有能超过克制亚索的英雄现象级英雄吗

超级英雄的现象级启示
前方高能,小伙伴们一个个必定热血沸腾
一大批超级英雄来袭,临近暑期,势头更猛
前有《金刚狼3.殊死一战》
《银河护卫队2》
《神奇女侠》
《蜘蛛侠.英雄归来》
《雷神3.诸神的黄昏》
《正义联盟》
《变形金刚5最后的骑士》
《变形金刚》何时算超级英雄电影了?
不管了,一并收了
反正一部部都能看得热血沸腾
可惜今年没有《妇联3》,小编的大爱啊
然,看电影怎么能只吃点爆米花就算了呢?
课后总结才能当个品学兼优的好学生啊
今次就不说1,2,3了,只说重点
每一部超级英雄电影,必定有一个甚至几个超级反派,这两者惺惺相惜,谁也离不开谁,没有超级反派,怎么能显出超级英雄的强大,没有反派,超人你走大街上还敢内裤外穿?
但是除了部分从娘胎里出来就自带反派光环之外,反派们似乎都有一个共性,那就是曾经经历过人间疾苦,或者是儿时目睹家人遇害,或者是因为自身的不合群而在被周边“正常人”的欺凌中长大。所以他们仇恨这个社会,仇恨周边的一切,这才使得他们更加的凶残和暴力。
这张漂亮的图片不知道大家认出来没?
没错,这就是耐药性金黄色葡萄球菌,可以说是临床抗感染治疗中的超级反派之一,它所导致的院内感染现在已然成为临床医师经常面临的棘手问题,而且已经对人类的健康产生了巨大的威胁。
万古霉素曾被称为临床抗感染的最后底线,是守护我们的最强大的“超级英雄”,然而目前万古霉素耐药性金黄色葡萄球菌也已在许多国家分离出来。
如今,我们还在等待更强大的“超级英雄”的出现。但是我们并不想看到这样的恶性循环。因为摆平了他,还会有其他的反派来挑战,没完没了。其实,我们需要做的只是在一开始就做出正确的判断和选择,这样才不会经由我们自己的双手培育出一个又一个这样的敌人。
归根结底,原因正在于对于抗生素的滥用。
抗生素的大量使用,特别是滥用,加快了耐药性病菌的变化和适应,使得它们更残暴和可怕。基于此,国家在18项医疗核心管理制度中有《抗菌药物分级管理制度》,明确规定了不同抗菌药物的使用限制,不同级别的医师有开具相应级别抗菌药物的资格,严格使用指征、坚持合理用药、分级使用、严禁滥用。
(18项核心制度请参照之前公众号文章)
我院始终严格执行18项核心制度,在执行《抗菌药物分级管理制度》上尤其严格。而医院院感科也在6月份相继召开多次大型讲座,加大力度普及院感知识,进一步深化院感控制的理念,将工作落到实处。
(要求学习掌握的部分相关制度)
根据5月份统计数据显示,我院住院患者达1300余人,而总药品比例已降至28%。控制药占比,严格抗生素的使用指征,全力控制院感发生率,取得了初步的成效,结果也是令人欣喜的。
超级英雄梦是美好的,是充满激情的、令人热血沸腾的,但是他的出现却总是意味着一个个超级反派的出现,受伤害的永远是脆弱的民众。不过,即使真有了“超级反派”的出现,也无需过于害怕,如果您给予我们信任和支持,抗病的路上我们三医人永远都会是您健康的守护者。
线路一:2路、4路、8路、123路、137路、140路、141路、145路、160路、167路、225路、314路、402路、803路、906路在长沙市第三医院(仰天湖)站下。
线路二:139路在燕子岭站下。
线路三:地铁1号线在侯家塘站下,从1号出入口出站,向西400米即到。
若您或家人有需要住院检查及治疗,我院将免费派遣专业的车辆及医务人员前来接您
专线电话:0
我们同时也是长沙市医疗急救中心南分站,若您自身、或者发现他人突发意外,请及时拨打统一急救电话120,将由急救中心调派车辆前来救治
让我们一起守护健康
(文中部分图片取自网络)
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今日搜狐热点粉丝撰文致敬韦神:韦神没有走,只是手里握着的箭,变成了98K!
韦神——一个天赋异禀的电竞选手——退役了,也算是迟到的声明,毕竟他在吃鸡——一个现象级的求生类游戏——的天赋与努力大家都看在眼里,离开英雄联盟不过是早晚的事情。但看到这个新闻,还是有些感伤。关注电子竞技这么多年,对很多选手印象深刻,但让我一提到他的名字、他的游戏ID就会激动不已的,只有两个人:一个是普通人用勤奋书写传奇的魔兽争霸选手李晓峰、WE.Sky,一个是天才挥霍天赋黯然陨落的英雄联盟选手韦朕、LGD.Godv。天才戏剧的命运与小人物倔强的抗争,永远是不会过时的动人主题。熟悉Sky的人想必都知道他资质平平,而在电子竞技这个领域,缺乏天赋是一个人从一流到卓越几乎不可逾越的鸿沟,但他做到了。两届WCG冠军,让电竞这两个字在中国不再是洪水猛兽,不夸张的说,是他将中国电竞带出了寒冬。反观高德伟,这个乐观家族的族长,反向一Q日神仙的唐门掌门,上演了一出伤仲永的悲伤故事。他职业生涯巅峰时刻对游戏的理解、对操作的执着,可以说是一个时代的标志,藏球在墙外的发条、极致攻速的皎月、行云流水的亚索,以及他深不见底的英雄海,给千万玩家留下了美好的回忆;可在一览众山小的时候又膨胀自负,不思进取,以至于转瞬天堂地狱,正可谓捧得越高,摔得越碎,从此背负骂名,一蹶不振。青春不再,在S5的溃败之后,乐观家族再也找不回从前的统治力了,A哥大公主与TBQ相继离队,imp也变成了omp,而韦神,也成了反向Q的代名词,与四级潘森、4396一同钉在了lpl的耻辱柱上。竞技就是这样,众人会在你一骑绝尘的时候不吝赞美、拥护追捧,也会在你辉煌难继的时候决绝的离去,甚至会留下最伤人的言语。刘翔职业生涯拿下了数不清的冠军,而人们只会记住他最后两次黯然的退赛。成王败寇,自古以来的道理,从来没有变过。冠军只有一个,而其他人,注定被遗忘。输了什么都是借口,对韦神来说,只有赢这一条路可以走。但他确实赢不了了。于是他选择了绝地求生,一款引爆steam席卷全球的大热游戏,继续自己的电竞路。希望韦神能在韩国第一届世界赛上取得好成绩,继续书写属于自己的传奇。——乐观家族亡了吗?——没有啊,不是还有你们吗?族长没有走,只是手里握着的箭,变成了98K。
违法和不良信息举报电话:010-
公司名称:北京字节跳动科技有限公司现象级的“吃鸡”背后,一个市场人应该看到什么
如果在2017年3月前,你问年轻人一个问题:“‘吃鸡’是什么意思?”他的回答多半和烹饪、快餐、厨艺等餐饮词汇相关。但在今天问出同样的问题,答案则有很大可能与一款热销的游戏相关,那就是《绝地求生·大逃杀》(Playerunknown's Battlegrounds)。
《绝地求生》由韩国蓝洞工作室出品,是一款发行于Steam游戏平台的逃生类射击游戏,自2017年3月底上线后,迅速收获了来自业界和玩家群体的持续关注。与传统射击类游戏不同,《绝地求生》每一局游戏都有100名玩家参与。在游戏开始,玩家们被空投到一个名为绝地岛(Battleground)的海岛上,赤手空拳的玩家们可随意选择自己的跳伞位置,收集岛上随机分布的武器、装备和物资,用以对抗其他玩家。随着时间流逝,辐射和空袭将不断缩减玩家的活动区域,只有活到最后的玩家(或玩家队伍)才能赢得比赛的胜利。
与游戏低调的宣发相比,上线后的销量与热度出人意料。发行仅一周,《绝地求生》就卖出了将近50万套,当日在线人数冲到了Steam排行榜的第四名;在销量排名上,自上线起该游戏就一直排名第一,截止2017年10月初,已经实现了二十九连冠;日,《绝地求生》在线人数历史性地超越了《DOTA2》,正式成为Steam平台的新任人气担当;同期,百度指数显示,《绝地求生》的搜索指数基本上全面超越了《英雄联盟》和《炉石传说》,成为竞争极度白热化的PC端游里最火爆的游戏。8月24日,《绝地求生》正式超越《DOTA2》,成为Steam平台人气最高的游戏
在这样的数据面前,我们不仅想问:《绝地求生》是如何取得今天的成就的?受众广泛的“大逃杀”世界观
事实上,在游戏领域之外,“大逃杀”这一概念已经存在并流行了许多年。
1999年4月,日本作家高见广春将自己一部从三年前开始下笔的小说投稿至角川书店,参加书店举办的恐怖小说比赛。小说的背景极其简单却又极端疯狂:在经济压力下,日本闭关锁国并实行独裁统治,每年政府在全国随机抽取一个中学三年级班级,强制班里所有学生进入一个由士兵把守的6平方公里的孤岛,进行一场互相厮杀的竞赛。每个学生都需要佩戴一个电子项圈,不管是试图破坏或摘掉项圈、走进不断扩大的禁区、还是试图逃离,项圈都会立即爆炸;每人配备基本的生存物资和随机发放的防身武器,可以不择手段地杀人,但若24小时内没有牺牲者,所有人的项圈都将爆炸。电影《大逃杀》由于氛围太过压抑和怪异,无法在中国国内公映。
由于题材太过惊悚,且不符合道德标准,几乎没有评委青睐这部小说,并留下“读了以后让人很不愉快”的评论,没有给予其授奖。太田出版社将这本小说出版之后,日本导演深作欣二和漫画家田口雅之将其改编为电影和漫画,起名为《大逃杀》(Battle Royale),但由于主题太过于怪诞,电影剧组成员甚至被要求前往国会作证说明,开创了日本艺人在国会报告的先例。然而,与专业评委不同,《大逃杀》在市场上受到了热烈的追捧,不仅至今在暴力文学上的地位不可超越,更对今后的文艺作品产生了巨大影响。日后的日本畅销作品《国王游戏》,和美国著名的《饥饿游戏》系列,均能看到《大逃杀》中的设定。
这一世界观自然而然地延续到了游戏领域中。在2013年,游戏《武装突袭2:箭头行动》发布了一款名为《Battle Royale》的MOD模组,总共42名玩家(没错!就是2000年版《大逃杀》电影中的学生人数)在一张地图上相互厮杀,规则也类似小说中的设定。虽然游戏机制比较简陋,平衡性较差,且存在不少BUG,但依然为大部分玩家带来了非常有趣的游戏体验,甚至在当时已经濒临关闭的《武装突袭2》也藉由这个MOD延续了几个月的寿命。
2013年面世的《Day Z》则是将大逃杀类游戏带到了更多游戏受众的面前。这款游戏的独立版来自于《武装突袭2:箭头行动》中的《Day Z》模组,在大逃杀的基础上加入了丧尸和生存要素:在游戏设定中,全球人口在未知病毒的感染下全部变成丧尸,而在俄罗斯的车臣尼亚大陆,玩家扮演的幸存者不仅要逃避丧尸的追击,还需要搜集食物和生存物资,更要提放其他幸存者的枪口。虽然由于开发商的不作为导致游戏最终衰落,但在流行期间也在欧美和俄罗斯收获了无数玩家的青睐,也引领了不少同类模仿者。前有丧尸,后有枪口,《Day Z》的紧张刺激让玩家大呼过瘾。
而在这些模仿者中,最成功的就属《H1Z1》了。作为一款狙击《Day Z》的作品, 《H1Z1》虽然没什么亮点,但有着更稳定的优化和更友好的枪械手感,而丧尸的AI也显得更加真实。在推出《H1Z1:杀戮之王》资料片后,取消了丧尸和大部分生存要素,玩家只需要拿到子弹,就可以战个痛快。这个模式也是第一个被中国玩家广泛接触的大逃杀游戏,中国玩家组队对抗外国玩家也在网上形成了一时的传播热点。然而,游戏运营商在某些未知理由的驱动下,将中国玩家视为眼中钉,不仅游戏没有中文版本,更封禁了中国IP,受到国内玩家的集体抵制。在《H1Z1》里,中国玩家身着红色上衣来识别自己人,成为了另其他玩家闻风丧胆的红衣军团。
在这些作品之后还有不少大逃杀类型的游戏出现,但由于各种原因,都在面世几天后迅速沦为鬼服。
就在这时,《绝地求生》面世了。有点出乎意料的成功
如果只看开发商的背景,你应该也会认同与《H1Z1》相比,《绝地求生》毫无任何竞争优势。《H1Z1》由日本索尼全资子公司开发和运营,拥有强大的资金和技术实力;而《绝地求生》的开发商韩国蓝洞工作室,则是一个人数不足250人的小型团队。和前者相比,蓝洞工作室几乎没有多少经费进行宣发,仅仅在上线前期得到了Steam平台的支持,就更不要说和腾讯、网易等国内业界巨头相比了。
但这款游戏却展现出了过硬的产品质量。得益于开发技术的进步,《绝地求生》画面真实、色彩丰富,人物建模更加美观、动作更加灵活,枪械的手感更佳且种类显著多样化,不仅从手枪、霰弹枪到狙击步枪一应俱全,更有着多种配件可供改装,载具的驾驶体验也更加真实。
该游戏在机制设计上的最大亮点,则是极大地拉近了新手和老手之间的游戏体验。尽管游戏内没有任何新手教程,但相对于一向比较硬核的射击类游戏,绝大多数玩家在接触《绝地求生》时都能够快速上手。虽说游戏的最终目的是为了活到最后,但在达成这一目标的过程中,玩家随时都能够发现各种各样的乐趣。在游戏一开始,所有物资和武器都是随机生成和分布的,因此对于玩家来说,每一局游戏都是全新的体验,对一落地就捡到高级装备的渴望刷新着玩家对游戏的探索感和新鲜感。游戏地图巨大且地形多样,有物资丰富的城区,也有穷乡僻壤的郊外,是降落在主城区大干一场还是投身于荒野苟且偷生,带来了策略游戏般的快乐。玩法上省去了丧尸和生存元素,玩家任务被简化为“找枪”和“杀人”,降低了新手玩家的学习难度。实现游戏目标的方式也是很多样化的,玩家可以依靠传统射击游戏中磨练的枪法,靠本事在厮杀中获胜;可以依靠驾驶载具的本领,通过快速躲避危险区域活下来;可以依靠对地图的熟悉,在关键路口埋伏其他玩家从而丰收;也可以从游戏一开始就伏身在草地中爬行,当个“伏地魔”苟活到最后——总之,这个游戏的获胜方法并没有统一的套路。当个“伏地魔”是《绝地求生》老手玩家最擅长(也最喜欢)的策略。
这种“随机”和“公平”并存的设计,带给玩家沉浸式的冒险游戏体验,在某种程度上保证了任何水平的玩家都能在游戏中享受乐趣。另外,即使在游戏中死掉,也可以不用等待就立刻退出重开一局,避免了MOBA类游戏中由于开局落于下风从而导致的体验较差的垃圾时间。时势造就的神话
借用雷军的名言:站在风口上,猪都能起飞。优秀的产品遇到良好的市场环境,往往能有所成就。在《绝地求生》上线的档期,就遇到了两个千金难求的风口:消费升级与网络直播。
从行业的角度来看,在几年的野蛮生长过后,当下的国内游戏行业已经沦为“手游”行业。随着移动互联网的崛起,目前优秀手机游戏的画面与一般的PC游戏已经没有质的区别,因此,手游的便利性特点就非常明显了。对国内玩家来说,在种种限制之下,高配置的电脑和价格不菲的主机设备导致了“硬核玩家”的稀缺性,再加上主机和电脑游戏高昂的开发费用,其结果就是小公司无力开发大型游戏,而大公司则忙着用手游圈地,国内游戏大作遥遥无期。
不过要知道,2016年手游的辉煌,很大程度上是因为手游的社交属性吸引了大量从不玩游戏的小白玩家。比如说,借鉴MOBA游戏玩法的《王者荣耀》和借鉴卡牌游戏玩法的《阴阳师》之所以成为2016年最热手游,最大的成功因素是对社交属性的运用,实现了将大量与游戏毫无关联的手机用户吸引进来。因此,对他们来说,玩手机游戏并不是真的在玩游戏,而是在进行一种社交——如果一个年轻人不懂“王者荣耀”和“阴阳师”,则他很可能会因为缺乏谈资,从而和同龄人产生“代沟”。罗振宇在跨年演讲中提到过的“社交货币”,其实指的就是这一类游戏。
然而,随着玩家接触到更多的游戏,从小白玩家转向深度玩家的过程中,对游戏品质的要求也会提高,从前依靠社交属性来增加流量的做法也开始遇到瓶颈。以《王者荣耀》为例,由于在上线初期玩家活跃度很高,运营方的营销策略主要是“充得多送得多”来鼓励玩家充值从而实现变现;在2017年中旬,由于玩家活跃度降低,运营方也不得不将策略调整为“每日登录送礼”来维持游戏活性。强如《王者荣耀》,也在面临着玩家活跃度下降的压力。
另一方面,在多年免费游戏的洗礼下,新一代的国内玩家由于经济能力和教育水平的增长,开始更愿意为“游戏”这种体验付费。在这一领域中,暴雪公司在2016年推出的《守望先锋》无疑为整个行业带来了新的曙光。《守望先锋》可以说是近年来第一款面向中国玩家的大型买断式网络游戏,玩家一次性支付198元(或支付328元购买典藏版)即可体验除皮肤等收藏以外的绝大部分内容。在行业普遍看衰之时,暴雪这一看似不合理的收费策略却创造了奇迹,业内顶级的游戏品质吸引了蜂拥而至的玩家,也让暴雪在2016年的财报显得格外漂亮。2016年夏天火爆的《守望先锋》,甚至一度逼得文化部封禁了“吸”这个字。
因此可以看到,中国玩家对游戏的需求正在从“社交游戏”转变为“高品质游戏”,对于大逃杀类型游戏中质量第一的《绝地求生》来说,这无疑是天赐的机遇。
然而《绝地求生》的好运气还不止于此,因为另一种互联网技术也产生了雪中送炭般的助攻效果。在“直播元年”2014年之后,经过这些年的发展,当前的直播行业呈现出欣欣向荣的姿态。根据《2017中国新媒体发展报告》,截止2016年底,中国网络直播用户数量达3.44亿,占总体网络用户数量的47.1%;从市场规模来看,2015年直播行业的规模为90亿,而2016年则达到了150亿,增幅高达67%;直播行业的从业人员也在不断增加,截止2017年6月,各平台的主播人数已经超过了50万人;各大平台也已经形成了各自的市场风格,如“斗鱼直播”偏向于游戏直播,“触手直播”专注于手游,而“全民直播”则定位在真人秀。
直播行业的烈火烹油,为缺少经费的蓝洞公司解决了一个重要的营销问题——传播。国内第一批《绝地求生》的受众,据说就是由几位从《守望先锋》转型的主播带来的。随着《绝地求生》成为观众口中的热门话题,包括小楼、小智、韦神、聪全蛋等人气主播基本上已经转型为全职《绝地求生》主播,而pdd、微笑等前《英雄联盟》职业选手也花了大量时间直播《绝地求生》,为游戏带来了巨大的收视量。2017年10月初某日的直播数据(数据来源:直播观察网),可以看到,《绝地求生》正在对《王者荣耀》形成越来越强的竞争压力。
而《绝地求生》最大的竞争对手《H1Z1》则由于昏招频出,导致痛失大好局面。除了前面提到的封禁国内IP地址,《H1Z1》还因为内容过于血腥暴力而违反了国家有关部门的要求,因此惨遭封杀的命运。目前,在文化部的要求下,各大平台已经停播《H1Z1》相关内容。
而蓝洞公司则对中国市场报以高度重视和诚意。价格上,《绝地求生》的中国区售价仅为98元人民币,是全球市场中的最低价,甚至低于传统低价区俄罗斯;本地化上,与看不起国内玩家的《H1Z1》不同,蓝洞公司很早就对游戏进行了全面汉化,中国玩家可直接登录并与全球玩家共同游戏;细节上,《绝地求生》简体中文版里的玩家血液颜色被修改为绿色,以此来规避文化部的禁令。当年,《魔兽世界》也是靠将血色修改为黑色来迎合审查的。
因此,目前《绝地求生》成为了各大直播平台中大逃杀类游戏的顶梁柱,各种直播资源的倾斜也就在所难免。不仅斗鱼和熊猫两家平台设计了《绝地求生》相关比赛和节目,今年8月还联合蓝洞公司在德国科隆游戏展上举办了首届《绝地求生》全球邀请赛。这些内容通过直播联通全球受众,更进一步提升了游戏热度。
对于游戏主播来说,这款游戏的直播门槛也远远低于传统的MOBA和射击类游戏。对许多观众来说,观看这款游戏的直播甚至超过了玩游戏本身,而他们也不仅会看那些技术型主播获得游戏胜利,实际上主播们失误“翻车”的场景更能吸引观众的眼球。转型《绝地求生》的低门槛,加上受众对游戏的热爱,进一步吸引了更多主播加入直播行列当中。“星际老男孩”黄旭东和孙一峰吃鸡技术算不上好,但幽默的谐星气质吸引着受众。图为孙一峰开车载着队友飞进了深海之中。
可以看出,相对于成熟的传统游戏来说,具有开放式游戏规则的大逃杀类游戏正在展现出勃勃生机,其背后则是深不可测的市场潜力。意外之外的传播热点
自互联网诞生以来,纵观所有营销热点,精心设计的屈指可数,大部分都是偶然的意外所得。
而这个意外还真让《绝地求生》碰上了。在游戏中,如果玩家一路过关斩将赢得最后的胜利,在得分画面上会显示一排字,其英文原文为:Winner winner, chicken dinner!英文版《绝地求生》的胜利画面
这句话是什么意思呢?实际上这个梗来自于电影《决胜21点》,在这部描写赌徒生涯的电影中,没到赌徒下注之前默念这句话,就总能赢钱。为什么要说这句话?因为在以前,拉斯维加斯的赌场基本上都会供应一种快餐,在饭上淋了土豆、蔬菜和三块鸡肉,售价为1.79美刀。在当时,如果赢一次赌局,则至少会有2美元的标准回报,也就足够支付一顿美滋滋的鸡肉快餐了。
如果按照网易的标准,这句话肯定会以更加信达雅的方式翻译过来。然而蓝洞毕竟人手和经费有限,在游戏本地化的过程中就显得更加奔放一些。因此,这句话就被翻译为了耳熟能详的“大吉大利,晚上吃鸡!”这句台词直接导致“吃鸡”成为了《绝地求生》的代名词
可能蓝洞工作室也没有想到的是,这句粗暴的翻译却加速了游戏的传播。广告人小马宋老师曾经讲过,要想让受众快速记住一个品牌,“将一个熟悉的名词陌生化”是一个非常有效的做法(在此强烈推荐小马宋老师的文章 )。在这个场景中,“吃鸡”是观众熟悉的行为,“在游戏里吃鸡”却是相当陌生的认知。所以当用户听到主播或朋友或身边人天天吵着要“吃鸡”,这种“陌生的熟悉感”立马勾起了他们的好奇心。日文版《绝地求生》将“chicken”改成了“猪排饭”,似乎不如中文翻译那么精髓。
游戏里还有一些其他有趣的传播点。比如,为方便玩家收集战利品,死去的玩家身边会弹出一个盒子,里面装有这个玩家生前的各种装备。许多玩家由于运气或技术不佳,刚刚从降落伞落下就被敌人击杀,也就有了“落地成盒”这个说法。另外,为了避免偷袭,玩家往往会趴在地上拾取包裹,一动不动的样子就像是把装备用舌头“舔”出来一样,这就是“舔包”这个词的来历。“落地成盒”是玩家们津津乐道的话题。
这些机缘巧合下创造的词语,在《绝地求生》的传播中起到了不可估量的作用。盛况下的冷思考 “No king rules forever.”——泰瑞纳斯·米奈希尔,《魔兽世界·巫妖王之怒》
没有长盛不衰的国家,也没有永垂不朽的游戏。透过《绝地求生》当下的火爆,我们还是需要看到这盛况之下的暗流涌动。
在许多游戏的推广中,电子竞技都起到了相当大的作用,比如《魔兽争霸》《星际争霸》和《英雄联盟》,在电竞领域都深耕多年,职业电竞选手们在比赛中向观众展现精湛的游戏技巧,为游戏品牌吸引了大量关注,玩家群体、网络媒体、赞助厂商参与其中,让开发公司赚得盆满钵满。游戏电竞化成了行业共识,厂商出资-平台承办-选手参与的电竞模式逐渐发展成熟。
因此,《绝地求生》在其最火热的时期理所当然地进行了电竞化尝试。在2017年8月的德国科隆游戏展上,蓝洞公司重点筹办的第一届ESL绝地求生国际邀请赛如约开战,来自全球的100位顶尖玩家参与其中,通过三轮比赛积分选出最终冠军。比赛通过twitch、斗鱼等平台实现实时直播,全球玩家都能够即时观看到比赛进展。
然而,现实比理想骨感得多。当前比较成熟的电竞模式中,往往只需要在线下提供少量优质设备,即可供给参赛双方选手使用(同场参赛选手最多的《守望先锋》也只需要12台电脑即可满足基本的比赛需要)——然而一场《绝地求生》比赛的参与人数达到了100人,这让线下举办赛事的成本极高。另外,传统的电竞直播经验无法直接套用在这款游戏中,比如,RTS游戏翘楚《星际争霸》实行1V1比赛模式,OB(游戏内的观察者功能)经验丰富的解说们往往能够在恰当的时机展示最激烈的对抗画面,极大地增强观众体验。然而有100人参与的《绝地求生》比赛中,同一时间可能有数场激烈的对抗同时发生,如何让观众不错过所有精彩镜头,这对直播、转播和OB技术构成了极大挑战。目前,国内外有多个团队正在想方设法找出这类游戏的OB解决方案,但进展缓慢。
另一个潜在的威胁在于,电竞选手为了争取胜利,往往会抛弃低效的玩法而采取功利战术,在损害游戏多样性的同时降低了游戏观赏性。这一点在任何竞赛项目中都有所体现,如职业篮球队采取拼体力的全场盯防、足球比赛中运用防守战术拖垮对手、《守望先锋》的高端竞技阵容愈发死板固定,等等。所以,当《绝地求生》的选手们发现最没有观赏性的“伏地魔”战术却有最高的成功率时,竞赛就开始走向主办方未曾预料到的场面。首届《绝地求生》邀请赛中的优胜者——韩国选手EVERMORE,就是通过藏匿、蹲点和匍匐等消极战术,最终得到了最高分,这种“苟出来的冠军”也引起了玩家群体的激烈争议。实际上,比赛现场鲜有观众们期望见到的多人火拼,更多的则是枯燥的消极对抗。“苟且”战术在比赛中随处可见。
除了电竞化尝试中的挫折,《绝地求生》还长期受困于游戏领域中的一个毒瘤——外挂。
实际上,蓝洞公司不可谓不重视外挂问题,自当游戏开始运营,公司就分配了大量资源用以打击外挂,但收效却不如预期。究其原因,就是外挂产业发展得实在太成熟,反外挂技术往往落后半拍,无法做到斩草除根。在游戏获胜的欲望驱动下,不少作弊玩家铤而走险,花费不菲的代价购买功能齐全的外挂,极大地摧毁了普通玩家的游戏体验。根据一些玩家反应,《绝地求生》的高端局里经常出现“神仙打架”的盛况——一场游戏中的大多数人都是外挂使用者,游戏场面完全不可收拾。《绝地求生》外挂疯狂到什么程度?全域透视+自动瞄准+锁定头部+无限子弹+提高射速+子弹追踪+快速移动+无敌隐身+一枪秒杀+子弹穿墙,作为普通玩家的你作何感想
日,随着电竞业界著名“毒奶”黄旭东与斗鱼主播“魔音糯米”在微博上就作弊问题开撕,《绝地求生》外挂问题彻底被推上了风口浪尖。这起事件情节异常曲折,这里不再复述——其结果则是蓝洞通过调查坐实了糯米开挂的事实,斗鱼平台也将此人封禁。一些匿名人士爆料,糯米使用的是一款售价高达6000元人民币的代号为”毁灭“的外挂,饱受质疑的“SKS步枪2秒17发”“红点AK步枪平移扫射”等逆天操作就是用过这款外挂实现的。对于糯米的封禁,虽然游戏玩家们纷纷拍手称快,但拥有数十万粉丝的人气主播居然也敢公然开挂,这也侧面证明外挂现象已经到了一个非常紧急的程度。在外挂的帮助下,魔音糯米经常能够打出匪夷所思的枪法。图为AK远距离布朗运动式跟踪瞄头
目前,蓝洞官方已经采用了最新的反外挂技术“Battle Eye”来改善游戏环境,但这一措施具体有多大作用,目前还很难说。
另一个长期发展的内部困境,则是这款游戏的实际吸金能力。作为一款买断制游戏,玩家在一次性付费后就可体验全部游戏内容,而其他的付费内容则少之又少。这一点完全不同于免费游戏,以《王者荣耀》为例,虽然玩家可免费体验游戏本体,但也可以通过付费来购买英雄、皮肤、铭文、道具等大量内容,为游戏的长期发展和盈利提供了渠道。在《绝地求生》中,二次付费的难度很大,在不影响游戏平衡性的情况下估计也就只有玩家人物外观这一条出路,这将对游戏长期运营带来不可忽视的挑战。深谙中国玩家心理的腾讯能有一百种方法让玩家付费
另一条变现之路——IP变现,对《绝地求生》来说似乎也不太靠谱。在游戏IP领域里,最成功的当属著名美国游戏公司暴雪,其旗下的《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》《守望先锋》等作品,产出了为数众多、脍炙人口的游戏IP,逐步形成一个涵盖游戏、音乐、动漫、小说、电影、线下和周边等领域的庞大IP产业链,让一款游戏的生命力延伸到极致。例如有着十几年寿命的《魔兽世界》,在玩家数量下降的今天,还可以将游戏人物IP延伸到电影、手办以及其他游戏(如《炉石传说》和《风暴英雄》)中,续写辉煌。在2016年夏天上映的《魔兽》电影中,玩家们在观影现场齐刷刷地喊出“联盟的荣耀”“为了部落”等口号,印证着暴雪公司IP战略的巨大成功。当然,喊什么都可以,就是不能喊“德玛西亚”……
然而,《绝地求生》想要塑造典型IP的难度是极大的。游戏里的枪支和载具来自于现实世界,游戏角色是玩家自创的,没有任何背景,游戏世界观也是借鉴自《大逃杀》系列作品,几乎没有任何原创的IP内容。
跳出游戏本身,外部环境中也是威胁重重。首先,“大逃杀”类型游戏从来不乏跟随者和挑战者,在《绝地求生》打开这类游戏的受众市场后,大量厂商迅速跟进,在其基础上做出少量改进和创新,让“大逃杀”游戏呈现出前所未有的千姿百态。虽然由于晕轮效应,《绝地求生》的统治地位在短期内不可动摇,但在见识到《英雄联盟》对《DOTA2》的外道超车、《H1Z1》对《Day Z》的全面压制后,我们有理由相信,资本的全力下注会让“大逃杀”游戏领域迅速化为一片血海,也许下一个“天天跳伞”就是迟早的事。国外网游《Fortnite》进行了卡通化的游戏画面创新,并增加了建造模式。
就连游戏的母公司韩国蓝洞工作室,也不可避免地被卷入了资本漩涡当中。随着游戏走红,蓝洞股价一路飙升,但这也拦不住资本将其全盘掌握的欲望。蓝洞的股权结构为:公司控股22%、风投控股15%、其余几乎全部握在散户手里,这样的结构也就注定了,如果资本想要通过收购股份来恶意收购蓝洞公司,也不是没有可能。目前,腾讯公司已经收购了蓝洞5%股权,并基本拿下了《绝地求生》的国内代理权,这不仅让人产生遐想——当年《英雄联盟》的开发商拳头公司,也正是在被腾讯收购之后而逐渐失去话语权的,因此,在《王者荣耀》被曝出大量抄袭《英雄联盟》人物、技能和玩法设定时,拳头公司也只能敢怒不敢言。蓝洞是否会步拳头的老路?这是所有人都无法预料的事情。基于腾讯公司在业界的“口碑”,部分玩家对国服未来可能的”腾讯味儿“表示了担忧
所以有理由相信,摆在《绝地求生》面前的绝不是一条通天大道。如何处理好内外关系、为游戏的长期良性运营打下基础,这就是另一个非常有趣的课题了。参考文献(非常感谢以下作者的精彩文章和回答!): ,2017.03,知乎回答 ,2017.05,知乎文章 ,2017.05,知乎回答 ,2017.06,知乎文章1.07,@周琦,2017.07, ,2017.07,知乎文章 ,2017.08, 知乎回答文创资讯,2017.08, ,2017.09,知乎回答Alex Avard, 2017.09, ,2017.09, 知乎回答 ,2017.09,知乎回答顾福昌,2017.09,Imba传媒,2017.09,游迅网,2017.09,周星桔,杜缘奕,论互联网直播行业对网络游戏的传播意义[J],影响力研究,2017769105 条评论分享收藏文章被以下专栏收录我相信大多数教育工作者都或多或少地面临着这样一个现状:那些我们心知肚明的关键知识,似乎在学生那里很难得到认可:相比学习枯燥的理论,他们似乎更愿意把上课时间用于发微信、刷微博或者玩王者荣耀,哪怕老师三令五申也很难有转变。
其实这不怪教师,甚至也不怪学生。要知道,当今的商业社会正在卯足了劲地抢夺用户的时间和注意力;在这个战场上,哪怕是再杰出、再优秀的教师,在商业力量面前,也如同独自挑战巨龙的战士一般渺小。
也正因为如此,我将在这个专栏中把那些深受学生欢迎的知识和故事展示给我的受众,为这个现状做出一点点贡献。

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