制作我的世界里的时王手机版的自动分类机时,怎么在第二排漏斗里放入23个物品

您的当前位置: > 正文
我的世界红石分类机怎么做 红石分类机教程
来源:作者:帅帅的藕霸
我的世界红石分类机怎么做?红石分类机教程。在我的世界中,红石可以制作出很多好玩的装置,只要我们利用好红石和红石物品的特性就可以了。今天就给大家分享一个我的世界红石分类机的教程,有了这个装置我们的物品就可以自动分类了,快来看看吧。
建造完成之后差不多这个样子
这是装置的红石线路图
至于建造的材料都很简单,有红石、红石比较器、红石中继器、红石火把、漏斗、方块和箱子。
第二排的漏斗中放上钻石,数量一定要22个
第三排漏斗中放上钻石和钻石剑
装置中的钻石可以用其他你想要分类的物品替换,钻石剑则可以用剑、镐头等一些不可以叠加堆放的物品就可以了。
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '951995',
container: s,
size: '300,200',
display: 'inlay-fix'来自我的世界Wiki_MineCraft中文资料库
  这里给大家分享我的世界红石分类机制作教程教程,上手轻松自如。
  成品图
  电路图
  所需物品
  然后第2排漏斗
  第3排漏斗
  钻石可以换成你所要分类的东西,钻石剑可以换成普通的木剑(只要是不能堆叠的物品都行),22个物品一定要填满漏斗,像我一样的
  ok,加上物品标签,大功告成。(箱子是一排普通的现在一排陷阱箱子)可以在下面再加上1拍箱子漏斗连接。具体的存档里有)
  原理:1. 22个物品正好是1格红石信号(漏斗里的),23个物品是2个红石信号,所以这用2个红石。2. 比较器接收漏斗里发出的红石信号。3. 漏斗被红石激活是不会传输物品,所以当漏斗里有第23个物品时正好激活下面的中继器,接着中继器又激活前面的方块,红石火把熄灭,漏斗开始传输物品。
发表评论参与度 &您的位置:
游戏攻略秘籍
《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏,可...
《魔兽争霸Ⅲ》是一款非常著名的即时战略游戏。...
《愤怒的小鸟》是一款首发于iOS,尔后跨平台...
PC版《侠盗猎车手:罪恶都市》(Grand ...
  EA的《模拟人生》系列是PC平台最畅销的...
《极品飞车15:变速2》由EA的DICE和S...
小游戏推荐
出处:西西游戏
人气:13172
您可能感兴趣的话题:
核心提示:原理也很简单:当漏斗矿车中没有东西时,不会在卸货端端停下,当装货端漏斗有物品时动力铁轨熄灭,矿车停下,矿车上方漏斗停止输出时矿车启动,在卸货端有卸货行为时动力铁轨熄灭,卸货完毕后启动,如此往复。
  《》漏斗矿车自动运输线容易做么?如何制作?小编今天为大家介绍的就是的《我的世界》漏斗矿车自动运输线图文教程,供大家参考。
  玩工业的时候由于超高密度鸡蛋废料场太卡,于是搬到超远的地方,想通过末影箱传递废料,结果才发现末影箱无法连接管道或者漏斗。
  琢磨了一下弄了个漏斗矿车自动运输线。
  原理也很简单:当漏斗矿车中没有东西时,不会在卸货端端停下,当装货端漏斗有物品时动力铁轨熄灭,矿车停下,矿车上方漏斗停止输出时矿车启动,在卸货端有卸货行为时动力铁轨熄灭,卸货完毕后启动,如此往复。
  以上是《我的世界》漏斗矿车自动运输线怎么做?漏斗矿车制作图文教程的全部内容,希望对大家有所帮助,感谢您对的支持,更多请关注2345软件大全。
相关教程推荐
相关软件推荐资料图鉴:教程速查:
当前位置:
我的世界简易物品分类机制作教程
小编:天天时间: 12:42
  物品太多了,就需要整理一下,但是手动整理又太麻烦了,有什么简便的方法呢?今天游戏园小编为大家带来了一个我的世界简易的物品分类机,想了解这个物品分类机怎么做的朋友一定要来看看下面的文章哦!
  最简物品分类器制作方法
  如图,结构非常简单,非常省红石,每个过滤单元只需要一个比较器,三个红石粉,一个红石火把,两个漏斗
  整体结构如下:顶上摆一排运输漏斗,注意漏斗的方向,所有没被选择的物品都会到最后一个箱子里面去。
  下面是具体做法:
  步骤1:
  摆四个实体方块,上面分别放一个比较器和三个红石粉,注意比较器的朝向
分享到:更多
类型:休闲娱乐平台:PC,iOS,安卓
游戏大礼包手游开测表
御剑决公测钻石礼包钢铁骑兵大礼包新雪鹰领主大礼包剑与家园光棍节脱单礼包烈焰龙城激活码魔法王座大电影上线礼包
03-08内测03-07公测01-17公测01-13公测01-11公测01-10公测01-09公测01-07公测01-05公测11-03公测
攻略推荐本月最新
手游排行网游单机> >正文
我的世界全物品自动分类机的设计心得分享
  我的世界全物品自动分类机的设计心得分享。那下面给大家分享的这个则是关于全物品自动分类机的设计心得哦~有感兴趣的玩家不妨进来看看哦~希望对大家有所帮助。
  游戏园我的世界官方群: 或 &欢迎各路喜爱我的世界的小伙伴们加入讨论!
  玩服务器的小伙伴们可以加入:&群一起联机玩游戏哦!
  如果你是腐竹的话可以给我们投稿你的服务器哦~投稿地址:点我进入
  如果你有心仪的作品或者心得分享的话,欢迎来游戏园投稿,大家可以点击&&&投稿&&&进行投稿哦~&有奖品哦~
  来讲讲全物品
  全物品对生存有很大意义,黄gay说过,&有了全物品,生存就可以当成创造来玩了。&
  如果你觉得全物品没有用,那一定是你没好好利用过全物品(或者没有一个好的全物品),当你用过之后,你就会对它爱不释手
  全物品的功能
  要设计一个东西,首先要了解他的功能,并根据实际情况设计出人性化的机械。
  一、垃圾桶
  到了生存中期,随着对地图探索范围的增加,物资的种类会变得繁多,加之各种机械的建造,区块的挖掘,物资的数量也是成倍增长。特别是在一群人共用箱子时,经常由于来不及整理箱子,箱子越摆越乱,越堆越多,
  让找东西变得特别不方便。那么一个全物品就能解决这个问题了,当你的包里东西杂乱不需要了,不用担心,扔全物品就好了,物品会自动归类,妈妈再也不用担心我没有R键整理了。
  二、百宝箱
  对于各种农场、各类刷物品的机械,仓库的配备是必不可少的,毕竟是量产的物品,储值不是简简单单几十箱就能搞定的。不过一些比较少的资源,特别是可再生资源,各种矿石原矿啊,蜘蛛网啊,蓝冰啊,就需要几个箱子的储量就够了。一些合成物,特别是红石元件,一次性用的量并不多,随手合又不方便,也需要有一定的小储量。全物品的存在相当于一个小储量的集中仓库,你可以在里面拿到你需要的东西,就像创造的物品栏一样。
  三、欣赏
  一个好看的全物品绝对会让你有想住在那的冲动。前面两点是全物品的实用性,第三点是他的可看性。仓库是在技术生存中装饰的重点,而全物品可谓是仓库的集合,这也就意味着,它用来看的作用的重要性。是摆成一排排的方块还是一排排的展示框,都要以方便寻找物品、看的舒适为基础。
  四、卡顿
  我不会告诉你这也是全物品的一个作用,当你面对500+实体,视距开着雾霾二,顶着只有个位数的fps找东西,然后其它人跟你说,&快点换个电脑&之类的话会让你心痛。卡顿极大的影响了游戏体验,甚至会让人因此对全物品敬而远之,所以防卡顿也是一个实用全物品的设计中的重点。
  全物品的设计
  全物品的设计包括非常多的方面,然而很多方面是具有它的两面性的,需要取舍的非常之多。一个好的全物品不代表它某一个方面做得特别好,而在于他所有方面都均衡下,设计的好。
  一、全物品的结构&&箱子的摆放
  与全物品的互动的第一体现就是他的结构,既要能够方便地拿去物品,又要能&一目十行&,快速地寻找到你需要的物品,尽量地减少移动地次数和幅度,更合理的结构让空间显得大而不空、小而很精。
  *基本结构:一层展示(展示框或者物品)、一层箱子。
  *箱子的结构:要符合(生存下)手能够得着,当一列有多个箱子时,能在最小的移动范围内,够到最多的箱子。
  *展示的结构:展示框要保证不要出现大仰角、大俯角得看,会看不到;直接摆出来物品,尽可能不要挡住箱子结构,同时不会压住箱子打不开(这应该没什么人会犯傻吧)
  *平台的结构:平台的设计就是设计在哪一个(或者几个)点去拿取物品,平台设计应尽量减少不必要的跑跳,仅仅前后左右移动地找物品,对于一列非常多箱子需要两层平台的,平台不能挡住展示结构。
  二、箱子储量的设计
  不同的物品有不同的储量需求,大储量的物品是增加全物品该物品的储量还是当物品过多时运走,小储量的物品的储量的需求大致多少,需要屯多少物品预留,不可再生的物品的储量为其总量,这个总量估计为多少。
  这是个急需要经验的分析,毕竟比较极端的,绿宝石原矿,有一组已经非常多了;石英原矿,不挖可能储量就几组,挖一下地狱就是好几箱的量;草方块(虽已经可再生了,不过刷起来还是挺麻烦的,毕竟一铲子下去好多)不挖区块就几箱的储量,挖了区块能有几十箱的储量。
  *储量上,加一个箱子要加一个漏斗,减少不必要的漏斗也是一点。
  *储量结构上要配合分类模块,给分类模块足够的空间,方便布线。
  三、分类模块的设计&&这才是重难点
  这部分主要考验设计者布线、压缩的功底,大触们自有发挥,这里就只提供几个模块给个参考
  ***最常见的分类&&最便宜的(说实话不知道作者是谁,不过他真的好厉害)
  电路简介、耗材便宜、无不必要更新
  ***zk全物品分类模块&&最吵的(划掉),方便堆叠的
  优点、堆叠性比上一个好
  耗材什么都是小事,就是这个活塞会有声音,我个人不是很喜欢
  ***scicraft全物品分类模块&&最漏斗的(图上投掷器里忘放一个物品了,你们肯定看得懂)
  模块里有一个投掷器(title entity)和一个漏斗,加这些其实是全物品比较忌讳的了吧
  ***黑黑设计的分类模块&&&我是被逼的&
  比最常用模块易堆叠,没有声音,不会有漏斗投掷器什么的
  ***灵魂布线型分类模块&&这个电路看了会让人有强迫症
  属于常用分类模块的变种,在不方便布线时可以采用
  布线一般:
  *越紧凑越好(当然)
  *锁漏斗的时间最好不要超过8gt,这也是一种强迫症
  就只提供这么多,可以在此基础上修改,祝各位设计出好看的电路~~~
  四、全物品格局设计
  第一条设计的全物品的单片的结构,它决定了一个单片内有多少个物品,全物品当然不会是一个单片了啦!
  那什么是格局呢,你可以把输入物品的地方(扔东西的地方)看成一个点,那么从这个点出发,向四周发散堆叠刚才单片的结构,就是全物品的格局了。
  常见的格局有:
  ***向一个方向发散:
  如镇楼图,就是单向发散的,好处是,你可以一次性看到很多物品,方便寻找,当然缺点也是它,看多了卡。
  单向的适合单片结构中分类数较多的情况,镇楼图(黄gay版)一个单片共用7个分类,过少的分类采用单向的会让通道很长,要走的路很多,这点并不方便。
  ***向四个方向发散:
  ZK和OC都采用了向4个方向发散的全物品格局,这个是减小卡顿的一种方法,因为你不需要同时看所有物品,渲染不多,自然就好很多了。缺点是你要跑的路就多了,在不熟悉物品位置的情况下不方便找到物品。
  ***向两个方向发散:
  经过讨论TCS3采用此格局,可以说是一种折中的体现,方便寻找、也不会太卡。
  当然它还有一个好处,就是方便做加载,这个一个方向的也是同样的,强加载全物品的话,一个方向和两个方向是加载区块最少的
  ***三向?和四向区别不大,而且不能满足强迫症一般很少见(没见过qwq)
  五、全物品输入的设计
  说的简单点,就是放一个箱子,把箱子里的物品投入到物品传送水道中。这是它最最基础的功能。
  当然一个合格的全物品,光有基础功能还是不够的那么还可以拓展什么功能呢?
  ***快速投出
  通过漏斗矿车吸箱子里的物品,分流到个投掷器中高频投出。可以最快地把物品送入全物品分类,提升分类的效率。
  ***分类出不可堆叠的物品
  既然这个东西已经让你很爽了,就让它爽到底吧,可不可堆叠的物品,全都一股脑扔进去,能堆叠的进分类,不可堆叠的单独分出来存进箱子。也是就在物品水道中做一个拦截,或者在输入端也可以,不可堆叠的物品信号大于1,原理和分类差不多。
  ***物品水道过载
  全物品,每个物品只有一个分类模块,所以一次只能分类23个物品(64堆叠)或者6个物品(16堆叠),如果一次性放入太多同种的物品,一次肯定是分类不完的。当然全物品基本都采用循环水道的设计,物品输入后,会在物品水道中走,直至5分钟过去,物品消失。当然水道肯定是越短越好了(至少要让物品跑完全程),不过一次好几组的同种物品还是会有损失的。
  在水道结束端加入缓存,将物品存入投掷器或者箱子,再喷出,这样物品就不会损失了,缓存的设计,缓存接受的速度要和物品投入全物品的最速度匹配,要不然在缓存损失了就不合算了。
  六、全物品的装饰
  &欣赏&是全物品的一个功能,那么全物品的装饰必定不可小觑,那么全物品的装饰需要达到什么样的效果,又有哪些注意点呢?
  ***体现空间,让全物品看起来更大气
  全物品中心地面到天花板的高度要足够,看起来不会压抑。
  可以把全物品想像成一个大型超市,在足够大的空间里,箱子整齐地排列在一起,会让人感觉很舒服。
  ***照亮
  全物品为了减少卡顿,最好全部包裹,这就需要足够的照明。明亮的环境第一不会刷怪,第二也会让全物品更好看。
  装修呢,全物品适合简约的设计,具体用材就仁者见仁智者见智了。
  七、物品排布的设计
  全物品中需要包含的物品有所有需要存储的可堆叠的物品,这些是生存可以得到的、需要存储的,像是各类不同种的烟火之星、旗帜等都不需要存储,需要的量不大,现合就好了。有些物品创造物品栏里没有的,两种蘑菇块、烟花火箭这种是需要分类的。
  为了以后版本升级,可能会出现新的方块,需要预留几个空位。
  这样子算下来425个物品,差不多450个分类就够了。(不排除我算错了233)
  关于物品的排布:
  ***按创造栏排布:创造栏是大家最熟悉的,通过创造栏分类是首选。
  ***基本按创造栏排布:个别物品,树木、矿石这些创造栏没有放在一起,把这些同一类的分在一起,其它按照创造栏排布。
  ***按英文名排布:一种分类方法,首先你要知道所有东西的英文,要不找不到物品。
  ***按拼音排布:还是算了吧==
  不过等你真正用到全物品的,物品排布什么的一定背下来了吧
  合格的全物品设计分析
  ZipKrowd服全物品
  分析的是v3.0版,视频链接:
  https://www.youtube.com/watch?v=_OvyfvaRiVs&t=54s
  *结构上:一个单片共4个分类;大致成倒梯形结构;均可放实体方块展示;
  *储量上:一个分类模块对应一个箱子储存,另设有多箱子储存;
  *分类模块上:采用紧凑的设计,结构不适合后期维护;
  *格局上:向四个方向发散,一个方向为多箱存储,其它三向为单向存储;
  *输入:中心设箱子为输入口,物品先进入缓存,再由2.5hz速度投入水道;单次全分类(无循环水道);
  *装饰:JL自己都吐槽了&&
  *物品排布:按物品属性分类。
  合格的全物品设计分析
  ZipKrowd服全物品&&分类单片结构
  四分类单箱储存单片
  优点:
  *就箱子展示结构来说,所有展示位都可以放实体方块,极大地减小了渣机渲染的压力;就分类模块来说,仅多了一个漏斗(一个分类模块至少需要两个漏斗)。
  *展示位可以放实体方块,最下面一排也能放比较器、铁轨这类向下依附物品。
  不足:
  *找东西(看展示)和那物品(够箱子)大都是仰角,仰角在mc中体验并不好。
  *够到每个箱子的距离不一。
  *看到的每个箱子外露的面积不一。
  *最下面箱子降了一格,看着难受。
  *分类模块不能进去,不方便后期维护,增减物品(传说中透过箱子缝能够到)。
  *分类模块有活塞,分类的时候有声音。
  总结:其实这是目前来说,在性能上最优的结构了,然而太丑了。
  合格的全物品设计分析
  ZipKrowd服全物品&&格局与物品排布设计
  格局上:四向发散式,大致分别为:
  *染色类与花草类
  *木头石头等建筑方块类
  *红石元件类与食物类
  *多箱子存储为挖掘类(泥土、原石)、女巫塔产出类(红石、萤石)、常用类(珍珠、食物、TNT)
  主要按照物品的功能与属性分类。
  不足:
  *中心大厅过大,找物品的移动距离长。
  *四向容易让人迷失方向。
  *中心的输入管道阻挡视野。
  *不易做加载。(需加载区块多)
  ZipKrowd服全物品&&输入设计
  *手动输入点为中心的四个箱子,输入速度为5hz。
  *设有缓存,物品由手动输入点送入缓存。
  *缓存后设有2.5hz投掷器,输入全物品水道,2.5hz为一个漏斗的分类速度,这个投掷速度可以保证一次完全分类成功。
  不足:分类时间长,没有完全利用全物品可同时分类多种物品的特性。
  合格的全物品设计分析
  ZipKrowd服全物品&&附加功能
  一、不可堆叠物品(装备、武器)
  通过猪人来筛选装备(僵尸、小白等同样)。
  原理:
  1.如果给猪人的装备比他手里已经有的更好那么会捡起
  2.如果给他的装备是同种剑, 那么给他的耐久更少 ( 没错是少 ) 也会捡起
  3.如果是附魔过的会捡起 4.如果给他一把耐久更少但是附魔过的他会不停捡起丢掉剑
  (感谢0809普及)
  缺点:
  *实用性差:1.9+有了mending后,装备的需求量就不大了,zk针对的是1.7的版本,可以用很多储量。
  *原理上有bug:当给猪人有附魔残耐久的装备时,他不会捡起有附魔满耐久及无附魔残耐久的装备;若有附魔零耐久的装备被捡起,这个就废了。
  二、简易熔炉组设计
  ZK的全物品在四联女巫塔中心,能收集到很多木棍,分类先将木棍都分类出,送入这个小熔炉组。
  合格的全物品设计分析
  Scicraft服全物品
  强迫症零容忍的全物品设计!
  结构上:和ZK很像,都可以放实体方块展示,箱子成倒梯形。
  储量上:单箱子存储。
  分类模块上:模块上有一个漏斗!每个模块都能进人,可维护。
  格局上:单向发散,地下做了自动加载。
  输入上:和zk相似,输入接缓存再接真正的输入,单次全分类,手动输入点用堆叠矿车快吸。
  装饰上:不忍心吐槽~
  物品排布上:不忍心吐槽~
  对Sci的审美一直抱有怀疑,虽然0809说这是他们装饰最好看的地方
  合格的全物品设计分析
  Scicraft服全物品
  我还是给张sci装饰的设计吧,但全物品真的看不下去啊!!!我的强迫症啊!!!
  合格的全物品设计分析
  SciCrarf服全物品&&分类单片结构
  单片结构中共4个分类模块,分类模块对应三箱子和双箱子存储,展示均可放实体方块。
  没有ZK最下面箱子多一格的设计。
  分类模块里有漏斗
  不足:
  *这种结构丑我就不吐槽了。。。这也是没办法,我也没想到好的qwq
  *多箱子的漏斗不多说,个人有个人的考究吧,这是无法两全的东西。
  *分类模块里有漏斗,分类时或者无法分类时(箱子满了),才会锁住。
  用原石和地狱岩以表达我的不满。
  总结:仅供参考
  合格的全物品设计分析
  SciCraft服全物品&&格局与物品排布设计
  格局上采用单向设计,深度64格(共64*2单片结构排布),地底有设自动加载。
  不足:
  *深度过长,移动距离远。
  *空间不够,视野内展示方块过少,不方便找东西。
  SciCraft服全物品&&输入设计
  和ZK一样,这里也是先将物品送入缓存,在以2.5hz速度投至全物品水道,一次性分类完全成功。
  地底有设加载,当有物品需要分类时,将此区块强加载,即使玩家离开后,仍能自动分类完。
  单向的设计也使加载的设计变得特别方便。
  合格的全物品设计分析
  SciCraft服全物品&&附加功能
  不可堆叠物品的分类
  红色框内为自动分类输出口,能分类药水、岩浆桶、水桶、打火石、矿车、船及其它物品,蓝色框内为手动分类。
  Tips:
  *药水能通过漏斗漏进炼药台。
  *岩浆桶和水桶:当发射器前方为空气方块是会发射水和岩浆,通过流速检测可分类(若为其它方块,物品会被投出)。
  *打火石:当发射器前方有活版门等方块时会点火(若为其它方块,物品会被投出)。
  *矿车:当发射器前方有铁轨时能发射出去(若为其它方块,物品会被投出)。
  *船:当发射器前方有水时能发射出去(若为其它方块,物品会被投出)。
  SciCraft服全物品&&全物品及其它装置
  全物品旁设有小型炼药机、两格高花刷花机、刷草机、小型快速熔炉(需手动填装燃料)、打水机、红白沙转换机、小麦机(农作物机)、唱片播放机等,配套设施齐全。
  全物品位于地下,也是减少渲染卡顿。
  合格的全物品设计分析
  老仙版全物品
  MCid:hungryartist_
  百度贴吧id:@ 如花小男子
  TopologyCraft第二季AlligatorZone第四季均采用此设计
  这是我见过最好看的全物品,然而&&
  结构上:一个单片结构共有7个分类模块,拱形结构,视觉(看展示)及触觉(够箱子)体验感觉良好,多数层无法放实体方块,全展示框展示设计。
  储量上:每个分类储量不一,最少3个大箱子储量,储量由后方电路决定,排布紧密;设有多箱子存储。
  分类模块上:均采用最常见的分类结构,后方均可进人。
  格局上:单向发散格局,方便做加载。
  输入上:多箱子输入,输入后接不可堆叠物品分类,可分类的物品投入全物品水道,,投入速度不一,或超过2.5hz,循环水道设计。
  装饰上:简洁、大气。
  物品排布上:基本按创造排布,找东西还挺方便的。
  总结:好看不用多说,不过用的的漏斗多,对服务器负荷大;全展示框设计,靠近就是500+实体,卡顿严重,对渣机非常不友好。
  合格的全物品设计分析
  老仙版全物品&&分类单片结构
  一个单片结构共有7个分类结构,最少3箱子储量,为方便布线,采用小箱子连接。箱子结构为拱形,不适合用实体方块展示,全展示框展示。
  一次性能看到很多物品展示,方便找物品。
  不足:
  1、对客户端不友好,一次性渲染的实体过多,游戏体验不好。
  2、漏斗多,对服务端不友好,一个箱子加一个漏斗,一个分类模块加两个漏斗。
  3、一列7个箱子,需增加二层平台,平台设计需要跳(半砖的话可以直接前后移动,完整方块只能跳)。
  4、最顶上物品的展示过高,走近后看不到展示框上的物品。
  这是个用来看的全物品,但如果是渣机的话,视距开&雾霾二&也只有个位帧数。
  合格的全物品设计分析
  老仙版全物品&&格局与物品排布设计
  格局采用单向发散设计,因为单片结构内有7个分类,深度30,空间上感觉刚刚好。
  适合做加载,需强加载的区块共6个,应该是需要加载区块最少的了吧。(ps.别忘了旁边的弱加载)
  老仙版全物品&&输入设计
  多箱子输入,一个箱子输入速度为5hz,多箱子输入速度为n*5hz,需手动将物品分入不同箱子。
  输入端设不可堆叠物品分类,不可堆叠物品不进入全物品水道。
  由于输入速度超过单个漏斗速度,采用循环水道设计。
  总结:
  提高输入速度,让更多的分类模块同时分类,增加全物品的分类效率。
  若投入的物品未分类、分类储存已经满了或者漏斗来不及分类,那么物品在循环水道中超过5分钟,将会消失,造成物品损失。
  循环水道的设计如果要做自动加载区块的话,需要检测水道中有无物品流过,而不是在输入端检测是否需要分类物品。
  合格的全物品设计分析
  老仙版全物品&&附加功能
  由于在女巫塔旁,全物品设有女巫塔仓库及小型熔炉,更多的规划还未实现。
  PS.纠结了一个月的全物品箱子结构,终于算是定下来了,有黑黑,电路完全不用烦,然而物品排布要疯了,希望我能一个星期内搞定全物品的物品排布,这真是考验装饰功底,因为没见过任何一个装饰需要用到所有方块qwq。
  全物品设计中的矛盾对立点
  对于一般的工程,玩家直接与之接触的是一个挂机点,所以一般设计以效率和性能为先。而全物品是仓库的一种,除去电路的部分,都是与玩家直接接触的,所以一个合格的全物品,不仅要考虑到它的效率、性能,还要考虑它的可用性、易用性、美观性,不能只片面的优化一个方面,而是要让所有的部分协调统一,达到最优。
  在这其中就有非常多的矛盾对立点:
  一、箱子结构与展示方块
  展示方块的方法有两种:1、物品方块直接放出来;2、通过展示框或者木牌
  **对于直接将物品放出来的展示方法,因为很多物品为实体方块,不能放在箱子上,要不然箱子打不开,所以导致箱子的结构只能为梯形;然而,对于玩家来说,一个好的箱子结构,是在一个点内够到所有的箱子,并且距离都差不多。
  二、展示方块与卡顿
  说到好看易用的箱子结构,就是拱形结构,然而这种结构大多数位置不适合放实体方块,所以一般采用展示框作为展示方块,展示框为实体,展示框内的物品也为实体,所以一个全物品400+物品分类,即使在不运作时,实体数也是相当多的,会增加客户端的渲染工作,带来卡顿。
  三、单片结构的分类数与移动范围
  单片结构的分类数越多,可以让一次看到的展示方块数越多,与此同时,你够到每个箱子的移动距离也就越长,移动范围也越大,如果有六七个分类,还需要两次的平台结构。如果分类结构越少,虽然移动距离小了,但一次能看到的展示物也少了。
  四、储量与卡顿
  对于全物品来说,需要实现两种最基本的功能,就是分类和储藏,每种物品的储量要超过该物品的总量,过多的物品需要额外的多储藏或者仓库。所以储量需要足够的多,但多加一个箱子也就意味着多加一个漏斗,过多漏斗会卡顿。经过S2的实际使用后发现,大多数物品的储量,一两箱足够。
  全物品设计中的矛盾对立点
  五、电路的压缩性与易维护性
  对于高压缩的分类单片,像ZK那种,电路压缩地接近完美,让有电路强迫症的人看了特别舒服,但这种电路模块,不易维护,如果你要更换分类的物品,不能走到电路里去更换,而只能从箱子缝里够。
  六、易加载格局、易寻找物品格局与卡顿
  为方便全物品做无人加载(加载无用区块最少),单向和双向的格局是首选,不过这也带来了,一次性能看到的实体数过多,所导致的卡顿。对于mc来说,多向岔路容易让人分不清方向,同时,找物品,也不如单向来的方便,移动距离也长,但多向发散格局,可以极大减小客户端渲染卡顿。
  七、输入速度与分类效率与不可堆叠物品分类
  低输入速度,可以保证物品一次性分类完全,漏斗漏的速度跟得上,同时,不同漏斗矿车快吸,也不会有噪声的出现,然而这样没有达到最高的分类效率。如果使用高速输入,漏斗矿车的分配器无法分类出不可堆叠物品,使不可堆叠物品需要进入全物品。
  八、循环水道中多余物品与缓存
  如果使用高速输入,那么循环水道是必要的,一次分类不成功还有二次嘛,但物品5分钟过后就会消失,考虑到物品的损失,缓存的设计非常必要,但如果一些物品全物品装不下了,物品就会一直在缓存和水道中运行,对多物品分类可以接投掷器将其喷出到其它地方,但如果是一般物品,或者是不需要的,它就会一直在缓存中,不会消失。
  九、全物品明亮度与蓝冰的使用
  全物品作为仓库,明亮会让体验更加舒服,为了减少红石火把带来的光照更新,点亮也是必要的,那么冰道用蓝冰是最方便的。但蓝冰属于珍稀不可再生资源,1.11后刷怪场对蓝冰的需求量极度增加,加之蓝冰为实体方块,不能放在箱子上,在电路结构上也有限制。
  十、方块展示与美观性
  如果使用展示框展示物品,可能会好很多,如果用实体方块的话,简直就像是用所有能放出来的方块来做装饰一般,相信这一点15和我都深有体会,毕竟做美观太不容易了。
  拖太久了,这一部分写的太粗糙了,主要是全物品的设计就只差输入、缓存和其它功能了,该纠结的也弄得差不多了。后面我会直接发已经设计好的部分,单片的结构、物品的排布等。
  [非常不容易确定了]单片模块发布
  采用的是一个双箱子存储、三个多箱子存储;两排(最下面也可以放Orz)展示方块放出来,两排需要展示框展示的结构。
  [非常不容易确定了]多存储单片模块发布
  每列5.5大箱子存储,不串线设计,物品到达一定储量,自动投出(丢掉或者进其它仓库)
  部分物品(石头、泥土等一次性需分大量的)可采用多列存储,按需分配。
  重新发下全物品单片结构的图:
  最上面的分类:
  第二层分类:
  第三层分类:
  第四层分类:
  0809魔改的加了一高减了一个title entity的第一层分类:
  输入用的芒果的分配器,漏斗矿车快吸:
  https://www.youtube.com/watch?v=9hYo93Y6kag
  原因不用多说,快!
  不过8个投掷器喷出,一次性的实体数会暴涨,可能引起卡顿。
  上传电路:
  之前水了个帖子,是侧方的活版门的上传电梯,但仍然会卡。原因是存在某个点,会挡住物品前进,如果还没有水流的推力,物品就会卡在那儿。
  现在用的上传电梯:
  粘性活塞上是玻璃。当物品来时,活塞收回,水会流到粘性活塞上的玻璃上,再把物品挤压上去,不存在会卡住物品,让物品失去动能的点。
  ps.无视旁边的红石线,那条是加载区块的线,当然是上半砖
  缓存及不可堆叠物品分类:
  designed by 黑黑
  物品传上来后,经过缓存(其实也没缓存,就经过次漏斗投掷器,防止物品在循环水道中太久未分类而消失)
  图中红色箭头为漏斗的指向,蓝色箭头为物品水道流向。
  黄色框内为投掷电路,绿色框内为不可堆叠物品分类电路。
  配合输入的8个投掷器,共8个分类和缓存。
  不可堆叠物品会送入箱子内(不可堆叠物品分类还没做==只暂留了水道)
  踏板触发衰减器延时,火把中继器构成振荡电路,蓝色下面就红石线和中继器激活活塞
  PS:在此非常感谢redstone_machinery_communication贴吧玩家的分享。
  以上就是我的世界全物品自动分类机的设计心得分享。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
  http://www.19yxw.com/Article//453639.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章我的世界除了已知的物品复制BUG以外,有没有更简单更容易的复制物品方法,下面小编给大家带来按Esc复制物品BUG视频教程,一起来看看吧。《我的世界》铁砧主要用于物品修复与重命名,大家如果是没有合成表的话根本都不会知道这件物品吧。这个物品其实还是很好的,但是因为铁砧是需要合成的,有很多小伙伴并不知道铁砧的合成方法,下面小编就给大家带来《我的世界》铁砧合成方暖暖环游世界9月18-20日周末幻之阁概率提升活动即将展开,下面为大家介绍的是本次幻之阁概率提升活动中的物品,一起来看看吧。​暖暖环游世界9月18-20日周末幻之阁概率提升活动就为大家介绍到这,希望对大家有帮魔兽世界军团再临典藏版能开出什么?相信很多玩家都想知道,下面19游戏网小编为大家带来的魔兽世界军团再临珍藏实体版开箱物品一览!-《军团再临》完整版游戏-《军团再临》幕后故事DVD及蓝光两碟装:与开发团队一起回顾《军团再临魔兽世界7.2即将到来,但是7.2到来并不意味着萨墓开启。这两者是分开的。PTR上线了最终补丁,萨墓装备属性也基本确定了,今天小编就和大家来介绍一下萨格拉斯之墓中恶魔审判庭BOSS的掉落恶魔审判庭传奇最经典网页版,多人团
我的世界相关新手卡我的世界热门文章一周热门文章

我要回帖

更多关于 我的世界里的时王 的文章

 

随机推荐