游戏类型与反应时之间的关联关系类型要用什么统计方法

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Match Game
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Match Game
是一种游戏,挑战你的心理能力,许多不同的层面上,如:思维更快,更快的反应时间,加快认知过程。
Match Game游戏介绍
Match Game
是一种游戏,挑战你的心理能力,许多不同的层面上,如:思
维更快,更快的反应时间,加快认知过程。
Match Game游戏玩法
1 - 记住每一个新出现的符号。
2 - 立即出现在一个比较每个符号。它们匹配吗?
3 - 键盘响应。一个新的符号会出现每次你回应。你得到正确的响应为每个点。
4 - 要快。你有一个有限的时间内得到了许多正确的
尽可能的响应。
5 - 小心和迅速地做到这一点。
Match Game游戏信息
游戏名称:Match Game
运行环境:wp7,wp7.1,wp7.5,Windows Phone
游戏等级:★★★★☆
清除历史记录关闭什么游戏练反应_百度知道
什么游戏练反应
本人反应差,,打篮球老是迟钝,,有什么办法锻炼反应
我有更好的答案
所谓反应,就是指人体受到外界刺激后,中枢神经系统本能的条件反射所引起的意识的回答刺激的行为。在瞬息万变的技击对抗中,任何攻防技术的实施都要由这种神经反射做中间媒介,从而保证攻防技术的充分应用,因此,可以说这种神经反射行为的速度快慢,是决定攻防实践成败的先决条件。一。反应的类型根据每个运动员在反应时的感知,注意以及大脑皮层兴奋和抑制过程相互关系上的不同特点,可以把反应分为三种类型:1。反应感觉型。这种类型的特点是:在反应的预备期中,运动员的注意力集中到感知执行信号上,听视觉中枢强烈兴奋,运动中枢则处于抑制状态,这时,运动员的意向是想更快更好地感知信号刺激,并做启动动作。但对完成启动动作的准备则很不充分,这是由于运动中枢的神经冲动过程,是在感知到信号刺激之后才开始产生,而且往往要作出巨大努力,才能使原来处于抑制状态的运动中枢转入兴奋状态,这其间既要耗费一些附加时间,又要耗费多余的能量。因此,感觉型的反应速度比其它类型要慢,它的潜伏期平均持续160-175毫秒。2。反应的运动型。这种类型的特点是:在反应的预备期中,运动员的注意力主要集中在准备应答动作上,皮层运动中枢因而产生强烈兴奋,而听视觉中枢则处于一定程度的抑制状态。这时运动员的意向是如何迎击对手的进攻,一旦对方发动进攻或做出攻击的意向时,听视觉中枢产生的兴奋,便很快传到联想中枢而至运动中枢,相应的反击冲动就会立即传到运动器官。由于皮层运动区对完成应答动作做好了充分准备,反应隐蔽期的运动不仅进行得快,而且耗费力量也少。因此,运动型反应最快,它的潜伏期平均持续时间只有100-125毫秒。但反应运动型在感知对手攻防信号和完成应答动作时常易发生错误,错把对手的假当作信号刺激来应答,从而导致不必要的失误。3。反应的中间型。这种类型的特点是其感知和注意以大致相同的强度同时指向集中于等待信号和准备应答动作上,大脑皮层感觉区和运动区的兴奋强度大体是平衡的,因而其反应速度优于感觉型,次于运动型,反应潜伏期平均持续约140-150毫秒。二。实战中影响反应能力的因素在两人攻防对抗中会不可避免地出现一系列不利于反应发挥的行为,从而造成双方赛前难以入手,战时则贴身纠缠撕打的现象。一般阻碍反应能力正常发挥的因素有以下几个方面:攻防距离过近:实战中攻防距离过近,反应时间必然缩短,攻防技术不能充分发挥,易出现贴身撕打现象,因此,在攻防中控制高速好适宜的距离是提高反应能力的一个重要因素。情绪状态不佳(这会由不同情况而引起),致使反应迟缓。因此,实战中树立必胜信念很重要。既要小心谨慎,不盲目轻敌,又要充满自信,抖擞精神。精神紧张,把主要精力放在了看对手已有动作的信号上, 而不是即将发生的变动上,造成准确预测不够,反应失误。不熟悉攻防要领及规律。盲目运用不规则的胡乱踢打动作,致使反应误差,影响反应能力的发挥。因此,在训练中必须按技术规则要领掌握攻守技术,遵循攻防反应的规律,采取由易到难、从简到繁,从慢到快的步骤,加强对反应能力的训练。三。反应能力的培养在实战对抗中,我们把反应过程称之为反射行为,而这种反射行为的快慢,虽因人而异,但人自身天赋条件、心理素质和训练因素等对其均有一定影响。实践证明,坚持科学、系统、正确地训练,将有助于提高反应能力。从而达到攻防技术与反应速度的密切配合,以不断完善实战技术。(-)简单动作反应速度的培养简单动作反应速度就是用早已熟悉的动作去应答早已熟悉的,但是突然出现的信号。例如运动员突然遭到左直拳进攻,自然而然地会产生自己所熟悉的潜意识的反应动作来防守,如下潜躲闪等。这种训练表现出较明显的反射行为,孕含了无规则的对抗成分,所以,能有效提高反应能力。听(视)动练习:练习者根据教练所喊号令(包括声响或手势),做出各种步法、拳法、腿法、摔法等练习。彩棒练习:一彩棒有红、黄、兰、白、黑各色,教练挥棒上下、左右、前后突然移动,突停后要求练习者马上说出彩棒下面两侧的颜色。亦可规定各种颜色代表的信号,如红色面对自己是进一步,黑色是后退一步,兰色出拳,白色出腿等,教练上下、左右、前后移动彩棒,习练者不仅要记住颜色,还要作出相应的动作。其他:将假人或者其它物体当做对手,在其周围做左闪、右闪、后闪、潜闪等各种练习。在一个较小空间内吊2-5个吊袋,用绳拉动吊袋有规律的摆荡,习练者人各种射闪动作。教练(或助手)用垒球(或乒乓球)投练习者身体各部(速度大小和距离远近根据对象而定),习练者尽量躲闪来球。教练(或助手)用木棍(木棍头上包上海锦)抽打或点击练习者身体某一部位,练习者根据情况躲闪、阻挡或格击。与助手配合练习:与助手配合,规定其用一种拳法或腿法进攻,练习者则在练习中快速防守,练习5-10次后互换练习。(二)复杂动作反应速度的培养复杂动作反应速度就是对变化做出相应动作的回答速度快慢。这是一种综合性反应能力训练。通过此种训练可增强人脑中枢神经系统的判断能力和准确的本能反应能力行为,从而提高实战者的攻防技术。教练用木棍(木棍头上包上海锦),抽打或点击练习者上、中、下身体各部,练习者根据情况进行各种闪躲、格挡与阴击防守,练习熟练后可适当加入反击技术。教练员手拿手靶,教练员举手靶,练习者即迅速出拳击打;教练员举脚靶,练习者即迅速起腿踢击。教练员双手拿拳靶,练习时教练上步、练习者退步,教练员举起拳靶,运动员要迅速踢打。若教练撤步,运动员要快速上步追击。教练员一手戴拳击手套,一手拿拳靶,练习时教练员举起拳靶,运动员要快速踢打,待运动员回拳收腿时,教练员迅速出拳进攻,运动员防守后如发现教练又举起拳靶,则快速反攻,如没有拳靶,则快速移动调整步法。假想练习:假想训练就是通过练习者的想象力,假设对手进行反应能力训练的方法,即“有人似无人、夫人似有人”的练法,练习时,练习者应以快速、多变的步法不停移动,根据自身假想进行各种攻防训练,练习时可3-5分钟一组,循环进行。双人练习:练习实战时,同伴做各种拳法和腿法的进攻(先单招重复,后联招重复),练习者根据做各种防守和反击练习,练习时双方要注意分寸,以防受伤 至于速度 你就要加强力量训练 有力量自然有速度
别JB听楼上的去玩游戏 手指是反应快了,打球去 乒乓球开始 羽毛球 网球 都可以 锻炼身体结交朋友提高全身协调与反应.....拿玩游戏锻炼就废了。
你去玩 第一人称 射击游戏~~!比如 CS CF(穿越火线)还有 劲舞团 之类的跳舞游戏~
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。今天看到了一个很有意思的主题,发来讨论下——游戏方面人脑VS电脑,谁胜。 | 死理性派小组 | 果壳网 科技有意思
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恩基爱的朋友可以去大漩涡看原帖——复制下楼主原文以前一直觉得打电脑都很简单 直到我前两天在B站上看了个拳皇大会好像是电脑打电脑吧 连续技打的那个叫行云流水啊 各种近身压制 不知道职业选手和这种电脑打谁更厉害我大致了解了下 角色有AI和性能两种属相 性能不提就想某楼回复一样攻击奇高招式极端无耻 人是打不过 在一个平等的平台比如拳皇13 在招式判定 伤害 规则 不变的情况下 AI是否打的过职业玩家=========================首先,我是坚定的AI胜利派。其次,我觉得既然在这里展开讨论,我们有必要细致量化一点。比如以人的标准为例——我觉得我们可以认为这个人是顶尖高手,操作达人,意思风骚操作淫荡走位下流——但同时,我们必须承认人脑有疲劳、有失误(可以设定为很小的失误概率,但不可能没有失误),并且反应需要合理的时间(可以是人类反应时间的极限,但不能超过)其次,AI标准——首先不启用改变游戏框架的作弊行为——比如人类玩家采矿10块AI则是20块,或者人类玩家一拳打击对手10HP,电脑玩家打击100HP。其余合理的作弊行为(例如读取玩家操作模式、反应时间是游戏内最小单位等等)接受。大家开脑洞吧
长远来说肯定电脑胜啦,人脑设计不是为了适应打游戏的,电脑可以编程适应任何东西短期内,某些操作不太复杂而足够开放的游戏有可能出现人类高手胜过最好的电脑的情况
我在想如果电脑是藤堂香澄,人脑是97的二阶堂的话会怎么样。。。
PS这只不过是因为人还没有找出模拟人类模糊思考和经验总结能力的方法
NGA论坛著名版主
引用 的话:长远来说肯定电脑胜啦,人脑设计不是为了适应打游戏的,电脑可以编程适应任何东西短期内,某些操作不太复杂而足够开放的游戏有可能出现人类高手胜过最好的电脑的情况其实从已有的游戏来说,你这条基本也不成立啦(当然太老的游机能能限制另说)毕竟游戏在已有的规则框架下,其实际对应条件基本是有限的。
原文看不了,因为NGA在公司黑名单上。。。。就已经看到的转述谈谈吧如果不加以限制的话,纯单机游戏,人脑是肯定打不赢AI的,AI都是人制订出来的最优解模式,打赢AI相当于打赢一种不出错运行的最优解模式,那么你的解法就是新的最优解,依然可以用AI来表现,AI执行比你快比你准,你依然打不赢它,最好的结果是你也很神,不出错,然后你们的最优解一样,进入循环博弈,算平手。这里的限制有好几种,都会影响胜面比如说电脑太差,无法运行复杂的AI,那么人就可以获胜,但是也要看差到什么程度的,以前国产FC的象棋就可以被人战胜,但你要是换成银河级的电脑,重新编制能在那样速度的机器上运行的程序呢?貌似眼下人已经战胜不了深了几次的蓝了。又比如说AI的执行存在人为放水,在很多动作游戏中都会故意调整AI,让它慢出招或是出昏招,藉此加大游戏乐趣。所以如果是为了游戏目的编制的AI,做到没人战胜得了它,岂不是本末倒置了?战胜这种阉割版的AI,其实也不算人的胜出,只能说是人和人在这样一种比较公平的平台上互相比较后有人胜出有人败了。再比如说换成联机游戏,如果里面加入了社交类的内容,目前的AI显然还无法完全模拟人类社交行为,可能因此败给社交天才,但对付宅男依然毫无压力,给他们苍老师图片,一切都搞定了。
格斗AI其实是人工愚蠢。格斗无非距离+位置和判定两个关键点。并且,距离+位置就决定了可用的招式,一旦距离和位置确定,那么可用的招式也就确定了。然后,利用判定优先级,只需检查很少几组组合,就能找到赢面最大的策略。这套判断所需的时间可以纳秒计,微秒都用不上。至于所谓连招、打断等等纯拼反应的“技术”……笑话,凭地球人至少10毫秒的反应速度,能和机器的微秒级反映速度比?差上万倍啊亲。比如前些年CS流行,有谁敢说自己能打过自动瞄准作弊器?我当时豆客平台统计AK 95%以上都没戏。总之,如果写ai的程序员不打算让人赢,那就绝对没有任何人能赢。格斗/cs bot之类AI真正的难点,其实正是如何“自然的”让人赢,也就是如何给AI加“人性化”的失误,让人得到“我经过努力终于争取到了胜利”而不是“AI根本就没好好打!”。
对了还没有限定电脑是否可以针对人找出的新策略进行学习(因为人会自然吸取教训,电脑不能学习就不难被人针对电脑的策略打败,但要电脑学习对目前的技术来说还是太难)
引用 的话:其实从已有的游戏来说,你这条基本也不成立啦(当然太老的游机能能限制另说)毕竟游戏在已有的规则框架下,其实际对应条件基本是有限的。游戏跟游戏不一样的,拳皇这类对战游戏比的是反应速度,人类是永远比不过电脑的,之所以没出现变态的AI,那是因为那样的话就没有对战性和观赏性了。另外AI和性能哪个重要,只能说性能差不多时AI更重要,建议你搜索下MUGEN 神以上
楼主说的游戏指哪类游戏呢?至少在策略类游戏的范畴,AI还是远远逊于人脑的。
NGA论坛著名版主
引用 的话:游戏跟游戏不一样的,拳皇这类对战游戏比的是反应速度,人类是永远比不过电脑的,之所以没出现变态的AI,那是因为那样的话就没有对战性和观赏性了。另外AI和性能哪个重要,只能说性能差不多时AI更重要,...我不觉得有什么游戏不是这样,你可以举例来看看~
NGA论坛著名版主
引用 的话:楼主说的游戏指哪类游戏呢?至少在策略类游戏的范畴,AI还是远远逊于人脑的。比如?
拳皇我不知道不好说,魔兽3这种的,本身的AI不算高,后来有个AMAI可以增加电脑水平的。知道骚扰,知道红血拉兵,知道走整各种战术等等。水平么?我寝室同学是打不过,但是我打起来很轻松很轻松。我的水平吗,大学校队2线,然后1线的那帮哥们和2线职业选手大概三七开的样子吧。我觉得看游戏类型,IF A招式 then B招式应对 这种人脑铁定比不过电脑。但是讲战术什么的,电脑AI还是差劲很多。
格斗游戏AI胜人脑问题不大。毕竟人有200ms左右的反应时间,而且反应到按键还要用200ms,这个时间差是格斗游戏设计的基础,而电脑可以无视这个时间差,所以能做出完全不正常的反应。比如街霸4的电脑可以轻松的把人脑的所有攻击都用SA吃掉再反击。但RTS就说不清了。依靠微操作的部分电脑也许很占优,但即时的判断形势并作出决策对于RTS更重要。这方面即使AI能算出最优结果,但计算的时间也很重要,能否在极短的时间做出正确的判断对于算法是极大的考验。而且如果不让电脑开图,那么对于未知的判断,甚至对于对手心理的判断,对于电脑来说就更加困难了。以星际争霸为例,我估计ZvZ的话AI有获胜的希望,TvT的话AI基本就没戏。
NGA论坛著名版主
引用 的话:皇我不知道不好说,魔兽3这种的,本身的AI不算高,后来有个AMAI可以增加电脑水平的。知道骚扰,知道红血拉兵,知道走整各种战术等等。水平么?我寝室同学是打不过,但是我打起来很轻松很轻松。我的水平...我就那么说吧……就那样的电脑AI依然是属于放水原则的。即时战略来说,比拼操作的话,只要是同时期的兵种,电脑满血全灭你也是可以实现的。
引用 的话:比如?例如,文明系列,三国系列,P社的各系列。毕竟策略类游戏的难度,基本是以对玩家的惩罚程度高低而定的,本身AI的算法上并没大的变化。不过,我好奇的是战棋类游戏(仅限战斗模式),例如英雄无敌的战斗,是否可能把AI设计的人脑无法战胜呢。
NGA论坛著名版主
引用 的话:斗游戏AI胜人脑问题不大。毕竟人有200ms左右的反应时间,而且反应到按键还要用200ms,这个时间差是格斗游戏设计的基础,而电脑可以无视这个时间差,所以能做出完全不正常的反应。比如街霸4的电脑可以...我觉得RTS现在AI的问题在于不能穷举所有情况罢了,这不现实也不符合现在的科技水平(我是坚信以后是能实现的)。由于无法对所有战术穷举导致AI的战术依然是单一的。人类战胜的只是不完善的AI而已。
引用 的话:比如?个人认为,一款游戏AI战胜人脑的可能性,同这款游戏的需要的运动神经的比例成正比。
哎哟,原来你也喜欢看mugen啊
NGA论坛著名版主
引用 的话:例如,文明系列,三国系列,P社的各系列。毕竟策略类游戏的难度,基本是以对玩家的惩罚程度高低而定的,本身AI的算法上并没大的变化。不过,我好奇的是战棋类游戏(仅限战斗模式),例如英雄无敌的战斗...我觉得这类AI低的原因是现在实现不了——毕竟目前AI不具备自主学习能力,要程序员去穷举所有条件写策略不现实——更何况这种AI写出来没任何好处只是为了实现“逗你玩”。但反过来说,我不认为这样的AI实现不了,只是条件限制罢了。
引用 的话:我就那么说吧……就那样的电脑AI依然是属于放水原则的。即时战略来说,比拼操作的话,只要是同时期的兵种,电脑满血全灭你也是可以实现的。也不能完全说是放水,魔兽的变化因素非常多,要写一个万能的AI也不是那么简单的,涉及到的财力物力非业余爱好者可以达到的。暴雪本身肯定也没这个兴趣。
引用 的话:例如,文明系列,三国系列,P社的各系列。毕竟策略类游戏的难度,基本是以对玩家的惩罚程度高低而定的,本身AI的算法上并没大的变化。不过,我好奇的是战棋类游戏(仅限战斗模式),例如英雄无敌的战斗...战棋类如果不设时间限制的话不可能,只能达到胜负基本相同。事实上所有跟反应时间不相关的游戏,最终都只能达到胜负基本相同,而只有在严格要求反应时间上的游戏,才会根据目前硬件水平得出胜负,实际上就是拼硬件的计算速度而已。除非一个游戏要玩巨长的时间,以人类的标准不可避免地犯错误,而电脑不会。在这方面,电脑一定会优于人类。
没玩过格斗游戏,因为没那爱好。。。不过个人觉得格斗游戏AI想要赢,那太简单了,只要位置判定先手一步就行了 。电脑可以做到你走到他几步的时候开始出拳,人脑反馈再加上摇杆延迟,正好到你接触到,还没动的时候来那么一下子。 接招也不过就是几个固定步数来回用。比如肯的升龙拳,你开打的时候电脑就”知道“了,升龙腾空之后格挡完毕第一时间来那么一下,升龙拳直接变成打滚拳。这个我在某个版本里经常看到电脑这么干了,而且也有人这么干。但是其他的游戏就难说。比如各种FPS。我的电脑也不错,但是玩某些游戏的时候完全没有玩下去的欲望,比如荣誉勋章的某个版本。四周一点提示没有,对方在绿色的草丛中根本看不到,直接被明火执仗的打死。从理论上来说,电脑并没出老千,但是实际上电脑还是”出老千“了。因为AI可以数据判定,但是人只能凭眼睛观察屏幕。更别提某些图像粗糙(对比现在而言),两枪毙命的游戏了。玩过一个FPS,忘记名字了。真实倒是非常真实,只不过……太真实了吧,对方永远能在射程内发现你。对方可以在你活动的时候根据你的活动确定包抄方向,如果对方是个真人,怎么能够在你一进入“范围”就马上行动包抄或者转移或者打冷枪?第一关我用了几乎三四个小时打死了两三个敌人,第二关……呵呵,删了吧。
引用 的话:我觉得这类AI低的原因是现在实现不了——毕竟目前AI不具备自主学习能力,要程序员去穷举所有条件写策略不现实——更何况这种AI写出来没任何好处只是为了实现“逗你玩”。但反过来说,我不认为这样的AI实现...关于AI的最优算法,似乎并不仅仅只有穷举法这个法子的。人脑的思考过程肯定不是用穷举法的, 更多是经验式的。对于机器而言,穷举是物理优势,但一旦变量过多,穷举的数量级就会大的不合理的地步。人工智能领域的专业不太了解,但当初深蓝战胜棋王,听说并非靠的穷举法。
引用 的话:我就那么说吧……就那样的电脑AI依然是属于放水原则的。即时战略来说,比拼操作的话,只要是同时期的兵种,电脑满血全灭你也是可以实现的。我刚才又想了一下,确实,越简单的电脑做的越好。经过AMAI加强过的电脑的暗夜一堆AC打我不死一堆狗突然的分散走位只能用无耻来形容,这个压根不是人的操作。但是到战略层面,也许能研究出一个无敌的AI,打SKY MOON TED TH000等人就和虐菜一样,他(或者更应该称之为它)研究了所有人的习惯,知道每个人使用概率最高的战术并找出应对的方法,然后操作等于开了金手指等等。但是可能要写出这个AI需要很多年,到时候SKY都30多岁了有啥意义………………而且需要运行的电脑超过现今电脑最高速度。这个算这种AI存在啊还是不存在啊……………………
引用 的话:我不觉得有什么游戏不是这样,你可以举例来看看~复杂策略类的,没有巨大人力物力支持的话,短期内AI是不可能战胜人脑的,比如英雄无敌3.
我觉得并不是所有的游戏都能够这样,要是编一个让计算机猜我手中硬币正反面之类的游戏,AI再高也没有用
先不说别的,什么时候能有AI下围棋赢国手
引用 的话:战棋类如果不设时间限制的话不可能,只能达到胜负基本相同。事实上所有跟反应时间不相关的游戏,最终都只能达到胜负基本相同,而只有在严格要求反应时间上的游戏,才会根据目前硬件水平得出胜负,实际上就是拼硬...战棋类的本质就是1v1的下棋。有足够的战斗数据的话,AI应该是不落下风的。事实上,玩战棋类的,基本上玩家都会形成一些固定的套路,例如XX流,如果AI懂得XX流的弱点的话,自然容易破解。当然,在现阶段,指望游戏有自我学习的能力,那还不现实。当然,资料片MOD什么另当别论。对AI真正挑战的是nVn的策略类游戏。简单的说,有外交的游戏。不过,外交的规则是游戏的定的,规则对玩家完全透明的话,个人认为人脑相对AI有相对优势。
个人同意还是要看游戏种类的说法。比如中国是最传统的游戏:围棋。这东东用目前最好的AI和硬件,也只能做到业余五段的水平。也许有人不清楚这是什么意思,很简单的解释:在北京,小升初的围棋特长生就能爆了电脑。
NGA论坛著名版主
引用 的话:关于AI的最优算法,似乎并不仅仅只有穷举法这个法子的。人脑的思考过程肯定不是用穷举法的, 更多是经验式的。对于机器而言,穷举是物理优势,但一旦变量过多,穷举的数量级就会大的不合理的地步。人工...首先,深蓝战胜棋王的确是靠穷举(或者说类似穷举的措施)其次,对于游戏类AI,穷举是最简单粗暴的实现方式——我这么举吧,星际也好魔兽也好,比如5分钟你再高手也只能有1队狗,不可能出现蟑螂(游戏流程有限制),那么穷举的措施就是你有8狗+1女皇要怎么打,4狗两女皇要怎么打。上面说了,编写这种穷举AI太费事,但如果真的实现了,人类应该是打不过的。另外,从游戏来说,穷举的数量级还真是非常小的。
引用 的话:我觉得RTS现在AI的问题在于不能穷举所有情况罢了,这不现实也不符合现在的科技水平(我是坚信以后是能实现的)。由于无法对所有战术穷举导致AI的战术依然是单一的。人类战胜的只是不完善的AI而已。问题是时间啊。像星际这样的RTS,每一个单位的位置都在不停变化,互相之间还有协同作用,几秒钟的时间形势就会出现天翻地覆的变化,这个时间内要做一个完整的评估找到最优解对于电脑性能来说负担就太大了,我认为基本上是个不可能的任务。还有就是如果电脑不开图,那么由于未知的存在,最优解可能根本不存在。
引用 的话:个人同意还是要看游戏种类的说法。比如中国是最传统的游戏:围棋。这东东用目前最好的AI和硬件,也只能做到业余五段的水平。也许有人不清楚这是什么意思,很简单的解释:在北京,小升初的围棋特长生就能爆了电脑。电脑围棋下不过人类只不多是运算速度不达标而已。等速度上来了人类就打不过电脑了。引用 的话:问题是时间啊。像星际这样的RTS,每一个单位的位置都在不停变化,互相之间还有协同作用,几秒钟的时间形势就会出现天翻地覆的变化,这个时间内要做一个完整的评估找到最优解对于电脑性能来说负担就太大了,我认...RTS重要的是战略预判,在真正的战斗指挥上,人类是没办法跟电脑相比的。RTS唯一有可能打赢电脑的就是分兵吸引电脑主力,另外一支直接偷袭。考虑到这一点,电脑的留守部队和玩家部队的数量比拼才是胜负点。
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引用 的话:问题是时间啊。像星际这样的RTS,每一个单位的位置都在不停变化,互相之间还有协同作用,几秒钟的时间形势就会出现天翻地覆的变化,这个时间内要做一个完整的评估找到最优解对于电脑性能来说负担就太大了,我认...第一,我觉得在战斗上完全不要考虑AI的问题。所以你说的翻天覆地的变化对AI来说不存在(除非你玩的是矛盾,AI打AI,另说)。对AI来说,被击败只是战术问题——从实际例子来说,比如你有200人口坦克,AI玩了200人口小狗,假设是人VS人,你这200人口小狗就算没了,但AI就可以做到200人口狗灭了200人口坦克。但是,假设战术被阴了,比如你来的200人口女妖,那么再神的AI,用200人口狗也跪。所以相对来说,需要穷举的只是战术,而实际上战术穷举的数量真的很有限。
引用 的话:电脑围棋下不过人类只不多是运算速度不达标而已。等速度上来了人类就打不过电脑了。RTS重要的是战略预判,在真正的战斗指挥上,人类是没办法跟电脑相比的。RTS唯一有可能打赢电脑的就是分兵吸引电...对于电脑来说,一切都是二进制的运算。虽然从长远看,如果电脑的发展不出现严重瓶颈,有一天电脑超过人脑基本是可以确定的,毕竟科技发展的速度远超过自然进行。但从目前看,电脑还不如人脑。
引用 的话:另外,从游戏来说,穷举的数量级还真是非常小的。别小看战棋类游戏的变量数。国际象棋:才8x8的棋盘,双方各16个,6种棋子。游戏:上百种兵种,每个兵种还有技能,兵有数量,有攻击防御,说不定还有个会放魔法的英雄。这么多的变量,AI真的会算死的。。。。
引用 的话:首先,深蓝战胜棋王的确是靠穷举(或者说类似穷举的措施)其次,对于游戏类AI,穷举是最简单粗暴的实现方式——我这么举吧,星际也好魔兽也好,比如5分钟你再高手也只能有1队狗,不可能出现蟑螂(游戏流程...我觉得你的问题等价于:如何打败一个微操无敌但是大局观很差劲的高手。那我肯定是尽量往后面拖。可能在开始的2分钟内变数不多,但是后面各种开分基地,骚扰,空运,变数就会多很多很多,而且由于战争迷雾的存在,我们的信息不是透明的,你并不是光需要研究对方有几个兵我应该怎么打,而是当你看到才知道对方有几个兵。如果你微操无敌,我肯定不会用相同的兵力去和你硬抗,但是如果我两片矿打你一片矿呢………………
哈哈,这个有意思 我个人觉得,游戏AI的目的就不是“赢”,而是“输得漂亮” 把游戏细分了说 象棋围棋类,平手。这个没办法,AI就靠储存的棋谱和最优算法,倒没有必胜的光环。 牌类,AI完胜。这个有意思了,你手上有什么牌电脑都知道,你出牌的策略...这个其实一点都不重要,重要的是你能拿到什么牌,往坏了说,你能确定电脑发牌的时候没做手脚?你真以为你抓起来的麻将牌一直摆在那里没动过而不是你抓牌的瞬间才决定是什么牌的?你真以为电脑手上的牌没有变过?实际上可以说有第三方(在现实赌场中叫荷官)参与的牌类游戏,AI是既当运动员又当裁判员的,所以你能否赢AI,和你的技术没有关系,恐怕决定胜负的只是个随机数。最万恶的推测是你这局是否能赢的结果,开局的瞬间就决定了,后面的包括玩家参与的内容只是在执行这个结果。 fps类(cs之类),AI完胜。自动瞄准挂无敌,地图也可以设定好路线,这里的AI只是演员,通过表演让玩家获得杀敌快感,通关后记得感谢被你杀掉的群众演员。 战棋类(各种火纹炎龙ja2之类的),平手。这个稍微公平些,AI一般不会在平衡性方面作弊,不然容易被玩家发现,而且玩家的策略更难预测,这就要考验游戏公司的AI制作水平了。 赛车类(极品飞车之类),AI完胜。极品系列AI作弊那是传统了,你要超过了AI,那就千万别撞车,只要撞了,哪怕你甩开第二名10km,分分钟甩开你,也有齐头并进终点前AI突然泄力的。印象最深的是前面某一代警匪追逐模式,我开着顶级跑车追顶级跑车,转弯到了一条大直道,从距离看恐怕追不上,于是用了呼叫支援技能。几秒钟后支援来了,当时我的车速表已经基本不动了(最高速),支援车从我后方以至少两倍的速度超过,撞停了匪车,看得我目瞪口呆,典型的平衡性作弊。赛车跑道是固定的,AI有完美最优路线的,如果AI不放水,玩家唯一的获胜策略就是期待AI不完美,被玩家撞车后就懵了..... 即时战略类(红警之类),平手。也是一种AI很难做的游戏,变数太多,玩家行为更难预测,于是有的AI要在生产上作弊,无脑刷兵(根本不是花费资源造兵)平推;有的则是用完爆玩家的手速取胜。我遇到过会分兵合击的AI,估计也是根据地图做了路点,真正根据(非官方)游戏地图调整策略的AI还没有见到过,像早期一点的命令征服将军之类的,AI连基地布局都是固定的,你打了它的建筑,在那个位置上丢个兵占着,它就不建了.... 总之,能输得漂亮的就是好AI。
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引用 的话:别小看战棋类游戏的变量数。国际象棋:才8x8的棋盘,双方各16个,6种棋子。游戏:上百种兵种,每个兵种还有技能,兵有数量,有攻击防御,说不定还有个会放魔法的英雄。这么多的变量,AI真的会...战旗和即时战略不一样好吗……
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引用 的话:我觉得你的问题等价于:如何打败一个微操无敌但是大局观很差劲的高手。那我肯定是尽量往后面拖。可能在开始的2分钟内变数不多,但是后面各种开分基地,骚扰,空运,变数就会多很多很多,而且由于战争迷雾...是的,所以现在AI所限的是大局观实现太复杂。不过考虑AI智能的增长速度,我不认为以后做不出大局观很好并且微操无敌的AI……
引用 的话:战旗和即时战略不一样好吗……额,我一直在说战棋类的游戏的呀~~~~RTS什么的自己是渣水平,就不参与讨论了。
引用 的话:游戏跟游戏不一样的,拳皇这类对战游戏比的是反应速度,人类是永远比不过电脑的,之所以没出现变态的AI,那是因为那样的话就没有对战性和观赏性了。另外AI和性能哪个重要,只能说性能差不多时AI更重要,...貌似性能正常,光凭ai最多就狂上额。。狂已经不是人类能干的过的范畴了,据说
突然回忆起曾经玩红警下过一个AI加强版,开局一两分钟运兵车直插基地,5个工程师以最短路径分5个方向直扑不同建筑。看到那种操作后,我就明白了,我们能打赢AI,只不过是AI放水而已……
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引用 的话:额,我一直在说战棋类的游戏的呀~~~~RTS什么的自己是渣水平,就不参与讨论了。从战旗类的角度来说,你举例的那些完全不用考虑……这些是计算的小头,真的。我又要说那是电脑放水什么的了,其实在开战前,这些数字都是确定的,那么战斗的结果基本就是确定的,你能干预的东西很少。即使有魔法、buff什么的,最终依然可以量化为一个数值。你或许会说”我有很多次以少胜多,以弱胜强“,那无非是占了设定、或者AI逻辑的空子。比如我以前玩英雄无敌也走脑控流,对方自己和自己掐架我就努力打就OK了——甚至对方的英雄会这招他都不放。回来总结一下,我觉得战斗的变数太少了,要AI赢你不难,战旗类更多的是战斗的变数多,这才是AI的弱势。从人的角度,他或许一眼可以看出你这一队兵是去偷矿了那队是去偷袭某个城堡占神器了,但AI不到你最后一刻是确定不了你的目的的……而战旗类不能依赖瞬间的判断来反击……
引用 的话:是的,所以现在AI所限的是大局观实现太复杂。不过考虑AI智能的增长速度,我不认为以后做不出大局观很好并且微操无敌的AI……这个让我想起来刘慈欣的一篇科幻小说《镜子》在科幻设定的某种无敌算力的计算机面前,人类的历史都能被计算并播放出来。如果真的有这种计算机,自然可以。不过这个假设很难,最难的被你在假设中解决了。而且我总觉得:因为我有前途所有我日后一定能做到某件事达到某个高度。很多时候真的未必。比如说四五十年前人类刚登上月球的时候我们也觉得日后会常来而且火星也不在话下的………………
突然回忆起曾经玩红警下过一个AI加强版,开局一两分钟运兵车直插基地,5个工程师以最短路径分5个方向直扑不同建筑。看到那种操作后,我就明白了,我们能打赢AI,只不过是AI放水而已……
引用 的话:别小看战棋类游戏的变量数。国际象棋:才8x8的棋盘,双方各16个,6种棋子。游戏:上百种兵种,每个兵种还有技能,兵有数量,有攻击防御,说不定还有个会放魔法的英雄。这么多的变量,AI真的会...虽然是上百种兵,但实际使用的只有十来种。将全部可用兵种以各种属性做加权计算战斗力和制造难度等级,就可以得出最优解,并以此安排兵种搭配。之后的战斗实际上就是电脑的优势了。在这种游戏中,人类将会不可避免地产生失误,而电脑不会。所以战棋类游戏,人类基本打不过电脑。
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引用 的话:这个让我想起来刘慈欣的一篇科幻小说《镜子》在科幻设定的某种无敌算力的计算机面前,人类的历史都能被计算并播放出来。如果真的有这种计算机,自然可以。不过这个假设很难,最难的被你在假设中解决了。...倒也不是我要拿未来的东西来耍流氓2333其实现在从理论上说也能实现啊,只是代价太大。
引用 的话:第一,我觉得在战斗上完全不要考虑AI的问题。所以你说的翻天覆地的变化对AI来说不存在(除非你玩的是矛盾,AI打AI,另说)。对AI来说,被击败只是战术问题——从实际例子来说,比如你有200人口坦...问题是不同情况下的应对方案是完全不同的。200人口的小狗也许能a掉200人口的坦克,但绝对a不了200人口的大和战舰。可如果这时AI已经有200人口的小狗了,那它就没有人口来造腐化飞虫了。就算a掉自己的小狗也可能已经没钱或者来不及造足够的对空兵力。战术上的差距,很多时候不可能靠操作来弥补。而AI怎么知道对手未来要造坦克还是大和以制定现在的战术呢?面对不同的战术,选择不同的应对方法也是不同的,而且选择了一种应对方式,就不可能再走上另一条应对的路了。所以AI的选择只能是:1、根据局势的情况判断对手最可能的动向。但这种模糊的判断正是AI最不擅长的,至少目前的AI基本上做不到。2、找一种可以应对一切的万金油战术。但如果这种战术真的存在,只能说明这个游戏的设计不平衡。
引用 的话:突然回忆起曾经玩红警下过一个AI加强版,开局一两分钟运兵车直插基地,5个工程师以最短路径分5个方向直扑不同建筑。看到那种操作后,我就明白了,我们能打赢AI,只不过是AI放水而已……你完全说对了~~~战争迷雾对AI无效,资源限制也可以对AI无效,只不过一般作弊都比较隐蔽,不然会被玩家骂死,你算算多神的手速才能在120秒内摆上电、矿、兵、车,而且红警AI一向双电...早期红警类游戏的AI是一个时间表,按时执行,比如开局展开基地,然后15秒时分秒不差摆出电厂....
引用 的话:貌似性能正常,光凭ai最多就狂上额。。狂已经不是人类能干的过的范畴了,据说狂的话只能指望AI有缺陷,电脑不长记性了
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