论男女老少看了都一致好评!而且还特别搞笑!神图也!!
威望10 金币584 最后登录注册时间精华0积分1411帖子
LV10, 积分 1411, 距离下一级还需 89 积分
不知道你在说什么呢,但是好像很厉害啊。
我就是传说中的五道杠!入驻校园立即拥有!
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这个几乎是不可能的,即使是配置很高的问题,由于网速,缓存垃圾,发热问题等都会造成卡顿,尽量减少卡顿除了网速外运行游戏前清空内存。
很简单,在能够管理好你的手机的前提下,别让你的手机玩些超过其能力范围的游戏,肯定就不会卡的说。
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请输入私信内容:在线游戏卡顿怎么解决?是网速不够快,还是?在线游戏卡顿怎么解决?是网速不够快,还是?游戏顶峰百家号首先要确定是硬件原因,还是网络原因。一个原因是你玩儿游戏的服务器连到你家有丢包的情况,延迟很高。很多人都说我的网下载速度到10M/s不可能卡,其实你的下载的节点和你链接游戏服务器的节点是不同的,可能就是与服务器链接存在丢包的情况。你可以下个游戏加加看看你的FPS和PING值,一般来说ping越小越好,FPS大于60就好。如果你是Ping偏低的话,那么检查你的网络,重启路由器试试。可以给你的网络公司打电话刷新网络,或者直接报修解决。也可以使用网络加速器。另一个原因就是你的电脑本身的原因。如果是fps低的话,那么看看你的CPU和显卡温度是不是偏高,CPU和内存占用是不是过高,显存剩余还多不多。如果是温度高那么可以采取散热措施,如果是CPU占用过高,关闭不必要的程序比如QQ什么的。如果是显存剩余不多,那么你调低游戏特效,关闭抗锯齿垂直同步,并且适当降低游戏分辨率刀剑乱舞Online本作是由DMM GAMES与知名美少女游戏厂商Nitro+共同企划开发的一款女性向的刀剑拟人题材的游戏。无论是游戏的内容、系统还是游戏的方式,在本作中都能够看到许多与《舰队collection》相似的地方。如果排除刀剑拟人部分的话,将本作称为女性向版的《舰队collection》也并不为过。虽然在《舰队collection》的玩家群体中不乏女性玩家,但游戏中例如舰娘爆衣杀必死等面向男性玩家的要素应该很难让她们提起兴趣(但不能否认有专好这口的女性玩家存在)。而把衣衫褴褛的美少女们换成了精壮猛男或帅哥的本作,就完全的迎合了女性玩家们的需要(也不能否认有专好这口的男性玩家存在)。而本作的出现,也是让不少玩家了解到,原来DMM GAMES运营的游戏中,竟然还有着女性向的游戏啊。本作从游戏内容、运营、活动、以及发展方向,基本都是复制了《舰队collection》一路走来的道路,也因此获得了一定的成功。不过,在手机客户端以及跨出国门这些方面,本作则要领先了一步。DMM GAMES已将本作在国内的独家运营权授予了游族网络,而如今游戏也已在国内开始了正式运营。因此,本作是目前在国内能够玩到的少数几款DMM正版授权的游戏之一。千年战争Aigis本作是由DMM GAMES制作并运营的一款有着育成要素的塔防游戏。虽然登场比《舰队collection》要晚了一些,但同样是从2013年开始运营,至今依然能时常活跃在排行榜前十的一员老将。由于本作采用了塔防的游戏玩法,因此从游戏性上来说要比一般的育成卡游稍高一些。不过,本作实际的游戏画面同样充满着“游戏性”。虽然游戏中登场的许多角色立绘画的十分精美,但到了塔防环节就变成了算不上精致的像素小人,技能效果的画面表现也相当朴实。“游戏性=画面烂”这一公式在此又一次得到了力证(误)。本作有着一般向和成人向两个版本,因此除了角色的强度之外,她(男性角色没有床戏)的寝室性能也成为评判角色是否好用的一个标准。由于本作并不是拟人化题材的作品,因此登场角色的画风、职业、种族、年龄都非常的自由,能够满足群众的各种口味。不过,角色至今依然没有语音(死亡时的通用惨叫音效不算)成为了本作的一大缺憾。神姬Project最后,来向大家介绍一个DMM GAMES的问题儿《神姬Project》。其实。本作最初的名字是《神姬战舞 Lost Grimoire》,与现在的相比更有中二的风采。然而,这款作品不但系统和玩法都与人气游戏《碧蓝幻想》十分相似,甚至还有人在它的游戏源代码中发现了存在着《碧蓝幻想》PV的超链接。于是,在一片指责抄袭的声音中,本作在刚开始事前登录2天之后,就从网站上彻底消失了。然而令人没有想到的是,这款作品之后竟然又厚着脸皮再度复活,并将游戏名称换成了现在的《神姬Project》。不过,游戏内容和玩法还是一股“碧蓝”的味道。本作同样有着一般向以及成人向两个版本,不少玩家在玩过成人版后发现,在许多登场角色的动作戏中,和她演对手的并不是玩家的分身,而是村民ABCDE和小混混ABCDE。游戏中的主角不但自己没份,有时还会被绑在一边观看整个过程。虽然这与坐在屏幕前的玩家高度重合,但还是引起了许多人的不满。而这件事还被传到了国内,因此本作还多了个“碧绿幻想”的诨名。不过,这次的炎上事件却让本作的知名度大大提升,吸引了更多玩家想去游戏中一看究竟,完成了一次性价比极高的“炎上商法”。虽然之后又在服务器以及BUG等方面搞出了这样和那样的问题,但本作依然凭借着其高于同期的画面和可玩性,获得了不少重课金玩家的支持。虽然正版《碧蓝幻想》如今也已登录DMM GAMES,但至今两者依然相安无事,想看戏的朋友估计要失望了。当然,除了以上这几个有名的作品之外,DMM GAMES还运营着《FLOWER KNIGHT GIRL》、《会社少女》、《御城PROJECT:RE》等数十个页游、手游。其中,还不乏《碧蓝幻想》、《影之诗》等知名大作的联运。但是,繁荣景象的背后,同样也隐藏着诸多的问题。繁荣背后的同质化危机虽然许多游戏在介绍中将自己吹的天花乱坠,但有一定阅历的玩家会发现,它们的玩法其实基本都大同小异。因此如果有人设更漂亮,画面更好看,或者是能为玩家带来一丝新鲜感的作品出现,那他们就会毫不犹豫的选择弃旧从新。而这种情况又带来了另一个问题:游戏寿命周期的缩短。此问题在DMM GAMES近年的新作中尤为严重。《天歌统一PROJECT》,日生,同年8月23日卒,享年128天据非官方的统计数据,到11月1日为止,DMM GAMES所运营的游戏中,共有约41款游戏宣布在今年停止运营。而其中运营了不到1年的游戏有27款,寿命最短的竟然只活了91天。虽然,这个成绩与创下了开服1天就停运的奇迹的《CHAOS SAGA(中文名称:诸神黄昏)》不能相提并论,但也已经是能够跻身于“DMM GAMES运营游戏速死榜”前十的“佳”绩了。在游戏内盗用了《最终幻想11》的素材应该就是游戏停运的原因由于游戏寿命周期变短,在节约开发成本的前提下,又出现了更多玩法模仿其他作品,同时还带着一身BUG的游戏(例如照搬《Fate/Grand Order》玩法,但因为BUG除之不尽,目前正处于长期维护中的《开始做魔王的方法》)。如此循环,更加剧了新作短命的现象。而这也是目前DMM GAMES新游死的贼快,反而是有着忠实玩家的老游戏长期占据着人气榜前列的原因之一。这次DMM GAMES在中国国内开启官博账号,可将其视为想要开拓中国市场的一个信号。不过,在这里可要先提醒一下,如果不注重游戏的品质,想靠量来打开中国市场的话,可是会被比日本玩家更为严格的国内玩家喷成筛子的哦,切记切记。希望届时DMM GAMES能够多为国内玩家带来品质优秀的游戏,以此提升口碑,扩大在国内市场的影响力,从而吸引到更多的玩家。你,扩大了市场;我,玩的开心满意,如此双赢的结果,才是大家所期望的未来。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏顶峰百家号最近更新:简介:沉浸在精彩的游戏世界中称王作者最新文章相关文章<div id="click_content_aid_
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游戏延迟深入解读:fraps测卡顿其实不靠谱
游戏延迟深入解读:fraps测卡顿其实不靠谱
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  Anandtech网站昨晚撰文也分析了这个问题,而且还有专业的AMD技术人员讲解了3D渲染的过程以及fraps记录帧率的原理,这可以帮助我们从另一个角度来看清什么是帧延迟,什么才是真正的卡顿。
本文约4196字,需7分钟阅读
&  在昨天的 Ti Boost一文中,有读者提到我们的显卡评测缺少帧时间统计,这个问题我们一直在关注,因为帧时间的讨论还引出了另一个问题:AMD显卡的游戏的卡顿现象。
   Ti对比测试开始的,因为TR认为HD 7950性能虽然比GTX 660 Ti要高,但是在有些游戏里会感到更卡,正是因为它的帧时间不够稳定,每帧生成时间波动太大了。实际的感受就变成有时流畅,有时候就会卡。
  很快Tomshardware也跟进了,但也有个别媒体用自己的方式来测试,使用了一个高端的双链DVI接口的数据采集卡来收集整个显卡输出的数据,包括帧率、帧时间等等,再通过这些数据来分析游戏的帧速分布。
  除了游戏内建Benchmark,使用Fraps软件记录游戏帧时间的测试方式早被大众认可,很多读者也认为这种方式比平均帧要更可靠,但是我们对帧时间的了解不多,对这种测试方式心存怀疑。非常应景的是,昨晚撰文分析了这个问题,而且还有专业的AMD技术人员讲解3D渲染的过程及Fraps记录帧率的原理,帮助我们从另一个角度来看清什么是帧延迟,什么才是真正的卡顿。
  值得一提的是,在各家媒体的测试中AMD显卡都是毫无疑问的“受害者”,因为他们的帧时间显得波动很大,表现不如竞争对手,很多消费者估计也会受此影响。不过,AMD既没有站出来大声反击这些质疑,也没有完全沉默不言,他们想坐下来谈谈帧延迟的问题,告诉大家他们是怎么想的。
  原文内容非常理论化,内容也很长,所以我按照原文的流程分成几个部分精简的介绍一下。
◆ &显卡的3D渲染过程以及延迟的真正定义
  解释帧时间之前需要先了解一下Windows系统的渲染过程(Rendering Pipeline)。渲染过程本身并不复杂,但是因为要涉及到Windows系统、CPU、GPU以及驱动等层面,需要知道是哪个环节出了问题才造成延迟的。
  从基本原理上看,渲染主要有3个过程,应用程序需要将数据传递给Windows系统,Windows则通过驱动管理这个处理过程,最后等系统和驱动准备完成了,GPU就会输出一帧图像并显示出来。
  长话短说,Windows系统中负责管理的就是Direct3D API,它是DX
API中最主要的3D渲染API,是一个庞大的、复杂的API命令与函数的的集合。D3D首先也是最主要的作用就是收集应用程序的各种绘制命令(draw),并将其结合起来,为进一步的工作做处理。一旦某个完整帧的帧绘制命令都收集完了,D3D就会把它处理完成的工作传递给显卡驱动堆栈的第一个组成部分——UMD(
User Mode Driver)。
  UMD主要负责D3D的输出,并将其变成GPU可以处理的工作批次(work batches)。这些工作批次、命令缓冲器(也叫做显示列表,Display
Lists)都是适合目前GPU处理的指令及数据的集合。
  UMD另外一个工作就是着色器编译(shader compilation)以及将正确而且最适合的表面格式(surface formats)分配给GPU。
  UMD的工作完成之后,它就会把命令缓冲器传递回D3D,D3D再依次把命令交给上下文队列(context
queue),这是可能会造成卡顿的第一个瓶颈,至于它为什么会造成瓶颈,后面还会继续讲到。
  上下文队列之上还有GPU调度器,它负责管理原本应该通过context queue送到KMD( kernel mode GPU
driver)而实际上却脱离的命令缓冲导致的爆音(popping)意外。
  通过上面的一系列过程我们在GPU的后端缓冲器里最终渲染出了一帧完整的图像,但是这一帧并不会自动输出到显示设备上,命令缓冲器批次的最后一步是Direct3D
Present,Present命令的作用就是告诉GPU将后端缓冲器发到前端,然后将渲染的图像输出给用户,只有present指令执行完之后图像才会输出。
  以上就是一个3D渲染过程的简单介绍,下面我们再来看看什么是真正的帧延迟。延迟的真正定义
  卡顿(shutting)的定义有很多,实际中我们一般这么定义:任何可能导致每帧时间显著变化的情况都可以定义为卡顿,这是一个通用的定义,但是造成卡顿的情况有很多,还得分别来看。
  Anandtech将卡顿分为单卡卡顿和多卡卡顿两个部分来讲,不过首先还是看各种可能造成卡顿的原因。如果GPU用了超过预期的时间(要知道不可能先于时间精确预计需要渲染多少次)来渲染图像这就会造成卡顿;如果驱动程序需要等待很长时间才能为GPU准备好需要渲染的某一帧,这也会造成卡顿;如果游戏的仿真步长(
simulation
step)用了很长时间也会导致卡顿;如果CPU/OS太忙导致不能预期发送指令也会导致卡顿,总之就是造成卡顿有各种可能,每一个步骤出了意外情况都可能导致卡顿现象发生。
  而造成这些现象的根本原因是Windows系统并不是一个实时操作系统(real-time operating
system),这意味着它不能在某个周期内执行任意的一条指令,只有当它准备好执行的时候才可以进行操作。为了达到这种毫秒级的反应,应用和驱动程序需要确保每个过程都是平滑进行的。
  虽然Windows系统一直在努力保证各项工作都是即时进行的,但是要知道PC是由各种各样的硬件组成的,种类和数量都非常庞大,这就造成了它很难消除卡顿。
  最回到我们的问题上来,如果禁用了垂直同步,卡顿就是一个很常见(虽然不是一直出现)的问题。如果开了垂直同步,以目前LCD的60Hz刷新率来算,平均生成每帧至少需要16.6ms。由于60fps这个限制,开了垂直同步之后,任何低于16.6ms的帧生成时间都会被阻挡在上下文队列中,这种固定16.6ms的帧时间就大大减少了卡顿现象。
  如果读者需要进一步了解垂直同步及三重缓冲的信息,可以翻阅几年前我们论坛版主privater翻译的Anandtech的另一篇文章
  在讨论帧时间时我们还必须要区分两个定义,一个是延迟(latency),一个是帧间隔(frame
interval)。延迟在这里的定义是指完整渲染完一帧图像的时间,而帧间隔跟延迟有关,但是又不同,它指的是每帧的间隔时间,典型的来说就是在渲染完成的末尾、正在显示的每帧间隔时间。
  这张图更好理解,延迟是完成一帧的渲染时间,帧间隔则是负责发送输出指令的两个present命令之间的时间。
  我们通常所说的卡顿实际上并不是这个延迟决定的,而是帧间隔(frame
interval)时间决定的。帧延迟可以用独立测量出来,fraps软件就是最常用的工具了。我们这里谈的则是帧间隔。
  虽然我们可以建立一个存在帧间隔分割点的模型,在这个点上可以视其为卡顿或者不卡顿,但是帧间隔这个概念对每个人的感觉也是不同的,生成这一帧需要的时间比前一帧多了5ms,这样会导致卡顿吗?10ms?20ms?30ms?如果是在30fps
vs 60fps之间呢?
  在与AMD的交谈中,AMD就提出了这样一个简单而又重要的问题:我们可以用工具客观测量出卡顿的存在,但是我们不能客观地衡量卡顿对每个用户的影响。
  下面的讨论就有点哲学味道了,总之Anandtech及AMD更倾向于认为卡顿这个事就算可以测量出来,但是它对每个人的影响也是很难评估的。
  在了解了3D渲染过程以及什么才是卡顿的真正定义之后,我们再回头看看frpas这类软件是如何捕捉延迟的,是否真的靠谱。
◆ &Fraps记录延迟为什么不靠谱及总结
Fraps记录帧速解读
  Fraps软件的名头和作用不用多费笔墨了,这个软件是评测编辑最常用的工具之一,很多没有内建benchmark工具的程序及游戏都是靠Fraps来手动测量的,其截图、录像功能也非常实用。
  虽然它很实用,但是AMD还是认为这个软件有问题,它记录的帧时间并不一定准确。
  还是要先了解一下Fraps的工作原理,它通过dll文件注入到应用程序中,然后开始拦截D3D
Present命令,在这里Fraps可以延迟输出指令以便插入自己的绘制指令。当用户按键激活帧数及帧时间测试时,Fraps就会计算present指令,当它每次察觉到发出一个present指令之后就会记录下来,认为生成了一帧新图像,然后再允许present指令通过。
  这套流程对大部分应用都很管用,这也是Fraps如此受欢迎的原因之一。用Fraps软件测量游戏的平均帧还好,但是用它来测量游戏的帧间隔(也就是我们说的延迟、卡顿的原因)就不靠谱了。
  Fraps过早地开始注入渲染过程,它比GPU优先、比驱动程序还要优先,甚至比D3D还以及context
queue还要优先,因此Fraps可以告诉你进入渲染过程之前发生了什么,但是它无法告诉你渲染完成之后发生了什么,而真正决定游戏卡顿与否的关键就在后一个阶段上。
  因此用Fraps来判断游戏卡顿与否是有问题的。从前面的渲染过程介绍中我们知道,只有当context
queue准备好接受指令之后程序才会开始渲染新的一帧图像,而Fraps记录的只是渲染开始的部分,并非整个渲染过程,因此它只能告诉你它看到了什么,而不能告诉你渲染末期的帧间隔。
  AMD对Fraps担忧的问题有两点,首先根据我们前面的定义,Fraps实际上是不能真正测量游戏的延迟的,context
queue会阻挡任何试图测量真正的帧延迟的努力,两个present指令之间的时间并不等于渲染完成一帧所需的时间,特别是在下一个present指令因为任何原因被延迟的情况下,二者更没有关系了。
  AMD的第二个顾虑就是Fraps越来越多地被用作帧延迟的测量工具,但是因为它过早介入了渲染过程,实际上它看到的延迟并非用户感受到的,如果Fraps认为AMD显卡有更多卡顿但是用户并没有感觉到这个问题,这是AMD显卡的错吗?
  需要指出的是,我们的最终目标还是尽可能将卡顿变得更小更少,而AMD也在为这个目标而努力,但是让AMD担心的是Fraps测量的结果使得他们显卡的卡顿现象看起来更多了。
AMD对fraps软件的看点与评价
  原文后面还有很多内容,包括对另一个测量工具GPU
View的分析,还有单卡下的卡顿及多卡系统下的卡顿问题的探讨,不过我们的目的现在已经达到了,来看看最后的总结吧。
  Anandtech这篇文章很强大,虽然读起来会比较费力,但是多多少少让我们了解了显卡的渲染过程以及什么才是真正的延迟,对Fraps原理的解析也有助于我们理解为什么AMD认为Fraps软件测量的“延迟”并不能成为真正的延迟,这也是Anandtech网站没有采用帧延迟的方式来衡量显卡性能的原因之一。
  原文的总结部分也很长,长话短说就是AMD以及NVIDIA对滥用Fraps帧时间测试的评测方法也是有一定顾虑的,不过AMD的态度还不错,他们也承认了测试反应出的问题,并且在驱动中不断优化这个问题,毕竟就算Fraps测量的不准,记录出来的结果中N卡的卡顿还是要比A卡平均好一些。
  Anandtech说他们也在考虑新的测试方法,未来几周就会露面。这对我们来说也是一个提醒,超能习惯用的测试成绩表格主要是基于平均帧数,平均帧或许很粗略,但是从小编使用几年的感觉来说它还是有说服力的,因为帧时间以及最低帧给我的感觉是太随机了,同一个测试重复几次得到的结果都不一样,反倒是平均值更有可重复可验证性。
  当然,我们也不会就此停步不前,也会尝试用更多的方式来展现所测产品的真实性能,这一点还会继续改进。
  最后,Anandtech也强调了他们这篇文章不是否定Fraps的价值,它依然是一个非常好用、实用的测量工具。
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为了搞个玩概念的FCAT系统,先找Techreport做了那么多铺垫,然后抬出FCAT粉墨登场,充当中立客观的正义化身,原理说起来挺忽悠人的,一惊一乍说的好像谁都看不懂。
实际上已经从测试的过程开始直接干预测试项目,就算要利用后期录像原理做一套帧率捕捉系统,录像的帧率也至少要达到500帧每秒,而且前提是不能干预游戏的原始运行状态,DLL注入色标,说得好听是原理需要,实际暗藏舞弊玄机,基于中画幅Cmos且帧速达到10000fps的高速摄影系统其实早就有了,连蜂鸟振翅都能拍得静如止水,相比之下这个FCAT系统就相当可疑了,不光是自身采集能力相当有限、万分拙计,而且还要在游戏程序中安插大量疑似控制DVI输出节奏的内鬼暗语,做到里应外合,甚至更要刻意提醒受众读者:FCAT这套系统成本不菲,乖孩子和非专业人士切勿模仿……
可以说NV做这个局越玩越脱,赌注越下越大,那它用意何在意欲何为呢?难道NV只是单纯地想以这种把戏进行自我包装、王婆卖瓜,为它两边不讨好的日趋萎缩的独显地盘做下营销吗?我看未必!
恐怕事情并不是看起来那么单纯,NV真是那么单纯应该直接出面,针锋相对地回应Techreport肇事原文存有技术缺陷与失实情节,而不可能将辟谣的手段转为与其合作,甚至一反常态地另起灶炉,为之前诋毁自己的媒体特供一套“神奇设备”共同【见证奇迹的发生】,这种别扭的辟谣方式更像是一个有预谋的局,给人醉翁之意不在酒的印象,这是其一。
然后接下来的一系列动作才是真正的主菜,我先假设NV是站在受到Techreport不公指责的无辜受害方的动机下出面辟谣,简单地说也就是假定NV之前的动机都是纯良的,那么之后隆重引入的这套用于所谓辟谣的FCAT测试中,它的任务应该是在Techreport的缺陷测法与FCAT公正试法下对比,从而为得出NV自家显卡因错误测试在此前蒙受了多大程度的冤屈进行对比澄清与洗白,但实际上NV做的公关,所有人都看见了,在这个纯良的澄清故事情节中,别有用心的卷入了它的头号竞争业者的产品,而且数量上居然是AMD显卡2款:NV显卡1款!
一个务求树立自身动机纯良、客观公正形象的企业,在它的辟谣过程中含沙射影的把竞业产品摆得比急需伸冤平反的自家产品戏份更重,这是什么居心用意?在这个纯良的故事讲完之后,如果消费受众都有那么好愚弄,那么形成的公众影响就而不是为NV显卡辟谣平反了,它更多作用是恶意中伤AMD显卡!所以说这份测试从始至终就是一个欺世盗名的局,打着为自己伸冤的幌子生拉硬拽地揪着AMD往局里钻,这恐怕才是NV这个醉翁的本意,这也很好的解释了为什么此前AMD对此迟迟不愿跟进这个局,看似AMD处境被动而狼狈,实际上AMD也不傻,就像生活中一样明知是老套的骗局,不来点邪的谁会去惹一身骚?现在这个骗子用的手法正是恶毒的威胁与诽谤,利用媒体来扮作中立的第三方,夸大事态、发酵结论,配合它演一场周瑜打黄盖的戏诋毁AMD,逼宫AMD来跟庄,AMD不跟进,似乎也没有更划算的办法拒绝Techreport的骚扰,所以才显得很AMD被动……
其实只要是智商正常的人士很容易识破这套把戏,所谓跳梁小丑也莫如NV,愚弄市场,诋毁对手,游戏主机颗粒无收、走量最大的低端显卡市场被两家的APU日益蚕食、手机市场迟迟打不开局面,年年吹性能年年垫底,在看懂了这些局势之后,NV玩这种小儿科的把戏,颇有江郎才尽,亡命蹬腿的味道,我和我的小伙伴们都惊呆了帧延迟最先是AMD提出来的
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读书是为了心平气和地跟某些人讲道理,健身是为了让某些人心平气和地跟你讲道理,可惜我读书少,脾气也不小。
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