伟大狮弩游戏里面一个鹰头狮的图标有什么用

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-45a9d544172baabc273a74_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-45a9d544172baabc273a74_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&听听真正的过来人的说法。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / &/b&&a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/faafdcdb7dd95eac1526f& data-hash=&faafdcdb7dd95eac1526f& data-hovercard=&p$b$faafdcdb7dd95eac1526f&&@Oracle&/a& &/p&&p&前段时间,无论是游戏行业还是玩家群体,都流行着一个“中国会不会有3A游戏”的话题。起因来自国内游戏开发者王妙一的个人公众号上的一篇文章《为什么中国不会有3A游戏?》。&/p&&p&这原本是一个老生常谈的话题,游戏圈的各种群体争执了好多年也没个结果。但在最近这个躁动的环境里,这篇文章似乎又触动了很多人心中的某块敏感区域,于是又引发了新一轮的讨论。在上周,微博、朋友圈、QQ群、论坛,到处都能见到相关的讨论。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc6a8ba26f950eff226d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc6a8ba26f950eff226d_r.jpg&&&figcaption&类似的问题年年都有&/figcaption&&/figure&&p&当时便有不少朋友问我们,希望详细出一篇专题谈谈这个话题。但空口无凭,说起来容易老生常谈。所以这几天我们跟一些真正做过3A游戏的开发者聊了聊,从实际的体验出发,看看他们对此事的看法如何。&/p&&p&这几位开发者参与的3A项目基本都是我们耳熟能详的,像如日中天的新《战神》,望眼欲穿的《荒野大镖客2》,还有《古墓丽影:崛起》《细胞分裂:双重间谍》《死亡空间》以及《使命召唤:二战》和“战地”系列等。&/p&&p&由于亲身参与过3A项目,有着更为切身的体会,他们的很多看法务实而专业,也顺带纠正了一些长期的观念误区。&/p&&p&比如之前在讨论这个问题的时候,几乎所有网友都站在“中国没做过3A游戏”的前提下展开讨论。而实际上,中国人曾做出过3A游戏,品质还非常优秀,就是上海育碧开发的《细胞分裂:双重间谍》《细胞分裂:明日潘多拉》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3fb39e29ad734fed48d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3fb39e29ad734fed48d_r.jpg&&&figcaption&《细胞分裂:明日潘多拉》的部分制作人员名单,可以看到绝大多数成员为中国人&/figcaption&&/figure&&p&再比如,国内有个主流的观点认为:如果有厂商能不计成本地用资金支持一个3A项目,就有可能做出来3A游戏。这个观点潜台词是,中国之所以做不出3A,主要是因为缺乏足够的资金投入。在《为什么中国不会有3A游戏?》一文中,这个观点同样有所体现。作者王妙一在表示了对国产3A游戏前景的悲观看法后,又认为在某些特殊情况下,3A是有可能出现的,其中有两种情况如下:&/p&&blockquote&&b&某个或者某几个非常有情怀的开发者,倾尽自己所有,完成了一个3A游戏;&br&&/b& &b&一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌,不计成本和回报开发了一个3A游戏;&/b&&/blockquote&&p&上面这两种设想,代表了一种非常典型的观念。所以互联网上总时不时见到“腾讯/网易的钱这么多,为什么不做几个3A?”之类的大众言论,或者“几个热爱游戏的玩家砸锅卖铁也要做游戏”的情怀故事。&/p&&p&但实际上,3A项目是一种综合的系统性工程,远非“愿意投钱”就能满足要求,资金问题往往只是一个基础问题,没钱不行,但有钱了也差得远。对于国内游戏产业来说,3A项目最缺的不是资金和纯技术型人才,而是复杂系统性工程中不可或缺的“综合性人才”,这类人需要有足够的经验、开阔的眼界、良好的品味、敏锐的市场洞察力,以及出色的执行/统筹能力,才有能力整合3A项目的流水线生产。而在国内当前的环境下,这种人才是最难培养出来的,更别说把他们聚在一起为了同一个目标而工作了。&/p&&p&多余的话就不多说了,我们将各位3A开发者的发言整理如下,以飨大家,希望能有所帮助。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&郑凯&/b&&/h2&&p&&b&索尼圣塔莫尼卡工作室,资深关卡设计师,也是这次新《战神》的关卡设计师。&/b&&/p&&blockquote&我参与的AAA项目(战神,战地,死亡空间,但丁神曲等)都是专注高质量单人体验的游戏,在我心中这类游戏也是AAA游戏的精华所在。虽然业界没有严格的AAA游戏定义,但玩家对游戏中美术、程序和设计的苛刻要求却是不争的事实。&br&&br&根据我对国内游戏行业近几年的肤浅观察,&b&美术这块是最接近AAA水准的。特别是场景的制作,得益于多年AAA外包项目的积累,已经可以算是准AAA级别了&/b&。程序这块,虽然游戏引擎的核心技术一般,但游戏项目的开发能力还是不错的。倘若有AAA市场的需要,积累几年也能大致赶上。至于设计这方面,其实还有很长的路要走,但并不是只是提高设计技能那么简单。&br&&br&在欧美工作的AAA游戏设计师,确实拥有很多项设计技能(场景设计、脚本编程、镜头规划、谜题设计、战斗平衡等等)。&b&但顶级设计师成功的关键,却是理解全球各类玩家需求的洞察力,以及世界主流文化框架下的创造力。这两项核心技能,在目前国内游戏圈的环境里,是非常难以获得的。&/b&在中国游戏行业,设计师洞察力没有话语权,大多数时候被运营数据粗暴替代。而山寨游戏的横行,导致设计师的创造力经常一文不值。&br&&br&也许这些听起来很悲观,但我认为,做出AAA游戏最大的门槛,还不在于游戏设计师,甚至不在于中国游戏行业。&br&&br&游戏的本质仍然是一种娱乐,而娱乐的核心竞争力是对文化潮流的掌控。中国的娱乐行业向全球文化输出能力的不足,也许才是中国AAA游戏的”玻璃天花板“。试想一下,没有好莱坞对汽车、黑帮与枪支文化的推广与铺垫,GTA系列怎么可能获得全球玩家的疯狂追捧?&br&&br&不过话说回来,也许有一天中国的AAA游戏市场体量可以足够大,以至于不需要国际市场也能养活一批游戏公司,对吧?&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&孙迅迟&/b&&/h2&&p&&b&RockStar圣地亚哥工作室,多人技术策划,目前在参与开发《荒野大镖客2》。&/b&&/p&&blockquote&有很多人认为做不出来3A的原因是“资本把钱投去做课金手游,回报率更高,为什么要投3A”。实际上,这是一个从外部观察产生的偏差。&br&&br&中国目前手游市场竞争非常激烈,而3A领域几乎没有说得出的作品,只要做得出好的3A配合一定的宣发,盈利机会是远比投手游大的(实际上愿意去了解一下的话,VC投手游的意愿已经很低了)。所以,不是说有了资本中国就能出3A,更真实的情况是资本不相信有了钱就能做出好的3A来 —— 否则腾讯这样的早就入场了(实际上就我所知,腾讯做过很多3A的尝试)。&br&&br&为什么说中国做不出来好的3A呢?3A游戏这种数百个经验者全部努力挑战自己极限的项目,&b&其优秀品质实际上来源于每个参与者提供优秀内容的能力。&/b&&br&&br&在中国,美术、程序、策划三部分,美术受益于极度发达的外包工业,是唯一在产出产品品质上达到真3A水准的(&b&而且仅仅是底层产出,北美3A在开发管线的先进程度上仍然远领先国内&/b&)。&br&&br&图形程序只有极少部分程序员在高压线上项目的空隙中,能跟上Siggraph等一线大会的技术革新,遑论自研创造。&br&&br&&b&策划最惨,国内既缺乏相应的教育体系,又错过了“差产品也能存活”的好时代&/b&,失去了自炼钢铁升级的机会,而玩家口味和行业水准的提升却不会等你,&b&使得策划这种必须通过实际项目磨练成长的工种,由于磨练支付的成本太高,逐渐在开发环境中失去尝试→成长的机会&/b&(最近国内某曾标榜策划导向的知名游戏公司的转型就是一例)。&br&&br&在实际开发中,即使你拥有经验丰富的开发团队领袖,如果招不到能够做出目标品质的实际内容开发者,在3A对内容产能的巨大要求面前,为了满足档期,势必需要对内容的品质或数量做出妥协,最终必然使实际成品的质量下降。送到玩家面前的产品如果没有一定的水准, 想要纯粹靠营销获得销售量是非常困难的。&br&&br&虽然上面说到3A追求各方面的极致体验,&b&但反过来说并不是只有核心玩家才买账3A&/b&。3A面对开发者有绝对硬核的门槛,但面对玩家却不一定。黑暗之魂这样第一个小时就死得劝退的是3A,NBA/FIFA这样亲民迅速上手的也是3A。&b&我司的GTA5卖了9000万套,其中绝大部分人当然都不是核心玩家,这并不会影响他们来玩3A游戏。&/b&很多游戏都会同时为崇尚挑战、复杂度和计算的硬核玩家准备硬核内容,同时为(明显是更大多数的)普通玩家准备轻松又好玩的轻度内容。&br&&br&对于中国市场,我个人认为,&b&要考虑的更多是玩家本身和诸多娱乐形式之间的门槛,而不是游戏本身给玩家设下的门槛。&/b&3A这种“需要通过投入数个小时,以制造沉浸感和体验”的娱乐形式,在中国真正的门槛之一是“能拿出这样的时间来进行游戏或任何娱乐的人”有多少。随时随地10来分钟玩个手游很容易,而在996的加班制下,面对一个预期200小时的游戏,很多人是会望而却步的。这也是很多3A向轻单人沉浸体验,重多人强、短体验发展的原因之一。&br&&br&(本言论仅代表作者本人观点,与作者所供职公司观点无关)&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&沈黎&/b&&/h2&&p&&b&腾讯NEXT研发中心总经理,曾担任上海育碧《细胞分裂:明日潘多拉》《细胞分裂:双重间谍》的研发负责人。&/b&&/p&&blockquote&如果我们真的是去对标主机上3A游戏的话,从制作角度,国内其实是有一些积累的,我们有不输于老外的程序员、美术和设计师,虽然不多。我之前有一些同事,现在也在最顶尖的一些3A工作室里工作,都已经是非常核心的开发者了。&br&&br&所以说从个体上来看,我们其实是有能力的,这点从国内正在制作的一些主机游戏上其实也可以得到验证,比如sinner和Lost soul aside,从局部来看品质都还不错,肯定不能算最顶尖的主机游戏品质,但也可以有80分水准。&br&&br&但如果从大规模团队的管理和生产来说,就会碰到更大的挑战。3A游戏一般都有相当多的内容量,一方面因为需要的人才更多,并不是那么容易招募到,另一方面&b&对于团队管理和生产流水线也有很高的要求,这个没有一定的积累很难做好。&/b&&br&&br&另外有一点我觉得非常重要,但是之前好像没有人提过,就是构建IP的能力,3A游戏要有好的回报,一定是针对全球市场的,你怎么能做出一个西方市场也认可的世界观和剧情,这点的难度也很大。甚至这种文化上的隔阂比技术和制作能力更难克服。&br&&br&NEXT正在做这样的尝试,一方面你可以看到GDC上发布的我们一起参与的Siren项目,通过这样的研究性项目,我们在学习和使用最顶尖的技术,建立最新的制作管线。另一方面,我们内部也有团队在进行2A项目开发,招募了一些有十多年二十年经验的3A游戏开发者。&b&我们先从制作品质高但内容量较小的2A游戏开始,希望通过这样可控的投入,让我们一方面产品上进行试水,另外一方面也建立起最新一代的生产流水线。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&Ryan Huai.&/b&&/h2&&p&&b&目前在动视Sledgehammer Games旗下从事游戏引擎开发工作,参与过的3A项目有《古墓丽影:崛起》和《使命召唤:二战》。&/b& &/p&&blockquote&有幸得到国内媒体朋友的邀请,凭对国内国外游戏行业的有限认识,对于中国制作3A游戏这个话题,浅谈几点个人看法。&br&&br&从中国玩家的角度看。3A的游戏成本高,门槛高,需求少。英文里有一个专门词汇叫“Accessibility”,大概用来形容一件事物的获取门槛和难度,对一般中国玩家来说,3A游戏对金钱、硬件、场地、时间、心境的要求都比高,“Accessibility”很低,因此总体需求很少,了解的人不多。&br&&br&从游戏创作角度看。国内大环境以及审核制度对题材以及创作自由限制比较大,许多创意和题材没被发掘出来就被扼杀了。&br&&br&从游戏开发角度看。技术实力较弱,各方面人才出于生活成本和家庭需要更好的物质条件等现实原因导致流动性较大,游戏行业无法安心沉淀积累。&br&&br&从中国文化创意产业现状来看。因为内需薄弱,另外一条思路就是抓住外需,但因为中国总体文化对外输出非常少,本土的游戏开发者又无法把握和创造国外玩家欣赏的主流文化,再加上产品质量的薄弱,因此外需也走不通,&b&导致大型游戏开发往往是年轻人的情怀创业,不是健康市场下消费者和内容创造者的良性循环。&/b&&br&&br&以上这些点相互作用影响,并不是短时间可以得到有效改善的。个人认为中国游戏肯定会慢慢往质量高的作品提炼,但最终形式不一定是和国外市场一样主机游戏蓬勃发展的形式,或许需要在移动端进行某种形式的弯道超车。&br&&br&个人浅见,谢谢大家。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我们的公众号“游戏研究社”发起了一个投票,截至目前投票的结果如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb7b7d983f6fd89a9ab9f8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&845& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb7b7d983f6fd89a9ab9f8_r.jpg&&&/figure&&p&看完诸位开发者的发言,大家有什么感想呢,欢迎在留言中讨论。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),可看到更多精彩内容。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
听听真正的过来人的说法。 文 /
前段时间,无论是游戏行业还是玩家群体,都流行着一个“中国会不会有3A游戏”的话题。起因来自国内游戏开发者王妙一的个人公众号上的一篇文章《为什么中国不会有3A游戏?》。这原本是一个老生常谈的话题,游戏圈的各…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c73ddf39203b5bff304ffb7a093e95c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c73ddf39203b5bff304ffb7a093e95c1_r.jpg&&&/figure&&p&进入《纪念碑谷》的错觉迷宫,根据《生命线》选择命运,《生化奇兵》带来崩溃的极乐城,《迷失地带》激活核泄露死区,当《辐射》系列反复构建末世,《文明:太空》终于离开了被不断重启的地球。 &/p&&p&&b&越来越复杂的游戏,则正在用数据与算法构建世界。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4bb9cbab8fa81ded6972da80_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4bb9cbab8fa81ded6972da80_r.jpg&&&figcaption&来源:《文明:太空》&/figcaption&&/figure&&p&科幻小说和影视试图演绎未来,但收敛的线性叙事总会寻求人类故事的原型结构。它们中最好的,往往不体现世界的复杂,而结晶了某种人性的本质、欲望或经验。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&打游戏的时候,我是在理解世界&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&上世纪,人类开始理解复杂性,试图阐释无法抽象的、无法用还原论解释的整体系统。&/p&&p&可以说,对复杂性的理解决定了人类理解终极问题的方式:生命如何产生?智能如何创造?宇宙如何演变? &/p&&p&即使通晓了复杂系统的每一构成环节,我们也难以完全解读其整体的行为模式。&b&而游戏从诞生一刻起,就以一种娱乐的方式,帮助我们理解世界。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-445bafbaf2c1dd07fe70_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-445bafbaf2c1dd07fe70_r.jpg&&&figcaption&来源:《看门狗2》&/figcaption&&/figure&&p&古早的游戏基于假想或模拟,某种条件下,参与者按规则行动,实现至少一个既定目标。电子游戏(video game)不同,不要求公开成文规则。计算机设定边界,进行互动,裁定胜利,玩家只需知道操作,在游戏世界自由尝试,去发现隐藏的规则。&/p&&p&规则的设计和设备调试,则是游戏设计者的任务。他们把游戏的一般规则转化为能被算法实现的符号化和数学模型,即核心机制(core mechanics)。&b&核心机制给出了游戏的可玩性,定义了能采取的动作,决定了游戏的种类。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-61aab5dcf1e86f9cc29eb07_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&967& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-61aab5dcf1e86f9cc29eb07_r.jpg&&&figcaption&来源:Daniel Cook&/figcaption&&/figure&&p&然而,随着经验增长,玩家对核心机制了解越多,游戏世界就越不重要。当玩家的抽象思维捕捉到真正的核心机制,就不再关注是否扮演警察或亡命徒了,学会移动、攻击、获得装备并升级,变得更为重要。&/p&&p&这便是游戏世界的边界。虽然称得上是一种复杂系统,但它有着明确的核心机制,我们用些心思总能把握。游戏的制作成本和时间资源也有其上限,我们不能像科幻小说那样将整个宇宙的时空资源当游戏运作。&/p&&p&从小说叙事角度、影视视听层面、人类故事原型来看,游戏又需足够复杂,科幻类电子游戏对此的要求更为彻底——&/p&&p&&b&源自现实,且达到足够复杂的虚构仿真,让人感受到它切实可信。&/b&深受上世纪五十年代核恐慌影响的《辐射》系列就是很好的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-01c6ea4d06b7eb62eac71cd53a7f48d6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-01c6ea4d06b7eb62eac71cd53a7f48d6_r.jpg&&&figcaption&来源:《辐射4》&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&互动越多,虚构的世界就越“真实”&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾提出“魔法圈”概念,用来标记现实和假想的分界线。科幻小说和游戏中的想象世界都在魔法圈内,包含了仪式、习俗及其他一切必要活动。&/p&&p&&b&游戏的魔法圈在于,它总能创造一个切实可信的世界。&/b&&/p&&p&视觉与听觉的想象力构建树木、建筑、动物、人类,乃至整个生态;故事的想象力构建角色、情节、场景,乃至情绪和命运;概念的想象力发明有趣的逻辑构架;关于世界的想象力最终在魔法圈内联系一切——一个游戏世界得以诞生。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b487ff5edf2bad8f6a1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b487ff5edf2bad8f6a1_r.jpg&&&figcaption&来源:《Pandorus Lite》&/figcaption&&/figure&&p&电子游戏面向非常主观的欲望与品位。高度的参与、足够长时间的娱乐,让人沉迷其中。另一方面,策略、叙事等游戏的复杂系统种类互不相同,长结构电子游戏总是非线性的,在某种程度上拥有了开放世界的复杂度。&/p&&p&科幻游戏亦是如此。&b&当我们遭遇虚构世界中的故事,互动得越多,便越能在这个世界中发现有趣的事。 &/b&&/p&&p&如第一人称射击游戏《半条命2》,其互动模式围绕枪械等装备展开。游戏开始时,玩家没有任何武器,需从敌人或其他角色处获得。武器升级,对环境的导航开始变化,剧情开始引向新的人物。&/p&&p&因而《半条命2》虽看似拥有线性叙事,但玩家可通过对装备的使用,开发比较独立的可玩机制。更有丰富的背景小说,描绘了《半条命》所在世界的很多细节。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e89a60f9f8ae93bcda5b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e89a60f9f8ae93bcda5b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b2c02bafbfa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b2c02bafbfa_r.jpg&&&figcaption&来源:《半条命2》&/figcaption&&/figure&&p&&b&丰富的互动因素也能增加虚构世界的可信度。&/b&&/p&&p&科幻的故事和世界里,总有至少一个元素,虽然目前不可能存在或者实行,但必须可信。因此&b&科幻电子游戏总需达到一个额外要求:在诸多非现实元素中,消除玩家的疑虑。&/b&&/p&&p&早在1970年,达科·苏恩文(Darko Suvin)就描绘了科幻中的非现实元素:Novum(拉丁语,新奇事物,被用来形容科幻作品中连接已知与未知的中介,它需可信)。在叙事或互动的过程中,充分涉及科幻的Novum,直到让读者或玩家在认知上承认它的有效性。&/p&&p&&b&在好的科幻中,认知有效往往产生得很快,你还没注意到就发生了。&/b&在虚构世界,同“当地人”和“当地事物”进行更多互动,就能获得更多的认知有效,促使玩家沉浸于游戏世界。尤其那些我们不太注意的小事物,和它们互动得越丰富,就越能增加游戏世界可信度。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-304e60c77de84be04cbc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-304e60c77de84be04cbc_r.jpg&&&figcaption&来源:《生化奇兵》&/figcaption&&/figure&&p&《生化奇兵》中,玩家来到一片废墟的极乐城,广阔的地下生活区、满目疮痍的科研中心和海底立体运输网,提供了足够的互动自由,让玩家能探索巨型海底城市的每一个角落和缝隙。&/p&&p&《生化奇兵》虽归为第一人称射击游戏,但它包含很多非现实元素。&/p&&p&通过搜集等行为,你很快适应了“亚当”这种由深海蛤蝓分泌的基因改造物质,并进一步了解和使用一系列基因改良。你不断遭遇敌人,然后获得了对敌人“拍照”的能力,以对其“弱点”展开研究,从中取得战斗奖励和更多回报。&/p&&p&你还可以和“遥远”的角色互动。玩家能在极乐城搜寻磁带,聆听里面的内容,体验一种游戏中的广播剧。&/p&&p&这类互动机制并非自游戏开始便有,而是随着游戏进程而诞生,像钩子一样钩住玩家的心。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8e3bf3cab72c796e32a1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8e3bf3cab72c796e32a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-617bbadfd785a27c7ae7b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-617bbadfd785a27c7ae7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-babf24ead37_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-babf24ead37_r.jpg&&&figcaption&来源:《生化奇兵》&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&好的游戏叙事,能容纳不同的秉性和欲望&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&电子游戏的叙事同小说或影视不尽相同,这一点从《魔兽》和《刺客信条》的改编就可以看出。&/p&&p&一般意义上的戏剧、小说、电影和电视剧,结构往往是单线或有限的多线,读者或观众几乎不能改变故事内容,无法形成互动,主题也是更为凝练的引导式叙事。&/p&&p&&b&游戏的叙事首先来自互动,因而其首要原则不是针对玩家进行单一主题的引导,而是在某一选题中,尽量容纳不同的秉性和欲望。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a9ada53dc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a9ada53dc_r.jpg&&&figcaption&来源:《刺客信条》海报&/figcaption&&/figure&&p&较小的游戏会选择玩家自由度偏低的线性叙事,将互动机制放到叙事之外。这样的游戏内容少,讲述机制简单,少出漏洞和矛盾,但玩家没有戏剧自由。一旦玩家掌握核心机制,游戏的吸引力便大打折扣,变为单纯的操作与目标。&/p&&p&&b&一般意义上的大型游戏叙事,则不能过于简单,也不能让人难以理解。&/b&&/p&&p&常见的是非线性叙事。不论是树形还是网状,叙事体量远高于电影,大部分小说和影视剧也难以比肩,如过想看所有内容,就得不断重玩游戏。&/p&&p&因此,为避免呈几何级数增长的叙事复杂度,设计者往往会让剧情回归到单一且不可避免的事件,这便是游戏中常见的返送故事(foldback story)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4e31bee15d80052dcade8c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4e31bee15d80052dcade8c_r.jpg&&&figcaption&90年代冒险游戏《猴岛故事》(Monkey Island)系列就是一个典例。&/figcaption&&/figure&&p&90年代冒险游戏《猴岛故事》(Monkey Island)系列就是一个典例。&/p&&p&当然,类似于《模拟人生》的自发叙事游戏,其卖点就在于组合式爆炸。当玩家调动资源创作自己的叙事模块,游戏叙事的逻辑将变为更加贴近玩家的自我实现。&/p&&p&游戏叙事的场景和对话有些像戏剧,长故事的结构和人物弧线有些像小说,美术构图、视角切换、音乐音效有些像影视作品。一个复杂的游戏叙事系统,能在不同层面包含以上所有的特征,关键在于如何恰当安排,营造一个有效又均衡的叙事生态。&/p&&p&在此基础上,我们才能充分理解科幻游戏的叙事。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-031d4dcd3914eebd02f4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-031d4dcd3914eebd02f4_r.jpg&&&figcaption&来源:《最后生还者》&/figcaption&&/figure&&p&科幻长久以来被视作“关于变化的文学”,这一倾向总使科幻超越严格意义的类型文学。可以说,&b&科幻仰仗于新的观念,更多的非现实元素,因而不被旧有概念规范。&/b&科幻对世界和人如何变化以及变化的内容感兴趣,通过叙事,达到一种切实可信的结果。&/p&&p&科幻类电子游戏背负着同样的使命。不仅要设计丰富的故事模式,更应考量叙事的可信度,充分调动认知元素,让非现实元素引发切实可行的变化,构造出可信的复杂度。&/p&&p&&b&当游戏抵达终点,我们不仅经历了故事,也在认知上确认了游戏世界的有效性。&/b&《质量效应》和《迷失地带》就是同类游戏中很好的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b3d12fbcc4aa0edd6f5f5cf5d045622_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b3d12fbcc4aa0edd6f5f5cf5d045622_r.jpg&&&figcaption&来源:《质量效应:仙女座》&/figcaption&&/figure&&p&《质量效应》系列中,玩家的行为和决策都会影响银河系所有生物的命运,游戏角色便成为了叙事的中枢动力。这一现象被称为“Mass Effect”,一种关于变化的“大规模效应” 。&/p&&p&游戏的绝妙之处还在于,玩家不仅可选择主角的外貌、能力,还可选择他们的人物前史乃至性向。很少有游戏能让男女同性恋或双性恋成为主角,以抵抗具有毁灭意义的外星人攻击。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef7d6888e8ba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef7d6888e8ba_r.jpg&&&figcaption&来源:《质量效应3》&/figcaption&&/figure&&p&虽然外星人很多方面都形似人类,但它们多种多样,互动模式令人信服。&/p&&p&到了《质量效应3》,游戏系列有了根据玩家行为导致的多重结果,前后叙事相关,形成了丰富的故事平台。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-abab7679dbacb07ced9d08ed3fc668d6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-abab7679dbacb07ced9d08ed3fc668d6_r.jpg&&&figcaption&来源:《质量效应3》的一些不同结局&/figcaption&&/figure&&p&《迷失地带》则拥有丰富有趣的非现实元素。死区(Zone)里居住着各种各样的人和无声的变种、未探索的建筑,甚至死区自身也似乎是活的。它们难以预测,在不同时间段有着不同的行为模式。&/p&&p&关键还在于,它们之间互相串联,每个地区、每个物种都不孤立,都被串联到整个故事中。玩家的行为会对它们和整个故事产生影响,引发无法预料的结局。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e4f9937410_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e4f9937410_r.jpg&&&figcaption&来源:《迷失地带》&/figcaption&&/figure&&p&丰富的互动,可信的多重叙事,就会产生有效又引人入胜的游戏。&/p&&p&游戏世界的核心机制与故事结合,已形成了一种高仿真的复杂系统,让我们真正思考虚构世界中的全球问题。&/p&&p&在最为大胆的构想中,完美的复杂系统能够创造出规则的规则,持续不断,形成不可控的局面,最终超出人类理解。&/p&&p&科幻游戏是否已迈出了超越界限的第一步?&b&当算法的核心机制与人类互动,积累足够的历史,虚构世界的复杂系统将溢出魔法圈,取代未来。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&* 本文根据法兰克福大学博士Ivaylo “Evil Ivo” Shmilev讲座整理,首发于《科幻世界》“不存在日报”专栏。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&责编:Raeka&/b&&/p&&p&&b&作者:双翅目,未来局签约科幻作者,致力于从现实中发掘科幻点的文科僧,热爱科学与艺术的连续体。&/b&&/p&
进入《纪念碑谷》的错觉迷宫,根据《生命线》选择命运,《生化奇兵》带来崩溃的极乐城,《迷失地带》激活核泄露死区,当《辐射》系列反复构建末世,《文明:太空》终于离开了被不断重启的地球。 越来越复杂的游戏,则正在用数据与算法构建世界。科幻小说和…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae8a75feba8c61489f36_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae8a75feba8c61489f36_r.jpg&&&/figure&&h2&GaMemory《游戏记忆》&/h2&&p&大家好,从今天开始,我们的 Gamemory《游戏记忆》eZine 开始正式提供下载。Gamemory 是由 indienova 出品的电子刊物,其实你也能看得出来,其中的大部分内容正是来自 indienova 网站首页右上方“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/history/today& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏历史上的今天&/a&”专栏。&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/history/today& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏历史上的今天:《恶夜杀机》在北美发售 (4 月 6 日)&/a&&p&这是我们今年的一个实验性项目,希望能在“独立游戏”这个话题之外为大家带来一些新的内容。其实独立游戏本身并不是一种游戏类型,而独立游戏开发者中绝大多数都是玩家。我们在过去接触到了很多游戏历史上经典的作品,其中的一些也在我们对于游戏的理解上造成潜移默化的影响。为了不让眼光局限于眼前的游戏业界,我们做了这样一个回顾向的专题,在试图带领各位想起之前那些美好时光的同时,也能再次审视过去游戏作品中的一些经典设计。&/p&&p&为了让文章内容更直观化,我们对专栏内容进行了重新排版,做成现在你看到的 Gamemory,不仅可读性得到增强,而且我们也为每一篇文章中提到的游戏重新挑选了游戏截图、封面、设计图等等,内容更加丰富。同时 PDF 格式文件也便于您下载到电脑以及各种移动设备上查看收藏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-10b9d7bf665b91ba7581_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-10b9d7bf665b91ba7581_r.jpg&&&/figure&&p&虽然专栏的名字为“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/history/today& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏历史上的今天&/a&”,但其实一直关注我们的朋友会发现,有些时候我们介绍的游戏当天仅对应其在欧区、美区甚至某个平台上的发售日期,而不是它的诞生日。这是因为我们并没有刻意去凸显“xx 游戏在 xx 年前的今天诞生”这一历史意义,更多的是想借着这个话题与大家聊聊我们所熟悉的老作品。为了防止您感到混乱,我们会在末尾信息栏中标注出游戏的在历史上这一天的发售平台和地区,在意的朋友请不要忘了查看。&/p&&p&这是一个长期的项目,但 indienova 编辑们玩过的游戏毕竟有限,所以可能会有一些方面没有达到您的要求,比如游戏回顾中有重要事项遗漏(没有说到位),或者文章中存在着根本性的错误。这些问题目前我们没有办法独自解决,所以还需要各位的帮助。您可以在网站专栏中对应文章下方的评论区留言,或者通过站内私信直接联系&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/mrup& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&编辑&/a&进行沟通,我们将非常欢迎各位的意见与斧正。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-effc3a2ddce8aa0a59f0d27cc449a6be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-effc3a2ddce8aa0a59f0d27cc449a6be_r.jpg&&&/figure&&p&如果你喜欢 Gamemory 的话,也请将它分享给你的朋友们,我们希望有更多读者能看到 Gamemory,并与大家一同回顾这些经典的作品。&/p&&p&最后感谢 GameFAQs 和 Wikipedia 为这些文章提供了坚实的数据后盾。&/p&&h2&来下载吧!&/h2&&p&我们会在每个月的回顾结束之后才开始制作电子版,目前提供的是一月份的两本,后续会持续补充,欢迎持续关注!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1f95a08d8e4c8eccf48fb46_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1f95a08d8e4c8eccf48fb46_r.jpg&&&figcaption&Issue 01 & 02&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd6d11bbd9bcee3664378_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd6d11bbd9bcee3664378_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3da81cd4adfd31fb3a12_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3da81cd4adfd31fb3a12_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c255ecbf568a939c9e2d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&901& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c255ecbf568a939c9e2d_r.jpg&&&figcaption&预览图&/figcaption&&/figure&&p&&b&下载 GaMemory&/b&&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/history/gamemory& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏记忆(GaMemory)PDF 下载 | indienova 独立游戏&/a&&p&&/p&
GaMemory《游戏记忆》大家好,从今天开始,我们的 Gamemory《游戏记忆》eZine 开始正式提供下载。Gamemory 是由 indienova 出品的电子刊物,其实你也能看得出来,其中的大部分内容正是来自 indienova 网站首页右上方“”专栏。
&p&谢邀,大病初愈首答&/p&&p&《辐射:新维加斯》DLC 死钱(Dead Money)是一部非常惊艳的作品,也是《辐射3》、《辐射:新维加斯》两代作品中给我留下最深刻印象的DLC之一。尽管死亡次数和读档次数多得离谱,但依然玩得津津有味(我是不是有点抖M倾向…),下面将简要带各位没有玩过或已经玩过的玩家走马观花地概览或回顾一下游戏的全貌&/p&&p&1.剧情:&b&交织的明暗双线,交汇于此的野心&/b&&/p&&p&&b&“在核弹落下的那一刻,一切仿佛都被冻结了”&/b&&/p&&p&故事的舞台设定在核大战发生两百年以后的马德雷赌场。这个由巨富大亨辛克莱斥巨资兴建的赌场本来是上流社会享受人生、肆意放纵挥霍的世外桃源,但两百年前,没有等到它向世人开放的“盛世开幕”仪式举行,来自大洋彼岸的核爆已然笼罩莫哈维,它并没有被摧毁,反而在原址上留下了旧时代的遗物和秘宝,它的渣滓又滋生出可怖的怪物、死亡阴霾和杀戮陷阱,等待着一个又一个寻宝者前来赴死。&/p&&p&本故事由双线构成。主角收到“来自两百年前的讯息”,前往马德雷赌场一探究竟为明,而两百年前的嫉妒、阴谋、仇恨而引发的令人扼腕的悲剧为暗。暗线的发展只有遗留在赌场内的遗迹、录音片段、笔记线索以及早已腐坏的尸体得以拼凑出一个大致的轮廓,而玩家面对的明线对手,则由前莫哈维地区钢铁兄弟会长老以利亚领衔。在主线剧情及“旧世蓝调”等其他DLC的剧情中,我们都曾看见过他的身影。他秉持着老派钢铁兄弟会的一贯信念,执意率领兄弟会抢夺太阳神一号战前科技,结果被NCR大败,从此莫哈维兄弟会一蹶不振,龟缩于地堡中,他本人也失去了踪影。但唯一可知的是,他并没有放弃追寻科技的野心,而是前往了多个保留着神秘战前科技的地点继续寻求,而他的手段也愈发毒辣。&/p&&p&在马德雷赌场,必须以人类的智慧协力才能打开赌场的大门,而在邮差到来之前,以利亚费尽心机也没有做到将四个人类团结一致,因为在巨大的财富面前,人类往往丧失最基本的理性,从而自相残杀。因此以利亚制造了爆炸项圈,把前来探宝的人类变成自己的奴隶,并且设定项圈中一个爆炸,其他项圈也会跟着遭殃,以此来避免队友间的相互屠杀。而即便如此,现存的队伍依然是一盘散沙,直到玩家出现,将这些志同道不合的队友勉强团结在一起,铺开了通往马德雷赌场大门的道路。而大门打开的那一刻,深渊之下到底隐藏着什么样的足以让人疯狂的东西,就留待玩家自己去发掘。&/p&&p&2.体验:沉浸与压迫,生存感&/p&&p&在设定上,马德雷赌场蛰伏着诸多危险。能够杀死你的要素实在太多,以致于如果不步步为营,就只能死去活来。在一个极其压抑、极其萧瑟破败的战前建筑群中,笼罩着随时都在侵蚀你的皮肤的死亡红色毒雾,大量致命的鬼人在游荡,敏捷而无敌的全息保安一刻不停地巡逻,会触发爆炸项圈的扰频爆炸广播随处可见,与此相比乱七八糟安放在资源点附近的捕兽夹简直是餐后甜点。这些潜在的威胁,再加上只要对以利亚说一个“不”字他就会让你脑袋开花的设定,让玩家随时随地的保持强烈的紧张感。而与此相对的另一面,则是极其稀缺的各种资源——枪械、弹药、防具、爆炸物和医疗物品,都少的可怜,到了每开一枪都会心疼弹药的消耗的地步。敌人的设计让人非常难受。鬼人虽然是个不强的单位,但它无法被直接杀死,当你把它的生命值清零后,它会直挺挺地倒在地上,过几分钟后又重新生龙活虎地追杀你,除非你把它大卸八块,割了头砍了手才算完。而全息保安这种敌人,是字面意义上的无敌,意味着你用任何手段都无法伤害到它,而他却拥有极高的伤害,只要一发现玩家,顷刻间血条就空空如也。在游戏进入到后期,这些致命的要素融汇在一个迷宫中,玩家需要一边规避扰频广播的影响范围,一边躲开无敌全息保安的巡逻路线,一边在内部避难所的残骸上跑跑跳跳,可以说对手残十分不友好了。&/p&&p&但这种压迫感,事实上和恐怖游戏那种压迫感大不相同。无须担心一个怪物突然从地底下冒出来掐住你的脖子,一边大声尖叫,你所面对的威胁都是可知的,如果非要和鬼人大战三百回合其实也不是不行,但权衡之下所付出的弹药和生命值代价太大,还不如跑来得划算,因此撒丫子奔跑的途中又误入连环陷阱,一波未平一波又起,让玩家时刻紧绷,生存的紧张感扑面而来。&/p&&p&3.人物:人性的矛盾与复杂&/p&&p&整个DLC中,登场的主要人物并不多,暗线中主要是马德雷赌场创始人辛克莱和他仰慕着的女歌星维拉,明线中主要是以利亚、主角邮差,以及克里斯蒂娜、DOG/GOD。迪安则在明暗两线均有出现,作为串联两线的关键人物。人物虽然不多,但特色却十分鲜明。&/p&&p&邮差进入以利亚的圈套第一刻起,就被告知了自己是进入马德雷赌场人类小队的第四人,而他的任务便是把其他三个不愿意合作的家伙给重新集合起来,为以利亚所用。小队队员虽然各怀鬼胎,但在爆炸项圈的威胁下不得不一起合作。&/p&&p&主角的第一位队友的设定非常有趣,一个患有精神分裂症的FEV变种人。他的两种人格,分别代表着理智和疯狂,极为GOD和DOG。在DOG占据身体时,他完完全全是一条饥饿的疯狗,兽性的一面暴露无遗,除了食物和怒火,几乎别无他物,是以利亚的得力忠犬,具有仿佛能摧毁一切的力量。而在GOD占据身躯时,能冷静而理智地思考,与主角探讨各种问题,有着自己鲜明的观点和看法,不愿意屈从于以利亚。两种人格相互攻击,都想把对方驱赶出去,因此DOG疯狂自虐,以身体的痛苦相逼,而GOD将身体反锁在牢笼中,限制自己的行动。久而久之,就像海浪和礁石的对抗,带来无穷无尽的痛苦,而邮差最终为他指引一条明路,换来DOG/GOD的顿悟,两者合二为一,一个“新我”从此诞生。&/p&&p&而第二位队友,克里斯蒂娜,在设计上是一位中规中矩的钢铁兄弟会女性老兵。她追踪以利亚到此,却不慎落入以利亚魔爪,被他戴上项圈驱使。从战术素养上来看,无疑是一位精锐士兵,被困在密封的空间中冷静地通过敲击长-短-长来求救,精通爆炸、能量、机械、科技等多方面的武器和工具,失去声音后通过手势也能流畅地和主角交流,集智慧和能力于一身,同时还有极为温柔的一面。&/p&&p&第三位队友,是老奸巨猾的迪安。他本属于200年前那个时代,是一位负有盛名的歌星,但受到辐射的影响,变成尸鬼,在马德雷生存了200年。正是因为他那狡诈、多疑的性格,他才能生存如此之久,从他和邮差一见面,假意让邮差坐下,却早已在坐垫下安放了一触即发的炸弹,只要一站起来便会被炸得粉碎,牢牢地控制住潜在的威胁。一顶礼帽和一身礼服,再加一把左轮就是他的风格,而阴谋诡计是他最擅长的把戏,一手了造成200年前悲剧。最终这个演员找到了他的归宿,永远地留在了马德雷赌场大剧院的舞台上。&/p&&p&带领着如此怪诞的三位队友,突破危机四伏的迷雾,完成“盛世开幕”典礼,打开马德雷赌场的大门,无疑是一趟极为惊险又刺激的旅途&/p&&p&4.欲望:抉择与放手&/p&&p&&b&马德雷赌场的财富其实就在那里,如何找到它并非难事,难的是如何放手&/b&&/p&&p&在游戏的最终部分,费尽艰辛,邮差终于进入了地下避难所,而打开大门的一刹那,相信所有玩家都会目瞪口呆,里面不但有充足的食物、服装、武器弹药,还有37根价值连城的金条,终端和避难所门前的尸首昭示着暗线最终的结局。金条的价值实在高的离谱,7000多瓶盖一根,若37根全部带走便是26万瓶盖的财富,而一把满配的.50口径反器材狙击步枪也不过1万瓶盖左右,废土之上的豪华食物只需要二十多瓶盖,大保健也才100瓶盖一次,房屋则几千瓶盖足矣,可见这笔钱之巨大足以令人失去理智,然而这时问题出现了,金条负重极高,即使将身上所有物品抛弃都最多只能装6到7根,要不然角色将陷入无法奔跑、无法跳跃的超重状态。这时明线也发展到了最高潮,以利亚终于按捺不住欲望,从暗处现身,想要抢夺终端科技,孤注一掷地拔出武器与邮差决一死战。无论选择杀死他还是利用陷阱把他永久封闭在这里,他都会触发玩家脖子上的爆炸项圈倒计时,如果不在一分钟内逃离避难所,玩家则会原地爆炸。制作组无疑将问题抛给了玩家——是放手,还是死亡。在巨大财富的诱惑下,尝试了一次又一次将37根金条全部带出赌场(虽然后来尝试了一次极限脱逃,成功将37根金条带出去了,疑似卡到了BUG),但最终还是选择了放手,只带走七根,剩下的三十根永远尘封在地下避难所里。&/p&&p&其实故事里每一个人物,无论是老奸巨猾的以利亚和迪安,还是面对巨大诱惑的主角,唯有放手才能释怀,不然都跌入了欲望的无尽深渊,不得善终,以利亚没有追寻到他想要的科技,死在了无尽的黑暗与折磨之中。&/p&
谢邀,大病初愈首答《辐射:新维加斯》DLC 死钱(Dead Money)是一部非常惊艳的作品,也是《辐射3》、《辐射:新维加斯》两代作品中给我留下最深刻印象的DLC之一。尽管死亡次数和读档次数多得离谱,但依然玩得津津有味(我是不是有点抖M倾向…),下面将简…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-579a75b777b6f82e7da5_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-579a75b777b6f82e7da5_r.jpg&&&/figure&&p&如果说新维加斯争议最大的DLC是哪一部,大概毫无疑问是Dead Money。这部阴暗、反人类的作品就算不能排到Obsidian阴暗名单第一位,也一定是该公司前三甲的阴暗作品(笑,个人推荐阴暗头名为MotB)。 同时由于难度和等级挂钩的关系,以至于有些人推荐早期先进此DLC,从而使得一些萌新还未体验到新维加斯的绝妙任务网就直接吓得弃坑而走。&/p&&p&为了还Dead Money一个真实的面目,我翻出了当年Chris Avellone在Dead Money发售时于obsidian论坛贴出的设计理解(渣翻请轻喷);同时想说就算你30级才去,就算没有近战技能,这个DLC也没什么不能打的,咱当年一周目就是30级下井盖扔标枪biubiubiu的。而且只要挺过前半段进了赌场,就&b&已经没什么好害怕的了&/b&(もう何も怖くない)。&/p&&p&相关问题:&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&《辐射4》和《辐射:新维加斯》有哪些DLC值得买? - 电脑游戏 - 知乎&/a&&/p&&p&名词释义 &b&死钱 Dead Money&/b& :最常用的含义是指已经下注了的钱,这些钱在赌局结束,赢家拿走之前都是无法动弹、无法取回的,字面意义上的“死”钱。&/p&&p&死钱剧情和赌场名字背景:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//movie.douban.com/subject/1292516/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&碧血金沙 (豆瓣)&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Treasure_of_the_Sierra_Madre_%28film%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Treasure of the Sierra Madre (film)&/a& 整部DLC的创意都来自这部电影,就算没看过电影看了简介就知道肯定是这么回事儿了。电影拿到了1948年奥斯卡最佳导演、改编剧本、男配三项大奖,截止本文发表时排在imdb 118名。原著则是上世纪20年代德文冒险小说(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Treasure_of_the_Sierra_Madre& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Der Schatz der Sierra Madre&/a&),小说作者本身都是谜一般的人物,知道现在也不知道真实身份究竟为何,甚至有推测说是末代德皇威廉二世的私生子。&/p&&p&&i&以下正文&/i&&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//forums.obsidian.net/index.php%3Fautomodule%3Dblog%26blogid%3D1%26showentry%3D144& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dead Money, Design Breakdowns.&/a&&br&&/p&&p&Posted by Chris Avellone , 21 February 2011 &/p&&p&死钱,设计详解&/p&&p&随着死钱本周在PC和PS3上发售,我也想说说自己对这部分游戏的设计决策,对某些设计元素的理解。长话短说,其中的某些设计我还是有些担心的。部分玩家能够理解为何设置这些难题,即使他们并不喜欢游戏搞成这样。没关系,只要能体会我们为什么要这么做就好,这不是什么显而易见的事情。因此,如果你在游戏过程中想要深入挖掘其内容和难题的幕后故事,请继续阅读。(最好先玩一遍,形成自己的见解)&br&&/p&&p&下文会有轻微剧透,不过大部分都没什么影响,可以放心读下去。这些剧透都和此DLC的设计决策有关,一些大体上的思路,不包含剧情细节。&br&&/p&&p&首先,死钱在辐射系列中是一篇短小的通俗故事,风格像那种能在打折店买到的漫画书,一段冒险故事,有着杀戮余味的赌场劫案。它在企划中一直都没有正篇作品那么长,而制作这么一个短篇游戏小说感觉会很有意思。通常来说我们的作品都是多年工期的,所以这么一部视角较小,时间较短的东西在各个方面来说都是轻松愉快的。你会如何制作一款只卖$10的作品呢?它应该有多长,你又怎么展现它呢?&br&&/p&&p&就像刚才说的,死钱的故事残忍而充满恶意,将玩家置于绝境,它设计出来就是要把辐射玩家干出屎尿屁——尽管最终没能,我感觉。虽然所谓的求生和紧张感最终占据了主要体验,不过在我的观念里求生也是恐惧的一部分。&/p&&p&我们起初没想把死钱做成求生故事,只是想把恐怖作为主题,求生其次。说到恐怖,我觉得做得还不够,尽管我们刻意的去尝试用怪物敌人去吓唬玩家。这次的敌人不仅仅是更扛揍了(只需要调整数值亦可做到,但我觉得没啥意思),而且在倒下后的行为变得不易预料,这样你就不能仅仅靠稀里哗啦把它们射穿来确保安全。我最初的想法是让敌人不能一直被爆头,只是出于个人原因,我看了太多玩家不停的这么爆爆爆(而且不是在测试打断肢体的效果),而其他战术选择也变得无足轻重。(用合适的方法下砍头和砍肢体一样ez)&/p&&p&那么我们为什么还要做求生游戏呢?随着辐射时间线的演进,生存,成了我对辐射问题的总结。在核战后的年代里,废土也会慢慢的变得文明起来。但当我开始构思死钱的时候,想起来一个我还没用过的点子:绝望的“公路斗士”(Road Warrior,&i&按:参考Mad Max系列电影&/i&)。我想起了这么一种场景,自己满地找不错过一颗子弹,还有宝贵的水,为了战斗极限的武装到牙齿。而游戏环境更是加倍恶劣,我想把它弄得骇人,你必须一刻不停的挣扎,就像在34号避难所里(&i&按:那个堆满武器弹药的避难所,Boomers原来住的地方&/i&)。 我承认,有时候我希望辐射世界里扔过更多的核弹,这样就好把世界带回更原始的状态。所以我想在废土创造一片区域,那里面的状况就是大屠杀后的肃杀绝望景象。&br&&/p&&p&因此,Sierra Madre及其周围的别墅标志着废土依旧是个可怕、危险的地方,几乎无人能在此苟延残喘。就算NCR可以驯服一部分莫哈韦沙漠,总还有其他地区,他们永远不会驻足于此,这就是我想要的结果。&br&&/p&&p&总的来说,我们试着在死钱中设计出一趟恐怖旅程。 至于我们用什么来达成恐怖,让游戏更可怕,就是两件事 —— 你爆不了头的敌人,必须采取其他手段(全息影像,毒雾)。更糟糕的是,如果你不小心的话,他们可以爆你的头(炸弹项圈+收音机)。 我对大多数恐怖游戏的经验就是,如果出现你无法杀死的敌人,那么他们就会显得可怕(大多数角色扮演者都会试着去干掉敌人,只要敌人有生命值或其他可计量的伤害方式, 而且无论攻击的效果如何小)。 所以即便最后的结果和设计意图稍有不同,我也兴致勃勃的看到油管视频里,(1)玩家开始恐慌,因为他们听到嘟嘟声(完全是我们想要的体验),(2)玩家后退一步,发现问题,然后观察周遭状况来解决问题(这也是我们想要的)。&br&&/p&&p&关于恐怖还有,当你无法逃脱时,事情就会变得越来越紧张,没人来帮你,你的资源有限,死钱就是围绕这一点构建的。看油管攻略视频时,玩家开始重新赞美药物和针管让我十分高兴 —— 这些东西是医学的奇迹,在辐射世界里它们就应该被如此看待。我一直觉得辐射里有一个问题,积累药物和针管太容易了,你根本不缺这些东西,就会忘了紧张过后松一口气的感觉。我觉得在死钱里,你会重新体会弥足珍贵。食物,加工物品(在这部DLC中我们将制作物品和获取补给放在一个必需的位置上,使得它们显得非常重要),不易获取的水源,以及莫哈韦沙漠里寻常可见的药物,在这片充满敌人的地区带来的喜悦和之前完全不是一个水平。 看过油管视频里,有人找到了一瓶大力丸 —— ”感谢上帝“,还有找到其他稀有补给品的感天谢地,这些就是我想让玩家对物品应有的反应。 通常他们找到Buffout时也不稀奇,但这其实取决于环境如何。我想让玩家再次赋予它们价值,而不是“哦,又一瓶大力丸” “是瓶大力丸” “是根针”。你的角色在找到这些东西的时候应该&b&欢天喜地&/b&,每一次都是。&br&&/p&&p&我们也想最大限度地发挥素材内容。我们不能为DLC构建一个完整的新世界,所以我们更加关注如何在其中压缩游戏元素密度。 我们设计了一套困难的,指导性很强的获取战利品流程,包括那些你必须留意周遭环境才能发现的难点(上下都有的险情;用隐蔽的储藏点记号来引导有目的的探索;次要的冒险区域;甚至把可加工物品挂在墙上)。美术师们花费了大量的时间来装饰房间和环境,我们也希望为那些精心摸索通关的人们提供挑战和奖励,并让他们的努力获得回报。总之,一定要让他们关注周遭状况。&br&&/p&&p&死钱的剧情:游戏中的叙事必须娱乐性优先,并且在适当的时候切入一个主题。我想确保除了生存和冒险元素,对于想要深入研究的玩家,在DLC的故事表面下,还有更多可以挖掘的东西。对于我们建立的角色和Sierra Madre主题,大多数人的反响不错,这都是我们的主设的功劳。你看到四个(或五个?)戴爆炸项圈的家伙,他们在这种绝境下通常会互相残杀/吞食/算计,我们就是想让你这么觉得,这也在Perk设计里反映出来。人物设定上就是你得跟他们沟通,了解他们的特长,想办法和他们合作,选择合适的伙伴来让自己的生存更加容易。如果不是你们的生命紧密相关的话,肯定搞不到一起去。当Elijah说明情况时,我想使玩家尽管对他恨意十足,但能理解他的确指了条路。&/p&&p&还有其他几件让我高兴的事情,DLC就是好,能够去做一些试验性设计。自打在黑岛开始用纸和笔跑Van Buren的时候,我就想要每个地方都有一段开场白短片,每个DLC都有结局幻灯片,有一个“辐射1风格的成为坏蛋结束动画“(从辐射1中加入了主教的军队后我就一直念念不忘,所以把DLC1里允许玩家加入Elijah)。还有要和之前的辐射背景故事,还有莫哈韦沙漠的故事融合在一起(Veronica和她导师的关系,Dean Domino的真实身份,Dog / God和Nightkin的起源的联系,以及其他玩家还正在探索的东西)。&/p&&p&DLC设计试验里还有一件让我开心的事情,我终于可以在这样一个现代的角色扮演游戏里,用Christine来写一个“他们只能用文字来进行一切沟通”的苦难历程,看看玩家作何反响。(反响不一,有些人觉得我们就是懒,图便宜。部分讲也没错,即使我们起初不是这么想 —— 配音还是挺贵的,要是我们还能写更多的无声对话,我也觉得没啥问题)我印象里还没有其他大型游戏里这么做能成功,因而很高兴DLC能提供这么一个舞台。&br&&/p&&p&尽管我对这部DLC有很多感受,总的来说还是高兴的。我喜欢DLC这样的形式允许我们做一些试验性设计,还有购买价格和死钱带来的游戏容量(包括探索部分,即使在这个困境下都有很多可以发现的),我更高兴的是,即使对于老玩家来说,也会时不时的感到困难。我期待那些玩辐射3和新维加斯100+小时的人们,乐于看到提高难度。&/p&&p&我也很喜欢把DLC搞得有连续性,他们不必孤立存在。如果要我把DLC都写出来, 它们在辐射系列中会像几段故事,一个绕一个的接近最终结局,并将故事带回原点。死钱为未来的新维加斯DLC树立了一个良好标杆,尤其是布局和叙事模式。大家应该已经接触到了,感谢大家。&/p&&p&邮差的冒险还没有结束。&/p&
如果说新维加斯争议最大的DLC是哪一部,大概毫无疑问是Dead Money。这部阴暗、反人类的作品就算不能排到Obsidian阴暗名单第一位,也一定是该公司前三甲的阴暗作品(笑,个人推荐阴暗头名为MotB)。 同时由于难度和等级挂钩的关系,以至于有些人推荐早期先进…
&p&友情提示:请不要在吃饭的时候就着第一组图片下饭,谢谢。&/p&&p&这一天我和往常一样打着刺客信条:起源,做到一个支线任务。&/p&&p&这个任务的背景是,孟斐斯城中瘟疫横行,死于疾病的人与牲畜甚多,城内空气臭不可闻。众人皆认为这是埃及众神的诅咒,增加祭品,昼夜祈祷,却不能奏效,以致埃及人民信仰动摇。巴耶克经过调查,发现瘟疫源头是地下墓穴,仅仅数月前制作的木乃伊却已经腐烂,其气味甚至能将天生毒抗点满日常尸毒屠城都只是拿手扇两下的八爷熏得一步三摇。最终的调查发现,制作木乃伊的重要干燥剂泡碱受到上古维序者的指示掺了沙,这样他们安插的祭司可以从民众增加的祭品中牟利,同时又能够抹黑埃及众神(当时的法老托勒密可不是埃及人而是希腊人,制造各式民族矛盾来排斥埃及人正是他们的拿手好戏),而且在这埃及的旧都制造瘟疫还可以方便日后奴役羸弱的埃及民众,一举多得。当然,巴耶克正是专门粉碎这种阴谋的行家,又又一次的埃及人民们得到了拯救,呱唧呱唧,blabla。&/p&&p&当然,我不是讲这一下这支线的剧情就完了。当我来到纯净之屋时——专做木乃伊的地方取这名字,嗯——我稍微注意了一下这里的群众们在干什么。&/p&&p&首先门口的一位祭司,他在忙着清洗死者的身体。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d1feaf85584ebc792eff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d1feaf85584ebc792eff_r.jpg&&&/figure&&p&经过简单的擦拭之后,这位祭司用水,啊不对,用冥王欧西里斯的眼泪,冲洗死者的全身,使其得到净化,然后仔细的将死者皮肤清洁干净。&/p&&p&为啥清干净呢,因为接下来要进行一些精密的操作。下一位祭司,他要负责将死者身上最容易腐烂的体内器官全部取出并独立保存,留下身体,也就是灵魂(卡)的容器,使之能够永久保存。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3a5ab6a39cd0b3d5b2c1b4b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3a5ab6a39cd0b3d5b2c1b4b_r.jpg&&&/figure&&p&首先,这位祭司需要用一根挖耳勺,好吧管他是啥呢,从死者的鼻孔穿刺至颅内,将死者的大脑搅碎,并一勺一勺的取出。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-de27f8af3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-de27f8af3_r.jpg&&&/figure&&p&当然,由于我们都知道,脑这个器官是完完全全的垃圾,一点用都没有,所以在桌子边缘敲两下抖掉就行啦。&/p&&p&接下来,这位祭司需要取出死者体内的四个重要器官,以密封的罐子保存。桌上可以看到这四个不带盖子的罐子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a59d08c38dd71a77a9779cec0fa617ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a59d08c38dd71a77a9779cec0fa617ef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-01a815365afb0b58bb40c0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-01a815365afb0b58bb40c0c_r.jpg&&&/figure&&p&当然用手掏啦,不然还用橡胶手套吗。&/p&&p&这四个罐子有说法吗,有,在石床旁边有盖了盖子的罐子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ccd01c99493aaf39d464da0e0679b63d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ccd01c99493aaf39d464da0e0679b63d_r.jpg&&&/figure&&p&这四个坛子上的头像是荷鲁斯神的四个儿子,他们分别保护着这些内脏:猿头哈比,守护肺的神;豺头杜阿穆特夫,守护胃的神;人头阿姆西特,守护肝的神;隼头凯拜赫桑努夫(长得很像他老爹,因为荷鲁斯是鹰头),守护肠的神。然而,这位神奇的祭司只掏了三次,而且掏出来保存的居然是肾,而且掏出来的三个全是肾Σ(っ°Д°;)っ不愧是神奇的育碧球!嘛,这种小细节就不要在意了嘛,真掏出来肠子你去建模啊。&/p&&p&再次清洁后,就到了干燥的步骤了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-182dfd1cf85591ece6bce010da9ed5fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-182dfd1cf85591ece6bce010da9ed5fe_r.jpg&&&/figure&&p&这一位祭司用盐巴覆盖满死者的身体,将其做成腊肉。当然,死者的体内也要塞满盐巴,这样才能充分入味。图中就是这位祭司正在往死者的体内塞盐巴。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a3e9b0426aebd0a0083b45_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a3e9b0426aebd0a0083b45_r.jpg&&&/figure&&p&好的泡碱,是的泡碱。泡碱是自然碱矿的主要成分,化学成分是碳酸钠晶体,具有碱性和腐蚀性,适合用于干燥和抑菌。起源的地图中有一座超级大碱矿,全埃及的泡碱基本出自于此,可以去那里围观采碱工人们,以及制碱场白花花一片的壮观景象。但由于泡碱具有腐蚀性,采碱工人们和这位祭司还是要做出不小牺牲的,基本每天都是忍着双手的刺痛工作。什么,你说你最近感觉手不那么刺痛了?而且最近的新泡碱还沙沙的?&/p&&p&然后做一些娱乐性质的工作啦,让死者开心点嘛,比如对着死者奏乐,祈祷:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b388ee536be25ab1d2fbb3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b388ee536be25ab1d2fbb3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfdcdd37f9c28d5076bcfef913a5b464_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfdcdd37f9c28d5076bcfef913a5b464_r.jpg&&&/figure&&p&图1中负责奏乐的女性手中拿的是叉铃,对,就是你杂物里面可以拿去卖的那个叉铃。&/p&&p&接下来,死者会在泡碱中干燥约40天。在净化之屋外面的院子里面,可以看到很多在干燥的尸体。这之后,再用酒洗净(而不是用水,酒有消毒抑菌作用),用亚麻布包起来。这是普通人,如果是达官显贵,一般会把内部的泡碱去除换上防腐香料,对面部进行修饰,再把全身涂满树脂,还会用上好的棺椁。&/p&&p&用亚麻布包好之后,就要向阿努比斯祈祷,送死者去接受阿努比斯的审判,并将死者下葬了——且慢,可不能就这么简单的就送死者去阿努比斯那里。要知道,去阿努比斯那里可不是去旅游观光,而是去接受审判的。假设你犯过罪的话,你的心脏极有可能背叛你,然后结果就是心脏比羽毛重;如果审判不通关,你的灵魂也就是卡将面临第二次的死亡,真正意义上的死亡,因为灵魂会被吞噬者吞噬掉。&/p&&p&说到这里,通过关的群众们应该不难想起:主线剧情中,巴耶克在一位神棍祭司的指引下做了一个梦,去了冥界见到了阿努比斯,被掏出了金色的心脏放在天平上和羽毛称量;可明明巴耶克的心脏无比之轻盈,轻盈至升上了半空,却突然有一条带有毒液的巨蟒蹿出将心脏吞入腹中——这条巨蟒正是灵魂吞噬者。在神明指引下,巴耶克射杀了巨蟒,取回了自己的心脏,并在芦苇原上见到了自己去世已久的儿子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1c431eadf2f52a7f86d2bb8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1c431eadf2f52a7f86d2bb8_r.jpg&&&/figure&&p&而这位祭司的手中拿的,是玉石制作的圣甲虫雕刻品。对,就是你在杂物栏里面可以找到的玉石圣甲虫。这位祭司一边祈祷着,一边将其放在死者胸口前;因为死者在进入冥界的时候,圣甲虫配合亡灵书能够让死者的心脏闭嘴,使其不要背叛死者。所以,玉石圣甲虫就是死者的护身符,它是让人去冥界接受审判时用来作弊的。起源中有一位上古维序者,其任务叫做圣甲虫的谎言,正是与此相关。&/p&&p&&br&&/p&&p&写到这里,我如梦初醒——我才发现这个小小的支线任务中的一个审问环节,我已经做了整整半个小时。&/p&&p&&br&&/p&&p&我仍然在起源广袤无垠的世界中不断探索着。&/p&&p&法老阿蒙涅姆赫特三世的金字塔已经破损不堪了,表面的石灰岩已大量脱落,大有崩塌之势——这座金字塔如今早已崩塌了。在它的南面,当地工人们似乎奉上级之命“借”了一些来自这座破损金字塔的石材,为了建造供奉新法老托勒密的神庙。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-97de1e8dc1aafcf16b44a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-97de1e8dc1aafcf16b44a_r.jpg&&&/figure&&p&地上铺着圆木制的轨道,画面右边图片外有一位长工催促喊号,工人们拖的拖拉的拉,缓缓搬运着石材。最后面的一位工人手上拿着水壶,每碰到每一根圆木就往上倒些水,防止重压下圆木与石材摩擦W=FS=MgfS导致过热而起火。一直这样慢慢搬运到轨道的尽头,工人们才得以歇息。&/p&&p&亚历山大,埃及的新首都,一群不满于新上任统治者的诗人们排练起了新的戏剧。在巴耶克帮助他们排除了广电总局派来的卫兵之后,他们大胆而自由的的讽刺起了倒行逆施的法老托勒密,讽刺埃及艳后勾引罗马的新统治者凯撒而将托勒密赶下宝座,而这样却并不会带来一位更好的统治者。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bd94ab755d77e433aa75bb5d1d84419b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bd94ab755d77e433aa75bb5d1d84419b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-013e8e9e7a28efbb1ae1c8ec08e6629f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-013e8e9e7a28efbb1ae1c8ec08e6629f_r.jpg&&&/figure&&p&在孟斐斯的市集上,我碰到了一位买面包的女孩。她的摊位边存放的是小麦,摊位上全是面包;不仅如此,她还会用长叉和陶碗烤出新鲜出炉的面包。我就在一旁站着看,看着小小的面团是如何渐渐变成大大的一块锥形面包的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-95abd68f5e353e40a98da16_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-95abd68f5e353e40a98da16_r.jpg&&&/figure&&p&更新:育碧现已推出“刺客信条探索旅程:埃及篇”,在本更新中,你可能会看到一些特殊的位置/环境人物的脚下出现白圈。走到那个位置/把那个位置的人挤开,你就会执行该位置的特殊动作。以下图举例:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-197589fddcc6d35db176_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1715& data-rawheight=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1715& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-197589fddcc6d35db176_r.jpg&&&/figure&&p&图中正中间的小女孩是玩家操作角色(夏迪雅)。在这张图中,左侧的女子在把小麦磨成面粉;右侧的女子在把面粉加水捏成面团;中间的女子在把面团烤成锥形面包。因此,你可以字面意义上的亲手制造一个锥形面包w!(附:该种锥形面包的希腊文名字为Puramis,它被广泛认同为金字塔现在的英文名字Pyramid的起源——节选自探索之旅模式,“金字塔的起源”篇)&/p&&p&&br&&/p&&p&在赫拉克里翁,可以看到一所妓院。妓院的装饰风格极其华丽,里面的墙上画着不可描述的优美画像,还有隐蔽的小房间里面发出不可描述的美妙声音,只能透过格子窗的缝隙隐隐看到里面的人做着不可描述的快活的事情……嗯,既然都不可描述,那我们就不上图了吧。&/p&&p&(坏消息:该妓院在探索旅程模式中所有不可描述的东西全部惨遭和谐——我们可是R12的!你让中学生看了怎么想!)&/p&&p&&br&&/p&&p&这样的事情,还有很多很多。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我不是在干这些事情,那么我可能正在欣赏吉萨高原的大漠孤烟直&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ee6b8f55d9edd05d16e0e871d240433e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ee6b8f55d9edd05d16e0e871d240433e_r.jpg&&&/figure&&p&或者欣赏尼罗河畔的长河落日圆&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0ee3ecfb92773cfe1e114ee8dca37868_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0ee3ecfb92773cfe1e114ee8dca37868_r.jpg&&&/figure&&p&有时对亚历山大优雅的建筑赞不绝口&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-75f5d0a610c7e2aadc768f946e2ff511_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-75f5d0a610c7e2aadc768f946e2ff511_r.jpg&&&/figure&&p&这张图中,我脚下是雕塑林立的塞拉皮斯神殿;前面是亚历山大繁华的主干街道;画面的中间是一个图书馆,它的起名就叫大图书馆,因为它是古代世界最大的图书馆,曾被誉为人类文明世界的太阳,卷轴可能达四十万册;它的右边是罗马剧场,诗人小法诺斯就是在那里导演了讽刺的戏剧;更远的海上是法罗斯灯塔,它以400英尺的高度当之无愧为当时世界上最高的建筑物,和我先前滑下的吉萨大金字塔同属古代世界七大奇观……&/p&&p&此刻,我又想起了一些往事——包括我以前在佛罗伦萨的圣母百花大教堂上鸟瞰满城红瓦,在狂欢节的威尼斯的小桥下划着贡多拉,在清澈透亮的加勒比海上大伙一起发酒疯一般唱着What Shall We Do With the Drunken Sailor(真唱),在金灿灿的凡尔赛宫里面欣赏着做工精美的酒红色地毯……甚至于一些不那么美丽的景象,比如泰晤士河上喷着黑烟的蒸汽船,波士顿的一派大农村景象,甚至是在北冰洋的冰山中瑟瑟发抖,此刻也能让我会心一笑。&/p&&p&一帮总是嚷嚷着要啥啥没、爱咋咋地的狂热分子,从公元前一世纪托勒密王朝末期的埃及,一直吵到十九世纪维多利亚女王统治时期的伦敦,甚至还有一帮子现代人也来跟着起哄,使得屏幕外的我也不禁热血起来;唯一不变的,就是时不时为了世界和平做点好事。大致就是这样的一件小事情。&/p&&p&&br&&/p&&p&哎呀,不小心说太多了,也是时候回到问题结束这个回答了。哦有个事情还忘了,大家观景之后,也别忘了跑到昔兰尼的阿波罗神庙里面去拜一拜这位狩猎与远射之神,祈祷下一个秘法宝箱能开出最强掠食者弓圣山(??▽?)?双倍伤害哟~&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-edd9faf593dc4896dace_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-edd9faf593dc4896dace_r.jpg&&&/figure&&p&说到最强的掠食者弓,我不禁又想起来另一个好游戏,它的名字叫黑暗之魂3。众所周知的,黑魂3的素质无比优秀。它的打击感特别爽快,武器招式繁多,敌人种类繁多,战斗系统极其完善;甚至就连风景也相当秀丽,有一种独特的美。不过就是这秀丽的风景有时会让我难以欣赏,毕竟像我这样的软壳玩家,在没有熟练背板的地方离开营火20米开外就开始后背发凉,不敢停下脚步。&/p&&p&相比之下,即使起源已经大幅加强战斗系统,仍不能望黑魂项背;更别提前作了,虽然武打姿势还能诠释一下暴力美学,但这简单的QTE按键实在是傻子都会,乃至于我在佛罗伦萨的红瓦房顶眺向领主宫方向怀念死去的家人时,我竟然全然忘记我是个红名通缉犯而附近的房顶上全是想要我性命的弓箭手。&/p&&p&讲故事的水平?那可更不行了,就这要啥啥没爱咋咋地的故事,要不是质量效应不小心跑出银河系了肯定能把刺客们打出二十条街,和昆特牌3甚至过气游戏少女卷轴5比比都弗如远甚。更别说这支线任务设计,虽然人物故事偶有特色,但操作千篇一律;收集元素,虽然有的收集地点制作精美,但无法改变脑残重复的设计事实……&/p&&p&想到这里,我不禁气上心头,大呼一声:&/p&&p&刺客信条,垃圾游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&更新:育碧现已推出“刺客信条探索旅程:埃及篇”,拥有刺客信条起源的玩家可以直接升级至该模式!本质旅游企划(笑)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6cfaf56fc55e09e9cd76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6cfaf56fc55e09e9cd76_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-39ac5cee629b27af2c4f8f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-39ac5cee629b27af2c4f8f_r.jpg&&&/figure&&p&优点:人物可选,小正太小萝莉爬楼爬的飞起/尤里乌斯凯撒有帅气的大披风/从法罗斯灯塔上跳下来或者在尼罗河底待两天都不会死/克里奥帕特拉可选√/克里奥帕特拉露背装保留√√&/p&&p&缺点:克里奥帕特拉反重力502粘腿裙×/克里奥帕特拉的裙子删除了过臀的侧摆开叉×××&/p&&p&神奇的育碧球,能不能单独开个R18的探索之旅模式呀(星星眼)&/p&
友情提示:请不要在吃饭的时候就着第一组图片下饭,谢谢。这一天我和往常一样打着刺客信条:起源,做到一个支线任务。这个任务的背景是,孟斐斯城中瘟疫横行,死于疾病的人与牲畜甚多,城内空气臭不可闻。众人皆认为这是埃及众神的诅咒,增加祭品,昼夜祈祷…
&p&老婆玩《巫师3》,开的是“看剧情”难度。这个难度,就是拿一对2级的毒蛇剑能一直用到资料片那种。她打架也是一路鼠标左键趟过去,偶尔用下伊戈尼烧一下。(这是背景)&/p&&p&某一天,她开始了叶奈法的“最后的愿望”任务,在山顶的那艘断船上砍迪精。迪精一出来,老婆挥着银剑就冲上去了。然后……&/p&&p&“噼~”一道闪电……&br&“啪~”一个爆炸……&br&穿着猫套的杰日天躺……&br&老婆:“???”&/p&&p&读档重来,老婆挥着银剑又冲上去了。&br&“噼~”“啪~” --& “你又死了”……&br&老婆:“???!!!”&/p&&p&我当时正在旁边LOL,脑袋都没转的说了一句:“你不小心把难度改成‘死而无憾’了吧?”老婆去设置看了一眼,说“没啊?”&/p&&p&作为一个穿着猫套通了“死而无憾”难度三遍的我,压根没感觉在迪精这里有什么难度,撇了撇嘴说:“等我打完这局帮你过!”&/p&&p&老婆表示我“这次表现的很好”,乖乖在一边刷知乎,等我坑完队友。&/p&&p&换电脑,操起熟悉的鼠标跟键盘,我挥着银剑,一边想着下局“LOL”怎么开局,一边怼了上去……&/p&&p&“噼~”“啪~” 杰日天躺。&br&我:“???” 老婆:“哈哈哈”&/p&&p&不死心的又去了“设置”看了一眼,确实是“看剧情”难度。“???”&/p&&p&我感觉我的自信心遭到了严重的打击,同时怀疑自己刚才见了鬼,或者遇到了什么bug,于是我决定再试试。于是我挥舞着银剑,给自己套了个坤恩,对着迪精又冲了过去。&/p&&p&“噼~”,“啪~”,“噼~” 杰日天躺……&br&“???!!!!!!!!!!!!”&br&“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”&/p&&p&不过作为通了N周目的我,对打架自然是熟门熟路,自然不会这么放弃的。于是翻开怪物介绍,查到迪精怕“反魔法金属炸弹”,检查了一下物品栏,没有。&/p&&p&我看着没几样魔药、剑油的物品栏,叹了口气,心说“巫师不是这么玩的……”(当然这是不能说出口的),于是翻到了炼金栏……&/p&&p&我的那位只跑主线,什么都不管的老婆,连反魔法金属炸弹的配方都没有!!!&/p&&p&==================&/p&&p&“哼哼,没有炸弹又如何?!迪精,你激起我的斗志了!”我对屏幕前周身电闪雷鸣的迪精说道,老婆在一旁鼓掌,表示对我的操作十分的有信心,支持我冲上去怼死迪精。于是,自此,开启了我长达一个多小时的对抗迪精的艰苦奋斗……&/p&&p&最开始的流程是这样的:坤恩--上剑油(还好剑油配方有)--嗑“日间妖灵煎药”(大幅减少昏迷时间)--冲上去砍两剑,“噼~”“啪~”杰日天半血,屁滚尿流的冲到船舱,等脱战,冥想回血……&/p&&p&迪精大概是这样的:“吆,那货又来啦?”--电他一下吧--爆他一下吧--“咦,他怎么跑了?”--偶尔的,“呀,他好像打到我了哦,不过不是很确定啊,不怎么疼啊……”&/p&&p&重复上述过程大概20遍。&/p&&p&结果某次往底层甲板滚的时候没控制好方向,“啪~”,杰日天躺。&/p&&p&+++++&/p&&p&我沉默了稍许,觉得这么搞容错率太低,应该试试其它方法,于是躲在船舱里,掏出了十字弩。&/p&&p&“piu~”,“杰洛特对迪精造成了56.32点伤害。”&/p&&p&“嘿!有效!”于是我继续“piu~piu~piu~”,屏幕右下角不断提醒我命中迪精。“体大弱门”,哈哈哈哈,我得意的大笑,按着鼠标中键,颇为得意。&/p&&p&“嗯……”老婆迟疑了一下,拍拍我,指着迪精满满的银白色的血条,疑惑的对我说:“好像不怎么好用啊。”&/p&&p&我凑近屏幕,盯着迪精的血条右边那个尖角看了许久,不是很确定。虽然看不出来什么,但是右下角的提示证明我确实命中迪精了。我说:“要不再射几箭试试?”&/p&&p&老婆这时候已经完全投入到了“捕获迪精”的任务之中了,表示我们需要不惜一切代价干掉那个光球,于是坚定的点点头,对我说:“嗯!”&/p&&p&于是我继续“piu~piu~piu~”,直到我们切实

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