类似雏鹰计划的名称跑马圈地的游戏名称

豆丁微信公众号
君,已阅读到文档的结尾了呢~~
跑马圈地--专利者的游戏,跑马圈地,跑马游戏下载,跑马游戏,跑马游戏机,微信跑马游戏,我的世界圈地指令,我的世界圈地,我的世界怎么圈地,圈地运动
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
跑马圈地--专利者的游戏
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='http://www.docin.com/DocinViewer-4.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口500 - 内部服务器错误。
500 - 内部服务器错误。
您查找的资源存在问题,因而无法显示。> 赴海外跑马圈地:国内游戏企业跨境并购升温
赴海外跑马圈地:国内游戏企业跨境并购升温
发布时间:16-11-07 11:04
来源:Gamelook
作者:佚名
【52PK 11月7日消息】步入2016年的国内手游业,市场那只无形的手正在倒逼着大家不得不前进、不得不面对现实困难,行业整体处于明显的收缩状态,虽然市场规模今年来看依然保持较大幅的增长,但CP数量、产品数量都在明显减少,用户红利逐步离我们而去,一系列的问题导致全行业弥漫着焦虑情绪,今天就来谈谈哪些让我们焦虑和反思的十个现象,和我们对这些现象的看法。
1、手游饱和,迎来残酷存量市场竞争时代
用户红利的消失,细分品类相继出现成熟且短时间难以撼动的王牌产品,最终导致手游市场逐步进入存量市场竞争的状态。&存量竞争&是一个颇为可怕的名词,这意味着未来行业的成长方式将重现端游年代的遭遇:各家公司单款游戏研发营销投入持续提高,大家都拼命维持甚至提高ARPU值,市场集中度越来越高,最终端游时代只剩下20多家活得好的厂商。手游走到最后厂商会剩多少?即使比20家多,也会是有限的,gamelook认为这个数字可能是200-300家。
存量市场要活命、要发展,通常有三种做法,比较功利的方式就是提升ARPU值来保持产品盈利,但ARPU是有天花板的、大R也是有限的,僧多粥少,同时&唯ARPU论&会导致全行业失去创新能力,研发商们不敢脱离成熟数值做创新。第二种,就是开荒做新的细分品类产品,就像当年LOL对端游市场的影响,可以说过去5年端游市场的增量基本都是靠LOL一款游戏死撑,能博得一款新品类王牌的概率很低。第三种,就是兼并收购,可以在国内买也可以到国外买,不知道腾讯巨资买Supercell、巨人收购Playtika是不是因为国内市场饱和的原因,但这种天价并购案的出现,已经在警示我们大厂都开始怀疑国内市场未来不够吃了。
2、代理发行规则改变,伤及研发生态根本
2013年行业有一个典型的成功套路:多半是一家相对有钱、有名的发行商代理中小研发商的产品,在发行商的力推下产品一炮而红,最后中小研发商被A股上市公司收购,形成了一个颇为经典的造富套路,也逐步奠定了行业研发商与发行商合作的规则:中小团队提供产品,发行商负责营销、渠道关系,分工明确。
但这个规则目前来看只坚持到2015年就逐步发生显着的变化。目前App Store收入榜前列的产品多半来自研运一体化的游戏厂商,或者是成功且有一定经验的中型开发商和一线发行商合作推出,还有一种情况就是大平台直接代理,行业发行规则演变为大发行、大研发、大平台、大IP发行的套路,这对中小型研发商来说非常不利。
一线发行商已不需要中小研发商的普通产品、白送都未必要,二线发行商不给中小公司足额代理金、甚至不给代理金。大发行商更多在寻求IP定制产品,或是和优质的研发公司进行深度的绑定合作,或者干脆转型自研、控股研发团队。在这种情况下CP大量产品只能自己发行,但CP普遍又资金不足,又没有好的渠道关系且还买不起IP,这种缺乏打磨、缺乏市场能力的产品很容易遭遇&见光死&,最终导致全行业研发团队急剧收缩和淘汰。
3、一波流盛行,显性挖坑套路和数值化日渐遭用户排斥
现如今&一波流&的新产品越来越多,这在行业内各种大会上都能听到相似的言论。早先腾讯的领导就曾提到过,目前应用宝上的新游戏,相当多的产品都是&一波流&,只能做出前两三个月的收入,过了这几个月,收入会急剧下滑,这也是为什么应用宝提出13个月后产品最高可获得80%分成的原因,希望研发商多做长生命周期游戏,但真正能拿到80%分成的产品少之又少,绝大多数新产品很难扛过一年的周期,尤其是新游戏。
&一波流&产品越来越多有几个方面的原因,一个原因是渠道的有效新增用户在减少,有效游戏用户其实已经沉淀到各个成熟的手游产品中,用户进去后就不再出来,在没有IP背书的情况下、渠道的推荐效果这几年来一直在下滑。另一个原因,就是产品高度相似,都在搞相似的挖坑套路、都在引导用户去爬数值,用户越来越成熟越来越不吃这一套,在没有好的游戏性、口碑、品质的引导下,用户入坑的难度正在提高。解决办法就是加强产品核心玩法的创新、加强游戏的社交性,少些套路多一些诚意。
4、用户高度沉淀产品同质化,用户转换游戏成本日渐提高
现如今一个明显的现象就是大量游戏用户沉淀在成熟产品中出不来,如何从老游戏中挖出沉淀用户,是存量市场竞争中营销人员非常头痛的问题。在存量市场中很重要的是要为用户算一笔账:玩家转换游戏的成本是多少,以及想明白一个问题:为什么玩家要抛弃他现有的游戏去你的游戏。
用户转换游戏的成本包含两个方面,一个是用户时间成本,一个是消费金额。如果一个用户能玩一款游戏半年至一年,付费用户至少要充值数百元,较为深度的用户则是数千、上万了,在投入如此长的时间与金钱后,玩家在老游戏中生存环境不会太差,同时社交关系已相对固化,要让用户脱离他熟悉的玩法、且已消费了不少钱的游戏,用户自己会算账,因此就有页游研发商老板说过,虽然付费前置被诟病,但让用户早点钱对游戏来说是好事:能把玩家拖住。
现在大量公司都在做MMORPG游戏,说实话游戏系统都是高度相似的,用户缺乏转移到新游戏的理由,要实现用户转移产品就必须要有鲜明的特色,这个特色重点还是在于美术风格的差异化、IP的产异化以及游戏核心玩法的差异化这三方面。遗憾的是行业都在使用相同的美术外包、相同的IP购买渠道,甚至一个IP被多次售卖,国内研发人员过去十多年只被训练做MMORPG,顺道还训练出玩家只会玩MMORPG,要走出这个怪圈唯有多尝试。
5、产品力不足,买量成唯一增长手段?手游营销日渐页游化
手游页游化在2016年体现的最为明显,很多发行商都在加强自己的买量能力,都在寄托于通过大量购买流量、或者去和渠道绑定签大额框架来实现稳定的流量供给,手游越来越像页游,演变为买量驱动是一件悲剧的事情,侧面说明了产品力的不足。
为什么买量成为最重要的手段,或许是已发行游戏主动提高收入的有效方式只有买量。但完全依赖买量会有什么后果呢?在页游时代,大量的产品其实都是《传奇》私服的模式,就是筛选大R用户,滚服、鬼服此起彼伏,如果广告停止投放,绝大多数的ARPG页游收入会大幅下滑。那么最终谁控制流量,谁通过大量资金来绑定这些流量,只要这款游戏的变现能力很强,流量就会导给它,它是什么游戏、甚至还是不是游戏不重要,这让人感觉不是在做游戏产品,而是纯粹在做流量变现的生意,脱离了游戏本身,最终将扭曲产品研发。
当一个商业模式只是基于钱多钱少才能做大做强的话,那这种商业模式一定是高成本的,成本都消耗在所有人都看的懂的通路上,最后会导致游戏公司的利润率越来越少,用户成本越来越高,平台急剧损耗用户,反复洗量、未来产品的数据表现只会越来越差,同时没有产生更好的长期回报,进入恶性循环。
这几年行业都在提倡端游营销,却很少去反思端游营销的成果是什么,在gamelook看来端游营销的最大价值在于完整释放产品力,依靠产品力回本、盈利。一款不错的端游产品,它的营销投入基本都是在大版本更新或是资料片更新前后进行集中投放,在更新间隔期,其实很多端游的营销投入相对较小,但端游在没有太多营销投入的支持下,会体现出用户带用户的效应,不仅能保持用户群的相对稳定、依靠更新还能带来用户增长。
6、存量市场出现爆款,给所有人来了一道釜底抽薪
在用户高度稀缺、严峻的游戏市场下,今年的国内手游市场还是出现了几个爆款产品,这是值得欣慰的一点。但是在如此竞争激烈的存量市场中出现爆款,对厂商来说杀伤力巨大的。这以两款游戏为代表,一款是网易的《阴阳师》,另一款则是《贪食蛇大作战》。这两款游戏在近两三个月快速抽干了整个手游市场的新增用户,以及相当多的竞品活跃用户。
虽然大家都在追求爆款,但如果爆款不是你的,对各家公司来说都不说什么好消息,尤其是竞争产品、伤的是最深的,一款爆款游戏极速成长的过程就是很多同质产品快速衰退的过程,是雪上加霜。2014年《刀塔传奇》上线的时候DAU最高在200万至300万之间,但《阴阳师》上线也就两个月左右的时间,DAU已经破千万,过去两年行业用户增长量绝对达不到3倍的量级,那么《阴阳师》用户从哪里来?转化非游戏用户、同时抽干老用户。同样的情况也在《贪食蛇大作战》上发生,只是它抽走了行业的休闲用户群。
在看到网易《阴阳师》大卖的时候,对非网易的公司来说则要反思的是自己产品的护城河在哪里?有没有有效的防御手段和应急方案。
7、IP分化,小说IP即将泡沫破灭:如何放大IP价值变成新命题
行业内有一个突出的现象就是IP价值的分化。这两年都在谈IP改编,目前来看最有效的IP,一个是端游IP,这类IP已经被市场高度验证。还有一类则是积累了比较多泛娱乐游戏用户的动漫IP,这其中以日本二次元动漫IP为代表。其次是影视IP,其效果已经被《花千骨》所验证,神剧确实存非常强的用户号召力和变现能力,但这两年大家看明白的是,神剧IP实在太少了。
而另一个大类,从2013年兴起的网络小说IP,眼下来看让业内很多发行商和研发商吃了大亏,小说IP的用户规模目前来看不足于满足一款成功游戏所需要的量级,难以实现一款手游在市场上长期保持规模收入,而且一些大神作者在这两三年中,早已把他们的核心粉丝在游戏产品上变现过了,现在是进入了多次变现的过程,这些小说用户和游戏用户一样在逐步在成熟。大神作者的作品有效果,但小说IP特别需要把IP价值放大,尤其是通过影视作品来放大,才能让它的价值更好的兑现到手游产品上。所以IP泡沫的破裂,首先就是从网络小说IP开始。
8、各种癫狂的非主流流派
主流有主流的套路,非主流也有非主流的活法,眼下业内有一些非主流套路公司做出了流水不错的产品,利润是多少不好说,但确实有很高的流水,这其中有几个流派。
其一是疯狂的翻皮,这与当年页游时代的状况非常相似,一款数值靠谱的成功产品,快速翻皮成无数款产品,再交给各路合作伙伴和发行商来运营,这个套路从目前市场状况来看还存在一定的空间,其中也有一些公司做出利润不错的产品,只是这种套路能做多久,市场能容纳多少款这样的产品不好说。其二就是通过长尾堆积出了高流水,但利润却不高,这以SDK发行联运为代表,随着流水高度集中之后,相信未来也会体现出它的商业价值,这里可能会诞生新的大发行商。最后就是独立游戏,今年的《球球大作战》和《贪食蛇大作战》都体现了独立游戏的爆发力,同时独立游戏也出现了像TapTap这样的新型社区型渠道,独立游戏或许将成为改变国内游戏市场的新的一极。
9、创造需求变的越来越重要,满足需求做产品缺乏竞争力
在一个存量市场上,如果只是满足用户现有需求做产品,整体大盘的收入其实不会增长太多,本质是产品A的收入跑到产品B里面去,它只是一个流水的转移过程,高度同质化市场环境下用户的需求无法被激发。
在一个高度饱和的市场状况下,创造需求比满足需求更加重要。市场最需要的是创新,就像LOL之于端游市场,眼下手游市场上创新比以往更为迫切。《阴阳师》做到了美术上的创新,以及文化要素上的提炼,在立项思路上有很好的创新。今年海外的两个大赢家,《皇室战争》《PokemonGo》都是创造需求的典范,《皇室战争》创造了新的玩法,《Pokemon Go》结合了新的AR技术和超级强大的Pokemon的IP。
新的需求是能靠用户调研就能调查出来的吗?这是一个伪命题。通过对用户的调研,多半只能了解到用户的一些现象,比如直接问用户以后想要玩什么玩法的游戏、怎样的美术风格,这个问题其实很难回答,因为玩家没有参照物、也没有对新事物的概念,因为新的需求多半并不存在,真正的创新往往面临的是无处可抄,没有同类的标杆来借鉴的状态。
在游戏行业什么才能称之为专利?我认为技术算是一种,艺术风格算一种,核心玩法也是一种,这是游戏行业最宝贵智力资产,一个公司是否能长期具有竞争力,在于把持续不断追求独创技术、艺术、玩法的过程中将这些专利固化为自己独有的IP。那么到底怎么做创新呢?需要的是跨界思考的意识、以及提炼的能力,很多点子往往不来自我们的行业内,或者不来自于某一个产品,而是多种元素的结合提炼。
10、手游产品次世代的考验,行业两级分化的新风险
最后一点是关于韩国市场的状态,目前韩国市场新产品正迈入次时代标准,这些次时代手游主要体现在使用高端的虚幻4引擎来做手游开发,普遍都是大包体、高画质、动作化和多人在线,这是他们的主要特征。
近期我们注意到,很多韩国的大IP、高收入产品都在采用虚幻4引擎。他们的包体普遍达到1G左右,安装完后就达到2G。在中国的手游市场,是否会出现韩国这种大包体的次时代状态,我认为存在这种可能性。从目前状况来看,腾讯和网易都在积极尝试发行次时代手游。如果次时代能够成为用户迁移的理由,那么对国内游戏开发生态又是一次巨大的冲击。
使用虚幻4引擎做手游开发,意味着程序员很将难招,研发团队很难组建,同时美术的质量也要再次上升,这意味着所有的投入都将大幅上升。如果这种模式在中国被验证可行的话,我相信,对于那些手中有大量资金的研发厂商会果断转向这条PK工艺、PK技术的新道路。这样会再次导致国内的研发行业生态的分化,这也是游戏媒体不愿意看到的一种情况。次时代手游产品一定会有成功的作品,希望这一天不要来的太快,让大家做好最后的准备。
关注52PK微信公众号
扫描二维码或添加微信号:love52pk 关注“52PK游戏网”
第一时间获取最火游戏激活码
最有趣游戏资讯
*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。 您现在的位置:>>
>>正文内容
上海E动:WEBGAME要抓紧跑马圈地
文章来源:中国投资网 更新时间:日
  中国投资网() 专访上海E动CEO陈明华先生  中国投资网:作为互联网最基本的技术支持,上海E动怎么看中国的社区和的发展历程,目前的发展情况如何?
  我们作为技术支持和提供者,对的关注也是从客户的咨询开始的,作为一个好的基础服务提供商,我们非常关心客户的业务是什么?都做哪些具体的应用服务,而且最初的出现,是作为一种互联网的应,刚开始看上去没有什么区别,但是随着这一两年的逐步发展,我们发现,WEBGAME这样的互联网产品是一种互动性很强的互联网娱乐应用,跟其他的传统的互联网的产品在很多方面逐渐呈现出来不一样的地方,所以我们从已开始就特别关注这个行业的发展。
  今年的IDC业务发展方面,很大一部分都是WEBGAME的用户,所以今年,我们重点业务方面转到了WEBGAME.也是基于这个方面的发展重点,我们也希望把业务模式向全国扩展,从上海到北京,我们也希望跟北京的WEBGAME企业进行交流和合作,更多的了解行业的发展。
  从技术方面说WEBGAME需求,我就说说我们自己客户的需求,我们自己的客户对南北互联互通的需求非常旺盛,刚开始的时候,只要使用我们IDC服务,就有企业提出来要实现南北互通,尤其是很多游戏,需要做分区运营,电信、网通的服务器都要有,但是WEBGAME不象IPG游戏分的那么细,但是有很多的游戏公司都会用双线机房。
  中国投资网:前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些?
  WEBGAME和社区这两种互联网应用,对技术和网络的要求是不一样的,相对来说SNS社区对带宽的消耗量是非常大的,会使用一些CNN的技术,WEBGAME的产品更倾向数据库的网站,对带宽相对要求较小一些,而且两种产品对CDN的需求也是不一样的,不是存储的内容发布基础,是紧挨着的动态数据库处理。
  中国投资网:从您的角度如何看WEBGAME与社区组合的未来趋势?
  WEBGAME与社区的结合是一个最终的趋势,无论是游戏还是社区,本身对用户来说就是一种娱乐,是增加了一个可玩的项目,是相互补充。这两天我会经常上开心网,通过一些小游戏,积累了一些积分,但是玩的多了就会发现积分多了之后没有地方用,如果WEBGAME的游戏应用能与社区结合,可以转化到WEBGAME方式里去用,玩家可以继续去玩这个游戏,可以赚钱可以玩,相互互补。通过 SNS积累的虚拟经验值越多,就可以在很多的地方消费,消费的资源又可以增加更多的粘性。SNS现有的产品"玩"的东西都比较简单,但是SNS和社区聚集了许多的人,为WEBGAME带来人气,可以导入更多的消费用户。
  中国投资网:WEBGAME与传统的网络游戏相比,在技术架构上有哪些不一样?需要注意哪些问题?
  我觉得在数据量上要大很多,通过很多互联网的联合运营渠道,WEBGAME一组服务器,同时在线的人数要比传统的网络游戏的人数多很多,在资源的消耗方面,SNS的流量比较大,而且他不是分区域相互独立,所有的数据都汇集到了SNS的大社区里,所以对带宽的要求是比较多的。
  数据安全方面,我们觉得不是一个大的问题,本身服务器的管理安全,跟架构没有太多的关系,SNS核心数据存储在一个地方,没有核心数据要访问的事情,WEBGAME游戏更多的采用一些分布式的,跟原来的RPG有一些类似,针对的有一些群组来负责安全保护,数据库的存储都分开的,所以在安全性方面不会有太大的问题。
  另外一方面,我们也观察到到2008年的下半年,WEBGAME发展的势头要比上半年发展的更快,特别是到了下半年服务器增长率非常高,如果客户端网络游戏发展初期相比较,这个势头会更加迅猛,每家公司在同一款游戏方面的增量是非常可观的,明年下半年是WEBGAME繁荣的阶段,明年会看到更多的运营者参与其中。
  WEBGAME与传统网络游戏的用户相比较,消费能力是比较高的,现在的WEBGAME用户偏向于白领,这也是这个游戏的玩法决定的,网吧的用户一般来说比较少,上班族有零散的时间,刚好切合WEBGAME网页的特点。从流量来看,WEBGFAME的用户从3点到6点的用户比较多,这个跟网络游戏是有很大差别的。
  我个人觉得,在用户的增长方面其实还是有很多的空白点还没有挖掘,这个主要体现在用户之间的传播方面,WEBGAME真正运营起来的还不是太多,每一个用户能玩的WEBGAME其实也不止一款游戏,每一家公司,新增加一组服务器,总有一大批的人会过来,这个数据反映一个问题,WEBGAME无论是那种游戏,外面的潜在的用户非常多,还没有此消彼长的阶段,每家公司都有很大量用户,这个事实也证明市场的空白点比较。
  WEBGAME跟传统的社区合作是比好的方式,现在很多WEBGAME游戏都非常希望跟一线的社区网站合作,上周六我们的江浙沪地方小论坛还在讨论,小门户如何发展?如何把流量变成价值?当时就谈到了与WEBGAME的合作,现在一线的游戏厂商跟大的网站合作,到达一定程度之后,就开始选择二线地区的地方门户合作,地方门户组成联盟可以联合运营。
  WEBGAME选择合作伙伴,我觉得跟经济的发展有关系,WEBGAME的玩家属于白领,所以相对来说经济发达地区的就多一些,相对网络方面的要求,没有象RPG的那么多。很多WEBGAME对基础网络服务的需求其实是跟网站的选择一样,并不是要求带宽非常高,而是对带宽的稳定性比较高,就象我们提供的客户,客户很多选择是要选择邻居是一些非常好的互联网企业,相对来说流量各方面比较稳定。另外一方面,很多WEBGAME的企业愿意选择质量好的服务提供商,如果供应商是做私服的,会导致一些网络故障,服务器被黑,稳定性比较难把握。WEBGAME不是规模集群,不会是做负载CDN.CDN在WEBGAME里面只是起到代理服务器的作用,在开启服务器上没有存储,都要用元数据中选取,互联互通要跟好,也许就不要带宽非常高。
  中国投资网:目前WEBGAME与SNS的组合方式,您觉得会给互联网带来什么样的变化?为基础服务提供商会创造那些市场机会?
  对我们来说,WEBGAME和新型的SNS社区,是在互联网作为一种新的应用,这样的应用相对比价规范,对于IDG基础服务提供商来说又增加了一批潜在的用户,我们在这方面也做了一些努力,一个是业务方面的重点转变,开发了一款针对他们的动态网站的CDN 针对大的SNS网站和集群化的WEBGAME企业。
  中国投资网:您比较看好的目前WEBGAME、SNS的产品现在WEBGAME有两种模式,第一种是自营的模式,第二种是分区运营的模式;到现在为止,WEBGAME更重要的是产品的开发能力,作为游戏本身来说,时间长了以后兴趣会下降,对于公司来说要不断的用心将产品开发出来,开发能力要循序渐进,3-5年内要迅速占领市场,"游戏"毕竟是游戏,他不是生活的必需品,他只是娱乐项目,本身也是一种互补的需要,从SNS发展来说,要想深入的发展,一定要提供多样化的产品服务。
  对WEBGAME用户来说,首先从数据库比较多,厂商配置要求比较高,大家的区别就是稳定性,稳定性高一些,但是价格方面是个考虑的重要因素,大家都是创业团队,在资金用途方面精打细算,牺牲一点稳定性,要找到高性价比的问题,价格很关键。另外一方面,存储很重要,存储就是要找一个大容量的服务器,没有用单独用存储的,SNS的存储量很大,核心的应用都是在网站。
  我们现有的WEBGAME的用户,现在的机器几百台,上千台了,相对于传统的RPG厂商,现在的机会对于基础服务厂商来说很好,我们服务的客户大部分是上海的,我们也是为WEBGAME厂商多选择,性价比好的服务器。就我现在了解,纯粹采用品牌机的还比较少,尽量选择相对稳定的兼容机和国有企业,核心数据部分的会采用品牌机。
  基本上,发展情况都达到了我们的预期的效果,应该来说,我们积极的跟踪我们的合作伙伴,毕竟现在WEBGAME中能拿到投资的还比较少,资金方面是个压力,上一组服务器也要有好几万,所以现在能拿到资金的发展的会更快一些。
  中国投资网:公司的历史我们公司从03年开始做的,四个合伙人做的,到目前为止已经5年多,积累的用户产不多15万用户,涵盖了活跃用户7-8万,主要做域名主机 规模是服务器3000台,主机用户有7万多,在华东地区应该是处于领头的地位。,到05年下半年,跟江阴电信合建了一个机房,有很多公司,他们只是承包不做管理,但这样的机房,主动权在我们这里。
  中国投资网:贵企业您认为有哪些比较重点的业务方向?
  我们先关注的用户方向有两大类,一类是基于WEB的互联网应用,包括WEBGAME在内,另外一方面我们也十分关注3G的应用,其实未来WEBGAME也会向无线客户端发展,3G会与很多互联网应用都会融合的,上海都会有对3G应用的机房出现,我们最关心的还是我们的客户都在做什么。
  中国投资网:有哪些创新和区别于同行业或者领先于其他行业竞争企业的优势?
  我们做WEBGAME这些客户的时候也分析了很多产品方面的优势,针对这些WEBGAME的实际需求,我们提供了一些资源的匹配,WEBGAME发展还比较初期,对服务器和安全性方面要求比较高,以中小企业客户为主。我们现在有800多台服务器,在服务这些客户。
  从2008年整个一年的发展来看,WEBGAME发展的非常顺利。我们考虑的是整个行业的发展,根据现状,虑到国内做WEBGAME主要分布在北京、上海 浙江,我们处在上海,是一个很重要的地位,WEBGAME的本地化要求比较高,我们处在长江三角洲核心地带,只要发展到一定规模,大家都会到长三角地区发展,我们主要就是面向华东地区做好本地的工作,。
  中国投资网:做抛开您的自己的企业,您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资?
  这个方面主要还是要看机遇,目前还没有融资,现阶段就是立足于自我,尽量把基础做大做实。
  中国投资网:做好WEBGAME与SNS的产品,您认为什么是企业最大的成本投入?
  赚多赚少,是规模是有关系的,这个阶段还是发展的初期,还没有到激烈竞争的时候,但是按照这个速度,再等一年市场的格局和状态就会发生变化了,游戏数量会猛增,现在开发和运营的有200多宽游戏,等这些游戏真正对外公测运营,竞争也可就开始了。我觉得在这个领域里是否能出现闪失,主要还是看技术和产品还有资金的支持。比如说51玩,运营能力就比较强,可拓展的空间比较大新的产品还没有完全出来。
  中国投资网:如果您是投资人,您将关注那些发展趋势和项目?
  我觉得,三国的会有一两家被投资人关注,比如上海晨露他们的速度比较快,51玩也很有潜力的。
  中国投资网:WEBGAME领域当前的发展存在那些技术方面的问题?
  WEBGAME内容方面同质化现象比较多,一大片的都是做三国,大家往往是看到那个主题赚钱,就开始围绕那个主题来做,这样下来竞争是非常激烈的,所以大家的题材要拓宽,第二个是要从游戏玩的角度来观察游戏的发展前景,跟现实生活比较贴近的WEBGAME更容易受到用户的喜欢。接近的程度越高,用户的兴趣就会越高。
  中国投资网:您对该领域的发展有什么疑惑?
  我最关心的是这个行业有什么新的应用出来。
  中国投资网:市场发展提示è 您对从事该领域的企业的发展有什么提示或建议?
  对WEBGAME和社区的发展,主要的还是数字娱乐、社区、游戏的发展,第一个考虑是在内容方面,内容要做的相对现实化一些,更贴近生活,我跟很多人聊过他们也都很赞成,举个例子,韩剧有很多火,就是因为非常的贴近生活,许多东西太做做了就不会受到用户的喜欢,游戏也存在这样的问题,第二个,作为一个游戏内容的健康性是要考虑的,做互联网的内容对用户好或者不好,第一个不会判断其数量和规模有多大,而是会判断内容,在整个社会,在中国的体制下内容是否能得到发展,我们也遇见过很多大的网站,受制于内容方面的发展,限制他的发展,对内容的健康也是需要重视的问题。整个行业需要规范化,大家现在因为公司比较小,很多人还没有认识到这一点,都是把原来单机版网络游戏直接改,也许以后都会面临版权的问题,要从现实生活中取材,才会有更大的发展。
 相关链接:
没有相关内容
我要玩,齐欢乐!
加入超过1600万玩家的游戏社区
最贵等级 丸子兑换 游戏消费折扣
多项加密 信息绑定 7x24小时服务
个性定制 好友分享 千万玩家齐欢乐
网页游戏排行
游戏人气排名
社区养成 休闲竞技
游戏人气:1540368
玩家推荐:1257413
战争策略 军事/历史
游戏人气:1400692
玩家推荐:981457
  最新游戏视频           &&
  游戏热点             
2009 XY.Brothers Corp

我要回帖

更多关于 类似华为的公司名称 的文章

 

随机推荐