如何开发一款微信互动微信小程序小游戏开发

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在一头扎进微信小游戏开发之前,哪些事是你必须知道的?
2018年微信公开课pro的活动现场,随着一片唏嘘之声,大屏幕上《跳一跳》中的小人从平台跌落,游戏结束,游戏评分967分。
观众席中可以听到不少议论的声音,“你看他跳的时候停都不停,分数这么高是用了外挂吧?”
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而这个获得967分高分的玩家,正是“微信之父”张小龙本人。据他本人透露,在《跳一跳》这款游戏中他曾取得6000多分的最好成绩,还解锁了“无聊大师”和“立地成佛”两个称号。
不说张小龙本人,《跳一跳》这个游戏在推出的20多天时间里也已经不知让多少人“中毒”。而微信小程序开放“小游戏”功能更是让整个游戏行业为之摩拳擦掌。
在15日的微信公开课pro上,微信团队也终于为大家公布了更多小游戏的后续发展方向和生态布局。
“小游戏”来了,它有多厉害?
在公开课现场,一组关于小游戏的数据被公布于众:
在短短的20天内,小游戏累计使用用户数3.1亿。在所有内测期间上线的17款游戏中,《跳一跳》在极短时间内DAU就超过了1亿,次日留存率是65%,三日留存是60%,而七日留存仍高达52%。《星途》这款游戏的DAU在公开课前一天已经超过500万。
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而在用户数据方面,小游戏的用户中有37%的用户是游戏APP活跃用户,有41%的用户是曾经APP游戏的流失用户,更有22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户,用户男女比例达到1:1。而在用户的年龄分层上,18岁以下的用户有11%,19-22岁用户占19%,31-40岁用户达到21%,40岁以上用户为11%。
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熟悉行情的业内人士都了解,2017年移动游戏的自然人是4亿多,小游戏在短时间内就吃下了这个用户群体的七成以上。而就《跳一跳》单款游戏的留存数据表现来看,已经可以媲美现在市面上成功的App游戏大作。
微信游戏产品总监孙春光还透露,将一款H5游戏改为小游戏后,留存会有10%-20%的提升。
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在用户覆盖层面,这组数据也已经充分证明了以目前小游戏的实力,在微信无需下载,即点即玩,无需注册这样一个生态下完全有机会更大幅度的激活微信已有的、类型复杂的的9.8亿的月活用户。可以说微信小游戏已经真正做到了男女老少皆宜的情况。
用孙春光的话来说,其实人人都有游戏需求,但是受限于使用门槛,很多人无法完全体验到游戏的乐趣。
假如一个用户要玩一款App游戏,需要克服设备障碍,网络障碍,内存障碍,注册权限障碍等等,这些林林总总都是限制一个用户去尝试体验游戏的门槛,但微信小游戏则能非常有效的降低这些门槛。
孙春光还表示,“3.1亿得更大的意义是对于微信用户小游戏的教育过程,也是培养用户在微信生态下玩小游戏的使用习惯。小游戏用户的来源是什么?我们微信小游戏极大的扩展了游戏用户群,充分满足和释放了很多用户的游戏需求。”
“很多行业朋友会关心微信小游戏的用户群未来到底有多大空间,我觉得未来是9.8亿人都有可能是微信小游戏的用户。”
小游戏的出现影响的不仅仅是线上的游戏方式。在活动现场展示的《跳一跳》同屏实时PK就已经让我们看出一些轻竞技的端倪,而在线下一些商铺中,甚至有商家推出“《跳一跳》超过200分免单”等基于小游戏衍生的活动。相比之前《王者荣耀》带来的全民及影响力,以《跳一跳》为代表的上手更加简单的小游戏能造成的线下影响力或许有更大的上升空间。
不仅做游戏,更是做生态
小程序诞生最初,也在引起一股热议之后沉寂了一段时间。在张小龙看来,小程序的表现仍然达到了他们最初的预期,他并不希望小程序变成一个被突然催熟的风口。小游戏作为小程序中的一个类目,同样需要足够的耐心去铺垫,去做好生态的建设。
在微信团队对于小程序的价值定位中,被放在首位的是访问的便捷性。小游戏诞生之初,很多人会将小游戏与H5进行比较,但H5游戏与微信本身的用户使用习惯和操作是相冲突的,最新版本小程序右上角虚拟按键设计看似是一个简单的设计,但解决了微信聊天与小游戏之间的切换,使得小游戏能更好地适应微信的使用场景。
而小游戏另一大逻辑是去中心化,靠公平、创新和社交驱动来完成一个小游戏与用户群的接触并实现商业变现。张小龙在演讲中也强调,微信不会给小程序做一些中心化的导流措施,他们希望小程序是一个基于去中心化而存在的一个更大的平台。
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这个更大的平台不单单指小程序本身,而是指小程序与整个微信应用场景的深度结合。微信开放平台基础部总经理胡仁杰在演讲中也表示,“我们要做出符合场景的能力,让大家的服务、应用和微信的用户相互之间更容易接触,连接的更好,只要连接的更好,这就是流量。”
而在以往腾讯的关系链中,微信的关系链仅限腾讯精品游戏使用,但自小游戏推出之后,他们将把基于17款内测游戏所体现的社交能力提炼成一个功能赋能给更多的开发者,释放更多基于微信社交链的价值。
在微信平台之外,小游戏与原生App之间的关系是业内人士关注的另一个重点。孙春光在演讲中指出,小游戏与原生游戏并不对立,反而可以形成共赢生态。
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对与原生App来说,小游戏是培育用户的优质土壤,在腾讯已经内测的17款游戏中,《纪念碑谷》和《拳皇命运》是腾讯已经代理的两款产品,但腾讯仍然选择推出小游戏版本,实际上就是为了更好的培育初期尝试用户和预约用户,为未来App正式上线打下用户基础,这就是微信小游戏与原生游戏的共赢生态。
在商业模式方面,未来微信小游戏将是广告与道具销售齐头并进的,让高活跃游戏与高收入游戏都能获取微信生态所带来的实实在在的红利。这个模式也很好理解,高活跃游戏带来的是流量,可以直接通过广告变现,而高收入游戏则可以通过高活跃游戏获取用户,二者各取所需。
从这些信息我们不难看出,小游戏所坚持的去中心化和开放赋能将会颠覆传统游戏的发行思路。
想做小游戏,方向是什么?
游戏行业内对于小游戏早已经跃跃欲试,在微信公开课透露更多小游戏的能力和潜力之后,想必厂商的这种心情也会更加迫切。据记者了解,目前仅广州地区,大家叫得上名字的手游厂商基本都已成立了专门的H5开发团队。
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从技术上来讲,小游戏的门槛很低,已经有小程序或者H5开发经验的团队都可以快速转向小游戏的开发工作。但想要真正做出贴合微信生态的产品,抓住这次机会,就必须对小游戏有更透彻的理解。
张小龙对小游戏的理解是“一个放松的方式”。
微信开放平台基础部前端开发部组长徐嘉键将《跳一跳》的成功总结为,玩法简单,轻量细腻;集成社交,丰富互动;注重性能,体验流畅;高效开发,便捷调试这几点。
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孙春光则在他的演讲中呼吁开发者在设计游戏时,应考虑覆盖更多年龄层的用户群体。
基于这些要求,小游戏将对游戏全品类的覆盖划分为多个阶段。初期上线的产品品类圈定在碎片化、易传播的棋牌、消除、飞行射击等轻度游戏上,依靠这些品类进行早期的用户培养。发展到一定阶段之后,再陆续开放模拟经营、经典复刻、挂机类产品。
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未来对全品类的覆盖是小游戏发展的必然方向,但小游戏选择先从轻度做起,强调产品的社交属性,这也是为了更加符合微信平台的使用场景。目前小游戏也已经与育碧达成合作,将引入多款轻度休闲类游戏。
从本次微信公开课上透露的信息我们不难看出,小游戏所推崇的去中心化的平台概念以及较低的技术门槛对于中小团队甚至个人开发者而言都是一个非常好的机会。
由于不设置专门的流量导入入口,对社交属性要求较高,想开发出一款成功的小游戏其实也需要更多的巧思,而推崇创新玩法的独立游戏也更有可能在小游戏中获得成功。
虽然还未透露具体的开放时间,对开发者而言,这意味着他们还有最后的时间对小游戏这个即将到来的机会进行筹备。在小游戏正式开启那天,游戏行业或许又将迎来一次巨变。
via:手游龙虎豹
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传统游戏流量为王、渠道为王的说法对于去中心化的小游戏不适用。
来源 | 蜜蜂观察(ID:beewatch)
作者 | 李亚倢
在今天举办的2018微信公开课PRO上,官方披露了小游戏的一些相关数据,在微信9.8亿月活用户的体量下,累计已有3.1亿用户使用小游戏。从数据来看,男女不限,老少咸宜。
具体到游戏,&跳一跳&DAU突破一亿,次日留存为 65%,三日留存为 60%,七日留存为 52%。腾讯微信团队自研的星途,DAU达到500万。
微信团队还宣布已经与育碧就小游戏领域展开全面战略合作。育碧旗下Ketchapp将在微信平台上线数款小游戏。双方将发挥各自优势,为用户提供玩法有趣、内容丰富、体验优质的小游戏产品。
结合今天的公开课,我们就来聊聊,如何做好一款小游戏?
小游戏与H5、小程序的区别
从技术层面来看,底层都是依赖于手机系统最基本能力。通过强化社交和文件系统能力(群分享、好友排行榜),小游戏优势在于磨平了平台差异性,基础能力都是双平台对齐的,降低开发成本。
概括的说,对比H5,小游戏增加微信社交能力、文件系统、工具链等功能,去除了一些对游戏侧不重要的技术点。
小游戏是小程序类目,但两者还有一些细微的差别。其中小游戏集成了小程序所有接口,并完善渲染、文件系统、多线程的能力,但去除了多页面等功能。
从技术角度来说,H5转小游戏开发很简单,同时成本更低。星途团队,1个前端,0.5个后端,一周完成第一个demo。跳一跳团队,五个核心开发人员,耗费两个多月时间,前端3人,后端2人。
从项目表现来看,同样品质的 H5 游戏,做成小游戏,留存率有 10% 的提升。斗地主团队分享,小游戏留存率甚至比H5增长了一倍多。目前团队已经在把把H5用户导入小游戏。
微信游戏产品总监孙春光认为,对于开发者而言,在微信这个平台上小游戏比起 H5 主要有三个优势:更便捷的访问、更强大的功能、更简单的开发。
此外,小游戏和传统 APP 游戏也不是竞争关系,而是要合作共赢。未来小游戏将和 App 游戏打通,可以在 APP 游戏中分享给微信好友小游戏及小程序,也可以通过小游戏来唤醒 App 游戏,并且这一能力将开放给所有的厂商。其中可挖掘的玩法还有很多,比如容量超过 1G 的大作,可以用小游戏来制作&试玩版&降低门槛,得到初期的曝光,培养粉丝;一些游戏内的模块也可以拆分成小游戏(比如签到、抽卡等)来维持活跃。
由于&即点即玩&的特点,小游戏和微信其他业务完全打通以后,会有更大的想象空间。比如公众号文章下边附上小游戏,看完以后点进去就能玩;小游戏在朋友圈信息流投放广告,也能最有效的获取新用户。
影响小游戏成败的关键
1.分享是小游戏流量的最主要来源
30%新用户来自分享,最优产品超过70%。平均DAU 20%用户来自分享,最优产品超50%。注册游戏用户主动分享超过10%,最优产品超20%。例如坦克大战55%新增用户是由分享带来,DAU 30%用户由分享转发带来。
好友排行、群排行是最直接激励用户反复游戏的分享方式。另一个有效社交的设计是加入围观模式,&用户实时观看好友游戏的状况。在斗地主小游戏围观模式中,好友打了一手烂牌可以丢番茄来增加互动性和趣味性。
据官方透露,开发者们关注的关系链功能,目前已经在测试中,后续会推出。
2.接近原生的游戏体验
加载速度直接影响用户的第一体验。基于用户体验,微信团队规定,游戏首包4M,可支配50M,临时空间200M。4M的情况下,iOS下载4秒以内,安卓5秒以内。最核心代码应该放在首包,禁止动态更新。其他内容放在可支配50M空间中。此外临时200M需要慎用,作为共享空间,只在当前生命周期有效。据斗地主团队介绍,其首包大小在700K左右。
通过带参数二维码分享,开发者将游戏场景进行&切片&,玩家在分享时可以具体到某个场景,无需从头开始。同时通过技术手段可以简化调用,进一步缩短加载时间。未来小游戏还将推出分包下载的功能。
此外,迎合社交化碎片化娱乐,是几位开发者分享时共同提到的。
3.充实内容
无论是跳一跳还是星途(包括斗地主的经典玩法)都是非常简单,符合轻而有趣的理念。用户轻松,无需学习、结束简单、成就简单,三点造成了用户门槛极低。
在简单之后,如何让用户不觉得腻?玩耍的同时,需要让用户产生更多情感的投入。星途的做法是查阅大量文献资料,给用户以内容,玩游戏收获知识。斗地主则是在经典玩法的基础上,还结合人工智能开发了残局玩法,用户一个人也可以游玩。跳一跳则是将游戏中的盒子变为现实中的造型,增加亲切感。
4.产品类型的选择
目前微信推荐了6大类、24小类是已经被验证和磨合的品类,需要通过不断迭代,在未来实现支持全品类的游戏。
值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《欢乐斗地主》、《星途》都是玩法极其休闲,属于轻度游戏。MMO、MOBA、FPS等高营收的重度玩法与目前总结的轻度、有趣、碎片化相矛盾。
怎么赚钱?
目前小游戏处于试运营和内测阶段,安卓开放支付,苹果iOS暂不开放。
孙春光指出,将来的微信小游戏将是广告高活跃和虚拟道具收入齐头并进的局面,在前期主要先做高活跃,等小游戏平台发展壮大,再发力高收入的游戏。
其实收入模式并没有脱离手游的模式,而且营收能力大小与刚才提到游戏品类直接挂钩。简而言之,目前小游戏非常重度玩法并不现实,还是以获取用户流量为主。
一些分享案例和注意点
1.上文提到,围观模式是非常有效的社交设计。但海量用户同时观看会造成额外的负担。在《跳一跳》的围观模式中,团队将最关键的快照数据同步到云端,随后通过云端同步到围观玩家。因为引擎保持一致,所以能做到实时观看。据透露,5千到1万围观用户的情况下,延迟不超过1秒。
2.3D引擎实现2D效果的问题。为了节约资源,《跳一跳》在用户可视界面以外进行2D绘制,然后通过3D界面制作厚度几乎为零的模型,把贴图放上去,节约资源的同时实现了类似的效果。
3.性能问题。在《跳一跳》中,一个场景可能有5、6个盒子和小人,实时渲染的情况下阴影计算损耗大,在低端机效果非常差。把阴影效果变为贴图,有效提升帧率。
4.开发工具是微信提供开发者帮助的重点。
与白鹭、cocos等引擎打通,开发者以及在相关引擎编辑器制作完成后一键到小游戏开发环境中测试。
提供真机调试工具,能够获得实时运用环境加实施网络环境,实时获取实际运行数据。同时与腾讯云合作,提供云测试平台。
提供运维辅助工具。数据助手整合数据,查看不同用户是否出现BUG,同时提供监控报警通知。
5.后台运行和切换。&H5游戏被质疑的一个重要原因是,手机来消息了切换不便,切换以后自动退出。&小游戏实现了后台运行的功能,消息来了以后用户切换界面,游戏会处于暂停。值得一提的是,官方描述中用了&几分钟时间限制&,即暂停一段时间后自动退出。
去中心化,是微信小程序(小游戏)多次提到的词。来自斗地主团队,腾讯游戏光子工作室群欢乐游戏工作室的技术副总监马同星认为,传统游戏流量为王、渠道为王的说法对于去中心化的小游戏不适用。依赖买量导量的游戏会感到恐慌,玩法有创意、新意的游戏将迎来机会。
问题在于,所依仗的日活超过 9亿 的微信本身就是大平台、大渠道。在简单玩法的背后,如何让用户不觉得腻、不被取代?自日对外发布的小游戏,上线时间还太短,答案尚未揭晓。

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