资深游戏设计师良心忠告,到底孩子该不该管男朋友玩游戏玩游戏

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想成为游戏设计师一定要听的十个忠告
简报网址 这个简报的材料出自于哈尔先生(Hal Barwood)在2009年撰写的给游戏设计师的生涯建议,刊登于Game Developer Magazine(该杂志甫于2013年停刊)。哈尔先生是美国资深游戏设计师,已设计和撰写游戏20余年,以印第安纳琼斯系列游戏知名,想了解更多关于他的生平资料可参考下列网址: (维基百科) (Hal Barwood的官网) 我在2013年11月为了大二的游戏设计课准备了这个简报,无心插柳的情况下把简报上传到Slideshare网站,短短一周内就累积了超过一万人的浏览,到目前为止在台湾累积将近2万浏览人次,因此激励我把一些游戏设计相关的简报分享给大家。这些简报会获得那么广大的回响,除了游戏从业人员和学生阅读之外,文中提到的一些建议,对很多年轻人都有启发的作用。目前中国的游戏产业蓬勃发展,我想应该也很多大陆的朋友们会有兴趣参考。文中的一些游戏相关名词以台湾的用语为主,欢迎大家指教,以下是简报的内文。 忠告之一
&别选这一行& 哈尔先生到影剧学校就读的第一天,第一堂课的老师给了他当头棒喝:「好莱坞像是一间灯光炫丽却门窗深锁的店,你永远都进不去的!还是趁早放弃吧!去学一些更实用的东西,像是会计之类的。」这些根本不是讲一些让刚踏上好莱坞有志从事电影工作的小伙子们想听到的话。 哈尔对想要进入游戏设计行业的学生们,也发出同样的警告:「这边一点希望都没有!」。游戏产业只是在一个小小世界里面的一个弹丸之地。和在众多娱乐事业混口饭吃一样,没有保证成功的途径。在你还有选择之前,赶快离开吧!否则你最后只会作你和你最初梦想差很远的工作。 所以这是他的第一个建议,如果看倌们还有兴趣的话,就继续读下去… 忠告之二
&忘掉那些小把戏!& 还在吗?好吧,那仔细听着。你会听到很多让你自己在履历上看起很棒的小技巧,但是别傻了,没有人会录取名实不符的人。把一些小聪明和计谋全部都忘掉吧,不要只是试着让你看起来很厉害,而是试着真的变得很厉害,努力才会让你建立真正的技巧。 忠告之三
&上课去& 跟七十年前电影开始热门时影剧学校陆续成立一样,现在游戏开发课程在世界各地如雨后春笋般出现。人类从打砖块(Pong)出现以来,已经累积了不少游戏知识,学校不失为一个吸收这些知识的好地方。但是要小心啊,很多大学都打着(游戏)设计的名号,但是很少实际有教。不要把其他专业和游戏设计搞混了。 忠告之四 &研读理论& 不管还在不在学校,你都必须继续学习。游戏已经有蛮丰富的历史,而且在人类的生活中占据一席之地。一位好的游戏设计师必须知道一些哲理。读读Huizinga和Caillois的理论;唐纳.诺曼(Donald Norman)关于门把的说法 (知名的人因工程领域学者);米哈里杰克森(Csikszentmihalyi)的心流理论;克理斯多福.亚力山大(Christopher Alexander)关于模式(pattern)的理论。 忠告之五
&多玩游戏& 游戏是你会接触的重要媒体,所以要多了解。学校或许在学科方面很强,但是对游戏本身这门艺术来讲就不见得了。最重要的一些事情往往要从游戏当中学到。游戏最终是要被发行的!有些游戏玩个15分钟,有些游戏玩个150个小时。游戏设计的概念是很难累积的,最好的方式就是参考现有的游戏当中具备的共通知识。 忠告之六 &研究游戏& 当然,你可以只把玩游戏当成消遣,不从中学习经验与知识。但是听听福尔摩斯的名言:「华生,你有在看,但是你根本没有睁开眼观察!!!」(You see, but you do not observe!)。仔细检验你喜欢的游戏是怎么被作出来的?看看主要的游戏机制、武器升级的顺序、解谜的类型、信道、游戏流程、回馈系统、魔王怪物、叙事的形式等等。试着找出好游戏之所以好玩的原因 忠告之七 &自己做游戏& 没错,就是你自己!虽然只有一个人不可能搞定整个游戏开发,但是千万不要害怕。如果你想很专业地设计游戏,你不能只了解原理,还要真的动手实作。选个你一个人可以完成的小型项目,然后把东西从零开始制作,包括机制、图形、程序代码、声音等各个部份。这个尝试真的会让你获益良多,事实上,十个忠告里面这项最重要!!! 忠告之八 &学习测试游戏& 如果你有机会变成一个游戏测试者,那就试著作一个很棒的。找出游戏中难搞的bug,可以测试你了解游戏细节的能力,更是可以考验你对游戏工作的尽力程度。还有,在你真正了解开发伙伴在做什么之前,不要只给一些会让你的团队抓狂的没用建议。真的要识相一点不要耍白目! 忠告之九 &充实业外知识& 作游戏不是设计飞机机翼或桥墩,我希望这样讲你不会太讶异:「游戏设计是艺术,不是科学!」。要多充实你的领域之外的知识,我们指的不是要你只看Lost档案、用用脸书和看看日本动漫。可以试着去逛逛博物馆或看看电影,试着多关心社会脉动。 所有哈尔先生认识的优秀设计师,都具有上述知识渊博的特性。好的设计师不只可以处理游戏内所有的事务,像是接口设计到关卡魔王。他们通常思虑清晰,可以条理分明地表达自己的想法。更重要,他们总是保持对这个世界正面的好奇心! 忠告之十 &一定要继续作梦啊!& 很多游戏设计无可避免会和前人的游戏有雷同之处,观察先前成功案例有没有缺口,让你可以挤出自己的原创性。养成在闲暇时间(只要还醒着)创造游戏的习惯。很棒的想法往往是你不在计算机前想到的!(搞不好在浴缸?),别对你的新奇怪点子觉得害羞!和所有的运动一样,练习一定会产生成果。习惯这样之后,你就会对熟悉的、安全的、平庸的想法感到厌烦。你的点子就会开始聚焦,好的新点子就会蹦出来啦!
以下是我与哈尔先生的通信 Re:About your article 2009 Career Guide... Wow-- thanks for the kind remarks. When I wrote those tips up I was consciously trying to convey some idea of the difficulties of my profession to newcomers. I hope it has the right effect onyour students. When you decide to make games for a living, you're living dangerously! It' you need to be passionate. (If you're interested, I turned those slides into a lecture at the request of an online school called Westwood College. You can find it on my website --) Cheersfrom the USA, --Hal About your article 2009 Career Guide... Dear Mr. Barwood, I am a college teacher from Taiwan. Recently, I have translate your one-page article from Game Developer Magazine and make an 18-slide powerpoint as a lecture formy class. One week ago, I upload this slide to the slideshare website and shareon my Facebook page. After a couple of days, it draw over 12K people to viewand over 2K ones likes it. Taiwan is a small country and our game industry have been encountered rapid changes and great challenges as well as not too much gameeducation facilities like our department. I think the popularity of this slide originated from your over-twenty years industrial experiences. I expect that there was also great influences for the youth in your country. I am planning towrite a book by inviting 10 experienced professions in our local game industryto talk their experience on the bases of your 10 advises. Thank you for your insightful thoughts in regard to this article. Best Regards, Chih-Chieh YangAssociate ProfessorSouthern Taiwan University 笔者为南台科技大学 多媒体与计算机娱乐科学系副教授
忠告之一 &别选这一行&
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游戏如何留下玩家互联网产品设计法(二)背景在巨人网络公司内部策划论坛中,《征途》主策划纪学锋在史玉柱之后讲第二课,他称50%的玩家可能在游戏的第一分钟流失。面对令网游策划圈子最棘手的新玩家流失问题,他给出了《征途》的对策--决战新手村。“50%以上的新玩家在进入游戏的第一分钟之后,就流失掉了,灰暗的画面、不体贴的操作、分散的出生地,甚至可以让这一数字在测试开始的第10分钟达到90%。”纪学锋说。在新人上手方面,首开“内挂”先河的《征途》给中国的网游策划们上了记忆深刻的一课,在这次的策划论坛上,主策划纪学锋首次系统地总结了《征途》留住新玩家的思路:“要在新手村就把游戏的美术实力百分百地展现出来,在新手出生地把整个游戏最美的元素展示给玩家,把最能代表游戏特色的服装、特效、宠物等等提供给玩家;在设计上应该便于聚集玩家的人气,把出生地集中在一个区域,让玩家人挨人,让玩家在新手村就感受到其他玩家的真实存在;线路的设置要合理,可以让玩家快速散开,同时要有适当的阻挡点”。纪学锋坦言,与玩家先易后难的游戏过程正相反,网游的设计是先难后易,第一帧画面、第一个操作、第一次聊天……,玩家在进入游戏一分钟之内的众多第一次,是玩家是否停留的关键,新手村是研发人员最核心的阵地,没有之一……】正文开始无论纪学峰还是其他业内人士谈论新手村,其目的都在于提高注册用户到活跃用户的转化率。而活跃玩家的人数,无疑是网络游戏营收的基石。我们知道,从广告受众到注册用户,再到活跃用户,最后到付费用户,这三个阶段的转化率的高低,直接影响了一个游戏产品是否成功及盈利,大多数人的观点,诸如纪学峰,谈论到注册用户/活跃用户的转换率的方法上时,都把关注点放在了新手村的优化上,强调新手村的展示、体贴、热闹等功能,希望尽可能多的去抓住玩家的心……出发点和方法没错,但本人在相关帖子中说过,这种手段——不高明!本人不针对性的对特定的语句或观点进行辩论,仅提出以下论点和例子来说明为什么不高明,以及如何才能做到更加高明的新手引导,即更高的活跃用户转化率。论点1能下载客户端并进入游戏的玩家,说明其对游戏产生了一定的期望值和心理需求论点2期望值越高,越不利于活跃用户的转化率;用户需求越高,越有利于活跃用户转化率论点3在期望未实现之前,应尽量避免难解的挫折,并让用户感受到离期望更进一步,而不是让用户感受越来越远论点4满足需求的途径应该有多种,而不能仅仅为有限的一种;在实现需求的途径中,展示更多产品,让用户主动去接触,才能留住用户。论点5当期望基本兑现,需求基本满足后,可及时给出新的期望值和更多需求失败的活跃用户例子土豪A【用户】在电视广告【媒体】中,发现某伟大商城【运营商】正在出售一款前卫拉风的跑车【需求】,产生了购买的欲望。于是在一个风和日丽的星期天,由于人多不得不坐公交车【下载安装过程】去伟大商城,结果发现伟大商城前的大路正在装修,需要步行【更新过程】走到门口,保安说要VIP卡【注册用户限制】,申请完毕领到VIP卡后,保安说进门要门票【CDKEY制度等】,于是折腾了一份,拿到了入场券。进到商城,导购小姐A热情接待,并告诉你,只有在导购小姐的指引下【任务提示等】,才能到达跑车的站台。在中西结合【画面风格】的大厅里,好不容易听完导购小姐A的说明【强制引导】,不得不去找导购小姐B好不容易找到导购小姐2【操作影响】,导购小姐2说,“先生,这里有新式服务,可以直接传送到目标点或者自动导航功能”【传送符、自动寻路等】;来到导购小姐3这里,“先生,送你一套衣服,很拉风啦,在送你的包装盒的袋子中,你用“手”打开,然后“双手”披上就行啦,你找导购4有你想要的好礼哦”【装备使用】土豪A以为有什么小惊喜,跑到导购4身边,结果美眉给他一个包子【新手礼包等】,“这个可以强身健体,在你饥饿的时候可以为你带来温暖……你去找M+4有你想要的好礼哦”【新手任务】。土豪很无语,完成N个任务后,终于找到了展台,展台美眉说,“对不起先生,你还没有到导购小姐M那参加我们的主要活动”【主线限制等】;土豪A不得不回去找导购小杰M,很无力滴参加了主要活动,“先生,我送你一张彩票,中大奖哦,只需要打开……”【增值道具消费引导】土豪A很耐着性子跟着导购小姐的指导一步一步做【很多策划强调的玩家控制】,最后终于来到展台,却发现拉风跑车是山寨版的【换皮游戏】期望值彻底归零,需求再次被强奸,土豪A忍不住喉头一热,奔着窗户跳下了72楼【删除客户端】……整个过程中,商城中不断有人穿着飞人装【绚丽的装备】,有人驾着变形金刚【坐骑】,有人带着哥斯拉【宠物】在天上飞,还有人跳舞打架变身【其他系统展示】等等在吸引土豪A的兴趣。但对于土豪A这种需求明确的用户来说,并没什么卵用。问题来了商城老板说,“老子又不知道你要什么,当然只有尽量给你展示,尽量延长你在商城的时间,以期产生更多的需求。”这也是现今大多数商城道路修得七弯八拐的理由。这种思路并没有错,比如针对闲暇的大妈,谈情说爱的情侣。从以上过程,可以看到当今的MMORPG的流程,无论金山、巨人还是网易搜狐腾讯……的游戏,在顾客购买产品并形成更多消费的过程中,只是在修修路,翻翻商城大厦,换换导购小姐……给出更多展示、利益或诱惑,让没钱的人花钱,花钱的人花得更多钱。他们并不关心所有玩家的需求,只按照设计者的经验和市场趋势,去堆砌美术效果,设计各种功能,喧嚣各种话题,高、大、上,是基本设计目标。那么问题来了?这样的设计用户需求置于何地?从以上失败的用户转化例子来看,冗余的流程,自作聪明的设计,无脑的产品展示,是扼杀用户需求的罪魁祸首!为什么不直面用户的需求呢?为什么不能把主动权交还给玩家呢?成功的活跃用户例子商城还是那个商城,产品还是那些产品,门面,导购小姐也没变,时间回到最初。土豪A【用户】在电视广告【媒体】中,发现某伟大商城【运营商】正在出售一款前卫拉风的跑车【需求】,产生了购买的欲望。直接用微信关注官微,快速获取了入场券。官微定时发文,告诉土豪A发布时间快到了,让土豪A也越来越了解了。于是在一个风和日丽的星期天,由于人多不得不坐公交车【下载安装过程】去伟大商城,过程中,官微发送问卷调查土豪A最关注商城的产品,获得了相关产品的宣传视频推送。下车步行【更新过程】到商城的过程中,土豪A基本了解了几个产品。走到门口,土豪A凭借入场券【注册用户限制】直接来到商城大厅,导购小姐A热情接待,通过问卷调查知道土豪A最感兴趣的地方,直接把土豪A带到超跑的展台,这里要么是土豪,好么是色狼,真是如遇知音啊。同样,大妈B对各种小便宜,小活动感兴趣,进门就在导购小姐的指引下,直奔活动现场,玩得不亦乐乎。屌丝C对各种高新产品、新颖创意情有独钟,在导购小姐的带领下,快速沉浸到新的有趣的产品中。只是一个小小的改变对商城有翻天覆地的改变吗?没有!对产品有惊天动地的改进吗?也没有!只是一个小小的改变,仅仅是掌握了用户最感兴趣的需求,就满足了绝大多数用户的需求。也就是说,越了解用户需求,越能在营销过程中,把用户需求转换为实际购买力。怎么去了解和挖掘用户需求呢?我们先来谈谈广告的目标和作用。笔者认为:广告的目标是为了让更多的人对产品产生深刻的印象,作用是为了提高或触动用户需求。其中“广告的目标是为了产生深刻印象”应该没有多少争论,但作用为什么为了提高或触动用户需求而不是满足用户需求呢?其实这只是上策与下策的区别而已。比如同样是香皂,告诉用户香皂能杀菌,和告诉用户日常生活面临各种各样细菌威胁,需要香皂来杀菌,哪种效果好,高下立判。比如同样是老人保健品,告诉用户能强身健体,和询问用户是不是很久不曾关心老人了,哪种更深入人心,无需多言。比如同样是免费游戏,告诉用户引擎牛逼画面次时代玩法世界未有,还不如一句“免费狗,决不是随意拿捏的炮灰”更让人心有戚戚。以上三个例子有什么共同点吗?共同点在于,他们都决不拔高用户对产品的期望值,不会告诉用户我会满足你什么需求,而是努力去提高用户需求,触动用户潜在欲望,填补用户的缺憾。也就是说,把需求转换为购买力,最好的方式,是努力提高用户需求,触动用户潜在欲望,填补用户的缺憾。游戏能有什么小小的改变我们假设一款游戏已完成开发工作,已经可以面向玩家运营了,怎么去做一些小小的改变,而大大提高用户的转化率呢?了解用户需求在用户下载、注册、创建角色等过程中,通过一些有趣的问题或小游戏,了解用户需求。角色形象的喜好高矮胖瘦,古怪憨厚、男女老幼等等。可根据此项在角色创建时,优先推荐符合其喜好的角色。画面风格的喜好清新、暗黑、水墨、金属等等。可根据此项,可优先使用符合喜好的界面样式或皮肤(如果有多套方案),更进一步,比如3d游戏,可设置相应风格的shader等音乐的喜好小清新、摇滚、DJ等等,则可在玩家进入游戏设置符合其喜好的背景音乐。操作习惯,左手右手根据操作习惯,自动设置符合用户左手或右手的操作习惯布局。 消费水平和消费点付费额度,可能付费点。根据消费水平,采用不同的引导模式,比如免费玩家,获得更多的小额的、巨大优惠的消费点或活动;而付费玩家,则可重点推出其关注的付费点 对游戏内容的关注点剧情、关卡、副本、PK、擂台、国战、宠物、变身等等系统的关注点。▲提高用户需求通过诸如画风的匹配、音乐的匹配及音乐、操作习惯的匹配提高用户的游戏品质要求,拉大游戏与其他游戏的差距。同时,在游戏内容设置上,进一步提高用户需求,可做到游戏内容可定制。什么是可定制?顾名思义就是用户可定制游戏内容。如果说定制内容对制作公司,以及玩家习惯来说很难,那么定制可以反向来做,即定制用户讨厌的内容。实际的用户需求就是有的用户讨厌漫长的剧情,有的讨厌重复的杀怪,有的讨厌白痴的引导等等。剧情、杀怪、引导都可以抛弃吗?当然可以!MMORPG从本质上来说就是:成本=实力+荣誉(这跟纯RPG是有本质区别的)成本是由时间和金钱组成的,也就说,只要遵循本质,任何方式方法都是可以达到目的。比如游戏用户留存的目标是角色达到60级,假设纯时间成本是3小时,金钱成本与时间成本的兑换率是2元=1小时。游戏可通过多种途径让玩家达到相同目标。经典模式按部就班按剧情走和引导走,最终时间达到60级PK模式直接赋予玩家60级,玩家必须捕杀敌对阵营相同等级及以上的玩家20名。失败1次降级一次,最低降到40级挂机模式在特定场景挂机杀怪,直到60级传承模式:6元充值即可获得传承资格,通过1个小时的传承过程,即可到达60级奇遇模式通过不同的随机事件,让玩家在世界中游荡探索,获得提升。无论什么模式,只要到达相同目标时成本相差不大,即可满足用户的不同喜好和习惯。从而提升MMORPG用户的基本需求,拉大与其他产品的差异,增加其他产品的开发成本。触动用户潜在欲望这在很多游戏产品中已经做得非常好,比如宣扬暴力的、要求团队配合的、具有激烈团队冲突的、带入现实民族地域矛盾的、增强虚拟交互的等等,在此不累述。填补用户缺憾需要设计者去发掘和开发,从题材背景上,如天龙八部乔峰的死亡,西游记孙悟空被镇压,水浒传中梁山泊的失败等等;从游戏类型上,如传奇最牛装备获得很难,cok长积累高消耗等等;了解用户心理,弥补其缺憾。
黄金星玩家
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& 综合 & 正文
游戏设计大师Chris Crawford对年轻人的忠告与鼓励
Chris Crawford
序:前几天在搜关于游戏设计大师Chris Crawford的相关文章时,无意中搜到这么一篇精彩的文章。该篇的主题同样是很多人写过的“大师对年轻人的话”,与其它人不同的是,这篇文章对年轻人在资本扩张的年代里,容易犯的因过度的功利主义,短视而导致最终一无所获,丧失自己的个性、失去对梦想的追求的社会现状剖析的更为深刻和尖锐。没有哲学的说教,完全是实实在在的解惑与规劝,让我不禁对这么大师肃然起敬,也对这位游戏设计大师之所以能写出《The art of game design》这样的佳作有了更深一层次的认识与感悟。同时,更重要的是,应该在这里,和大家一起分享大师关于年轻,关于梦想的智慧之言。
npcnpcexit
the matrixneoagent smith
【上篇】【下篇】游戏有什么价值-学路网-学习路上 有我相伴
游戏有什么价值
来源:QQ快报 &责任编辑:小易 &
【王者】目前貌似没有那么火爆了,昨天看到一篇关于王者的文章,是一位在中学的实习教师写的,文中提到学校中不少老师在打王者,并且在教学中使用一些王者人物,不过是很局限的在历史课中,比如将PPT中历史人物头像变成王者相应英雄头像,借以吸引同学注意力,这种浮于表面的形式并不是启发学生最好方式。主流声音一直在说游戏害人,尤其网游,没有实际产出却消费大量时间和钱。这不免要谈到青少年朋友们的【沉迷】。网游有很强的互动性,其实是带有一些社会属性的,有强烈追寻优越感的部分在其中。粑粑没有亲身接触过早期类似《石器时代》《魔兽世界》等游戏,还是打王者比较多,一个很重要的原因是因为粑粑“穷”。那一类的游戏是需要购买游戏时间,后期《传奇》一改商业模式:游戏免费,装备收费。近期的网游(其实主要是移动端网游)装备也不收钱,而是卖皮肤。经营模式已经从早期的有花钱才能玩的模式过渡到任何人都能玩,一方面增加玩家数量通过规模效应降低运营成本;另一方面利用人们追求优越感的需求,把皮肤或者稀有物品卖的贼贵,更有大深坑抽奖(玩家称为追梦)模式,部分H1Z1玩家消费数千元追梦(目前吃鸡游戏大概收费90购买游戏,还要从第三方购买加速器,我看鹅厂拿下国内代理后一定免费)。20年前粑粑玩电脑游戏大多需要花钱,就像读书要去买书,看电影要买票一样,我们支付给作者版权费用;现在类似【王者】这类游戏不收费,通过销售符号产品盈利,【王者】最便宜的皮肤¥28.8,最贵的¥288.8,只要你消费一个最便宜的皮肤,游戏的版权费用基本就回来了。游戏皮肤对游戏结果起到的作用微乎其微,就像土豪喜欢买奢侈品一个道理。随着国人有钱程度的增加,奢侈品貌似卖不动了,拥有奢侈品已经不能得到优越感,但玩游戏的“小”朋友们还没想清楚,在其他情况下得不到优越感的小朋友只需要花一顿饭钱就可以体验我和你的不同。而且我相信消费者中间真的有很多小学生“偷”父母钱消费。学校老师完全可以从以下这些方面下手,给学生们上上课。不过,问题是学校好像没有相应的课程,不如让班主任们在班会谈心解惑时给学生们讲讲。目前一个游戏的运营比市面上大多数企业运营的优秀,以前文章提过比如:优秀的激励系统、维护公平游戏环境、对资金的运用(王者从没做过广告,把资金甚至不是自己资金用于组织比赛)、小团队运作利用主播等社会(闲杂人等)力量做宣传,这是电影宣发团队都做不到的事情(这些给学生讲有点早),游戏运营者如何利用人类自卑和追求优越感的心里需求卖皮肤;游戏中的团队合作(游戏过程中如何激励队友、如何辅助、如何抓住时机),如何设定计划及备用计划(对于玩家而不是职业电竞参与者有点过了)这些要求对于一个把教师当做职业的班主任要求有点高;如果以传道受业解惑的角度看,这些内容对青少年学生理解【生活的意义】更有帮助。如果一个沉迷网游的朋友知道自己掉入游戏运营商设的坑,大概率事件他不会再沉迷;粑粑从来都把占便宜当做人生第一信条(开玩笑的,为社会奉献才是粑粑第一信条),不管厂家如何运营,粑粑就是一分不花,看你有多大本事能从我口袋中掏钱,就是粑粑的乐趣。另外,罗胖老师以前讲过一次,游戏可能会成为八大艺术之外的第九艺术。粑粑现在还不能理解,一幅齐白石为什么那么贵,就因为人过世了,不能再创作新作品了吗?一幅画完全可以做无数复制品,就像印书一样。他的价值在哪里?如果粑粑把房卖了买一副画算不算【沉迷】(吹个牛而已,粑粑的房子买不了齐白石,一平尺也许都不够)主流声音那么吐槽游戏,粑粑只想说,读那么多书就能过好一生?绘画能产生什么价值?比照片反映现实更真实吗?建筑、雕塑等等皆如此。并非粑粑藐视艺术,我只想表达这些统统是表达自我的工具,通过这些可以找到人与人的连接和认同,通过此些去达到内心的平衡。游戏同样,它是一段故事、一些娱乐、一些互动,都是追求自身优越感的工具而已。仅此而已
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