maya游戏角色maya人物模型制作设计的前景怎么样

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maya游戏角色模型设计师工资高吗
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游戏行业在未来5-10年还将保持较高的增长态势,游戏市场还将持续火热,随着市场的火热,人才紧缺的问题却越来越严重,已经成为制约游戏发展的首要问题,也是各个游戏公司非常头疼的问题,,游戏公司纷纷选择高薪搭配优厚福利待遇,以期能够招揽人才,吸纳更多的人才,而作为游戏研发中不可少的步骤,maya游戏角色模型设计师也不低。一般maya游戏角色模型设计师的工资能够达到年薪14万+,游戏主美的工资能够达到年薪25万+,游戏产品总监的工资能够达到年薪40万+。
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  具体的制作过程:
  1、构思:
  我是一个DOTA玩家,在开始设计作品时,我脑子里闪出的第一个念头就是:要做一个不一样的设计。于是我把所有的英雄都看了一遍,最终选择了剑圣。剑圣是我很喜欢的英雄,不过这哥们儿一直带着面具,而我想设计的是他卸掉面具后的样子,在我的想象中,剑圣是在进入比赛的时候才会带上面具去杀戮(无敌斩),不带面具的时候也许就和我们普通人一样吧。基于以上2点,我综合了一下,决定做一个不带面具的剑圣。
  2、搜集素材和建模
  在做之前你需要先搜集一些参考图,然后对照三视图建模,这一步相对简单,对着图片抠就好了。我的建模是很早以前就做好了,所以大致的模型做的较差。
  3、雕刻
  然后去ZB里雕刻(我喜欢在ZB里修改,比较自由,但若是项目制作的话还请各位慎重;相比较做的精准,还是里面更方便)
  4、调整形态
  这也是之前雕刻的,是不是很丑&&然后就开始调整形态,我坚信做CG和画画一样,3分画,7分修,慢慢修慢慢尝试吧。
  5、雕刻毛孔
  做到这里我觉得大型已经差不多了,没什么太大的错误,(美丑我不考虑),于是开始雕刻细节,好的毛孔可以塑造好的高光。
  这里我决定去Maya里先渲一下,测试一下效果。我烘焙了置换和法线贴图,在Maya里使用阿诺德渲染。这里需要注意的是,我把头部分成了2张UV,这样可以获得更多的精度,2张都是4K。简单的打了个光,目前有点肿,纹理细节还原的还不错。
  6、绘制贴图
  我开始画Color,这是我用Mudbox投射的一张贴图,大家可以用各种软件投射,然后在里修掉接缝和不自然的地方,剩下的就要靠自己和叠素材了。
  这是最终绘制的贴图细节。
  7、阿诺德渲染
  我连上3S材质球试试。这里我没有画3张图,可能是VR用多了,我只画了1张颜色贴图,然后改了下ColorGain的颜色就贴上了。基本数值没太大变化,因为是真实比例的模型。
  这是最初的渲染结果,然后继续绘制出Bump和高光贴图。
  8、毛发
  然后开始做毛发,我在ZB里做了遮罩,然后生成毛发的形状,最后导出OBJ回到Maya生成Hair毛发。
  胡子眉毛都是这样做的:
  9、添加衣服和配饰等元素
  做到这里我发现头发不是很好看,所以就去掉了头发,然后继续做衣服和小配饰,一些小配饰可以让人物更加的鲜活起来。
  现在模型有点腻,高光也比较油,所以我加上汗毛,汗毛可以让脸部高光更真实,增加更多细节。然后画上脸谱,可以增加更多元素,也能分辨出高光的区别,让画面更丰富。
  10、调整灯光
  最后调整了一下灯光,加了一点灯光雾,再简单合成了一下就OK了,主要是加了一些景深。
  结语:OK,制作过程就先分析到此吧,希望你能从中获得不一样的感悟!谢谢大家,不足之处还请多多交流:
  部分细节欣赏:
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