fgo中敌方的fgo暴击星率是如何计算的

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Fate Grand Order固有即死率计算公式指南
来源:作者:格伦
在游戏中即死概率是怎么回事,有很多玩家都提出了这也的疑虑,当然老司机的话肯定早已了然于胸了,那么固有即死率计算公式到底应该怎么理解呢,还不知道的小伙伴下面跟小编一起来看看吧。
即死成功率为宝具的即死率;即死概率为敌方被即死的概率(固有死亡率),这是决定即死成功率为多少的一环,敌方巨龙、恶魔、从者跟魔神柱一类的大Boss固有即死概率一般在0%~0.2%(出一次少一个五星),影从者一般为10%,杂鱼的概率极高;即死buff参考两仪式的直死魔眼效果。
也就是说120%的宝具即死率真的没啥,对从者时不计算buff最高也就0.24%概率,真的即死了恭喜你至少没了一个SSR。不过在活动中有些怪是百分百被即死的,如本次活动666w血的大幽灵,它的固有即死率设定100%,所以说固有即死率才是真正决定即死成功与否的关键。
至于我方从者的即死率则是固有死亡率,一样需要代入公式,但比敌方从者高了何止百倍。所以说被敌方从者即死正常,即死敌方从者难得一见。&>&&>&&>&正文
FGO伤害公式、系数补正全解析 怎么打伤害高
来源:命运冠位指定吧
作者:_帝国迷影_
编辑:硝子花園
第1页:攻击计算公式
大小:756.20 MB类型:角色扮演
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  FGO伤害公式、系数补正全解析,怎么打伤害高?这个是一个用平易近人的语言来给各位解释FGO伤害计算方法的攻略,想要了解这方面的玩家可以耐心读一读,相信你会对如何选择指令卡有自己的见解。
攻击计算公式
  先放普通攻击的计算,我分成以下几个部分详细说明啦
  对于普通攻击来说:
  面板 ATK*0.23*
  ①*(首位 BUFF+(卡牌伤害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))
  ②* 职阶补正 * 职阶克制 * 阵营克制
  ③*(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)
  ④* 暴击补正
  ⑤* EX 攻击系数
  ⑥*(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴击伤害加成 * 是否暴击)
  ⑦*乱数
  ⑧+ 固定伤害 + 固定伤害减免 + 红 Chain 加成面板 ATK
  对于头疼伤害数据的萌新也可以直接看我做的这张图,当然啦,仅供参考
  a.注意这个计算是在忽略该从者的色卡礼装和对色卡进行增幅的技能的情况下进行计算,只是一个粗略的结论。实际进行计算时每个从者具体情况不同,装备礼装不同,需要自己单独对照公式进行计算;
  b.比如有的从者是三绿卡,我干嘛还计算三红卡,因为这只是一般结论啦,与实际肯定有出入,大家看一下就好;另外常见的职阶技能我已经放在下面了,大家可以自行查阅;
  c.本计算默认其他数值计算结果为1,忽视固伤影响;
  d.本表仅供参考。
  好啦,想要继续了解的童鞋可以接着往下看啦
0)面板 ATK*0.23
  就是 你从者图片上的攻击力数值,比如大公90的时候的ATK为11499,这个就是你要带入公式的面板ATK啦
  然后这个数值在乘以0.23 带入公式中。
1) *(首位 BUFF+(卡牌伤害补正 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))
  a.首位BUFF 即 第一张卡对后面的攻击加成。注意,只有红卡能提供0.5的首位BUFF加成,绿卡和蓝卡不能提供伤害加成,都是0;(注意 EX卡也是要吃这个首卡加成的)
  b.卡牌的伤害补正 即 该卡片的颜色在对应位置所取得伤害百分比
  具体如下图所示。(所以打伤害要靠红卡开头,也是为什么所谓的绿卡队不可行的原因之一)
  此外,EX卡的卡牌伤害补正系数固定为100%(即 EX卡 没有卡的位置影响,固定为1)
  c.卡牌加成BUFF 即 色卡性能上升效果(包括技能和礼装的加成)
  比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐狸的狐的嫁入加A卡性能,五星礼装凛加 A卡性能,都计算在此类
2)* 职阶补正系数 * 职阶克制 * 阵营克制
  这里就是xjbd的来源和根据了。
  其实虽然很多大佬都说不用管蓝卡队和暴击队,XJBD就行了。本意是好的,叫萌新不必刻意追求套路队,正常培养英灵就行。但是很多人传来传去就成了随便打。
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开发:TYPE-MOON
类型:角色扮演
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→ 命运冠位指定FGO战斗伤害计算公式分析
命运冠位指定FGO战斗伤害计算公式分析[图]
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类型:角色扮演大小:168.32MB评分:10平台:标签:
在战斗中,伤害的计算需要从各个方面来分析。限时卡面的属性计算然后是指令卡与宝具之间的伤害进行统计得出的当初英灵的攻击伤害,而由于很多不同种类的组合所以让伤害计算变得颇为复杂,下面来看看FGO战斗伤害计算公式分析。
1、指令卡伤害计算公式
ATK×攻击补正×[卡牌伤害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF-敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF-敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)×暴击补正×EX攻击奖励+(固定伤害BUFF-敌方固定伤害BUFF)+ATK×Buster Chain加成
公式各项注解
(1)ATK:从者面板ATK与该从者所装备的礼装ATK之和,即从者实际ATK。
(2)攻击补正:常数[0.23]。
(3)卡牌伤害倍率:根据卡色分别为Buster卡[1.5]、Arts卡[1.0]、Quick卡[0.8]、EX攻击[1.0]。
(4)位置加成:根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.2]、第三位[1.4]和第四位(即EX攻击)[1.0]。卡牌BUFF:此项是“卡牌性能BUFF-卡牌性能DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能【魔力放出】、怪物技能【蹂躏准备】、从者职阶技能【骑乘】、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
(5)首位加成:首卡为红卡[0.5],首卡非红卡[0]。
(6)职阶补正:不同职阶固有的攻击系数,三骑士Saber[1.00]、Archer[0.95]、Lancer[1.05],四骑Rider[1.0]、Caster[0.9]、Assassin[0.9]、Berserker[1.1],其他职阶Ruler[1.1]、Shielder[1.0]、Alter-ego[1.0]、Avenger[1.0]、Beast[1.0]。
(7)职阶相性补正:根据职阶克制关系,分为有克制[2.0](攻击侧为Berserker时[1.5])、被克制[0.5]和无克制[1.0]三种情况。
阵营相性补正:有克制[1.1]、被克制[0.9]和无克制[1.0]三种情况。
(8)乱数补正:由系统在特定范围内随机生成[0.9~1.1]的随机数补正。
(9)攻击力BUFF:此项是“攻击力BUFF-攻击力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能【怪力】、从者保有技能【破坏】、Master技能【瞬间强化】、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
(10)敌方防御力BUFF:此项是敌方“防御力BUFF-防御力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能【变化】、从者保有技能【拷问技术】、怪物技能【硬化】、相关宝具特效等等。
(11)特攻威力BUFF:针对特定对象的威力UP状态。例如从者保有技能【处刑人】、【银河流星剑】、相关概念礼装等等。
(12)敌方特防威力BUFF:敌方针对特定对象的防御力UP状态。如从者保有技能【屠龙者】。
(13)暴击威力BUFF:这里是“暴击威力BUFF-暴击威力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能【心眼(伪)】、从者保有技能【鉴识眼】、怪物技能【畏怖】、从者职阶技能【单独行动】、相关概念礼装等等。
(14)暴击补正:暴击时计算此项。为定值[2.0]。
(15)EX攻击奖励:指令卡为EX攻击时计算此项。有前三张指令卡同色(Chain)[3.5]和不同色[2.0]两种情况。
(16)固定伤害BUFF:增加固定伤害的BUFF。如从者保有技能【军师的指挥】、从者职阶技能【神性】、相关概念礼装等等。
(17)敌方固定伤害BUFF:敌方减免固定伤害的BUFF。如从者保有技能【军师的忠言】等。
(18)Buster Chain加成:有前三张指令卡都为红卡[0.2]和不都为红卡[0]两种情况。
2、宝具伤害计算公式
ATK×攻击补正×宝具倍率×[卡牌伤害倍率×(1+卡牌BUFF)]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF-敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF-敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)×宝具特攻+(固定伤害BUFF-敌方固定伤害BUFF)
与普通指令卡相比,由于宝具自身特性所以公式中省略了暴击补正和EX攻击奖励,多计算了宝具倍率和宝具特攻并把暴击威力BUFF等位替换为了宝具威力BUFF。另外首位加成、位置加成和Buster Chain加成这三项均未被列入公式中,因此宝具伤害和卡位、首位是否是Buster卡和是否组成Buster Chain等因素无关,日常操作时这一点尤其需要注意。
(省略指令卡公式中注解过的项目)
(1)宝具倍率:宝具特有的伤害倍率。
(2)宝具威力BUFF:这里是“宝具威力BUFF-宝具威力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能【军略】、从者保有技能【过载】、怪物技能【畏敬】、相关概念礼装等等。
(3)宝具特攻:“宝具特攻”与“特攻”的区别在于前者只加成宝具本身,作为宝具特效存在;后者是状态附加,持续时间内任何攻击都受加成。
专题类型:改编类
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fgo各类伤害计算公式及方法
发表时间: 16:00
发布:zoey
先放普通攻击的计算,我分成以下几个部分详细说明啦
对于普通攻击来说:
面板 ATK*0.23*
①*(首位 BUFF+(卡牌伤害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))
②* 职阶补正 * 职阶克制 * 天地人克制
③*(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)
④* 暴击补正
⑤* EX 攻击系数
⑥*(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴击伤害加成 * 是否暴击)
⑦* 随机数
⑧+ 固定伤害 + 固定伤害减免 + 红 Chain 加成面板 ATK
0)面板 ATK*0.23*
就是 你从者图片上的攻击力数值,比如大公90的时候的ATK为11499,这个就是你要带入公式的面板ATK啦
然后这个数值在乘以0.23 带入公式中。
1) *(首位 BUFF+(卡牌伤害补正 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))
a.首位BUFF 即 第一张卡对后面的攻击加成。注意,只有红卡能提供0.5的首位BUFF加成,绿卡和蓝卡不能提供伤害加成,都是0;
b.卡牌的伤害补正 即 该卡片的颜色在对应位置所取得伤害百分比
具体如下图所示。(所以打伤害要靠红卡开头,也是为什么所谓的绿卡队不可行的原因之一)
此外,EX卡的卡牌伤害补正系数固定为100%
c.卡牌加成BUFF 即 色卡性能上升效果(包括技能和礼装的加成)
比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐狸的狐的嫁入加A卡性能,五星礼装凛加 A卡性能,都计算在此类2)* 职阶补正系数 * 职阶克制 * 天地人克制
这里就是xjbd的来源和根据了。
其实虽然很多大佬都说不用管蓝卡队和暴击队,XJBD就行了。本意是好的,叫萌新不必刻意追求套路队,正常培养英灵就行。但是很多人传来传去就成了随便打。
XJBD 其实应该全称 上克制XJBD;这个破游戏中克制大于天。即使是蓝卡队之类,打手其实最好也是上克制的蓝卡打手(什么,你说三B莽?抱歉,B阶是全克制,本来就属于克制XJBD;包括蓝卡队的大明湖,之所以选择大公一个很重要的原因就是因为B阶全克制,泛用性高)
好了,继续。这里分为三个小部分:
A. 职阶补正系数
这里的意思是虽然你的两个从者面板都是10000攻击力,但是一个是caster,另外一个是lancer,是不是在相同颜色的卡出在相同位置伤害总司caster低于Lancer?这里就是职阶补正系数的关系了。即每个从者的实际伤害计算时都要乘以该职阶的职阶系数:
Caster , Assassin----- 0.90
Archer ------ 0.95
Saber,Rider, Shielder----- 1.00
Lancer ------ 1.05
Berserker,Avenger,Ruler--- 1.10
这就是为什么wiki上介绍C阶从者总会写普通输出不能期待之类的,因为弓兵,暗杀者,法师的职阶系数导致他们天生比别人输出要低一截。
B. 职阶克制
这里引用NGA的一张图,图上写的很清楚啦,应该不用细说
(看图方法是左侧的职阶攻击上侧的职阶,即 左攻上防,没写的地方默认是1)
C. 天地人阵营克制
同上,仍然是 左攻上防(左侧的阵营攻击上侧的阵营)
即 天克地,地克人,人克天;
当然阵营有五个,另外两个不带入这个公式计算。
星阵营(这个阵营目前是特殊阵营,目前相关计算时是在闪闪的EA效果是对从者特攻时计算,但是不能特攻特殊的星阵营的从者,比如罗马是特殊的星阵营就不被特攻,而师酱是非特殊的星阵营,会被特攻);
兽阵营(可能跟第七章 绝对魔兽战线 相关,这个楼主不太了解,欢迎大神补充)
这三部分就是传说中的克制大于天,克制XJBD的重要根据啦。大家推图一定要谨慎选用克制从者=。=、
此外,之所以黑贞德在日服很火,除了卡面,人设,技能,宝具这一堆原因,其中一个重要原因就是因为复仇者不被狂战以外的职阶克制,在混合职阶本不用担心被克制。同理 ,B阶也是不用担心被克制,而且B阶实际计算伤害是1.1*1.5=1.65,加上一般被动都有狂化带来的红卡性能加成,这也是为什么B阶打人特别痛的原因。3)*(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)
这个地方必须先科普一下,FGO没有基础防御力这个东东,相当于所有从者和怪物的防御力初始为0;
所以加防减防仅在代入伤害计算时才有实际意义。
=。=举个例子,孔明宝具通过宝具本后,一级蓄力降低对面防御30%。对面都是0了怎么降低吗?。。。所以这个防御的增减BUFF仅在伤害计算时代入公式才有实际意义。这里的减防你可以理解为 -30%的防御BUFF,和上面打减号放在一起,这个减防30%就相当于变相加了30%的共计BUFF啦,所以减防你就当加攻处理就好了;
所以这一部分计算时就是讲所有加成和减少面板的百分比BUFF之类加减,全部做加减法处理;(注意,是百分比作用于面板的BUFF,比如孔明的 军师的指挥 技能,分为两部分,一部分是百分比提高攻击,要代入这里,另外一部分是 固定伤害 的加成,大概200-500点固伤,是不带入这里计算的)
4)* 暴击补正
当且仅当这张卡暴击时,暴击补正计算为2;
否则,计算为1 ;
(=。=说白了,就是暴击算2倍,不暴击就没什么事情的东东~\(≧▽≦)/~啦啦啦)
5)* EX 攻击系数
当该回合所出的卡牌均为同一从者之时,会ex chain,出现该从者的EX卡;
当前面三张卡不是同色卡,有异色时,EX攻击系数为2.0;
当前面三张卡都是同色卡,无异色时,EX攻击系数为3.5;
(所以三红就是莽啦,伤害爆炸)
6)*(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴击伤害加成 * 是否暴击)
此处的特攻BUFF就是二姐的对男特攻,飞哥的对龙特攻之类的BUFF,特攻一般BUFF加成比较高,是伤害的重要组成部分,当然不触发特攻的时候,这个特攻当处理;
因为后期暴击手一般都会选择带爆伤增加技能的从者,如果暴击了,就用暴击伤害加成*1;没有就*0啦;
7)* 随机数
即计算时会取 0.9--1.1 之间的随机数代入公式,乱数补正,使每次攻击伤害不同,但趋于一个标准值;
8)+ 固定伤害 + 固定伤害减免 + 红 Chain 加成面板 ATK
A.固定伤害
即 神性之类的技能提供的加成,一般都只有几百点伤害啦,这部分伤害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法计算,平时几乎可以忽略啦;但是因为是加法,所以当对面防御BUFF特别多的时候,说的就是你,尼禄=。=,这个时候即使前面因为百分比计算变成0,固伤加0仍然会有一点可怜的伤害~\(≧▽≦)/~啦啦啦;虽然基本不能期待;
B.固定伤害减免
跟 上面的固定伤害加成类似,大家应该能理解,我就偷懒不写这部分啦。
C.红 Chain 加成面板 ATK
这个意思是当该回合三张卡均为红卡时,不论是否为同一从者的三张红卡,该回合每一张卡均能享受红卡连锁的伤害加成。
加成是 0.2 * ATK,即每张红卡攻击时均能获得 面板ATK*0.2 的固定伤害加成;(可由公式看出为固定值,不受公式中除ATK外的所有参数影响)
一、当你该回合想出同一个从者的三张卡的时候
1、红绿蓝ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
第一个我就分析下,1.5是红卡第一位的伤害加成,0.96是绿卡第二位的加成。1.4是蓝卡第三位的加成。因为是杂色卡凑出的EX,所以EX系数为2.0;
而且每个卡位均受到红卡首位提供的0.5加成;
下面分析同理,大家自行分析啦
2、红蓝绿ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+1.2)+(0.5+1.12)]+(0.5+1.0)*2.0=8.32
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
3、红红红ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+(0.5+1.0)*3.5=12.15
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
三红卡EX时还会受到红卡连锁的固定的0.2*ATK的伤害加成
4、蓝蓝蓝ex:
(1+1.2+1.4)+1.0*3.5=7.1
5、绿绿绿ex:
(0.8+0.96+1.12)+1.0*3.5=6.38
剩下的几种方式大家可自行推理,因为此处讨论的是打伤害,所以非红卡开头和非EX伤害自然会比较低,这类攻击方式通常都是用来打NP或者打星的,此处就不详细讨论了
由上面的计算可以看出,同一从者的三红卡是最爆炸的输出,同时有能享受到红卡连锁带来的固定0.2*ATK加成,这也就是为什么B叔放队尾单挑强无敌的原因啦
(PS,这里让我吹一波B叔,B叔带羁绊礼装--雪之城,礼装效果是战续三次,礼装的战续用完之前开战续会MISS,放队尾单挑。
理想状况下,假设B叔技能都是10级,那么加攻击CD 5, 闪避 CD 6, 战续 CD 7;
第一回合,B叔开闪避和加攻,苟活成功;
第二回合,B叔使用master礼装的闪避,无伤爆炸输出;
第三回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;回合结束加攻BUFF消失;
第四回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;
第五回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;
第六回合,B叔开自己的战续,再次强制结束对面回合;
第七回合,好了,这时候你居然还没打死对面,你根本补上正版B叔=。=
而且这套输出全程靠挨打积累NP,基本能让你放出一次大,同时又能解决带宝石翁的生存问题,虽然一般B叔出场队友可能都有残余影响他输出。。。所以只是理想状况啦)
一、当你该回合想出同一个从者的三张卡的时候
1、红绿蓝ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
第一个我就分析下,1.5是红卡第一位的伤害加成,0.96是绿卡第二位的加成。1.4是蓝卡第三位的加成。因为是杂色卡凑出的EX,所以EX系数为2.0;
而且每个卡位均受到红卡首位提供的0.5加成;
下面分析同理,大家自行分析啦
2、红蓝绿ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+1.2)+(0.5+1.12)]+(0.5+1.0)*2.0=8.32
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
3、红红红ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+(0.5+1.0)*3.5=12.15
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
三红卡EX时还会受到红卡连锁的固定的0.2*ATK的伤害加成
4、蓝蓝蓝ex:
(1+1.2+1.4)+1.0*3.5=7.1
5、绿绿绿ex:
(0.8+0.96+1.12)+1.0*3.5=6.38
剩下的几种方式大家可自行推理,因为此处讨论的是打伤害,所以非红卡开头和非EX伤害自然会比较低,这类攻击方式通常都是用来打NP或者打星的,此处就不详细讨论了(才不会告诉你们我是想再水一贴~\(≧▽≦)/~啦啦啦)
由上面的计算可以看出,同一从者的三红卡是最爆炸的输出,同时有能享受到红卡连锁带来的固定0.2*ATK加成,这也就是为什么B叔放队尾单挑强无敌的原因啦
(PS,这里让我吹一波B叔,B叔带羁绊礼装--雪之城,礼装效果是战续三次,礼装的战续用完之前开战续会MISS,放队尾单挑。
理想状况下,假设B叔技能都是10级,那么加攻击CD 5, 闪避 CD 6, 战续 CD 7;
第一回合,B叔开闪避和加攻,苟活成功;
第二回合,B叔使用master礼装的闪避,无伤爆炸输出;
第三回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;回合结束加攻BUFF消失;
第四回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;
第五回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;
第六回合,B叔开自己的战续,再次强制结束对面回合;
第七回合,好了,这时候你居然还没打死对面,你根本补上正版B叔=。=
而且这套输出全程靠挨打积累NP,基本能让你放出一次大,同时又能解决带宝石翁的生存问题,虽然一般B叔出场队友可能都有残余影响他输出。。。所以只是理想状况啦)
杂色ex chain:
红卡放首位输出是最高的,
如 红绿蓝:
[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36
其次在没有红卡的情况下,
最高伤害为绿蓝蓝:(0.8+1.2+1.4)+1.0*2.0=5.4 惨不忍睹
只考虑输出的话,当然只有红ex输出爆炸,蓝绿ex与之相差甚远;
如果不是为了补充NP(蓝ex)或打星给下一回合大爆发(绿ex)的话不推荐使用该ex输出
红绿绿为8.08
红蓝蓝为 9.1
综合起来伤害排行为(同一名从者):
红ex&红卡开头的杂色EX&蓝ex&绿ex&没有红卡的组合二、三张卡不是一个从者的卡的时候
多从者红卡chain
[(0.5+1.5)*ATK1+(0.5+1.8)*ATK2+(0.5+2.1)*ATK3]
再加上每张卡对应从者的0.2*(ATK1+ATK2+ATK3)
大腿的同色Ex & 大腿BQA + Ex & 大腿收尾的3B & 自己小腿的BQA+Ex & 多从者AAA。
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