线上是开放世界还是每局有不分胜负的结局

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当武侠遇上开放世界:徐昌隆与他打造的江湖(上)
【17173专稿,转载请注明出处】
江湖是什么?是人,是事。是刀剑,是武功。是恩与怨,生与死,邪与正。是家国天下、侠之大者,是身不由己、爱恨情仇。
所谓,有人的地方才有江湖。而有些人,他就是江湖。比如古龙,比如金庸。
比如徐昌隆。
一、徐昌隆与他的“群侠三部曲”
5月23日,徐昌隆公布了被誉为“《金庸群侠传》精神续作”的单机新品——《河洛群侠传》。
对于年轻一代的玩家而言,徐昌隆和他的河洛工作室或许显得有些陌生。毕竟,他已离开江湖太久。
徐昌隆并不是一个高产的制作人。在被视为他事业顶峰的1996年到2002年,这6年时间里,他带领的河洛工作室只推出了3款游戏——《金庸群侠传》《武林群侠传》《三国群侠传》,被称为“群侠三部曲”。
游戏圈从来不以产量定胜负。“群侠三部曲”让徐昌隆成为了中国游戏史上决不能被忽视的一个时代人物。
可以这么说,如果将时间倒回20年前,徐昌隆和他的“群侠三部曲”在国内粉丝心中的地位,不亚于小岛秀夫与《合金弹头》、五十岚孝司与《恶魔城》。
徐昌隆的代表作《金庸群侠传》,发布于1996年
“群侠三部曲”的画面并没有多出色,剧情也没有多惊天动地,却被无数人奉为“神作”。只要你玩过你就会明白并赞叹,徐昌隆做的是超越时代的游戏。
“群侠三部曲”让许多中国玩家第一次知道什么叫“自由度”——你可以在游戏的大地图里穿梭探索,寻找伙伴加入你的队伍,不论你想行侠仗义还是荼毒四方,庞大的支线都能让你体验行走江湖的乐趣,偶尔还能触发一些奇遇,学到失传已久的武功秘籍。最终,你是成为一方门派的掌门、执掌武林的盟主、制霸天下的魔王、还是与心爱的人结为伴侣浪迹天涯……玩家的每一个选择,都会带来不同的结局走向。
你无法想象这是20年前的游戏。在那个以回合、养成玩法为主流,以感人的线性剧情而当道的国产单机时代,徐昌隆走了一条完全不一样的路线——开放世界。
《金庸群侠传》的游戏地图
如今,以沙盒为代表的开放世界游戏的热度不断上升。而在20年前就已经试水其中的徐昌隆看来,自己并不像外界评论所言的那样,有“超前的眼光和敏锐的嗅觉”,他给17173记者的回答是:“游戏就应该是这样。”
“我们做单机游戏的极致目标,就是像《西部世界》那样,让玩家分不清自己是在现实还是在游戏里,”徐昌隆说,“大家说我‘超前’,要看比较的对象。我在学生时期接触欧美游戏比较多,他们在那时就已经有开放世界的概念。所以我开始做游戏,做的也是这样的东西。大家觉得我们的观念前卫,其实只是我们发现了一些别人还没有看到的东西。”
徐昌隆的答案十分谦虚。但实际上,他在学习欧美游戏的同时,已经融入了自己的理念。当时欧美的开放世界游戏,虽然允许玩家自由探索,但结局通常还是单一的,归根到底都会鼓励玩家向善走。而徐昌隆的想法就是:如果玩家想当一个坏人会怎样?于是在1996年推出的《金庸群侠传》中就加入了“道德值”的概念,指数的高低会影响剧情走向——这一理念在后来的网游以及例如《辐射》系列等单机大作中出现,已经是多年后的事情了。
《武林群侠传》中对于每个事件的不同选择,将会影响游戏的走向
“群侠三部曲”让徐昌隆成为了国产单机游戏首屈一指的制作人。然而令人遗憾的是,盗版的冲击和网络游戏大潮的兴起,让国产单机游戏走向了低谷。2002年《三国群侠传》发布之后,河洛工作室(当时已改名为“东方演算”)就再无大作推出,不久后便宣告解散。
在这背后,是中国游戏产业一个时代的结束。
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类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩一个灵感要走多少路才能成为现实,朋友,那答案在风中。
不久之前,EA关闭Visceral工作室,《星球大战》续篇制作就此搁浅的消息在圈内沸沸扬扬。EA也再一次成为了舆论攻击的靶子。诚然,曾制作出《死亡空间》的Visceral开发中途黯然落幕让人遗憾,但EA此次的行为也表明了态度&&他们不看好线性游戏,开放世界才是如今市场的宠儿。&
市场在某段时期总会有特定风口,以&开放世界+多人战役&为卖点的PUBG就是一个例子。在PUBG创造了一个个销量纪录后,同类型游戏的DAU也水涨船高&&《GTA5 Online》&Motor Wars&(载具战争)、《》纷纷上线,后者日活甚至突破了370万。移动端也是遍地开花,随便一款冠以&大逃杀&的作品在线人数就能达到数十万。
在《刺客信条》《上古卷轴5》《GTA5》《辐射4》等众多游戏的开放世界作品出现后,去年11月《GTA5》全球销量突破7000万,广阔的市场与现有的成功案例让&加入开放元素&成为游戏制作者的共识。
相较之下,线性游戏的销量不尽如人意。13日上架的《》首周销量仅为81.8万,此前的《羞辱2》《生化7》也都远低于Bethesda与Capcom的预期,似乎不少线性游戏都陷入了&叫好不叫座&的窘境。看来玩家们越来越希望由自己,而不是开发者来决定游戏走向与结局。
作品与产品
线性游戏和开放世界的区别概括地讲是&自由度&问题,细化地讲就是&叙事结构&与&关卡设计&的差异。
由于游戏模式而非类型成了划分标准,所以线性作品与开放世界都包含了诸多名作。像《》这种目的、任务极其明确的RPG,《波斯王子》这种节奏紧凑的ACT都是线性游戏的出色代表。
线性游戏里,开发者拥有绝对话语权。玩家大多是在按照故事顺序、适时推动剧情,等待结局的到来。与其说我们是游戏参与者,倒不如说是历史进程的见证者。传统意义上的单机游戏大多采用线性流程。和开放世界相比,由于缺乏足够的交互性与自由度,剧情自然扮演了极其重要的角色。
开发者导向一直以来都是线性游戏的特点。不断出现的光标、箭头指引,前后关联的完整故事是游戏中具体的表现形式。空口无据,我们还是结合具体游戏谈谈,在这里我们选取FPS大作《》。2013年,巨龙奥杜因一次次被驱逐进时间尽头,游走刀锋的艾吉奥成了&刺客偶像&,每个人都在问《10》会不会迈向开放世界?当然不!IW再次宣布,线性剧情依旧是游戏的立身之本。
所谓剧情,故事背景、叙事手法与游戏机制三者缺一不可。《使命召唤10》的故事背景已经偏向于未来架空战争&&掌握高新科技的南美拉丁族裔,为了提高自身地位、改变形象选择与北美开战。除了播片中教科书般的镜头语言使用,回忆中的蒙太奇场景外,作品在故事背景与游戏机制上都无法让玩家满意。
相比于建立幽灵小队,苏联个人英雄的刻画,《》把&南美反抗&当做故事主题&&这与&慵懒、随性、热爱音乐&的南美人民印象有着不小差别。对于线性故事来说,主人公(玩家)起到推动剧情发展的作用,配角与反派才是让游戏增色的重要细节&&《使命召唤4》中的Boss伊姆兰&扎卡耶夫,《使命召唤7》中的苏联老兵雷泽诺夫,都从开篇进行了详细的背景经历介绍,雷泽诺夫让主角跳车逃生,高喊&为了自由&的场景依旧让人印象深刻。但《使命召唤:幽灵》塑造的反派托克似乎成了&天降系的牛人&,诸多扁平化的人物让我成为了旁观者,片尾的&断臂&也明摆着告诉玩家,别急我们还有DLC。
COD10大幅简化了操作,虽然射击手感依然不错,但主角存活率却得到了大大提升,游戏进程显得过于流畅,给人一种游戏结束也就仅此而已的感觉。为了加强玩家的参与度,线性作品的也有常见套路。过长动画中的QTE,严格限定拨片、转场、游戏的部分,或直接降低游戏难度,让玩家流畅体验剧情。COD10就选择了最后一种,带给了玩家极大的爽快感,但丧失了余味。就算如此,COD也收获了2266万的全球销量。
&线性游戏销量下降&这一现象确实存在,但最近开放世界《》同样遭遇滑铁卢。所以说线性游戏销量的下降原因在哪里,故事?游戏性?画面?这会不会是个伪命题。任意一种游戏的&销量下降&背后其实还是&IP知名度+渠道宣传+游戏类型+市场需求&这几个产品要素的作用。
玩概念,&薛定谔的开放世界&
或许受够了游戏体验完全受制于厂商,越来越多的玩家选择开放世界游戏。一张大地图应该是玩家对开放世界的第一印象。此外,由于剧情进展的节奏由玩家把控、元素收集、场景游览等分支有时甚至会超越剧情,上升为主要玩法。
从这里看,我们会发现游戏目的有了些许改变。线性游戏,玩家一切行为都是为了结局,多周目的可能性不算大;开放世界的玩法则多了不少,在慢慢体验每个片段时,玩家的沉浸感也许会更强,无论是《上古卷轴5》开场选择种族,在大陆四处探险,还是在《》里鸟瞰整个巴黎,进入酒馆遇见酒店老板,街上与买花女对话,都会给人第一人称的代入感。
从玩家角度看,当主导权归属于玩家时,他们一定会错过些什么。任天堂的设计师们一直存有&我们比玩家更懂玩家&的观念,换句话说,无目的个人探索会让玩家在广袤的世界中迷失,经历多次重复,疲惫与挫折感。&开局一人一狗&《辐射4》相信有不少玩家是沿着铁路剧情通关的。但机器人阵、CIT场景上的《心灵捕手》等彩蛋也许我们通关后也不会发现。
这就是&薛定谔的开放世界&,不少开放世界游戏就处于&彩蛋与玩无可玩&的叠加态,你发现了这些彩蛋,作品对你而言就充满乐趣。你闷着头走了半宿,绕了一大圈什么都没发现,作品对你不过徒增疲惫。
于是Checklisty(清单式开放世界)这个词的出现频率与日俱增。这就像流水线填表一样,没完成一个任务在后面打个勾。这也用来比喻开放世界的支线任务机制。这种清单式任务是必不可少的。就算我们再怎么爱《巫师3》《GTA5》,像《无人深空》一样在地图上乱跑乱逛,不仅玩家玩着闹心,开发商更是为游戏内容头疼。
支线任务的质量决定游戏的质量。因为故事分支过多,游戏主线重要性必然会分散。厂商优化方向有两个,其一是每个支线任务的玩法模式,比如主线下的附属支线采用潜行、爬墙、载具攻击,解谜等多种手段。其二,就是在讲一个好故事的同时,给予玩家&错过&的能力。如何讲个好故事,也许你可以问问CD-Projekt。仔细想想,最近《恶灵附身2》的开放章节也是如此,主要玩法就是用收信机接受各处传来的电波信号,整个关卡就是接受信号&&顺道捡垃圾&&来到目的地&&打怪的重复玩法,这种重复让游戏在恐怖感与游戏性上都有缺失。
从游戏出发,同为育碧作品的《波斯王子》与《刺客信条》恰好可以进行对比。
除了&时之沙&这个短暂时光回溯的精巧设定外,跑酷爬墙的流畅动作设计加上瞬杀等爽快感,胡子拉碴的王子与公主的情感线也让人动容。但是《波斯王子》这种幻想动作游戏,在世界观与游戏机制上很难拓展,&时之沙&三部曲差不多是该作品的极限容量。
蒙特利尔工作室2003年就启动了AC项目,作为育碧结合GTA3与传统ACT的试水产品,《刺客信条》在07年上市后出人意料地大受欢迎。真人动作捕捉下的潜行暗杀,与可自由探索城市下的对话收集,成了两条并行的漫游模式。这样的作品可复制性较强&&更换刺客性格、文化背景、场景建模就能变成一款全新的游戏,至于游戏中的主线支线剧情不够玩家消耗怎么办?重复使用就好。但与此同时多线程的剧情设计往往会顾此失彼,大多草草了事的例子更为常见。
其实不仅EA决定专注开放世界,早在2012年育碧的公司大会上,育碧最大子公司&蒙特利尔工作室&就宣布了&蒙特利尔等于开放世界&的消息。《看门狗》《刺客信条》成了重点项目,《彩虹六号》等项目则分配到了多伦多等小型工作室。厂商们一致的做法说明了,不管我们如何疑惑、市场同质化有多严重,开放世界就是一款3A大作的铁打指标。
这名称,本就是一团浆糊
当下,游戏类型不再泾渭分明。原有的ACT,FPS都不足以描述当前的游戏类型。比如说《》就可以说是ACT+RPG,《守望先锋》就是MOBA+FPS,《命运2》就可以当做是FPS+RPG。
有时候,厂商为了宣传自己的游戏,会创造出一些新概念。比如现在流行MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),就是Riot与腾讯游戏一次成功的营销案例。要知道此前玩家约定俗称的名称是&Dota-like&与&3C&(3 Corridors)。
再回到所谓&线性&和&开放世界&的名称上。前者源于数学,表示自变量与因变量一对一的映射关系,这种说法大家都用,不必赘言。而&开放世界&(Open World)则和&沙盒&&沙盘&&箱庭&这几个词缠绵悱恻,纠缠不清。正当强迫症对这些不规范的分类头疼时,维基百科直接将Sanbox Game归到了开放世界中。
现在一提起开放世界,98.23333%的玩家首先想到的就是《》,其实开发商R星并没怎么谈过这个概念,甚至GTA3问世后,不少外媒还用&GTA-like&形容。但随着育碧、Bethesda、EA几大厂脱颖而出,拥有制作多线程游戏的技术力量与资金制作后,巨头们需要发声定义规则,&开放世界&就成了他们最爱用的词。其实这时名称早已不重要,任天堂就用&Open Air&来形容《塞尔达传说:旷野之息》。
说到开放世界,我们不得不提到1999年的《莎木》。在制作了《VR战士2》这部爆款游戏后,铃木裕不顾世嘉的意愿,决定开发自己的理想游戏。当时大家还没有明确&开放世界&与&自由度&的概念,充满灵感的铃木裕也并不清楚游戏核心,他选择重心放在游戏的画面细节,与对生活的还原上,却忽视了自由探索,主线支线任务等游戏玩法,成为了极端写实的现实题材作品。
当时铃木本人将《莎木》归为FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),作品最终失败了,让当时与任天堂平起平坐的世嘉直接破产,让铃木裕只能靠续作还钱,名为&FREE&的游戏类型也消失在历史中。2015年铃木裕登上e3索尼站台,吞吞吐吐地说着:&我想做《莎木3》,需要大家的帮助。&
回到写这篇文章的由头&为什么线性游戏销量会下降,大厂多集中于开放世界&这点。除了游戏本身质量下降外。也存在另一种可能,有时一个绝妙的灵感也许是超前、不被当下大众接受的,它需要试错、需要技术与观念的跟进。在下个&成功版&《莎木》式作品诞生前,大多数厂商们只会集中扎堆在最安全的区域。
&一个灵感要走多少路才能成为现实,朋友,那答案在风中。&
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本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点
提及“开放世界”或者“沙箱游戏”,玩家们想必都不陌生。被玩家所熟知的《横行霸道》以及《刺客信条》是代表作品之一。
如今随着游戏制作技术的成熟,开放世界游戏的形式与题材也愈发丰富。以往的开放世界游戏作品题材以美式游戏居多。不过近来,日式游戏的《塞尔达传说》的最新作《荒野之息》和《最终幻想15》也开始使用了开放世界这个现在游戏制作的热门方式。
且不论游戏作品优劣,从这个发展的趋势也多多少少体现了“开放世界”这个概念所蕴含的热度。至少在游戏的噱头上便足够吸引玩家眼球,在宣传语言上加入“开放世界”,便能产生足够话题热度,《无人深空》便是十分鲜明的例子。
▲开放世界+全宇宙探索+数不清的星球等等元素,这些内容光宣传标语上就让能令许多人心驰神往,然而事实却并非玩家想象的那般。
说到开放世界,与之相对,相信绝大多数玩家都听过“沙箱游戏”这个概念。那“沙箱游戏”是否就等同于开放世界游戏呢?
根据维基百科上的描述可以说基本上是等同的,沙箱(Sandbox)的说法是开放世界游戏(Open World Game)的近似叫法。但是《横行霸道》与《刺客信条》虽然广义上都可以称为开放世界游戏或者沙箱游戏,但是其实本质上却有很大的区别。
开放世界游戏中也有线性开放世界或者非线性之分,《刺客信条》就是典型的线性开放世界的模式,而《横行霸道》则是非线性。
两者的区分点就是“全开放”与否,《刺客信条》有其自身叙述流程的故事线,玩家不可能在1701年就能体验到1703年后开放的地图区域。
虽然开放,但玩家并非全部自由,这点并不像“《横行霸道》系列”,在你接手人物的操作权后,绝大多数游戏内的玩法你都可以很直接地体验到,玩家不会被故事线所限制。
因此,于是也有许多说法称“《刺客信条》系列”并非真正的开放世界,因其游戏内的线性故事线依旧存在。
只不过相比起类似“《神秘海域》系列”的纯单线推动式故事模式,开放世界游戏与线性线性流程的游戏有几个较大的区别点:
1.开放世界游戏大多数无空气墙的存在;2.读取时间的频繁性;3.少有线性等级的设计。总而言之,开放世界类型的游戏能让玩家更自由掌控并随自己所想去发展角色。
▲《刺客信条-大革命》地图上的区域是随流程逐渐进展,由于等级线性的存在,它所谓的自由度其实是一种区域性自由度,而并非整体的自由。但是毕竟其有故事的时间线发展做推动,所以这样做也是合情合理。
但是这些所谓的文字概念也仅仅只是概念而已,厂商们可不会这么严谨地去为玩家区分何为真正的“开放世界”游戏。
如今,许多游戏并非真正的开放世界游戏却也打着开放世界的标语。待玩家被天花乱坠的宣传所吸引,并怀着激动的心情进入游戏后发现,空气墙也好,读取时间也罢,甚至等级在这个“世界”的各个区域都是有规定的。这样的“开放”便仿佛成了虚假宣传。
《最终幻想15》中的空气墙数不胜数暂且不提,“飞车”当初在宣传片就吸引许多玩家,但是当玩家满怀期待地把王子的豪华跑车——雷加利亚改装起飞后,期待着乘坐它在空中自由翱翔,不再被地面那可恶的公路线条限制的时候,玩家会失望地发现,空中飞行的体验甚至不如在地上驾驶的体验,更别提那拘谨到反人类的降落机制。
虽然在维基百科上可以看到《最终幻想15》也被归纳在开放世界游戏的范畴中。但相信大多数玩家的体验,却并不如描述所认为的那般“开放”。
▲看似美好的《最终幻想15》中的飞车体验上,会把你刚一飞冲天的激动心情一扫而空,而降落所带来的车毁人亡的悲剧在你成为“老司机”后依旧是常见的。
开放世界游戏的内容十分丰富,可玩性相当高。但却也十分考验游戏设计人员的能力:如何把它做的有趣?
前辈的几座大山例如《辐射》与《横行霸道》都是开放世界的优秀作品,想着怎样去超越它们虽然不一定现实,但是在有限的基础上,使得故事有趣一些、背景更有深度些、玩法更多元性一些,这些虽然都是“小”的方面,但是积少成多后,整个游戏就有可能发生质变。
《最终幻想》的支线总是来来回回跑路、找东西、打怪、找青蛙,这样的设计明显有它的不合理所在,充斥着这些重复的要素玩家多少都会觉得厌烦。
而反观《塞尔达传说 荒野之息》中在发售一段时间后依然有很多玩家孜孜不倦地讨论着有什么怪异的方法可以破关,以及那个小角落的哪个物品有着别样的妙用等等,可以看出玩家对此是乐在其中,而非烦躁不安。
开放世界中种类繁多的要素等着玩家去探索发现,这本身就是游戏的乐趣之所在。甚至可以说开放世界游戏其实并没有真正意义的结局,玩家只要愿意,可以探索到无止境的地步。
所以如何把要素丰富起来,让玩家沉醉在这个世界,这是一款优秀的开放世界游戏所要去思考的。
“开放世界”这个形式也不能满足所有玩家的胃口。纵然开放世界游戏比起传统线性流程游戏有诸多优势,但是却也依旧有很多玩家对开放世界游戏并不感冒。
原因可能并非不好玩,而是有许多玩家习惯传统游戏方式,开放世界游戏给予的自由度太“高”,让他们有点水土不服的感觉。
玩家自由操控角色的时候便看见满地图的图标指示,大量支线任务图标,巨大的地图地图,相信也会有不少玩家相比起想去探索的好奇感,更多的是不知所措。
“到底要先去哪?”“先做哪个任务?”“先去哪里会不会有影响等等”,然后在矛盾中挣扎,体验到最后,更多感受便集中成了“累”。所以这样的势头衍变得过盛的话了能会成为一个物极必反的情况:太“开放”反而阻断了玩家的乐趣。
如何把握好这个“度”也就显得十分重要了,既要要素丰富,却也不能太多;既要要素重复性不能太高,还需要足够有趣。虽然这很困难,可开放世界的形式在制作上需要的精力就更多,自然也有优等生与差等生之分了。
▲著名小说家马伯庸对沙箱游戏的看法,虽然仅仅是其个人观点,但是这种想法在许多年纪稍长的玩家群体也是十分普遍,或许因为游戏时间与热情均不如年轻时候吧。
说到“钓鱼”,几乎日式游戏必不可少的要素之一,“《轨迹》系列”钓鱼、《伊苏8》也玩起了钓鱼、《女神异闻录》中依旧有钓鱼,甚至到了《最终幻想15》所描述的半开放世界,钓鱼仍然占了不少的比例。
日式游戏有太多“同质化”的存在,要素太过于单一难免被玩家厌烦。假如之前宣称的新的开放世界作品《三国无双8》若是也加入钓鱼元素,那玩家们也许一点也不惊讶,充其量感叹一句:“又是钓鱼啊?”。所以开放世界游戏如何去突破要素的单一化与同质化,开发商需要做的功课还有很多。
▲《女神异闻录5》剧情优秀,过程有趣,但是若是日式游戏的粉丝,会发现钓鱼这个要素的出场几率似乎有些太高了些。
开放世界游戏与单线流程游戏都作为RPG游戏的存在形式,在各自的领域均有受众面。
所以也并不存在“开放世界”一定是“先进”理念的说法,尽管也有不少玩家主张现在的游戏不做成开放世界便不人道,“非开放世界即非良作”等观点。但是决定游戏素质的并不是其形式,而更多的是其内容的优劣。
优秀的单线流程游戏同样不少,比如“《神秘海域》系列”和“《女神异闻录》系列”等等。但如果要在开放世界的游戏形式上做出更多比如《塞尔达传说 荒野之息》那样的趣味十足,如何加强原有优点的情况下再创造新的丰富要素,才是游戏设计者该去思考的。
作为玩家的我们,在开放世界游戏的高自由,和单线性游戏的剧情连贯性与人物剧情塑造中选出自己喜欢的作品,才能更好地去享受游戏的过程。
开放世界本身其实也是无数条单线性交织起来的结果,单线流程没多线流程丰富是肯定的,但是多线流程也没有单线流程那般细腻,可以说各有优点。玩家自己有更多地自由去选择喜欢什么样的形式。
不论哪个形式,在内容上下够了功夫,达到应有的水准,便都是优秀作品。身为玩家们的我们总是希望能玩到更优秀的作品,不论哪种形式。
而作为拥有独特个性的你,更喜欢那种形式的游戏呢?
Lyon本文作者
喜欢在游戏中听歌看风景
认为游戏也是艺术品的伪文青
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