小搏大scp231特殊个人需求心理需求的游戏产品是什么

财政部有关负责人谈国家公益彩票
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  问:随着我国彩票发行规模的扩大,彩票正在产生巨大的社会效益和经济效益,请简要介绍一下我国彩票市场的发展历程及对社会公益事业的贡献。
  答:新中国成立后,彩票在相当长一段时期被禁止。直到20世纪80年代中期,政府开始尝试发行彩票为社会公益活动筹集资金。在近20年的发展历程中,我国彩票市场发展大致可分为三个阶段:第一阶段为1987年至1993年。1987年2月,党中央、国务院批准民政部在全国发行福利彩票(当时称“社会福利有奖募捐奖券”)。当时彩票发行分散且不连续,规模较小,1987年全国仅发行彩票达1790万元。1991年12月,国务院下发了《关于加强彩票市场管理的通知》(国发[1991]68号),规定彩票发行批准权集中在国务院,中国人民银行具体履行彩票管理职责,彩票发行实行额度管理。第二阶段为1994年至1999年。1994年3月,国务院批准原国家体委(现国家体育总局)在全国发行体育彩票。1994年5月,中共中央办公厅、国务院办公厅联合下发《关于严格彩票市场管理 禁止擅自批准发行彩票的通知》(中办发电[1994]21号),明确中国人民银行是国务院主管彩票的机关。这一期间,彩票发行量增长较快,1999年全国彩票销售规模达到144亿元。1999年底,经国务院批准,彩票管理职能从中国人民银行移交至财政部。第三阶段为2000年至今。2000年一季度,全国地方财政部门与当地人民银行分支机构完成了彩票管理职能移交工作,财政部门成为主管彩票的政府职能部门。2001年10月,国务院下发《关于进一步规范彩票管理的通知》(国发[2001]35号),对彩票管理进行了全面规范。根据国务院文件规定,财政部颁布了一系列管理制度,不断完善彩票管理政策,积极支持彩票机构开拓市场,拓宽彩票公益金使用范围,极大地促进了彩票市场发展,彩票销售量从2000年的181亿元增加到了2006年的819亿元。
  1987年至2006年,我国累计发行彩票3671亿元。目前,彩票市场已培育了双色球、足球彩票、数字3等品牌游戏,初步形成了全国联网、区域联合、地区特色,以及乐透型、数字型、竞猜型、即开型共同发展的市场格局,建立起覆盖全国的电脑销售系统,全国彩票销售网点规模达到16万个,彩票市场从业人员超过50万人,彩票市场雏形初步形成。
  1987年至2006年,我国累计筹集彩票公益金1219亿元。彩票公益金的投入和使用,极大地促进了社会公益事业的发展,经国务院批准,我国彩票公益金主要用于以下社会公益事业:民政福利事业,用于资助为老年人、残疾人、孤儿、革命伤残军人等提供服务的社会福利及慈善机构,资助社会福利及慈善机构公共设施的维护和更新改造等;公共体育事业,用于落实《全民健身计划纲要》和《奥运争光计划》,资助开展全民健身活动,弥补大型体育运动比赛经费,修整和增建公共体育设施等;青少年学生校外活动场所建设,用于在全国90%以上的县至少建设一个校外活动场所,以及已有活动场所的维护;2008年北京奥运会,用于第29届奥运组委会负责的体育场馆建设和运作经费;红十字事业,用于人道救助、卫生救护培训和中国造血干细胞捐献者资料库建设等;残疾人事业,用于残疾人康复、教育、扶贫和体育运动;补助地方农村医疗救助资金,用于补助中西部地区农村医疗救助;补助地方城市医疗救助基金,用于补助困难地方建立城市医疗救助制度;补充全国社会保障基金。
  问:目前我国彩票销售规模已超过800亿元,我国彩票市场发展和管理取得的成绩有目共睹,请介绍一下近年来彩票管理工作的进展情况。
  答:近年来,特别是2000年以来,我国彩票市场快速发展,销售规模不断扩大,立法工作稳步推进,管理制度日臻健全,销售技术不断进步,市场监管进一步加强,彩票机构的市场运作能力逐步提高,打击非法彩票活动形成共识,彩票公益金促进社会公益事业发展成效明显,为今后我国彩票市场的发展与管理奠定了良好基础。2000年至2006年全国累计销售彩票3171亿元,占1987年发行彩票以来的86%,是2000年以前的6.3倍,全国统一的彩票市场初步形成。
  一、立法工作稳步推进,管理制度日臻健全。国务院高度重视彩票立法工作,从2000年就开始着手起草《彩票管理条例》,目前仍在进行立法审查工作。同时,财政部加强彩票管理制度建设,制定了一系列规章制度,初步确立了彩票市场的基本运行秩序,建立了统一的彩票资金及彩票机构财务管理核算办法,形成了抵御和规避市场风险的机制。
  二、彩票管理政策逐步完善,销售技术不断进步。根据彩票市场发展实际情况,彩票管理政策逐步完善,取消了额度管理,两次调整了彩票资金构成比例政策,销售技术不断进步,游戏品种日益丰富,销售成本总体上从20%下降至15%以下。电脑彩票销售系统在全国应用,并逐步实现从离线系统向热线系统的升级改造,彻底改变了彩票销售主要依靠手工作业的状况,提高了彩票市场的安全管理水平。
  三、彩票公益金使用领域逐步拓宽,分配机制更加合理。2000年以来,彩票公益金的提取比例总体上从30%提高到了35%,彩票公益金规模稳步扩大,2000年至2006年,全国累计筹集彩票公益金1072亿元,占1987年国家发行彩票以来的88%,是2000年以前的7.3倍。彩票公益金使用领域逐步拓宽,从用于民政福利和体育事业,逐步拓展到青少年学生校外活动场所建设、2008年北京奥运会、红十字事业、残疾人事业、城市医疗救助、农村医疗救助和全国社会保障基金等领域,对促进社会公益事业的发展起着越来越重要的作用。彩票公益金分配政策不断完善,从“部门分配”政策调整为“中央与地方按比例分配”政策,初步形成了彩票公益金与彩票市场良性互动的发展机制。
  四、政府监管力度加强,彩票市场秩序改善。2000年以来,在财政、民政、体育、公安、工商、审计等部门的通力合作下,彩票市场的政府监管力度进一步加强,彩票市场发展的整体环境得到改善,有力地保障了彩票市场持续稳定健康发展。通过严格审核彩票游戏和彩票机构财务收支,规范彩票机构销售行为,对部分彩票机构的财务管理进行专项检查和审计,严肃查处一些彩票机构的违规行为,维护彩票参与者的合法权益。稳妥处理了“扬州彩世塔案”、“西安宝马案”和“贵阳爆炸案”等几起恶性案件,以及“双色球开奖录像补拍事件”等安全管理事件,严厉惩处了有关违法犯罪人员。追究了有关责任人责任,维护了社会稳定、政府信誉和彩票公信力。财政部、公安部等部门联合开展了打击非法彩票等赌博活动专项行动,建立禁赌工作长效机制,最高人民法院等部门出台非法发行销售彩票的司法解释,依法维护彩票市场正常秩序。
  问:从世界范围看,彩票已成为百姓生活的一部分,请问彩票有哪些特殊属性?政府发行彩票有什么目的和意义?世界各国管理彩票都有哪些基本做法?财政部对未来彩票市场发展有何打算?另外,由于彩票的特殊性,我国将采取哪些措施控制彩票的负面影响,形成安全、文明的消费模式?
  答:目前全球有120多个国家和地区发行彩票,彩票与赛马、赌博并列为博彩业的三大支柱,彩票已成为人们生活的一部分。从世界各国的彩票发展历史看,彩票具有如下特性:一、彩票是一种满足人们以小搏大特殊心理需求的游戏产品。彩票活动源于游戏,但作为游戏的延伸,彩票把侥幸、冒险、竞争、投机、娱乐等影响人们心理需求的各种因素结合在一起,增加了游戏的特殊魅力,符合人们以小搏大的博弈心理。二、彩票是一种靠低门槛、随机性和公平性吸引人们参与的游戏活动。彩票游戏进入门槛低,参与容易,具有广泛的群众基础和社会基础,但一旦中奖又可获得丰厚的回报,而且游戏结果不由任何人为力量控制,完全由游戏随机性决定,正是这种人人参与的公平性和人人有份的动力机制,满足了人们参与机会利益追求的行为动因。三、彩票是一种满足社会需要的特殊公共产品。彩票属于低风险的娱乐活动,购买彩票可以将不利于社会稳定的心理引向有序、合法的渠道,使其转化为公共资源,而且相对于税收、收费、捐赠等而言,发行彩票是政府可以控制、成本较低的筹资方式,彩票强大的社会筹资功能被誉为“微笑纳税”或“无痛税收”。
  从以上特性可以看出,政府发行彩票有三个方面的目的和意义:丰富群众娱乐活动,促进社会稳定和谐;遏制非法赌博活动,促进社会文明进步;筹集彩票公益金,支持社会公益事业发展。
  但是,由于彩票具有博弈特性,受彩票刺激性的影响,容易激发人们非理性的投机心理,使一些人陷入恶性赌博的情绪中,诱发犯罪和酿成生活悲剧。因此,世界各国对彩票发行均实行非常严格的政府管制,基本做法包括四个方面:一是对彩票进行专门立法,确立彩票的法律地位;二是政府垄断彩票发行,实现政府对彩票发行的有效控制,把彩票的刺激性控制在社会可接受的范围内;三是建立专业化的政府彩票监管机构和队伍,对彩票实行专业化的监管;四是建立专门的彩票公益金预算,保证彩票公益金专项用于与大多数人利益相关的社会公益事业,把购买者与发行者的根本利益统一起来。
  坚持社会主义市场经济的改革方向,按照政企分开、政资分开、政事分开的原则,加快推进彩票管理体制改革;加快制定完备的彩票法律和管理制度体系,确立彩票的合法地位,为彩票业发展建立有序的法律制度保障;继续强化彩票市场监管,确保彩票市场安全、稳定、协调、健康运行;更加注重社会效益的发挥,科学、合理、高效使用彩票公益金。
  从我国目前的彩票市场发展情况看,为了控制彩票的负面影响,可以借鉴国际经验,采取以下几方面的措施:一是在彩票游戏设计和管理过程中,通过销售系统的技术设置,降低游戏的刺激性。二是加强对彩票的正面宣传,强化对彩票机构的宣传监管,引导公众理性购彩。三是建立彩票公益金使用公告制度,确保社会公众对彩票公益金使用结果和效益的知情权。四是研究建立“成瘾彩民”救助机制,设立专门机构进行心理辅导,预防和救助“成瘾彩民”。
本文取自:http://www.sport.gov.cn/n16/n3/n3/155223.html
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京公网安备44号|京ICP备号|京ICP证150165号八种人际间的心理游戏
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八种人际间的心理游戏
传统销售一向被视为一项“推”“拉”游戏。销售人员试图说服对家--客户接受某个自己认为很“对”的观点、商品、价格……
这个披荆斩棘的艰辛过程中,销售人员必须要面对各种销售人员和客户所扮演的角色的挑战、抗拒、异议。甚至在销售后,客户还可能会对销售人员提出:都是你,是你把这么糟糕的商品卖给我了、你的价格太贵了、你们的售后网点不够多,你们保修的时间比其它家要短……销售似乎成了一条充满挫折感与无力感的路径。
知己知彼,百战不殆。想要成功销售,前提是设身处地地知道客户在想什么。让销售人员变换角色来想想:他们在作为客户购买过程中是不是存在一些明显出人意料的“惊喜”?对方的销售人员或流程是如何创造这些“惊喜”的?
销售的过程就是销售人员发挥自己的影响力的过程。从来都不存在单纯地销售商品这种说法。在供过于求的市场上,客户首先接触的是销售人员。往往客户在接受了销售人员这个人的前提下,才会进一步对他们所销售的商品感兴趣。
销售人员怎样才能获得真正有力量的影响力吗?销售人员如何保持对客户真实购买意向的清醒认知?销售人员如何通过自己的行为,对客户的购买判断做出影响,并对最后的销售成果负起责任?
销售人员有意识地运用自己的影响力,以及有能力完整地意识到何时、何地、何种情况下,我们是如何被他人施以影响的,将帮助我们摆脱刻板的机器人般的生涯。它将支持我们从应激型走向回应型,它将在我们接受外界刺激与做出反映之间加入一个深刻的自我觉察地带,而非跟随集体无意识地玩着一出又一出的心理游戏。
什么是心理游戏?
尽管心理沟通师们对于心理游戏的定义有着各种不同的定义。然而,在此,让我们含用心理沟通师艾柏恩(EricBerne)晚年的定义。他认为:心理游戏是两个人相处时一连串的交流与沟通,但包含着许多双重的、暧昧的讯息。它导向一些可预期的结局。所谓暧昧是指表面是一回事,内在又是另一回事,是双重的、含混的意思。所有的心理游戏都含有操纵性,有意无意的将想表达之本意隐藏起来。
请注意:当你发现你或者你身边的某个人在传递着某种不一致、多重、矛盾的信息时,那么就可能是撒下一个“饵”。如果有人吞下了这个“饵”,那么一场心理游戏就正式粉墨登场了。销售是一场控制型的游戏,掌握、学习、应用游戏的规则,将让我们销售人员的销售影响力得以提升,提升销售成功的比率。
心理游戏影响甚至决定着:销售人员在心理的层面对客户最终购买决策的影响力,销售人员是否能将客户的意向导向自己所期望的方向、销售人员能否有效影响客户最后的购买决策、快速准确地判断出客户真实的购买意向并予以尽可能地满足。
销售中心理游戏宗旨:
有效果比正确更重要。
销售是一场因势利导的游戏,在这个过程中,游戏必须服务于成功销售这个目的。当销售人员发现客户在玩心理游戏时,不需要对客户指明,更不需要参与客户的游戏去证明:“我才是对的。”任何情况下,有效果比正确更重要。对于销售而言,最重要的效果就是销售的成功。可是在很多情况下,潜意识绕过意识,它指挥着我们的惯性思维,让我们急于去证明:我是对的。抱持这种心态,销售人员很容易和客户的角色进入到情感角力的状态。
真正成功的销售并不是销售人员一味庸欲化地迎合客户。而是销售人员通过提供解决方案,让客户有独特、正向的情绪体验。并愿意一再回到这个平台上来享受。
八种典型心理游戏:
往下展开阅读的过程中,也许你会惊讶地发现某种游戏似曾相识--因为你曾经无数次不自知地参加过别人的这种心理游戏。又或者,你会发现:咦,这不是我常常在有意无意中使用的一种伎俩吗?原来,你也曾有意无意地“布局”邀请别人来参与过这样的游戏。
心理游戏往往是我们后天习得的。很多时候,潜意识比我们的意识更加聪明、更快地觉察、学习、掌握到别人在人际关系中所应用的手段。当潜意识看到了别人在玩弄这类游戏,于是暗暗记在心中,并指挥着我们在自己的日常行为中演练:在谈判桌上、在销售中、在管理中,甚至在我们的家庭中、亲密关系中。而我们的意识,可能还处在昏睡状态中--它并不知道潜意识避开了自己在做些什么。
有趣的是,在做心理游戏时,我们未必抱着恶意的念头。有时候,也许我们只是想看看游戏是否可以达到自己当时想要的某个小小恶作剧似的目的,试炼一下我们在其它人身上的影响力,同时在黑暗中观察一下他人会如何处理这些心理游戏。而在销售过程中的心理游戏,它往往是由买卖的一方先声夺人地发起,而另外一方在无意识的情况下,可能就会马上接招而陷入到惯性对峙的局面中。
辩识不同形式的心理游戏,将支持我们销售人员更快地与客户建立更好的关系,获得客户的信任与好感,从而更有利地进行销售。
一、是的……但是……,是的……可是……
情境案例:客户:“是的,我完全同意你刚才所讲的关于商品的所有优势。但是我还是认为价格太高了。”
其实在这种情况下,客户往往在“听”但并没有真正“听到”销售人员所讲的内容,他们还是按照自己的惯性思维在进行思考。也就是说,他们处在自己思维的盲点中,执着于自己内心的某种想法。除非客户自己愿意,否则销售人员无法将自己的想法硬塞进客户的头脑认知里面。一旦客户开始和销售人员玩弄这种心理游戏时,必须引起销售人员的足够重视。这是一个“暂停”的路标,销售人员必须先处理好暂停事件背后的客户的抗拒点。
这个时候,销售人员可以直接向客户提问:“价格是你现在唯一需要处理的地方吗?是不是我们在价格方面做出让步你就会立刻购买?”或者提出交易条件:“我觉得你真的是非常精明。你所要求的价格是必须要在购买数量达到三件以上才可以特批的。”
二、都是你害的
情境案例:客户同销售人员抱怨说“都是你害的。现在你要退货给我。你们产品有问题:价格高过同类商品,质量又不好。”当客户做出这种抱怨时,他的负面情绪往往十分高涨。如果处理不当,客户可能在更大范围内进行抱怨,甚至产生对品牌的负面影响。
销售人员如何面对客户的这种心理游戏呢?很多销售人员觉得很堵心,同时很委屈:“其实这件事也不能完全怪我。我只是销售人员,我只负责推销商品,商品的质量、售后等应该由公司的其它部门来完成。可是每次都是我们来面对客户,向他们道歉,听他们报怨。客户还动辄威胁我们:都是你害的。言下之意就是要我来对客户负全责。”负面情绪从客户处迅速漫延到销售人员处。
其实危机、危机,危中才有机。销售人员往往忽略了客户抱怨背后所带来的新的商机。冲突往往是导向真正融合的第一步。销售人员正好可以借用这个机会调整和客户的关系,聆听平时很难听到的客户心声,他们对商品性能、质量等各方面的述求,同时用自己良好的职业心态、专业素质、耐心服务来面对客户。
很多案例证明:越是抱怨最厉害的客户,如果他们的抱怨、投诉能得到有效的处理,他们最后往往成了品牌的高度忠诚客户。
三、挑拨离间
情境案例:客户口头表达:“我觉得你们报价还有一定空间。其实你们的竞争对手也来向我们报过价,他们的价格更具有竞争力。”
客户往往把这种心理游戏用于议价阶段。通过挑拨离间这种心理游戏来作为自己的议价筹码,以期获得更优惠的价格。越是高度同质化的市场中,越是信息不对称的市场中,挑拨离间就越能起到效果。甚至很多商家在争取客户的过程中,往往会自动降价,以价格杠杆来争取客户的青睐。销售人员在应对客户的挑拨离间时,对市场、竞争对手、自己的商品信息要有充分的把握,同时销售的重点在于调动客户的情绪,为客户提供难以复制的体验、以及量身订做的解决方案,而不单纯是商品本身。
四、让我逮到了
情境案例:客户听完了销售人员的讲解后说:“我刚才听你讲了很多,也讲的很好。可是我注意到你们的讲解有几个地方是有前后矛盾、有问题的。”
在这里有两个消息:好消息是客户的确很关注销售人员的介绍与讲解,坏消息是客户在玩一个新的心理游戏:“让我逮到了”。客户会关注你的介绍中的逻辑问题、前后是否一致,这些将决定你的介绍、说服最后是否能说服客户。
值得一提的是:“让我逮到了”这个游戏不仅仅是客户可以玩,而且销售人员也可以主动地设计这样的心理游戏。例如:在进行商品利益陈述或提供方案时,销售人员可以故意留下一些表面矛盾的漏洞。它的效果是希望能抓住客户的注意力,让客户由被动地被推销方转化为主动地参与方。
五、官兵追强盗
情境案例:客户向销售人员表达:“我们要的是商品的质量,而不是价格问题。价格是好商量的。”销售人员最后发现:客户真正的异议点和抗拒点还是在于价格。
我们越是强调的--尽管表面上恰好是相反的意思,其实往往越是我们真正看重的。如果客户跟你讲:“不是因为什么样的原因,我不买”,其实往往就是这个原因阻止了真正购买的发生。因为很多时候,客户也只是无意识地用自己后天习得的各种方式为自己争取最大化利益。所以,他们可能只是在无意识中用自己后天习得的惯性思维布置了一场“官兵追强盗”的心理游戏。
在这个过程中,如果销售人员对客户真正关注的焦点不给予足够的注意,并提供相应的解决方案,将会影响到最后销售的成功与否。
六、挑雾游戏
情境案例:客户不直接表达自己真实的需求与想法,当销售人员询问时,用“随便看看”含混地应付。
我们首先排除客户本来确实没有需求、需求不明确的这两种情况,而只是锁定在客户明白自己的需求,但是不愿意直接向销售人员说明这种情况来进行分析。它所代表的含义是:销售人员还没有与客户建立最初的连接,客户还处在防守的阶段。如果销售冒然进攻,力图向客户说明商品的特质、优势,反而可能引起客户心理上的防御和反感。一旦客户产生了这样的负面情绪,再向客户进行销售就会百上加斤。所以,挑雾游戏的关键在于销售人员的耐心、细心,甚至在某些情况下能以退为进,懂得观察、聆听客户的需求,对客户进行有的放矢地号脉。
七、法庭游戏
情境案例:在这种游戏中,客户往往会引入第三方,例如自己的朋友或其它在场客户,以人多势众的法庭格局来证明“我是对的”。例如:我是对的,所以你们的商品质量就是不好;我是对的,所以你们的商品价格太高,应该下降;我是对的,所以这个商品不适合我,你也不需要再向我销售了。
一旦诉诸于法庭,弱势一些的销售人员往往会陷入自我怀疑:难道这真的是我的问题吗?进而置疑自己的商品:难道是我们的商品质量不好?我们商品的外观虽然时尚,但是好像很容易落伍;或者我们的促销手段确实不如竞品等等。一旦销售人员陷入到这种自我置疑的境地,就很容易被强势一方的客户牵着走,以出乎意料的低价格出售商品。在应会法庭游戏时,销售人员必须学习保持强烈的自信,不为对方的形势所动。要知道“嫌货才是买货人”,如果客户对商品真的没有兴趣,才不会浪费时间、精力,还要拉帮结派地跟你来讨论这些问题了。必要时,销售人员也可以为自己创造一个法庭,例如提供物证:如商品获得的奖章、奖励,以往的客户使用见证、甚至拉拢客户法庭上的其它人,为自己营造一种强势的氛围。
八、捕熊游戏
情境案例:销售人员向客户介绍:“这款商品研发时主要针对的对象是年轻时尚一族,为了满足他们的需求,商品在外观颜色、性能、价格方面都做了很大的调整。也许过去主流客户群会觉得这款商品太超前了一点,可是对于我们的目标客户群来讲,却是刚刚好的。”
与之前的七个游戏不同的是:这个心理游戏是由销售人员主动发起的。捕熊游戏的关键在于:挖一个洞,让对方掉进去。销售人员主动赋予商品个性化的特质,例如我们的商品是专门为哪种人群设计、开发的,专门吻合他们的一些特殊需求。客户往往会根据自我的心理定位对号入座:我就是那种类型的人。然后迅速做出购买决策,采取购买行动。&
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一个读书人
从零开始学运营,10年经验运营总监亲授,2天线下集训+1年在线学习,做个有竞争力的运营人。
需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。
总有人说,需求分析是技术分析,在我看来,技术分析缺少其灵魂,需求分许的灵魂应该是业务场景;对于技术方法论的评价重在适用性而不是技术可行性。个人看法,需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。
那怎样的业务场景适合游戏行业呢?我们可以从了解用户属性(包括:年龄阶层/职业/消费水平/地域/爱好),了解用户的心理,以及随着用户属性的改变,心理变化来化解需求;随着需求的变更,游戏的策略也将进行改变;我们只有从用户的行为和用户的心理去解析产品,才能更好地规划产品。
如何着手进行场景化分析
1、从用户画像切入,建立用户模型
建立用户模型的目的尽可能减少主观臆测,理解用户到底真正需要什么,从而知道如何更好为不同类型用户服务。用户画像包括用户的年龄、所处的社会层次、消费情况、地域、爱好、平时的空闲时间、收入;这样一串描述即为用户画像,也就是我们所说的:用户信息标签化。收集好用户画像后就可以建立用户模型,可以将用户进行逐步分类,根据用户层次进行用户访谈,验证用户模型的可行性。梳理游戏产品、功能,提取构成用户模型的数据标签,将标签分类至画像中。
用户访谈的方法:
打破尴尬气氛。像聊天一样,生活化的提问,从简单问题开始铺垫,建立访谈氛围。
开放式地提问。例如:你觉得这个功能有哪些地方吸引你?这个场景有哪些需要改进,道具是否符合场景应用?而不是封闭式的问用户,你喜欢这个功能吗?
关注用户使用游戏中过去和现在的真实感受。以及用户的非语言信息,包括肢体语言,语音语调等。
一次只问一个问题。用户回答后,尝试连贯地追问,并重复确认自己是否理解用户的回答。
还可以利用调查问卷、电话访谈的形式进行用户访谈,获取需求的方法轮很多,还可以利用鱼骨图、SWOT进行分析。
2、从用户使用游戏的场景,切入情景化模式
从用户画像中可以找到用户使用的游戏场景,我们可以在游戏场景中切入情景,从用户的使用行为出发,建立UML模型;可以根据场景建立用例图、流程图、实训图等。
用户使用游戏的场景一般是悠闲时间,经营碎片化时间、借力社交分享,使用户在碎片化的时间里增加对游戏的粘度,还可以利用视屏方式来获取用户信任度。
3、模拟用户在游戏中扮演的角色,满足用户心理
用户在使用游戏的过程,总会将自己置于游戏场景中,在现实中得不到的,希望在游戏中满足;在情境中我们创建剧情,以故事情节的方式将用户带入到场景中,满足用户心理诉求。
根据故事情节模拟用户喜好,将游戏的场景中加入现实化的场景,利用等级、标签、道具等塑造用户在游戏中的形象;再利用用户与用户的交流,提高用户的粘度。
4、了解行业先了解市场规模及预期
游戏的用户规模(以手游为例)
用户属性及AMC预测
截至2015年6月,我国手机游戏用户的男女比例为62.7:37.3,男性玩家依然是主要用户群体。用户的年龄结构相比2014年产生了小幅波动,其中20-29岁用户的占比提高了4.4个百分点,达到63.2%,而19岁以下用户的占比降低了4.1个百分点,其他各年龄段的占比变化不大。
从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到30.2%,而本科及以上学历的用户占比为30%。
用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在元的用户占比增长最多,提升了6.3个百分点,而月均收入在1000元以下以及无收入用户的占比降低了8.6个百分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。
从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到79.9%,较去年提高。
男性占主导地位,女性用户趋于增长;20至40岁左右的用户为最大,比例为76.3%。
大多拥有稳定职业,接触游戏时间长;
收费模式倾向于按时间收费,但更多趋势于理性消费;
娱乐消遣和交友是最大的目的;
在选择方面比较有理性,游戏官网及资讯是获取游戏信息的最直接的渠道;
有较为固定的游戏圈子,安全问题是对于游戏影响最大;
生活压力小,悠闲、轻松是对游戏最大的依赖;
由于地域差异,游戏的用户主要处在城镇,因为有稳定的网络环境和熟悉的队友;
用户结构趋于稳定:
游戏行业AMC:
随着智能终端迅速普及,游戏进入产品爆发期;
对于游戏体验提出了更高要求,各大小厂商对于产品竞争激烈,导致研发成本过高;
市场迅速进行洗牌整顿,行业发展进入规范化,各家商业模式更加成熟;
市场转入高门槛;各大公司趋势与平台化,品牌价值及效益凸显,
市场格局趋势稳定,行业处于产品精细化,运营凸显价值,进行细粒度的运营,增加用户粘性。
游戏的使用场景
移动游戏的重度化在使用场景上表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。根据调查,在平时休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。
用户使用游戏都是在休闲时间,我们可以经营碎片化时间、借力社交分享来提升用户粘度,可以利用语音、视频、图片等方式将游戏场景搬入到社交圈,还可以利用游戏内容进行付费、利用广告媒体植入广告扩大游戏资讯入口等方式。
游戏的类型
从用户使用移动设备玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类游戏依然是主要游戏类型,其用户占比均超过了60%,相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了25%。从产品针对的用户群体来说,轻度游戏主要针对大量使用时间碎片化、付费能力较低的用户,而重度游戏主要面向能够为游戏投入更多时间、精力,以及拥有较强付费潜力的垂直用户。游戏类型的多元化发展有利于满足不同用户群体的不同诉求,同时促进了游戏玩法的差异化发展和创新,进而对行业的健康发展和良性竞争也起到了积极意义。
游戏用户需求的改变
需求的改变源于对用户特征的改变,很多的用户从最初的体验到局域化的互联对战,对于游戏的需求也在不断的提升,随着学历的普遍提升,带来游戏的体验和内容丰富性也在提高,游戏的多样性、挑战性、团队性也在加强;但无论什么样的游戏,都不会缺乏女性用户,近几年的调查发现,女性用户的游戏粘度和用户基数也在增大。
随着,生活方式和生活水平的提高,不同年龄段对于游戏的需求也不一致,在需求的层面上有分散和片面性;但是对于游戏而言,更多的是关注游戏带来精神上的放松、刺激和满足感。不同的职业对于游戏也有不同的感受,但是在游戏的层面上,寻找团队和满足感是在进一步扩大。对于游戏的选择也在不断的发展、这也衍生出游戏的多样性,与人一样,用户对于游戏也应该具有包容心。
从上述的数据中看,游戏的主要用户在14-30岁左右,核心的用户群以学生和上班族为主;主力消费为上班族,由于学生对于游戏的需求具有很大的流动性而且消费能力有限,对于游戏她们兴趣很广,稳定性不足,想法很独特,有创意可是缺少实际性和粘性;在年轻的我们,对于游戏有目的的选择,知道自己需要什么,会更加理性、务实,会在游戏时间上倾注;渴望具有挑战性,刺激性,用以打发无聊时间和进行交友。24-30岁阶段,稳重寻找游戏的快节奏,以刺激、满足感为主;这类属于消费型。
游戏需求的应对
伴随着移动终端的发展及网络的提升,游戏体验需要跟上脚步;用户在游戏中一部分是消耗碎片化的时间,一部分是需要游戏平台提供一个交流的入口;
提升游戏画质效果、交互性、流畅性,对用户体验进行不断的改进;
提供游戏内容、逐步将玩法复杂化、情景化、故事化,提高题材价值;
创新玩法、多渠道投放、带动用户粘性,延长游戏产品生命;
目标用户对于游戏需求的预测
用户在游戏中是寻找满足感的,但也要给一定的难度,挫败用户的好胜心里;
游戏的目的是为了消遣时间和进行游戏交流,应该加强对于用户与用户件的交流;达到友好的互助;可以设置群、工会、即时聊天等;
游戏的目的是寻找满足感,应该为用户设置特殊身份,特殊标志满足幻想;
简单、有趣、团队合作、容易获得满足感,可以有效的支配游戏时间并能在游戏间获得快乐;
满足用户的体验感,游戏画面、技能、特效、任务;挖掘游戏的艺术价值;还可以在游戏环境增加曝光量,让用户获得更多的声望、装备、金钱、经验、道具等;
游戏一定要承载一定的故事,这些故事并且都是大众熟知的,让用户有身历其境的感觉;
用户的行为也开始向年轻化发展,希望自己在游戏空间活动其他需求,例如:交友、体现自我价值、炫耀、得到认可等;游戏平台是提供一个自我满足、自我展示的平台,满足的过程中,最大化的凸显用户在游戏中的价值才是最重要的。
游戏付费解析
游戏付费的目的就是为满足用户的满足感,以购买游戏道具、角色装备为主;
满足虚荣心和好胜心,购买跳级、清除广告等功能;
激活层级,付费复活、抽奖等。
游戏付费方式多样:微信、支付宝、网银为主,还有购买点卡、短信代扣、财付通支付等;从用户为各类型游戏付费的比例来看,角色扮演、动作格斗等重度游戏的付费率明显高于塔防、消除等休闲类轻度游戏。究其原因,首先在于重度游戏需要玩家投入大量的时间和精力,因此游戏门槛相对较高,在对用户进行筛选之后保留下来了具有高付费潜力的垂直用户,同时由于其产品的用户黏性远超休闲类轻度游戏,用户更加愿意为此付费;其次在于重度游戏由于内容和玩法往往更加丰富,造成游戏中的收费点远多于休闲类游戏。
在没有付费的群体中,主要以游戏自娱自乐为主,还有就是当心在支付过程中产生安全问题;再就是在支付过程中手续很繁琐。这样,也就造成有些用户的流失。
用户流失原因分析
游戏用户流失的原因主要为:
同质化严重,没有新意;
游戏不付费就无法进行而放弃;
游戏付费流程繁琐,模式需要更新;
粘度不高,用户与用户交流少;
画面体验不好,不够完美;
游戏该简单的不简单,该复杂的不复杂,
团队意识不强。
用户获取游戏的渠道
身边的资讯及其他人玩;
朋友推荐;
通过微信、QQ等社交软件渠道获取;
各手机应用商店;
朋友圈分享;
互联网资讯、电影院、商店、论坛、广告;
车站、公交站台、播放器(音乐、视频)推荐等。
当用户想下载一款游戏,现实生活中的朋友推荐不仅是用户获知一款游戏的主要方式,同时也是用户下载一款游戏的决定性因素;其次为游戏类型偏好的影响,而游戏排行榜的位置、用户评论、游戏介绍与截图也对用户的下载行为有着非常重要的影响。游戏下载方式主要是集中在应用商店,还有就是微信、QQ因为用户基数大;还有就是游戏公司官网。
1、用户趋势成熟、产品需要多样化发展,要进行精细化的运营,满足用户的精神需求;
从上文中可以看到,主要的用户群体为14-40岁左右,我们的用户基础趋势饱和,但是按照游戏的分类来说,却又是一块短板,因为,不同类型的游戏,用户的基数不是很理想,好的产品需要好的运营方式,贴近用户的精细化运营才是我们需要做到,例如:三颗松鼠,卖的是坚果却提供了袋子;例如水平拼盘,卖出了特色和提供了插具。
2、设备与网络环境的不断优化,需要提升用户的体验和游戏画面美感;
用户的体验是对游戏产品最好的粘度,我们需要不断的提升用户体验,增加游戏交互、美感,提高游戏的流畅性,这样随着网络环境的改变,用户会爱上一款体验好的游戏。
3、游戏多样化,轻度游戏(挑战性、智能性、故事性、动作性)为主;
一款游戏的好坏在于它的体验但更多的是他的多样性,故事化、情景化的游戏产品更能贴近用户;用户可以从心理上切合熟悉故事。
4、用户对于游戏开始向低频高时长过度,并且逐步推动付费的提升;
随着智能化设备的普及,用户使用移动设备玩游戏的习惯相比之前产生了显著变化;已经由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。移动游戏使用场景上的重度化表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。
伴随着收入的提高,在知识内容的专一性及满足虚荣心驱使情况下,以及便捷的支付手段也促进了用户付费能力的提升,越来越多的用户直接通过支付宝或网上银行为移动游戏付费,简洁的付费流程对用户在付费时产生的心理压力较小,因此从客观上提升了用户的付费能力。
5、用户对于游戏的交流也在存在多样性发展;
游戏平台开设的入口可以包括:即时交流、工会交流、团队交流、论坛、邮件等方式,这也增强了游戏平台的粘性及号召力。
6、用户对于游戏的挑战性需求也在提升;
上文提到,由于普遍学历的提升,游戏的戏剧性和挑战层次也在发生变化;我们可以设置多层级的挑战,也可以设置团队共同协作挑战完成;让用户在游戏的场景寻找刺激。
7、游戏需要给用户带来的感受:游戏元素多样化、定位广、多风格的溶合。
游戏平台的盈利不外乎道具的多样性,多样化的道具选择以及道具的使用属性都决定了用户的场景角色,可以满足不同层次的需求,增加用户的好胜心,提升平台粘性;游戏的定位不在于青年、中年我们应该将扩展我们的渠道,将不同的社会阶层人员都考虑进去,提升平台基数。
市场上游戏平台的同质化也很严重,但是我们可以集中几家突出优势来扩展一款游戏的风格,集多家之长来满足不同用户需求。
ps:数据图片主要来源于
CNNIC http://www.cnnic.net.cn/
http://www.199it.com
https://www.analysys.cn/
豆丁 http://www.docin.com
艾瑞咨询 http://www.iresearch.com.cn/
http://36kr.com/
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